domingo, 6 de abril de 2008

Gothic: como Prison Break, pero con orcos

Perdón, perdón por mi larga ausencia, pero tengo buenos motivos. En las dos primeras semanas de marzo, aunque ya contaba con ordenador propio, he pasado por una verdadera montaña rusa, que os voy a contar ahora en detalle.

Vine a principios de febrero a la lejana Ciudad Real para trabajar en una TV local. Tras un mes y una semana trabajando como redactor y presentando un programa de deportes, me comunican el jueves 6 de marzo que "prescinden de mis servicios". De sopetón, sin previo aviso. Los motivos de mi despido: un poco porque no daba lo bastante bien en cámara, un mucho porque la concesión de licencias digitales se retrasaba de abril a septiembre y mi sueldo pasaba a ser un coste fijo que había que eliminar. El error de cálculo fue suyo, pero el batacazo me lo pegué yo, por así decirlo.

Pero Ciudad Real aún no me iba a dejar ir. Tras llorar un poco mi pérdida, eché algunos currícula (plural del currículum, ¿a que suena pedante?) por medios de la capital, y desde el martes 11 de marzo trabajo en un rotativo que no diré para salvaguardar su "economato".

Tiene cojones, por cierto, la infausta efeméride en que comencé a trabajar de nuevo. Hay algo de sucio en que te ocurran cosas buenas en el mismo día en que 192 personas fueron asesinadas por una pandilla de hijos de puta. Pero supongo que la vida es así: sólo estuve un par de días en el paro (los del fin de semana, como es obvio, no cuentan), y ahora estoy en un medio en el que mi eficacia, a decir de mis ex jefes, está probada. De lo malo-malo, el periodo de prueba del contrato es de dos meses, con lo que tardarán más que en la tele en echarme . O eso espero.

Y dicho esto, vale ya de mis lloros y risas sobre los avatares de mi vida, que voy a terminar por parecer un emo. Bueno, uno más: hace unas pocas horas que he terminado la segunda parte del juego que voy a tratar aquí. A ver si, a diferencia que con System Shock, puedo tratar las demás partes de manera sucesiva. Es dudoso que así ocurra, pero vale la pena intentarlo.


Los Joy Division nunca tocaron aquí

Estamos en el reino de Myrtana, una tierra gobernada con mano de hierro por el rey Rhobar II. Los ejércitos de Su Majestad han consolidado su dominio tras vencer a todos los enemigos, nos anuncia la intro del juego. A todos... excepto a uno. En el mundo en el que existe Myrtana, los orcos no son mera carne de cañón medieval-fantástica: son mulas romeras que sacan al menos una cabeza al humano medio, y que son capaces de matar al susodicho de un golpe, y el caso es que se han empeñado en hacer demostraciones prácticas de este hecho con los ejércitos myrtanenses. Mala suerte, Majestad.

El único as en la manga con el que Rhobar cuenta para vencer una guerra tan desigual es la isla de Khorinis. De sus entrañas se saca un mineral con propiedades mágicas, con el que los herreros reales forjan armas lo bastante poderosas como para compensar la ventaja de fuerza que tienen los orcos. De hecho, según las instrucciones del juego (que reconozco que leí muy por encima), Rhobar II tuvo que guerrear mucho para arrebatarle la isla a no sé qué facción rebelde. Sea como fuere, hace tiempo que Su Majestad estableció una colonia penal allí. Todos los que cometen un crimen en Myrtana, por pequeño que sea, dan con sus huesos en el Valle de las Minas.

Pero la colonia penal tiene un truco. Para impedir que los presos intentaran la clase de cosas que suelen hacer cuando acaban en prisión (en román paladino: escaparse), Rhobar II envió a un grupo de magos para que hicieran una barrera mágica que permitiese entrar a los seres vivos, pero que les impidiese salir. Sin embargo, a la hora de ejecutar el hechizo, la barrera creció más de lo esperado, cubriendo no sólo el terreno de las minas, sino el castillo que iba a servir de base para los guardias del penal. Al menos supongo que eso es lo que pasó, porque me parece increíblemente estúpido dejar a los guardias dentro del área de la colonia sin poder salir. El caso es que los guardias se quedaron dentro, y su desconcierto fue aprovechado por los presos como era de esperar: primero les eliminaron, y luego comunicaron al rey que más le valía enviarles suministros y lujos varios si quería su precioso mineral. Al rey no le quedó otra que aceptar, y eso que (creo) todavía no había empezado el problema con los orcos.

De modo que hace años que el rey manda lo que le piden los presos a cambio de que estos cumplan con su cuota de mineral. Y dentro de la prisión, la unidad inicial ha dado paso a la división en tres grupos. Los presos que envían el mineral que extraen al rey forman el Campamento Viejo, comandado por los Magnates del Mineral, a cuya cabeza está un tal Gómez. Los que prefieren ir por libre y no andar besando el culo a Gómez formaron el Campamento Nuevo. Y por último, en una ciénaga al sur del Valle está el Campamento de la Secta, hogar de un extraño culto que adora a un dios hasta ahora desconocido, el Durmiente, y que aseguran que su señor les sacará de esa prisión.

Y a esta situación llega un nuevo prisionero, nuestro protagonista. Poco importa qué crimen cometiera, porque nunca lo sabremos. Tampoco es de interés su nombre, y por ello jamás lo llegaremos a conocer. Lo que importa es que, en plena lectura de su sentencia antes de mandarle adentro, un hombre le pide que lleve un mensaje al líder de los Magos de Fuego. A cambio, podrá pedir la recompensa que quiera. El convicto no duda en aceptar, y tiene poco tiempo para sujetar el mensaje antes de que lo arrojen a la prisión.

Su llegada a la colonia penal no es la mejor que podía esperar. Tras caer dentro de un estanque, nada más salir recibe las "atenciones" de uno de los guardias del Campamento Viejo, Bullit. Por suerte, la tradicional paliza de recibimiento se queda en un solo puñetazo gracias a la llegada de un extraño con un fuerte parecido con Edward James Olmos. El individuo se presenta al convicto sin nombre como Diego, y le pone en antecedentes sobre la situación en la colonia y la conveniencia de unirse al Campamento Viejo.

A partir de ahí comienza la odisea del Sin Nombre, primero para que le acepten en uno de los campamentos de la colonia, y luego para ayudar, por diversos motivos, en un ritual que prepara el Campamento de la Secta para comunicarse con su extraño dios. Un ritual cuyo principal componente es la secreción de los reptadores de mina, unos enormes depredadores insectoides que habitan en las minas del valle. Lo que no sospecha es que el ritual va a poner en marcha una cadena de acontecimientos que le llevarán a enfrentarse a horribles peligros, y a descubrir el terrible motivo por el que la barrera creció más de lo previsto cuando fue creada.

Suponiendo, por supuesto, que no sea devorado antes por alguna de las bestias que pululan por el Valle de las Minas. O escamochado por un orco, que tanto da.


El deber moral de todo preso es fugarse

Se puede acusar a Gothic de muchas cosas. Por ejemplo, de tener unos gráficos toscos (para lo que se estila ahora), unos modelos con pocos polígonos (para lo que se estila ahora) y unos cuantos molestos bugs (lo mismo que se estila ahora... al menos en los juegos de rol). De lo que no se le puede acusar es de no ser sincero.

¿A qué me refiero? Veámoslo a través de un útil, a la par que entretenido, ejemplo. Cuando en la mayoría de juegos dicen:

- El bosque es peligroso. ¡No entres allí!

lo que quieren decir es:

- El bosque es el lugar ideal para que empieces a matar monstruitos chacas y subas de nivel, y puedas así matar monstruitos más gordos. ¿¡A qué esperas para entrar!?

Mientras que cuando en Gothic te dicen:

- El bosque es peligroso. ¡No entres allí!

lo que quieren decir es:

- El bosque es peligroso. ¡No entres allí!

Y cuando ignoras la advertencia y te diriges al bosque, lo que añaden es:

- Mira que se lo avisé (ruido de animales salvajes devorando un cadáver reciente).

Sí, el mundo de Gothic es hostil. Es posible que todos los mundos medieval-fantásticos sean hostiles, pero pocos son como Gothic. De hecho, es de esos juegos que se toma la parte de medieval en su acepción más rigurosa, o casi. Su espíritu es más cercano a las novelas de Andrezj Sapkowski que a El Señor de los Anillos. No podría ser de otra manera, viendo que el escenario del juego es, parafernalias mágicas aparte, una prisión de máxima seguridad.

Y eso es uno de los mayores aciertos del guión del juego. ¿Cuántas veces hemos visitado bosques, castillos, tumbas olvidadas o templos en los juegos de rol? Muchas, ¿verdad? ¿Y cuántas veces hemos estado, desde el principio hasta el final del juego, en el talego? Gothic bebe de fuentes como Rescate en Nueva York o Escape de Absolom para ofrecer este ambiente tan inusual en la fantasía heroica.

Volvamos a lo del mundo hostil. Como ya hemos dicho, si sales fuera de los núcleos de civilización, hay una multitud de criaturas dispuestas a desayunarte. Los más normales que te vas a encontrar son los lobos y los lagartos gigantes, porque el resto son una colección de seres bizarros y, en según que casos, bastante originales. Por ejemplo, los carroñeros, que son algo así como avestruces pelonas y arrugadas que cacarean como gallos antes de atacar. O los tiburones de ciénaga, una especie de serpientes cuya boca tiene tres mandíbulas. Y además los ratopos, las moscas de sangre, las bestias de sombra, los chasqueadores... La mayoría de estos bichos nos avisarán antes de atacarnos para que salgamos de lo que podríamos llamar su "espacio vital", emitiendo ruidos y haciendo gestos característicos; si nos alejamos a tiempo, no nos pasará nada. Pero hay otros que nos seguirán, por lo que conviene ser precavido a la hora de vagar por territorios desconocidos.

Y uno de los motivos de que nos convenga movernos con precaución son los orcos. La barrera pilló dentro a una buena tribu de ellos, y los presos del Campamento Viejo han acordonado la zona donde viven para que ningún recién llegado despistado se meta allí y acabe en su caldero para el potaje. Hacen bien, porque estos no son los pieles-verdes carne-de-cañón de otros mundos fantásticos: estos son unas moles de dos metros que te desmontan de un sólo golpe, y que suelen ir en grupos para trocearnos mejor. Y lo más aterrador es escuchar como tosen y farfullan algo que suena a "muchochocho" o "muchopocho" (¿salidos terminales o fans del nietísimo?) mientras cargan a nuestro encuentro.

Los tres campamentos en los que se dividen los presos, que hacen las veces de baluartes del orden en esta tierra salvaje, son más seguros, pero tampoco por mucho. En el Campamento Viejo hay una férrea jerarquía entre los Magnates del Mineral y los cavadores que hacen el trabajo duro, que asegura que no haya demasiados altercados pero oprime y putea a los más bajos del escalafón. En el Campamento Nuevo, cada uno va más a su bola, pero eso deja más manga ancha a que un preso parta la cara a otro porque sí. El de la Secta es el único sin violencia interna, pero ¿quién querría formar parte de unos lunáticos que adoran a un dios del que nunca se había oído hablar?

Tal vez nosotros, por ejemplo. O a lo mejor preferimos alguno de los otros dos campamentos. Sea como sea, por fuerza nos tendremos que unir a uno, haciendo las misiones necesarias para que nos consideren de su confianza y nos acepten en su seno. El campamento que elijamos no influye casi en la historia (lo cual es un fallo), pero determina las armaduras que llevaremos a medida que avancemos en el juego. En cualquier caso, cada uno de ellos tiene un ambiente muy marcado, y tan sórdido en ocasiones como cabría esperar de una prisión. Exceptuando las violaciones carcelarias (para eso tendréis que buscar otro juego), en la colonia penal hay de todo: abusos de autoridad, guardias que extorsionan a los cavadores, capullos que parten la cara a los nuevos porque sí, robos y asesinatos entre campamentos, o mujeres degradadas al papel de esclavas sexuales de los Magnates del Mineral.

Esta sensación de "cruda realidad" se ve reforzada por el comportamiento de los personajes. A diferencia que en otros juegos, cada PNJ tiene su rutina diaria, que incluye las necesarias horas de sueño. Y no sólo eso, sino que conversan entre ellos, aumentando la impresión de que tiene vidas y preocupaciones propias más allá de atender a las preguntas de nuestro protagonista. Y dentro del comportamiento más o menos independiente de los PNJs, conviene no olvidar que sacar un arma ante uno de ellos o meterse en su casa sin tener permiso se considera una ofensa grave, castigable con una paliza que nos dejará KO y con el robo de todo nuestro mineral, que hace las veces de moneda de curso legal dentro de la barrera.


Prohibido llevar mandobles en el patio de la cárcel

Pero más hostil que los campamentos, o que el mundo de fuera, es el sistema de control, al menos al proncipio. Todas las acciones se hacen manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y dando a la tecla de dirección adecuada, normalmente la de andar hacia delante. Es un sistema al que uno se acaba acostumbrando, pero que aún así es engorroso de narices.

Donde funciona mejor el sistema es en el combate, sobre todo en cuerpo a cuerpo. Una vez sacamos el arma (con la tecla numérica apropiada o la barra espaciadora), debemos mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para tener seleccionado al enemigo (o nuestros golpes no le impactarán), y determinar nuestro ataque con las teclas de dirección. Pulsando adelante damos una estocada frontal, que no suele ser muy útil, mientras que con izquierda y derecha damos barridos laterales, que son los más eficaces en combate. Pulsando atrás nos cubrimos, una maniobra inútil contra bestias salvajes, pero que haremos bien en dominar si queremos enfrentarnos a oponentes inteligentes, sobre todo humanos. El sistema de combate permite batallas viscerales y tensas y premia los reflejos y habilidad del jugador, por lo que se le puede disculpar ser algo repetitivo a veces y prestarse mal a los enfrentamientos contra grupos (es difícil concentrarse en un adversario cuando hay varios a la vez y tienes que pulsar el botón del ratón en el momento justo para centrarte en el que quieres).

Al ser un juego de rol, en el combate no importa sólo la habilidad: también importan nuestros atributos. Sólo tenemos dos, Fuerza y Destreza, que determinan el daño que hacemos en cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente. Cada nivel que subimos, aparte de aumentar nuestros puntos de vida, recibimos diez puntos de aprendizaje para gastar en aumentar el que prefiramos con la ayuda del entrenador apropiado... y sí, es mejor especializarse en un sólo atributo, porque los puntos también nos valen para mejorar las habilidades en armas (de nuevo, con la ayuda de un entrenador), y no hay puntos para tener todo al máximo.

Hay dos habilidades de armas cuerpo a cuerpo, y otras dos a distancia. Todas mejoran el porcentaje de lograr un golpe crítico, además de modificar nuestra animación de ataque para hacerla más fluida y que los controles respondan mejor. Las dos habilidades de cada tipo de combate están jerarquizadas, de modo que primero aprendemos a manejar las armas más sencillas y de menor potencia (armas a una mano y arcos), y luego pasamos a dominar las más grandes, poderosas y difíciles (armas a dos manos y ballestas).

Los puntos de aprendizaje también podemos gastarlos en habilidades útiles, como abrir cerraduras, y no tan útiles, como robar bolsillos. Y si nos inclinamos por la brujería, podremos emplearlos en subir nuestro maná o en ascender por los seis círculos de aprendizaje de un mago bajo la tutela de los Magos del Fuego o del Agua. La magia funciona por runas, que se equipan y preparan para usar como las armas, y cada una sólo puede ser manejada por quien esté en un círculo igual o superior al que pertenece la runa. No hace falta decir que los aspirantes a Harry Potter deberían centrar sus inversiones de puntos en el aprendizaje de la magia y pasar varios pueblos de Fuerza y Destreza.


La mayor cárcel es la felicidad

La combinación entre su ambientación inusual y oscura y su mundo "vivo" le da gran parte de su atractivo a Gothic. También ayuda que el mundo en el que nos movemos sea grande, pero no demasiado para su propio bien (sí, Morrowind, me refiero a ti: ¡no me pongas esa cara de inocencia!). También ayuda que la historia, siendo la típica lucha de un héroe contra un gran Mal, esté bien contada y aderezada con los toques de sabor derivados de desarrollarse en una colonia penal, además de tener personajes muy atrayentes (que no adelanto aquí porque me llevaría mucho tiempo y porque prefiero que los descubráis vosotros: baste decir que Diego es uno de los más importantes). La división en capítulos (al comienzo de los cuales, por cierto, se repueblan las áreas que hemos limpiado de monstruos: cuidadito al pasear por el mundo) nos da además un sentido tangible de en qué momento de la trama nos encontramos.

El doblaje de los PNJs (en inglés en el juego, pero en español en las cinemáticas: ¡que alguien me lo explique!) es bastante potable en general. Hay unas cuantas voces bastante buenas, pero algunos personajes importantes comparten la misma voz, y otros tienen un doblaje atroz; en este sentido, hay un novicio de la secta que se vuelve loco en el tercer capítulo, y la interpretación que su doblador hace de un ataque de locura fanática hace sangrar los tímpanos de lo mala y forzada que es.

La música que acompaña a nuestras aventuras carcelarias no merece otro calificativo que "fabulosa". Cuando exploramos el mundo escuchamos piezas entre melancólicas y amenazadoras, y los temas más tensos y movidos aparecen cuando nos metemos en un combate. Mi tema favorito es el que acompaña nuestra incursión en la guarida del que podríamos denominar "villano principal" del juego, que evoca misterio y civilizaciones perdidas.

Por desgracia, como ya he mencionado más atrás, Gothic también sufre de ese mal bíblico que afecta a todo juego de rol: ¡LA PLAGA DE BUGS(tm)! Aunque la versión que llegó a España está ya parcheada, subsisten algunos bugs y errores menores, pero molestos. Ahora mismo, el que más recuerdo es la infrecuente salida al escritorio, que luego iba acompañada de mensajes de error extraños cada vez que se intentaba cargar una partida después de ese suceso; también hay personajes que no encuentran su camino para ir de un punto a otro o que se atascan estúpidamente en las esquinas, por citar otros dos ejemplos. Por si fuera poco, la edición actual del juego, hecha por Nóbilis y JoWood (la original era de Friendware y Egmont), viene con un bug adicional la mar de cachondo: la instalación no crea por si misma la carpeta "Saves" para las partidas guardadas, así que la tenemos que crear nosotros a mano o sufrir un error con salida al escritorio cada vez que intentemos guardar nuestro progreso. Muchísimas gracias, señores de JoWood y Nóbilis; muchísimas gracias, ¡Y ME CAGO EN SUS PUTOS MUERTOS!

Pero aún con esos bugs, Gothic sigue siendo uno de mis juegos favoritos, y uno de los mejores juegos de rol que he tenido la suerte de disfrutar. Con lo barato que está (9'95 euros, creo recordar), es una buena elección si os van los juegos de rol. O las películas de prisiones, que de todo hay.

Ahora que lo pienso... esta es la primera vez que hablo sobre un juego de rol puro y duro por aquí. Es decir, si no contamos a System Shock, que se aproximaba bastante. Y me ha llevado casi un mes terminar este post. Dios, qué vago estoy hecho.