jueves, 6 de agosto de 2009

Segundo (y retrasado) aniversario con… Rogue

De nuevo gozo de vacaciones, pero esta vez con la ventaja añadida de que, por motivos que no alcanzo a comprender, por fin he podido instalar el Windows Live Writer en mi ordenata. Y como a caballo regalado no se le mira el diente, voy a estrenarlo con la (muy demorada, a decir verdad) celebración del segundo aniversario del blog, que esta vez versa sobre una interesante peli de monstruos australiana que a la vez vale como postal turística de las bellezas naturales (y peligros) que nos podemos encontrar en su selvática zona norte: Rogue, el territorio de la bestia, de Greg McLean.

Turistas: la otra carne blanca

Y mi primo no es de los que pega tollinas: es de los que devora personas enteras.

Dejad de vacilarme o llamo a mi primo el de Zumosol.

La imagen que tenemos la mayoría de las veces de Australia es la de una gran extensión desértica y poco poblada, pero el continente también tiene sus áreas de selva. Una de ellas está en el denominado Territorio Norte, adonde llega un día el periodista de viajes norteamericano Pete McKell (Michael Vartan cuya cara me recuerda cosa mala a Edward Burns) con el objetivo de hacer un reportaje sobre el área; para ello va a coger un crucero turístico de río que sale desde un pueblecito de la zona. Pero mientras hace tiempo tomando un café, Pete no puede evitar observar que el tascorro local exhibe en un tablón de anuncios un preocupante mosaico de recortes de periódico sobre víctimas de cocodrilos, incluyendo la terrorífica foto del cadáver semidigerido de un niño de doce años. ¿Un mal presagio? Desde luego que sí, pero nuestro protagonista todavía ni sospecha hasta qué punto lo es.

En el crucero al que sube el periodista americano también van una pareja de mediana edad (Robert Taylor y Caroline Brazier); una segunda pareja (Heather Mitchell y –creo- Geoff Morrell) con una hija preadolescente (Mia Wasikowska); Simon, un tipo gordete y sonrosado (Stephen Curry) que al principio da la impresión de ser un depredador sexual, por su aspecto y por intentar entablar conversación con la mencionada adolescente, hasta que descubrimos que lo único que quería era presumir de su pedazo de cámara fotográfica (y no le culpo… del todo); un viudo (John Jarratt, el villano del anterior filme de McLean, Wolf Creek) que pretende esparcir las cenizas de su esposa en el río; una mujer regordeta llamada Gwen (Celia Ireland); la capitana del barco, Kate Ryan (Radha Mitchell, también en Pitch Black y la versión fílmica de Silent Hill), quien no tiene en principio nada que ver con la cantante belga del mismo nombre, destacable belleza y apedreables canciones; y su perro, Kevin. El colorido grupo de futuros fiambres viajeros emprende la navegación, y por algo más de una hora parece que este va a ser otro tour por las bellezas naturales de la jungla australiana, que incluyen la contemplación de alguno de los cocodrilos de agua salada que habitan en este río; tal y como Kate informa a sus pasajeros, son la especie más peligrosa de estos animales, pero el barco en el que van es lo bastante grande como para no temer nada de ellos.

Sí, Quint opinaba eso mismo antes de ver lo crecidito que estaba Bruce, y ya vimos en su día lo que le acabó sucediendo. Pero aún queda un rato para que Kate Ryan tenga que tragarse sus palabras empujando con pan; un rato en el que al barco le da tiempo para tener un tenso encuentro con la lancha tripulada por los paletos locales Collin (Damien Richardson) y Neil (Sam Worthington, más recientemente visto en Terminator: Salvation). Este último quiere retomar una vieja historia con la capitana, pero esta no sólo prefiere dejar las cosas como están, sino que a punto está de arrollar a la otra embarcación mientras está atracada junto a ellos.

EL COCODRILO SE LA VA A JALAR (turú-turú, turú-turú)

ELLAAAA.. ELLA ELLE LÁ-A-A-A (turú-turú, turú-turú)

Para su desgracia, ese no va a ser el menor de sus problemas. Justo al completar el recorrido y disponerse a emprender el regreso, los pasajeros se aperciben de que alguien está lanzando bengalas desde un punto más avanzado del río: es una petición de ayuda a la que, de acuerdo con las normas de navegación y la decencia humana más elemental, hay que responder, aunque eso signifique que alguno de los pasajeros pierda el bus de vuelta. Pero cuando el barco llega a la zona desde donde salieron las bengalas, lo único que se encuentran es un bote hundido y la embestida de algo grande desde debajo del agua que les abre un boquete en la nave y les obliga a buscar refugio en un islote cercano. El autor del ataque no tarda en revelarse cuando dos de los pasajeros se plantean nadar hacia una de las orillas, en la que es una de las escenas mejor pensadas de la película: mientras todo el pasaje se vuelve de espaldas al río para escuchar a la capitana explicarles la peligrosidad de nadar en un río de agua salada con cocodrilos, uno de ellos se queda junto al agua… y un ruido pesado hace que los infortunados turistas se vuelvan a tiempo de ver a un cocodrilo enorme alejarse nadando, con el infortunado a buen recaudo en el interior de su panza. Kate ya no tiene duda ante ese luctuoso suceso: el barco se ha metido en el territorio de la bestia (de ahí el título español), y la bestia va a estar muy cabreada (por no decir hambrienta) mientras no se larguen de su zona.

A partir de ahí, la situación de Pete y sus compañeros de infortunio se hace cada vez más desesperada con el paso de las horas. Para empezar, la caja de las bengalas del barco ha salido flotando, y la radio principal se ha estropeado, por lo que tienen que recurrir a un walkie-talkie mojado. A los únicos que logran atraer con sus llamadas de socorro por este medio es a Collin y Neil, que están demasiado ocupados burlándose de la mala suerte de los turistas como para evitar que el bicharraco les baje de la lancha y dé buena cuenta del primero de ellos. Y como el río en el que están tiene mareas, resulta que esa misma noche va a sufrir una pleamar que sumergirá totalmente el islote. De modo que, o improvisan con los restos del naufragio un plan de huida, o el gigantesco cocodrilo va a pegarse un banquete de los que hacen época… aunque la verdad es que, incluso si logran hacer un plan coherente, van a tener que enfrentarse al pánico que atenaza progresivamente a más y más miembros de la expedición, y que amenaza con llevarles de cabeza a las fauces del depredador.

La emoción está en que les cacen

Si no quería que el cocodrilo le zampase, haber seguido el ejemplo del prota de 'Me llamo Earl'.

En la imagen, turista histérico arrepentido, instantes antes de recibir su karma.

No es que Rogue, el territorio de la bestia sea un prodigio de originalidad, pero es precisamente en esa familiaridad con los elementos tradicionales de la monster movie en donde reside una parte de su encanto: un grupo humano dispar, un entorno agreste y hostil, y una bestia tan poderosa como para convertirles en presa. La película de Greg McLean (director, productor y guionista, como en sus dos filmes anteriores) tiene también el acierto de no caer en exageraciones, poniendo en su centro a un monstruo que es amenazador sin ser necesariamente una especie de regresión prehistórica de su especie, y que la mayor parte del tiempo es bastante convincente… exceptuando algunos planos de su aparición final, en los que al verle de cuerpo entero y moviéndose no podemos más que arrugar la nariz ante lo artificial que resulta.

La otra parte del atractivo del filme es que logra hacer que nos importen las futuras víctimas del cocodrilo, tomándose el primer tercio de la película para familiarizarnos con los personajes antes de que el cocodrilo, en ataques bien graduados en su intensidad, los vaya incluyendo en su dieta. McLean procura (y yo diría que hasta logra) que actúen de manera lógica, de manera que incluso cuando cometen una clara estupidez, esta se ve justificada por el nerviosismo de la desesperada situación en la que se encuentran, y que viene reforzada por periódicos planos del agua cubriendo más y más espacio de la isla. Incluso un personaje como el de Neil, que otro guionista con menos sentido común podría convertir en un capullo que siembra la discordia en el grupo y amenaza su supervivencia, se comporta de una manera razonable dentro de su contexto, ayudando a elaborar uno de los planes para huir del islote.

El lado oscuro de estas bondades es que, dado que el filme no es muy largo, el énfasis puesto en presentar a los personajes antes de convertirles en cena del cocodrilo nos deja un poco cortos en el apartado de “intensa-acción-de-cocodrilo-sobre-hombre”, así como en el número de víctimas eliminadas por el bicho. Además, en la secuencia final, McLean nos revela que uno de los personajes sigue vivo después de sufrir una serie de heridas a las que no es creíble que nadie sobreviva, sólo por añadir a la tensión de escapar del escondrijo del animal la dificultad de acarrear a un herido incapaz de valerse por sí mismo.

Le mataré y guardaré el cadáver en la nevera para comérmelo de recalentao más tarde.

Fum-fe-fo-fi, huelo turista por aquí.

Eso sí, que nadie diga que el filme no sabe mantener la tensión. Todas las escenas en las que los supervivientes del naufragio ponen en práctica alguno de sus planes de huida del islote son campo abonado para que la audiencia se mordisquee las uñas de los nervios, y culminan en la mencionada visita de Pete al refugio del cocodrilo en un clímax ejemplar. Además, McLean procura que las muertes no resulten predecibles, situando a sus personajes en medio del peligro pero sin hacer aparecer al cocodrilo hasta que ya casi creemos que esta vez no va a atacar; hasta se da el lujo de ir a la contra de uno de los clichés más odiosos del género (y que reconoceréis en cuanto veáis la escena) en su secuencia final.

Pero en último término, esa adecuación a la fórmula típica de la monster movie hace que Rogue sea una película buena, sin más, en vez de la obra maestra que prometía su éxito en Sitges. Claro que ya es digno de aplauso que una peli sea buena “sin más”, sobre todo en estos tiempos en los que hay productores lo bastante estúpidos como para financiar ponzoñas del calibre de Dragonball Evolution. Así que la recomiendo, sobre todo si queréis saber qué hacer en caso de que un cocodrilo os tenga atrapados en un islote de río con más personas; y si queréis algo mejor, siempre podéis alquilar Tiburón, que para algo es un clásico.

Y si no habéis visto todavía Tiburón, va siendo hora de hacerlo.

lunes, 20 de julio de 2009

Dead Space: el hijo bastardo de System Shock 2 ha salido igualito que su padre

Mentiría si dijera que mi primera quincena vacacional, que finalicé hace unos días, no ha sido de provecho personal. Sí, he vagueado algo más de la cuenta, mientras que no he ido a la playa todo lo que podía o debía, pero me terminé Choque de reyes (segundo libro de Canción de hielo y fuego), ventilé la trilogía de La guerra de las  brujas (que obtuve como premio en el concurso de relatos de Tierras Baldías 2009), y escribí una historia de cosecha propia; todo ello sin contar que recuperé el contacto con un par de viejas amigas, volví a ver al churumbel de mi primo (un añazo cuenta ya el enano en su haber), y me terminé un par de juegos que van a caer por estas páginas. Y el primero de ellos es un remake inconfeso, pero no por ello menos efectivo, de System Shock 2.

Los caminos de EA son inescrutables

De los aliens asesinos que reciclan tu cadáver como uno más de los suyos bien que se olvidaron de hablar. Hijoputas.

Únete a CEC, decían. Verás el universo, decían.

Vaya por delante que, tal y como manda la tradición jugona, yo también he tenido durante mucho tiempo a Electronic Arts por el Anticristo del videojuego. Ganado se lo tuvo en parte gracias a su deplorable, aunque rentable, política de apelar al mínimo denominador común del público con jueguchos deportivos, franquicias de FPS sobreexplotadas (Battlefield), mil y una iteraciones del Need for Speed y demás títulos que valoraban el estilo (nombres de equipos reales en los títulos sobre deporte, famosillos de segunda y canciones de grupos de moda en los juegos de carreras) sobre la sustancia; todo ello sin contar a la de compañías que compró para luego cargarse (Origin), su destrucción de una saga legendaria del entretenimiento electrónico (preguntad a los fans de Ultima por Ultima IX y mirad cómo lloran y maldicen su nombre), su trato a los empleados a su cargo y otros “crímenes” contra el hobby y el buen gusto en general. Partiendo de esos antecedentes, el que fueran propietarios de los derechos de System Shock no podía significar nada bueno para los fans de la saga… o por lo menos, eso parecía a primera vista.

El caso es que, cuando Gamespot informó en enero de 2006 de que Electronic Arts renovó sus derechos sobre System Shock en diciembre de 2005, las especulaciones sobre la posibilidad de un tercer asalto contra SHODAN se dispararon. La propia Gamespot les empezó a dar pábulo desde la noticia, y PC Gamer UK llegó a asegurar que EA Redwood Shores (ahora Visceral Games, creadores del juego de El Padrino) estaba trabajando en el título. ¿Y Ken Levine, como cabeza visible del estudio que creó la segunda parte, qué tenía que decir? Pues que, por un lado, no le parecía mal, pero que él ya había presentado en su día una historia para System Shock 3 y EA se la rechazó porque “no les importaba una mierda. Simplemente, no es lo suyo”. ¿Y los fans? Dejaré que los comentarios de las dos noticias enlazadas hablen por sí mismos de la hostilidad que mostraron hacia la posible bastardización de una de las sagas más legendarias para PC.

La breve turbulencia de noticias acerca de aquella posible tercera parte, que se produjo además en plena espera del advenimiento de Bioshock, acabó por apagarse y, como decía cierto soneto cervantino, EA “miró al soslayo, fuese y no hubo nada”. O eso parecía de puertas para afuera. Los años pasaron sin que se supiera nada hasta que, en diciembre de 2007, EA anunció que uno de sus próximos títulos iba a ser Dead Space, desarrollado por su estudio de Redwood Shores y ambientado en una nave espacial tomada por una terrorífica plaga alienígena que ha infectado a sus ocupantes.

Increíblemente, la mayoría de medios y fans no mencionaron el claro paralelismo con System Shock 2 ni aún cuando tuvieron el juego entre sus manos, salvo honrosas excepciones; menos aún se atrevieron a suponer que el juego podía haber comenzado su vida como una tercera parte de la saga iniciada por Looking Glass. Pero tampoco importó mucho, porque el jueguecillo, apoyado por una fuerte campaña de EA (que incluyó la realización de sendas precuelas en cómic y película de animación, así como una especie de aventura gráfica en web), se convirtió en un exitazo de ventas.  Y dado mi amor por los juegos de miedo y por todo lo relacionado con System Shock, le eché el guante apenas estuvo disponible a un precio económico.

Vinimos a salvar la nave… ¡pero no queda nada por salvar!

¿Cuándo aprenderán a dejar de hacer el calimocho con cianuro?

Ya se les ha vuelto a ir la mano a los Uniólogos con el botellón.

Estamos en el siglo XXVI. La Humanidad se ha lanzado a las estrellas gracias al desarrollo de las tecnologías para viajar más rápido que la luz. Gracias a esos avances, y en respuesta al agotamiento de los recursos naturales de la Tierra, nuestra raza ha puesto en pie una boyante industria de minería interplanetaria, que desmenuza los cuerpos celestes para sacar las valiosas materias primas que se encuentran en su seno. Estas tareas se llevan a cabo mediante naves “rompeplanetas”; una de ellas es la USG Ishimura, que pertenece a la Corporación de Extracción Concordance (CEC), y nuestra historia comienza cuando la compañía recibe una llamada de socorro desde el planeta Aegis VII, donde la Ishimura estaba haciendo una extracción.

La respuesta de CEC es enviar al USG Kellion, un transbordador de pequeño tamaño, para investigar qué le pasa a la Ishimura y, llegado el caso, reparar los sistemas que puedan haber fallado. Por esta razón, la tripulación del aparato cuenta en sus filas con la tecnóloga Kendra Daniels (Tonantzin Carmelo) y con el ingeniero Isaac Clarke. Este último, sin embargo, no viene sólo por órdenes de la compañía: su novia, Nicole Brennan (Iyari Limón, conocida por el papel de Kennedy en Buffy), estaba en la tripulación del Ishimura, y le envió un preocupante mensaje antes de que la comunicación con la nave minera se cortara, por lo que su principal objetivo personal es encontrarla. De hecho, está tan obsesionado que durante el viaje no hace más que visionar repetidas veces el vídeo con el mensaje de Nicole, lo que provoca cierta preocupación a Kendra y al jefe de seguridad de la Kellion, Zach Hammond (Peter Mensah).

Sus preocupaciones, sin embargo, no van a tardar en centrarse en otros asuntos. Cuando la Kellion llega por fin a la Ishimura, sus tripulantes se llevan la desagradable sorpresa de que el sistema de atraque automático está estropeado, lo que les obliga a hacer una maniobra de emergencia para acoplarse a la nave minera, con el resultado de que su transbordador sufre importantes daños. Más intranquilizador aún resulta el hecho de que las luces de posición del pecio están todas apagadas, las comunicaciones no responden (a no ser que un ruido a medio camino entre estática y los gruñidos de una fiera cuente como respuesta) y de que nadie sale a recibirles a su llegada. Pero todos esos problemas palidecen ante lo que les ocurre cuando intentan adentrarse en las instalaciones: cuando Isaac se separa de sus compañeros para evaluar los daños desde uno de los computadores de a bordo, estos quedan encerrados por una cuarentena automática activada por el ordenador central, y la fuente de la misma resultan ser unas grotescas criaturas que masacran al piloto y copiloto, y de los que Daniels, Hammond y nuestro protagonista escapan a duras penas.

Isaac  logra hacerse con una cortadora de plasma de las que  se usan normalmente en minería, y tras emplearla como arma improvisada contra una de las monstruosidades logra llegar al control central del monorraíl que sirve de transporte entre las diversas cubiertas del USG Ishimura. En la estación se encuentran Daniels y Hammond, que se ponen en contacto con él para encargarle la misión de reactivar el sistema de monorraíles, bloqueado por un vagón averiado; durante la transmisión, Isaac asiste además a una discusión entre ambos, pues Hammond pretende continuar la operación, mientras que Kendra cree que eso es un suicidio y preferiría salir pitando. Hammond acaba prometiendo al ingeniero que, si le ayuda a llegar al puente, mirará en los archivos de personal para hallar el paradero de Nicole. Isaac se vale entonces de su arma y de un módulo de estasis (un dispositivo que ralentiza aquello a lo que dispara; no me preguntéis cómo) para librarse de varios monstruos más y reparar el monorraíl. Mientras sus compañeros van al puente para averiguar qué sucede con la Ishimura, él prepara la Kellion para largarse echando leches apenas tengan los datos sobre el desastre.

De hecho, no estaría mal colar un par de bichos de estos en un plató de Dapena 3.

¿Terrorífico? Nah, he visto cosas peores en El diario de Patricia.

Claro que, estando tan sólo en el primer capítulo del juego ¿alguien cree que marcharse va a ser tan fácil? Porque desde luego que no lo va a ser. En plena carga del informe de daños de la Ishimura en la computadora, el Kellion sufre el ataque de más monstruos, lo que provoca un incendio a bordo; Isaac escapa a duras penas antes de que el transbordador explote, lo que les deja en la poco envidiable posición de estar atrapado junto a sus compañeros y a una legión de criaturas de pesadilla altamente violentas, a bordo de una gigantesca nave averiada.

A partir de ese momento Isaac inicia, guiado por sus compañeros, una loca carrera contrarreloj por las entrañas de la nave. En un  principio busca información que le ayude a él y a sus camaradas a sobrevivir, pero el lamentable estado de la nave no tarda en obligarle a desviar su atención a otros asuntos más urgentes. Para empezar, la Ishimura se ha quedado sin combustible y tiene desactivado el sistema que repele la gravedad del planeta, por lo que corre peligro de caer hacia él arrastrada por un pedazo de roca que está transportando; encima, sus sistema de defensa contra asteroides también está apagado, lo que significa que, cuando pase por el cercano campo de escombros generado por sus anteriores actividades de minería, corre un serio peligro que quedar reducida a confetti astral. Por si fuera poco, hay “algo” en la cubierta hidropónica que está contaminando el suministro de aire, y el sistema de comunicaciones está tan hecho polvo que es imposible mandar una señal de socorro directamente. En semejante contexto, ¿quién culparía a Isaac si, en un momento dado, levantase la vista a las estrellas y maldijese la hora en que se presentó voluntario para la misión?

Y eso que todavía no he mencionado lo más divertido. A medida que avanza por la nave y recupera los diarios sonoros y escritos de los tripulantes, el ingeniero va descubriendo que los monstruos, que reciben el nombre de “necromorfos” por formarse a partir de cadáveres reanimados, tiene que ver con un extraño artefacto descubierto en el planeta: la Efigie. Dicho artefacto resulta ser un objeto sagrado según la doctrina de la Uniología, una estrambótica religión con siniestros paralelismos con la Cienciología y que contaba con numerosos adherentes a bordo de la nave; entre ellos el capitán, Benjamin Mathius (J.G. Herzler), quien ordenó que lo llevaran a bordo, desoyendo los informes que lo relacionaban con una epidemia de alucinaciones y psicosis varias entre los empleados de CEC que colonizaron la superficie planetaria. Eso significa que el pobre Isaac no tarda en vivir sus primeras visiones, en las que su novia u otros tripulantes le piden que les haga “regresar a la vida”. Añadiendo aún más paletadas de mierda a la gigantesca fosa séptica de problemas en las que está sumido, el ingeniero acaba cruzando su camino con el de otro uniólogo, el doctor Challus Mercer (Navid Negahban), que considera la transformación en necromorfo equivalente a una epifanía y está poniendo todos los medios a su alcance para asegurar que la “bendición” se extiende… ¿Alguien tiene ya suficientes motivos para caer al suelo en posición fetal y esperar la muerte mientras solloza como un bebé?

Bueno, pues Isaac no los tiene. Él ha venido a recuperar a su terroncito, y no va a dejar que unos cuantos centenares de mutantes horrendos o unos cuantos asaltos a su cordura le detengan. Él tiene la suficiente astucia para reciclar las herramientas de minería a su alcance como armas improvisadas contra sus adversarios. También tiene todos los suministros que pueda rapiñar en su recorrido, o bien comprar en las terminales de abastecimiento que todavía funcionan en las diversas cubiertas. Y con un poco de ayuda de Hammond y Daniels, tal vez tenga una oportunidad de salir de la Ishimura con vida y sin extremidades extras… siempre y cuando sea capaz de ganársela.

¿Quién necesita una IA megalómana para pasar miedo?

A ver si tiene cojones de arriesgarse a una huelga de ingenieros en plena infestación alienígena. Cojones ya.

Como pretendan que repare esta brecha en el casco yo solito, ya pueden irme aumentando el sueldo y pagándome las horas extras.

No lo voy a negar: la principal virtud de Dead Space es que me dio mucho más miedo que System Shock 2. Algo tiene que ver que los gráficos sean mucho más avanzados que el juegazo de Irrational Games y Looking Glass, y den por ello un verismo pavoroso a los lóbregos corredores de metal de la Ishimura y a los horrores que en ellos acechan; más aún hay que culpar al excelente diseño artístico en el que se basan, que exhibe orgulloso las influencias de Alien y Horizonte Final. Pero más aún influye el uso del sonido.

En este apartado, por un lado tenemos la banda sonora orquestal, con un claro predominio de los instrumentos de cuerda, que en función de lo que esté ocurriendo en la pantalla chillan de terror o gimen con la promesa de una amenaza en la sombra; con todo lo que me gusta la música que Eric Brosius compuso para las aventuras a bordo de la Von Braun, no me queda otra que reconocer que el trabajo del músico de EA Redwood/Visceral, Jason Graves, es aún más efectivo a la hora de hacernos temer hasta nuestra propia sombra. Por otra parte está el empleo de efectos sonoros, con ruidos extraños en los túneles de ventilación y misteriosas voces lejanas que nos sumergen en la locura al tiempo que a nuestro personaje protagonista.

Porque, en último término, la clave de todo reside en la inmersión. A pesar de ser en tercera persona, Dead Space es uno de los juegos más inmersivos que he tenido la oportunidad de disfrutar. Al jugarlo, uno siente que está allí, enfundado en un traje espacial y luchando por su vida contra los necromorfos. A ello ayuda la decisión de sustituir lo que en otros juegos se nos mostraría con un HUD mediante elementos del escenario: su medidor de vida es un monitor cardíaco que recorre su espina dorsal, los menús con su inventario, mapa de objetivos y demás utilidades son generados por un proyector holográfico delante de sus ojos, y hasta los suministros y elementos del escenario que podemos usar se identifican mediante esa tecnología.

A ello se añade una jugabilidad de survival horror de toda la vida, pero con más acción y un giro original a la hora de contar los daños por localización: en lugar de la cabeza, el punto débil de los necromorfos está en sus extremidades, sean brazos, piernas o tentáculos. Junto a ello tenemos una versión simplificada de los elementos roleros de System Shock 2: los cibermódulos de allí se convierten aquí en módulos a secas con los que mejorar nuestras armas, traje, rayo de estasis o un segundo dispositivo que podemos usar para manipular objetos telequinéticamente. Añadiendo variedad hay unas cuantas escenas en gravedad cero, en las que normalmente hay que resolver un puzzle simple, pero entretenido, y otras en las que tenemos que recorrer el vacío espacial sin ahogarnos… cuando no se combinan ambos tipos para ponernos de los nervios. Y todo ello, al servicio de una historia que, sin ser original, sí que resulta intrigante y nos mantiene con ganas de seguir avanzando para descifrar los misterios de los necromorfos, la Efigie y la Uniología, haciendo buen uso de los archivos sonoros y de vídeo que dejaron atrás los tripulantes para revelarnos lo ocurrido igual que lo hicieron System Shock 2 o Bioshock.

Le voy a recetar un par de supositorios de uranio empobrecido a este bicho, a ver qué pasa

Ya sé cómo se siente el proctólogo de Nyarlatothep.

Claro que también es por el lado de la historia por donde el juego empieza a cojear a medida que avanzamos, por un motivo muy sencillo: al igual que la infección de The Many en System Shock 2, los necromorfos están dirigidos por una mente colmena Gnosis Colectiva (no me negaréis que los traductores se esforzaron en buscar en el diccionario de sinónimos de la RAE la terminología más rebuscada que pudieron; casi, casi, como un crítico de cine español de la vieja guardia), pero dicha mente Gnosis es bastante menos articulada que The Many. Donde The Many nos soltaba elocuentes (y escalofriantes) peroratas sobre el goce de abandonar la individualidad para unirse a su comunidad de cuerpo y alma, la mente Gnosis se limita, cuando al fin la encontramos en persona al final del juego, a rugir como la bestia salvaje que es.

Todo eso se podría haber remediado con un buen villano humano, y el loco doctor Mercer casi lo consigue. ¿Y por qué se queda a las puertas de lograrlo? Pues por pura y simple falta de tiempo de pantalla. Tiene su presencia en forma de diarios sonoros, encuentros en persona con Isaac y alguna transmisión de vídeo, pero ni de lejos es tan frecuente como debería ser para quien, al fin y al cabo, es el portavoz extraoficial de la invasión alienígena. Para más inri, hay otro villano que hace las veces de SHODAN, pero que no se revela como tal hasta casi el final, lo que disminuye bastante el impacto de su traición.

Los fallos también se extienden a la jugabilidad, y más en concreto a los jefes finales: pese a ser bastante impresionantes, la verdad es que sus patrones de ataque y el modo de vencerles es, en general, sencillo de interpretar. Demasiado sencillo. El único complicado es el primero de ellos, y sólo porque las dos (sí, dos) veces que nos partimos la pana con él tenemos que emplear los elementos del escenario para superar su cuasi-invulnerabilidad a nuestras armas. No es que no sean luchas intensas, porque lo son: ver a la mente colmena Gnosis Colectiva alzarse al cielo rugiendo y escupiendo llamas, o encontrarse cara a cara con el responsable de la contaminación del oxígeno a bordo del Ishimura, el Leviatán, da la misma sensación que disputar un combate con el Gran Cthulhu… hasta que, tras uno o dos intentos fallidos, te das cuenta de que se parece más a un combate con el Gran Cthulhu en el que la mafia de los Dioses Primigenios le hubiese pagado para dejarse ganar tras aguantar un par de asaltos en el ring.

En algunos foros de internete, como TVTropes, hay quien considera también que los enfrentamientos ordinarios con la variedad de necromorfos que pueblan la nave también son demasiado facilillos. Yo me atrevo a disentir, indicando de paso otro fallo de la jugabilidad: a la hora de apuntar con el arma, parece que el ratón cuenta la inercia que supondría mover un objeto así en la vida real, lo que también es inmersivo que lo flipas, pero provoca que muchas veces estés disparando a escasos centímetros del miembro de necromorfo que intentas cercenar, gastando munición a lo tonto por no imprimir suficiente énfasis al movimiento, mientras el bicharraco te hace un orificio de colostomía como la boca del metro de Bilbao sin anestesia.

Vale, eso se ha pasado de desagradable.

Mejor me lo cargo. Algo me dice que la respuesta, fuera cual fuera, no me iba a gustar nada de nada.

¿Será este tentáculo como los de Urotsukidoji?

Como iba diciendo, el combate contra los necromorfos de a pie, sobre todo en las escenas en las que una sala se cierra por cuarentena y tenemos que matar a un porrón de ellos para salir, no me resulto tan fácil; aunque no voy a culpar de todo a ese fallo de control, sino que creo que los diseñadores pusieron más cuidado en que los enemigos normales fueran adversarios lo bastante desafiantes… para ser enemigos normales, claro.

Y aprovechando que tengo el látigo fuera y estoy fustiga que te fustiga, diré que la perspectiva por encima del hombro al estilo Resident Evil 4 contribuye bastante a la inmersión, pero al principio cuesta un huevo acostumbrarse a manejarla, por lo que mi postura hacia ella es más bien ambivalente.

A grandes rasgos, Dead Space es un digno émulo de System Shock 2, con una atmósfera terrorífica muy bien elaborada, del que cualquier amante del survival horror disfrutará siempre y cuando no le importe que los jefes finales sean algo facilillos. Y lo mejor: ahora está a 20 lerus en cualquier tienda de videojuegos, así que la crisis no es (demasiada) excusa para darse ese caprichillo.

Otro día hablaré aquí de la precuela animada; baste decir que hasta ahora no la he visto, porque me advirtieron que revelaba demasiado del argumento del juego.

domingo, 28 de junio de 2009

Homenaje al Rey del Pop, al estilo de La Página Negra

Anteayer por la noche, uno de mis contactos del Messenger me soltó la bomba: Michael Jackson, el otrora aclamado como Rey del Pop, había muerto de un paro cardíaco. Como suele ocurrirme en estos casos, tardé unos minutos en darme cuenta de que no era una broma.

En toda la blogosfera, tanto ayer como hoy, no se habla de otra cosa. No en vano muchos de los que ahora pululamos por Internet crecimos con los éxitos musicales de este Peter Pan frágil y herido, víctima de un padre monstruoso que quiso vivir su sueño de estrellato musical a través de sus hijos.

Y siendo esta La Página Negra, quiero rendirle mi particular homenaje también. No sólo por su música; también por darme, gracias en parte al buen hacer de John Landis en la dirección y Rick Baker en los fabulosos efectos de maquillaje, uno de los primeros grandes momentos de terror de mi vida: el legendario vídeo de su sencillo Thriller.

Así que recordad a Michael, no como la triste y cadavérica figura que fue en sus últimos años de vida, sino como la criatura de la oscuridad en la que se convierte en el vídeo. Y por supuesto, os aconsejo verlo a pantalla completa.

En este enlace, por favor.

Aprovecho para deciros que no esperéis noticias mías hasta el 15 de julio, que ya me han dado la primera quincena de vacaciones y me voy a pasarlas a mi tierra. Que os sea leve ;)

lunes, 22 de junio de 2009

Bionic Commando: todos a la carga con el brazo que se alarga

Ya sé que no tengo perdón de Dios por los retrasos que llevo con mis posts, pero entre el calor brutal que estamos sufriendo por aquí, las ocupaciones laborales (que en unas horas me llevarán más lejos de España de lo que he estado nunca) y mi pereza general (causa última, y a la vez solución, de todos mis males), me cuesta un cojón mantenerme al día. ¡Quién me hubiera dicho que habría momentos en los que no tendría ganas de jugar a videojuegos!

Y como he hablado de muchos rancios clasicones del cine, pero casi ninguno del entretenimiento electrónico, hoy voy con uno que dio la campanada en la vieja consola de 8 bits de Nintendo hacia finales de los años 80: Bionic Commando, la conversión de una recreativa de la célebre Capcom que, para sorpresa de propios y extraños, superó por goleada a su original.

La falta de medios estimula la imaginación

¿Qué pasa, que los malos han encontrado la manera de traspasarle los poderes de Kitty Pryde a sus soldados de a pie?

Pero, ¿desde dónde se tirará en paracaídas ese hijoputa para atravesar la piedra?

Después de que Atari se las arreglara para hundir la industria americana del videojuego encadenando decisión comercial oligofrénica tras decisión comercial oligofrénica, allá por 1983, el campo quedó abonado para que la compañía japonesa Nintendo se diera un paseo triunfal por el mercado gaijin con su Nintendo Entertainment System. El enorme catálogo de juegos disponible, unido al draconiano (cuando no tiránico) control que la casa fabricante tenía sobre los títulos que se sumaban a dicho catálogo a través de un chip de seguridad, evitó que la NES se hundiera bajo el peso de una avalancha de juegos de ínfima calidad; eso no quiere decir que no hubiera juegos malos, pero no llegaban a los extremos de inmundicia de lo que se llegó a ver en Atari (buscad Custer’s Revenge en Google y veréis a que me refiero).

Dentro del catálogo nintendero, ocupaban un lugar ciertamente destacado las conversiones de máquinas recreativas, como también pasaba en el mercado de juegos para ordenadores personales de la época; y al igual que en estos, la tecnología del sistema de videojuegos para el hogar no llegaba a los niveles de potencia gráfica o sonora de las versiones originales, por lo que lo normal es que dichas versiones fueran un hermano pobre y cojitranco de lo que el jugón medio podía tener a su alcance por tan sólo 25 pesetas la partida. Pero algunas compañías, reconociendo que este escollo tecnológico era insalvable, tomaron la astuta opción de añadir a sus conversiones domésticas elementos que no estaban presentes en el juego original. Capcom fue una de esas compañías, y Bionic Commando fue el juego en el que la aplicación de esta estrategia les salió mejor.

Originalmente, Bionic Commando era un juego de acción puro y duro, en el que el jugador guiaba al personaje principal, Super Joe (supuestamente, el mismo que el de los juegos Speed Rumbler y Commando), contra un ejército de tipos uniformados en morado con un aire a lo IIª Guerra Mundial mezclado con armas de alta tecnología. Aparte de su original mecánica, que sustituía los saltos por el manejo de un brazo mecánico a modo de liana tarzanesca o látigo de Indiana Jones, el título no llamaba especialmente la atención respecto al resto de juegos de Capcom, aunque tuvo el suficiente  éxito en su fecha de salida, allá por 1987, para concoer unas cuantas conversiones.

Y fue la conversión de la NES, sacada al mercado al año siguiente, la que transformó un título que, en principio, tenía todas las papeletas para acabar sus días como un olvidado juego de culto, en un clásico inolvidable para la generación que crecimos en los 80 y sobrevivimos. La firma japonesa afrontó la versión nintendera como una especie de secuela/expansión del original, dándole una historia que iba mucho más allá de la mera excusa para matar malos y añadiendo aspectos de juego de aventura que le daban una mayor profundidad; lo malo es que, entre los elementos añadidos, estaba el situar como villanos a un grupo claramente neonazi, lo que les valió la (vergonzante y demasiado habitual por aquel entonces) censura de Nintendo… que resultó ser insuficiente para que los niños y jóvenes con dos dedos de frente no nos apercibiéramos que los malos tenían mucho que ver con los hijoputas del paso de la oca y el gas Zyklon-B.

De todas maneras, censurado o no, el Bionic Commando de la NES es un juego que todavía hoy es ampliamente recordado como uno de los mejores de la consola; incluso como uno de los mejores de todos los tiempos. Prácticamente podéis parar de leer aquí e ir a buscarlo por los procelosos mares de Internet; no obstante, si todavía no os he convencido… ¡seguid leyendo!

Ellos salvaron el cerebro la picha el cuerpo de Hitler Master-D

¿El Grupo Intereconomía? Ayyyy, lástima, que cérquita le habéis andado.

A que no adivináis quiénes se supone que son los malos en este juego…

En la intro que abre el juego si esperamos sin darle al botón de start, un narrador todavía sin identificar nos anuncia que va a hablarnos de una persona a la que conoció en su juventud. Su historia comienza en 198X (tirando para 1989, mas bien), cuando las Fuerzas Imperiales, claro trasunto de la Alemania nazi (no hay más que ver el esquema de colores de su bandera),  descubrieron viejos documentos pertenecientes a los Badds (los Nazzs, en el juego original), en los que se detallaba el denominado “Proyecto Albatros”, que nunca llegaron a poner en práctica. Para desgracia de la paz mundial, el generalísimo Killt, suma autoridad de las Fuerzas Imperiales, decidió poner en práctica el Proyecto Albatros y lanzarse a la conquista del mundo.

Ante la resurrección del fantasma del totalitarismo, la Federación (trasunto de los países aliados durante la IIª Guerra Mundial) no tiene otro remedio que presentar batalla, y no sólo de manera abierta. Mientras los ejércitos de ambos bloques (presumiblemente) se enfrentan entre sí, los defensores del Occidente libre envían a Super Joe, cuya experiencia en parar los planes de dictadores varios ha quedado más que probada en el pasado, para infiltrarse en territorio enemigo y cortar de raíz el Proyecto Albatros… consista en lo que consista.

Desgraciadamente, esas misiones de comando infiltrado tiene una baja probabilidad de éxito, que se materializa con la pérdida de contacto entre el control de la misión y Super Joe. La Federación se ve entonces forzada a subir las apuestas, enviando a otro de sus comandos: Radd Spencer, un hombre cuyo brazo derecho ha sido sustituido por una extremidad biónica extensible que le permite acceder a lugares imposibles para un humano normal. Spencer tendrá que pasar tras las líneas enemigas, eliminar a sus soldados y pinchar sus comunicaciones para hallar el paradero de Joe… y revelar la terrible verdad del Proyecto Albatros: el intento de devolver a la vida a uno de los seres humanos más malvados de la historia moderna.

¿A quién? A Hitler Master-D, por supuesto.

¡Uo-o-o-wao-waowaoh-wa-o-o-ohhh!

Esto es casi como mi sueño infantil de ser trapecista. Salvo por las trampas mortales y los soldados dispuestos a asesinarme, quiero decir.

Ligero como una pluma… grácil como la brisa… no mires hacia los pinchos…

¿A quién no le parecería extraña, de golpe, la idea de un juego de plataformas en el que no puedes saltar? A mí desde luego que me lo pareció cuando lo alquilé por primera vez, allá por mi adolescencia, basándome en el hecho que que Capcom había hecho la saga de Mega Man y, por tanto, no podía hacerlo tan mal (sí que podía, pero eso es otra historia, que será contada en otro lugar). Fue una suerte, porque así me encontré con uno de mis juegos favoritos de la 8 bits de Nintendo.

La mecánica es algo más complicada que la máquina original, pero no por mucho. Comenzamos en una pantalla de mapa con varias áreas numeradas, unidas por caminos y divididas en dos colores. En las blancas es donde tiene lugar la mayor parte de la acción del juego, basada en ir de principio al final del nivel sorteando los enemigos y obstáculos diversos que se nos presentan con la ayuda de nuestra arma y de nuestro brazo mecánico.

Este brazo es extensible, se engancha a casi cualquier superficie, y nos permite balancearnos para coger impulso y llegar a lugares de otro modo inalcanzables; también puede retraerse para izarnos hasta el punto en el que nos hemos enganchado, e incluso trepar a una plataforma si no hay obstáculos encima. Incluso podemos empujar a los enemigos lejos de nosotros, aunque sin dañarlos. El adecuado manejo de este instrumento para superar las diabólicas trampas que nos encontramos por el camino, y que incluyen desde pasarelas con barriles rodantes hasta cavernas con corrientes de agua (sin mencionar los fosos de pinchos o las plantas carnívoras), es vital para terminar la aventura con bien.

Volviendo al mapa, existe un segundo tipo de áreas,  que son las de fondo rojo. Estas son zonas neutrales, donde la violencia no está permitida (ni se os ocurra disparar el arma, o podéis daros por jodidos), y que sirven para encontrar personajes que, o bien nos sirven de contactos, o bien dan algo de ambientillo al mundo. Por el camino también podemos toparnos con camiones del enemigo, en cuyo caso tendremos que abrirnos paso por entre un grupo de soldados en breves escenas a vista de pájaro que recuerdan (y no es coincidencia) al clásico Commando.

¡Disparadme lo que os dé la gana, pero nada de empujar! ¡A ver qué van a ser estas confianzas, joder ya!

¡Eh, vosotros, sin empujar, que así no hay quien destruya la base!

Tanto en unas áreas como en otras encontraremos diversos objetos que nos servirán de ayuda: armas nuevas, una linterna para cruzar áreas oscuras, y comunicadores para usar en las zonas de acción; estos últimos se emplean entrando en las puertas con una antena de radio, y acercándonos a la consola de comunicaciones que hay dentro. En ella, podemos optar por hablar con los nuestros (communicate) o pinchar la línea enemiga (wiretap); esto a veces es necesario para avanzar en la trama, otras veces sólo sirve para dar ambiente o mostrarnos un chiste malo, y en ocasiones puede provocar que el enemigo nos pille y vaya a por nosotros en la sala. Eliminando a los enemigos también podemos conseguir una especie de balas verdes, que a medida que recolectamos nos otorgan puntos de vida: si comenzamos siendo frágiles como el cristal (un balazo enemigo, y adiós), acabamos siendo capaces de resistir hasta cinco tiros seguidos o más.

Para acabar cada nivel, debemos entrar en una cámara con un centro de energía que tenemos que destruir, pero que está protegido por enemigos como hordas de soldados, máquinas asesinas, supersoldados con escudos y demás. Estos “jefes” acaban haciéndose un poco repetitivos, y su destrucción no es imprescindible para completar la fase, pues podemos lanzarnos a por el corazón de la base y reventarlo directamente.

Esta curiosa mezcla de elementos plataformeros y aventureros-exploratorios pica que da gusto, con una dificultad que sigue una curva bastante bien pensada pero que no tiene miedo de ser cruel con los jugadores cuando hace falta; eso sí, a los menos acostumbrados les puede parecer excesivamente dura en algunos de los últimos niveles. Pero vale la pena por disfrutar de un juego de acción tan sorprendentemente profundo y desafiante, que además viene acompañado de algunas de las mejores y más atomosféricas (por no decir tarareables) melodías que los chicos de Capcom compusieron jamás para la NES.

Y sí, también vale la pena por enfrentarse al verdadero villano final: Master-D, un tirano megalómano cuyo retrato en las cinemáticas no deja lugar a dudas de quién se supone que es en realidad. Loado sea Allah, como diría doña Small, que los censores de Nintendo se olvidaron de borrar tanto este detalle como el de la manera increíblemente gore en la que acabamos matándolo.

Y si lo que os he dicho no es excusa suficiente para correr y bajároslo, junto con el emulador adecuado, de Edge Emulation, os presentaré dos argumentos a favor. El primero: acaban de hacerle una segunda parte-revival:

Oh, sí. Este me lo compro al precio-de-salida-sacadineros pero ya. Esto, ¿por dónde iba?

Ah, sí, el segundo motivo: debido al revival-secuela, Capcom encargo a GRIN hacer un remake. La mala noticia es que, que yo sepa, todavía no está disponible en España. ¿Las buenas? Que seguro que se puede conseguir por Steam o por la mula, a un precio más que razonable (unos 15 napos), y que tiene pinta de ser la rehostia en verso. A los vídeos me remito:

Cielos, soy un memo sentimental. Si la versión orquestal del tema principal en el primer vídeo me ponía los pelos como escarpias, la versión electrónica-metal industrial de este segundo vídeo hace que me afloren hasta lágrimas, Dios me perdone.

Vamos, que ya me estáis tardando en jugar este CLASICAZO con todas las letras. A no ser que lo retro os tire para atrás brutalmente, o que os asuste la dificultad de la vieja escuela, pongo la mano en el fuego por lo cojonudamente bueno que es este juego y por lo mucho que los vais a gozar.

Y si, hace una hora y algo dije que el post se retrasaba. ¿Por qué? Porque soy un voluble, un trolas, y porque mañana voy a tener que recuperar horas de sueño en el avión. Como M.A. Barracus, mismamente.

domingo, 21 de junio de 2009

En aplicación de la ley de vagancia y maleancia…

… Y dado que mañana, por motivos de trabajo, me voy de viaje, os dejo con un pequeño adelanto de lo que postearé, posiblemente, pasado mañana.

Y de postre, un minuto (y medio) musical:

Hala, hasta mañana o pasado mañana, como muy tarde.

sábado, 13 de junio de 2009

Las tres caras del miedo: viaje a la era dorada del terror italiano

En estos últimos meses estoy siendo de todo, menos prolífico. Buena parte de culpa la tiene mi trabajo, pero tampoco hay que despreciar la terrible aportación de mi reintegración en la humanidad activamente rolera, mis diversas lecturas actuales, y mi natural pereza. Y la entrada que tendría que hacer este fin de semana, por desgracia, también llegará con retraso, dado que dentro de unas horas haré otro de mis viajes a la Madre Patria para ver a mi familia y retomar la dura, pero necesaria, tarea de malcriar a mis sobrinos. A ver si hablándoos de uno de los filmes del que, posiblemente, sea el gran maestro del fantástico italiano os puedo aliviar la espera.

Bava, pintor macabro en celuloide

No, esos apellidos no pertenecen a quien pensáis. Bueno, a lo mejor el de Maupassant, pero sólo tiene un poquitillo que ver en la segunda historia.

En los años 60 también existía la publicidad engañosa.

Ser italiano nunca ha sido fácil, y menos aún en la actualidad. Teniendo no una, no dos, sino tres grandes organizaciones criminales distintas nativas del país; un gobierno presidido por un repulsivamente egocéntrico y estúpido machista, que manda con el apoyo de un vomitivo partido de ricos racistas y egoístas; y una sociedad dominada por la mentalidad carcatólica, capaz de calificar de “aberración” el matrimonio homosexual mientras disculpa asesinatos de una mujer por su marido con el estomagante razonamiento de que “la amaba demasiado”, suena en estos momentos como la más salvaje de mis pesadillas. Por lo menos sé que, si fuera italiano, no iba a ver la hora de emigrar a cualquier otro país y negar ante cualquiera de mis conocidos que yo proviniera de la que una vez fue la segunda cuna de la civilización occidental y centro bulliente del Renacimiento.

¿Y en los años 50 y 60, qué tal era? Pues bien mirado, igual de mierdera, pero se notaba menos. La Democracia Cristiana gobernaba pagando bajo cuerda a sus amiguitos de la mafia, lo que los carcacuras decían desde el púlpito era el equivalente a un uso exitoso de Dominación 2, los comunistas hacían lo que podían para despertar las conciencias mientras ignoraban (inconsciente o activamente, según el caso) las monstruosidades que ocurrían tras el telón de acero… Ah, y el cine que hacían era cojonudo, sobre todo el de terror.

Buena parte de la culpa la tenía Mario Bava, hijo del escultor, cámara y pionero de los efectos visuales Eugenio Bava. Inicialmente pintor por vocación, la falta de éxito de las ventas de sus cuadros le llevaron a echar una mano en el negocio paterno; un destino como el de tantos de nosotros, salvo porque ese negocio familiar era el del cine. Allí aprendió el oficio de cinematógrafo, al que con el paso de los años y una carrera cada vez más brillante y dilatada iría añadiendo los de director y guionista.

Y aquí Doña Pitu se va a enfurecer y a gritar ¡INTRUSO!, me temo. No sin razón, supongo.

Para qué le vamos a tener miedo a los vampiros y fantasmas, cuando cruzar este puente tiene más peligro que ser doncella en Transilvania.

Ya podría el Ayuntamiento hacernos un puente nuevo un día de estos.

Este último oficio lo puso en práctica por primera vez con La máscara del demonio, una de sus grandes obras maestras, basada en El viyi de Nikolai Gogol. El filme, que versaba sobre la reencarnación de la terrible bruja Anibas en una inocente joven interpretada por Bárbara Steele, convirtió a esta en la gran musa del fantaterrorífico italiano, y a su creador en el indiscutible maestro del terror de la Península itálica. Desde entonces hasta su muerte en 1980, Bava tuvo tiempo de inventar el giallo con La muchacha que sabía demasiado y Seis mujeres para el asesino, convertirse en uno de los mentores de Darío Argento y aterrorizar a millones de espectadores en todo el mundo.

Una de las grandes aportaciones de Bava al género fue el uso del color para crear atmósfera en sus filmes, iluminando la escena con espectaculares luces artificiales que lo volvían todo más irreal y terrible, en una clara aplicación de su vocación original. Igualmente notable fue su maestría en el uso de los trucos de cámara para simular, por ejemplo, que un prado con cuatro arbustejos pelados era un ominoso bosque (Bahía de sangre), o que un plató con un decorado de rocas era cada una de las múltiples galerías de un reino subterráneo (Hércules en el centro de la Tierra).

El legado de Bava fue amplio, alcanzando con su influencia a lo mejor (y peor) del género en su país, y contagiando a su vez a no pocos cineastas extranjeros. Incluso la crítica más ajena al terror y el fantástico, o cineastas como Martin Scorsese, han alabado su buen hacer detrás de las cámaras. A nadie le extrañará entonces que el señor Bava tenga un pequeño sitio reservado en este, nuestro blog.

Déjenme que les cuente tres historias

Y no hace falta decirlo, pero molo diez millones de veces más que Fríker Jiménez.

Bienvenidos a la nave del canguelo. Soy Boris Karloff.

De la mano del afablemente siniestro Boris Karloff (hay otros monstruos de Frankenstein, pero no son como él), el filme nos adentra es tres cuentos del terror y lo sobrenatural, basados en otras tantas historias de laureados escritores de la literatura mundial… o eso nos quieren hacer creer los créditos iniciales.

Como me vuelva a llamar de nuevo, me pongo en contacto con la oficina del consumidor. Y ahí sí que se va usted a cagar.

¿Que si quiero cambiarme a Ono? ¿Pero no le dije las últimas cinco veces que “no, gracias”?

El teléfono: basada en un relato de Guy de Maupassant (o eso dice la peli, porque Imdb asegura que es de un tal F. G. Snyder). La joven Rosy (Michele Mercier) vuelve a su lujoso apartamento y se prepara para dormir, pero se ve molestada por una serie de llamadas de teléfono. Al principio, su interlocutor no dice palabra, pero a la tercera vez empieza a amenazarla en un tono propio de amante despechado y todavía obsesionado. Eso ya es lo bastante intranquilizador para cualquiera; lo realmente terrorífico es que, con cada llamada, el siniestro acosador deja caer detalles que sugieren que está observando cada movimiento que la muchacha hace. Finalmente desbordada por el miedo, Rosy acaba tomando una decisión drástica: volver a ponerse en contacto con su vieja amiga Mary (Lidia Alfonsi), a la que juró no volver a ver nunca más, para pedirle ayuda…

Pero no importaba, porque él todavía era capaz de thrashear como el que más; es decir, como él mismo.

La vejez no estaba siendo amable con Lemmy Kilminster.

Los wurdalak: basada en una novela corta de Alexei Tolstoi (primo del autor de Guerra y paz). En la Rusia decimonónica, el joven noble Vladimir d’Urfe (Mark Damon) viaja a caballo hacia la ciudad de Gersy cuando se encuentra a la orilla del río un cadáver decapitado, con una daga atravesándole el corazón. Sirviéndose del caballo del difunto, D’Urfe continúa el camino llevando al muerto hasta llegar, ya caída la noche, a una casa donde resulta vivir el dueño del puñal. Él no está, pero sí sus hijos Giorgio (Glauco Onorato) y Pietro (Massimo Righi), así como la esposa de Pietro, Maria (Rika Dialina), el hijo de ambos, Ivan, y la hermana de Girogio y Pietro, Sdenka (Susy Andersen). Nada más ver que Vladimir ha traído el cadáver en el que estaba clavada el arma, Pietro vuelve a atravesar su corazón, explicando al noble que la víctima era un cruel bandido turco llamado Alibeq, del que los habitantes de la región sospechaban que era un wurdalak, una especie de vampiro. El patriarca de la familia, Gorka (Boris Karloff, ¿u os pensábais que Bava le iba a desaprovechar limitándose a concederle el papel de maestro de ceremonias?), salió a buscar y matar a Alibeq hace casi cinco días exactos, advirtiendo a su familia que no le dejasen entrar si volvía más allá de esa fecha, puesto que en ese caso sería un signo de que se habrías convertido él mismo en un wurdalak. ¿Y a que no sabéis quién cruza el puente que lleva a la casa nada más sonar las campanadas de medianoche?

¿Pero me escuchó alguna vez? Claaaro que no. ¡Total, lo decía la criada, que es tonta y no sabe lo que es la cirugía estética! Hay que joderse, con perdón.

Yo ya le dije a la condesa que tantos estiramientos faciales no traerían nada bueno.

La gota de agua: basada en un relato de Ivan Chejov (¿algún familiar del autor de Tío Vania?). Una enfermera, Miss Chester (Jacqueline Pierreux), recibe una llamada en medio de la noche para ocuparse de una recién fallecida. Se trata de una condesa que era demasiado aficionada al espiritismo, y su doncella (Milly Monti) está demasiado asustada para ocuparse de cambiarle la ropa para el funeral ella sola. Cuando entra en el dormitorio donde yace la muerta, dos cosas llaman la atención de la enfermera: el espantoso rictus que luce la víctima, y el impresionante anillo que exhibe en su mano izquierda. La codicia de Miss Chester la conduce a robar el anillo aprovechando una ausencia de la sirvienta, sin sospechar que va a aprender de primera mano lo insensato que es robar algo a un muerto que en vida se llevaba bien con el Otro Lado.

Terror para gente con poca paciencia

Y como me vuelva a llamar, me pongo en contacto con la chica de la primera historia y le metemos una demanda conjunta por acoso telefónico, y ahí sí que se va a cagar usted.

Que no, que yo tampoco quiero hacerme de Ono.

En general, me gustan las películas de terror que consisten en varios episodios distintos dentro de un mismo metraje, o antologías, que sobre todo las productoras Hammer y Amicus gustaban crear allá por los 60 y 70. Lo mejor que tiene, sin duda, es que al constar de episodios cortos ofrecen más variedad que un largometraje, además de ofrecer un relato más compacto y, por tanto, más sólido. Además, si una de las historias flojea, queda la esperanza de que la siguiente nos guste más. ¡Ojo! que eso no quiere decir que las historias de Las tres caras del miedo sean flojas: simplemente, algunas están mejor que otras.

La que abre la película es sin duda la más convencional de todas, salvo por el ingenioso doble giro inesperado que da la trama y que culmina en una muerte kármica e irónica para uno de los personajes. La inventiva visual de la que normalmente hace gala bava está aquí mucho más comedida: su cámara se limita a rodar con detalle el lujoso apartamento de Rosy, con algo más de atención al teléfono que es fuente del miedo, habitual figurante en los gialli. La música, que en este episodio oscila entre jazzística y melodramática, resulta un poco irregular a veces, sin encajar del todo en lo que es una trama de misterio y terror. Un episodio sin grandes alardes, pero que cumple, en pocas palabras.

El segundo capítulo es considerado por muchos el mejor de todos, pero no seré yo el que lo corrobore. Es verdad que aquí el director tiene oportunidad de soltarse más el pelo y emplear sus fabulosas luces de colores, nieblas misteriosas, trucos de cámara y decorados para generar una atmósfera adecuada a esta historia de vampiros; es verdad que Boris Karloff está excelente como el anciano Gorka, oscilando entre la amabilidad afectuosa y la rabia homicida como si tomara un vaso de agua; y es verdad que, en el fondo, late un sombrío mensaje sobre el carácter opresivo y (auto)destructivo de la familia patriarcal. Lo que pasa es que me resulta harto difícil simpatizar con unos personajes a los que, básicamente, les vampirizan por COMPORTARSE COMO PUTOS IMBÉCILES. La gran tragedia del relato es la incapacidad de la familia de cumplir la orden previa de Gorka cuando este vuelve después del plazo que él mismo le indicó, pese a mostrar sutiles pero claros signos de haberse convertido en wurdalak; pero lo que trata de ser una representación de cómo el afecto a veces nos impide hacer lo correcto hasta para sobrevivir acaba resultando, más bien, una representación de cómo el afecto puede convertirnos en unos puñeteros oligofrénicos a los que nadie se extraña de ver palmar como animales. Ah, y la curiosa alternancia en algunos momentos de planos claramente diurnos con otros descaradamente nocturnos (hay una especialmente flagrante al final) tampoco es que me guste mucho.

Mi favorito, sin duda, es el tercer capítulo, en parte porque Bava desata toda su paleta cromática y en parte porque, a pesar de que en estos tiempos el cadáver de la condesa no da demasiado el pego, la historia logró darme verdadero miedo cuando la vi por primera vez. Aún hoy, al repetir el visionado, siento un escalofrío recorrer mi espina dorsal cuando llega el final de la historia.

Las tres caras del miedo es, en suma, un filme muy recomendable para los que tengan querencia por el fantástico italiano o, simplemente, disfruten con las películas compuestas de varias historias independientes. Y además, tiene a un Boris Karloff encantadoramente burlón y macabro en el inicio y el (descojonante) final. “¡Nos convertiremos en amigos!”, dice a modo de despedida: “Vaya que sí”, respondo yo desde la humildad de mi cuartucho.

Si la familia de Gorka cayó con semejante facilidad ante un puñetero wurdalak, no quiero ni imaginarme cómo hubieran acabado de ir de vacaciones a Crystal Lake.

miércoles, 3 de junio de 2009

Trilby’s Notes: mucho más terrible de lo que imaginabas

Con los retrasos que llevo teniendo en las últimas semanas, os confieso que estoy considerando seriamente cambiar la periodicidad de este blog a una vez cada dos semanas. De ello tiene bastante culpa el que por fin haya establecido un grupo con el que jugar al rol de manera regular. Sí, ayer estuve dirigiéndoles a Ánima: Beyond Fantasy en vez de cumplir con mi deber en esta cabecera, pero no pasa nada: aquí estoy ya para compensar el lapso, y lo hago volviendo a la saga de aventuras gráficas amateur creadas por Ben “Yahtzee” Croshaw en torno al ídolo maldito de los DeFoe, que dejé colgada en su segunda parte allá por el mes de enero.

Las raíces profundas de la maldición

El cabrón del Fabra saca en un mes lo que yo en un año de golpes de los buenos.

Sólo a mí se me ocurre dedicarme al latrocinio en lugar de a la política.

Han pasado tres años desde que el ladrón de guante blanco Trilby escapara junto a Simone Taylor y Jim Fowler del interior de la maléfica mansión de los DeFoe, derrotando al espíritu vengativo del deforme hijo secreto del patriarca de la familia. En ese tiempo, lejos de sobreponerse al horror y seguir con sus vidas, todos los personajes han padecido las secuelas: la reportera Taylor dejó el trabajo tras caer en el alcoholismo, el joven estudiante Jim fue expulsado por su prolongada ausencia de las clases, y Trilby… digamos que se volvió menos cuidadoso y acabó siendo capturado. Para el ladrón, no obstante, esto resultó ser una segunda oportunidad, pues sus correrías habían atraído la atención de un departamento secreto del Gobierno británico, el Ministerio del Ocultismo, dedicado a catalogar y contener las amenazas sobrenaturales al país. Trilby se convirtió así en uno de los operativos de la División de Talentos Especiales (Special Talent Project, o STP).

Durante un año y medio, Trilby se comportó como un investigador modélico de la misteriosa agencia gubernamental, estableciendo contactos y forjándose una reputación a medida que investigaba los diversos casos que le asignaban. Sin embargo, las pesadillas sobre la mansión DeFoe y lo que vivió en ella, incluyendo su posesión por el espíritu de John DeFoe, nunca le abandonaron, como tampoco pudo evitar mantener su preocupación por sus antaño compañeros de encierro. De modo que el verano de 1997, tras tener noticia de que Simone Taylor se había encerrado en sí misma hasta convertirse en una aislada social, decidió ir a verla; a pesar de que sin duda ella estaría furiosa con él por hacerle creer que había muerto, Trilby no tenía duda de que su presencia le ayudaría a recuperar un poco de la estabilidad mental perdida.

Lástima que Trilby llegara demasiado tarde para hacerle algún bien. En la tormentosa noche de su visita, el ex ladrón acaba forzando la entrada del apartamento de Simone tras no recibir respuesta a sus llamadas a la puerta, para encontrar a la reportera muerta en medio de un charco de sangre, con un enorme corte en el torso. Las peores pesadillas de Trilby se hacen realidad cuando los investigadores del Ministerio le informan, una semana más tarde, de que el asesinato puede tener que ver con el ídolo maldito de los DeFoe, que al parecer fue saqueado de entre las ruinas y vendido a una casa de empeños.

Él es el Hombre Alto, el Príncipe, y os enseñará el nombre del Rey... grabado a sangre y fuego sobre vuestra piel.

Permitidme que os lo presente: es un caballero poderoso y con buen gusto.

Siguiendo el rastro, Trilby acaba llegando al hotel Clanbronwyn, situado en la isla del mismo nombre. Allí el profesor Abed Chahal (¿de qué me suena ese nombre?) pretende subastar el ídolo, que compró en la casa de empeños, junto a un variado conjunto de antigüedades. El plan del ladrón es simple: hacerse pasar por un intermediario a las órdenes de un coleccionista excéntrico, insinuarse en el entorno de Chahal haciéndole creer que se conocieron en una subasta anterior, y a partir de ahí echarle el guante al ídolo.

Claro que este plan no incluye algunos factores inesperados. El primero de ellos es otro oficial del Ministerio del Ocultismo, Lenkmann, que viene a conducir su propia investigación sobre la materia y sugiere que su presencia en el lugar tiene que ver con la desconfianza que Trilby todavía engendra en sus superiores. El segundo lo experimenta nuestro héroe al poco de conocer a Chahal y a su ayudante Siobhan, cuando el hotel a su alrededor se transforma en una especie de horrenda versión alternativa al más puro estilo Silent Hill, de la que sólo logra salir reduciendo su ansiedad mediante unos tranquilizantes que Lenkmann le hace llegar. Y el tercero es la presencia de un cuadro familiar en el vestíbulo del establecimiento, a cuyo contacto Trilby experimenta el primero de una larga serie de flashbacks a siglos pretéritos; flashbacks que le permiten ir descubriendo, paso a paso, que detrás de la pesadilla que vivió en la mansión DeFoe hay muchísimo más que el mero espíritu vengativo de un niño deforme…

Verbo-objeto, combinación ¿ganadora?

A mí me da que nunca llegaré a averiguarlo; antes me pillará el decorador de interiores de este sitio y me incorporará al diseño del lugar.

Si no hubiera llamado gorda a la recepcionista, ¿me hubieran dado una habitación mejor?

Tal vez es que las dos primeras partes de Los mitos de Chzo le parecieron demasiado similares a Yahtzee, pero el caso es que para este título le dio un buen cambiazo al interfaz: en lugar de mover a nuestro personaje e interactuar con el entorno, aquí empleamos el teclado. Con las flechas de cursor movemos a Trilby, y con el resto tecleamos las acciones que queremos que lleve a cabo, empleando el viejo formato de “verbo+objeto sobre el que queremos actuar” al estilo de las aventuras conversacionales que tanto se llevaban en los compatibles allá por los 80. Lo sorprendente es que, pese a mis aprensiones iniciales, funciona muy bien; a poco que uno conozca de inglés, eso sí. Sólo hubo un par de veces en las que tuve que consultar una guía online por no tener claro qué verbo debía emplear cuando quería realizar una acción concreta, y eso fue más culpa de mi obtusez y falta de vocabulario (y observación) que del juego en sí. Es verdad que el control de movimiento es un poco cargante, pues Trilby se mueve por si solo a la primera pulsación y se detiene a la segunda (lo que lleva a no pocas pérdidas de control), pero el resto funciona bien. Además los cambios de realidad que sufre el hotel son aprovechados por Yahtzee para plantear algunos puzzles bastante ingeniosos, como el de la entrada a la habitación donde Chahal guarda sus antigüedades.

Pero donde más triunfa Trilby’s Notes es en su ambientación e historia, que dan mucha más profundidad a lo que hasta entonces era una saga de claro homenaje a todos los filmes slasher que en este mundo han sido. Si el cambiante hotel está basado en Silent Hill, la progresiva explicación de los orígenes del ídolo y de esta perturbación de la realidad bebe sin (innecesario) pudor de las fuentes de Lovecraft, aquel hombre que demostró que se puede ser un genio literario a pesar de ser un pobre memo racista (y que inspiró a su vez la saga de Konami). Si los dos primeros juegos de la saga generaban inquietud y, con suerte, algún que otro susto aislado, el tercer capítulo tiene unos cuantos momentos de los que se quedan en los rincones tenebrosos de vuestra memoria tiempo después de apagar el juego.

De esa exitosa sensación de miedo tiene mucha culpa la música, obra de Mark Lovegrove, que captura bien la sensación de extrañeza y mal rollo del hotel alternativo y dota de adecuado dramatismo a los flashbacks que Trilby vive durante la investigación del origen del ídolo de madera. El tema favorito de muchos (y casi que yo me voy a incluir entre ellos) es el que acompaña las apariciones del icónico villano central de la historia, el Hombre Alto, con acordes enérgicos y amenazadores que refuerzan las atrocidades que le vemos cometer.

Eso sí, tiene un pero: además de los momentos en los que puede ser difícil saber qué acción debemos escribir para hacer lo que queremos, la manera de salir airosos en la última parte del juego es llevar a cabo una acción que, en un principio, no se presenta como una opción lógica a nuestro alcance, y que yo tuve que averiguar (otra vez) mediante una visita a una guía online del juego.

Si no os da miedo este punto negro del juego, no os da miedo el inglés, y queréis pasar miedo con una buena historia, podéis bajarlo aquí. Disfrutadlo, y recordad: ¡ya sólo nos queda un título para completar esta saga!

Y desde luego que el juego acaba con un cliffhanger. ¿Cómo no iba a hacerlo?