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miércoles, 3 de junio de 2009

Trilby’s Notes: mucho más terrible de lo que imaginabas

Con los retrasos que llevo teniendo en las últimas semanas, os confieso que estoy considerando seriamente cambiar la periodicidad de este blog a una vez cada dos semanas. De ello tiene bastante culpa el que por fin haya establecido un grupo con el que jugar al rol de manera regular. Sí, ayer estuve dirigiéndoles a Ánima: Beyond Fantasy en vez de cumplir con mi deber en esta cabecera, pero no pasa nada: aquí estoy ya para compensar el lapso, y lo hago volviendo a la saga de aventuras gráficas amateur creadas por Ben “Yahtzee” Croshaw en torno al ídolo maldito de los DeFoe, que dejé colgada en su segunda parte allá por el mes de enero.

Las raíces profundas de la maldición

El cabrón del Fabra saca en un mes lo que yo en un año de golpes de los buenos.

Sólo a mí se me ocurre dedicarme al latrocinio en lugar de a la política.

Han pasado tres años desde que el ladrón de guante blanco Trilby escapara junto a Simone Taylor y Jim Fowler del interior de la maléfica mansión de los DeFoe, derrotando al espíritu vengativo del deforme hijo secreto del patriarca de la familia. En ese tiempo, lejos de sobreponerse al horror y seguir con sus vidas, todos los personajes han padecido las secuelas: la reportera Taylor dejó el trabajo tras caer en el alcoholismo, el joven estudiante Jim fue expulsado por su prolongada ausencia de las clases, y Trilby… digamos que se volvió menos cuidadoso y acabó siendo capturado. Para el ladrón, no obstante, esto resultó ser una segunda oportunidad, pues sus correrías habían atraído la atención de un departamento secreto del Gobierno británico, el Ministerio del Ocultismo, dedicado a catalogar y contener las amenazas sobrenaturales al país. Trilby se convirtió así en uno de los operativos de la División de Talentos Especiales (Special Talent Project, o STP).

Durante un año y medio, Trilby se comportó como un investigador modélico de la misteriosa agencia gubernamental, estableciendo contactos y forjándose una reputación a medida que investigaba los diversos casos que le asignaban. Sin embargo, las pesadillas sobre la mansión DeFoe y lo que vivió en ella, incluyendo su posesión por el espíritu de John DeFoe, nunca le abandonaron, como tampoco pudo evitar mantener su preocupación por sus antaño compañeros de encierro. De modo que el verano de 1997, tras tener noticia de que Simone Taylor se había encerrado en sí misma hasta convertirse en una aislada social, decidió ir a verla; a pesar de que sin duda ella estaría furiosa con él por hacerle creer que había muerto, Trilby no tenía duda de que su presencia le ayudaría a recuperar un poco de la estabilidad mental perdida.

Lástima que Trilby llegara demasiado tarde para hacerle algún bien. En la tormentosa noche de su visita, el ex ladrón acaba forzando la entrada del apartamento de Simone tras no recibir respuesta a sus llamadas a la puerta, para encontrar a la reportera muerta en medio de un charco de sangre, con un enorme corte en el torso. Las peores pesadillas de Trilby se hacen realidad cuando los investigadores del Ministerio le informan, una semana más tarde, de que el asesinato puede tener que ver con el ídolo maldito de los DeFoe, que al parecer fue saqueado de entre las ruinas y vendido a una casa de empeños.

Él es el Hombre Alto, el Príncipe, y os enseñará el nombre del Rey... grabado a sangre y fuego sobre vuestra piel.

Permitidme que os lo presente: es un caballero poderoso y con buen gusto.

Siguiendo el rastro, Trilby acaba llegando al hotel Clanbronwyn, situado en la isla del mismo nombre. Allí el profesor Abed Chahal (¿de qué me suena ese nombre?) pretende subastar el ídolo, que compró en la casa de empeños, junto a un variado conjunto de antigüedades. El plan del ladrón es simple: hacerse pasar por un intermediario a las órdenes de un coleccionista excéntrico, insinuarse en el entorno de Chahal haciéndole creer que se conocieron en una subasta anterior, y a partir de ahí echarle el guante al ídolo.

Claro que este plan no incluye algunos factores inesperados. El primero de ellos es otro oficial del Ministerio del Ocultismo, Lenkmann, que viene a conducir su propia investigación sobre la materia y sugiere que su presencia en el lugar tiene que ver con la desconfianza que Trilby todavía engendra en sus superiores. El segundo lo experimenta nuestro héroe al poco de conocer a Chahal y a su ayudante Siobhan, cuando el hotel a su alrededor se transforma en una especie de horrenda versión alternativa al más puro estilo Silent Hill, de la que sólo logra salir reduciendo su ansiedad mediante unos tranquilizantes que Lenkmann le hace llegar. Y el tercero es la presencia de un cuadro familiar en el vestíbulo del establecimiento, a cuyo contacto Trilby experimenta el primero de una larga serie de flashbacks a siglos pretéritos; flashbacks que le permiten ir descubriendo, paso a paso, que detrás de la pesadilla que vivió en la mansión DeFoe hay muchísimo más que el mero espíritu vengativo de un niño deforme…

Verbo-objeto, combinación ¿ganadora?

A mí me da que nunca llegaré a averiguarlo; antes me pillará el decorador de interiores de este sitio y me incorporará al diseño del lugar.

Si no hubiera llamado gorda a la recepcionista, ¿me hubieran dado una habitación mejor?

Tal vez es que las dos primeras partes de Los mitos de Chzo le parecieron demasiado similares a Yahtzee, pero el caso es que para este título le dio un buen cambiazo al interfaz: en lugar de mover a nuestro personaje e interactuar con el entorno, aquí empleamos el teclado. Con las flechas de cursor movemos a Trilby, y con el resto tecleamos las acciones que queremos que lleve a cabo, empleando el viejo formato de “verbo+objeto sobre el que queremos actuar” al estilo de las aventuras conversacionales que tanto se llevaban en los compatibles allá por los 80. Lo sorprendente es que, pese a mis aprensiones iniciales, funciona muy bien; a poco que uno conozca de inglés, eso sí. Sólo hubo un par de veces en las que tuve que consultar una guía online por no tener claro qué verbo debía emplear cuando quería realizar una acción concreta, y eso fue más culpa de mi obtusez y falta de vocabulario (y observación) que del juego en sí. Es verdad que el control de movimiento es un poco cargante, pues Trilby se mueve por si solo a la primera pulsación y se detiene a la segunda (lo que lleva a no pocas pérdidas de control), pero el resto funciona bien. Además los cambios de realidad que sufre el hotel son aprovechados por Yahtzee para plantear algunos puzzles bastante ingeniosos, como el de la entrada a la habitación donde Chahal guarda sus antigüedades.

Pero donde más triunfa Trilby’s Notes es en su ambientación e historia, que dan mucha más profundidad a lo que hasta entonces era una saga de claro homenaje a todos los filmes slasher que en este mundo han sido. Si el cambiante hotel está basado en Silent Hill, la progresiva explicación de los orígenes del ídolo y de esta perturbación de la realidad bebe sin (innecesario) pudor de las fuentes de Lovecraft, aquel hombre que demostró que se puede ser un genio literario a pesar de ser un pobre memo racista (y que inspiró a su vez la saga de Konami). Si los dos primeros juegos de la saga generaban inquietud y, con suerte, algún que otro susto aislado, el tercer capítulo tiene unos cuantos momentos de los que se quedan en los rincones tenebrosos de vuestra memoria tiempo después de apagar el juego.

De esa exitosa sensación de miedo tiene mucha culpa la música, obra de Mark Lovegrove, que captura bien la sensación de extrañeza y mal rollo del hotel alternativo y dota de adecuado dramatismo a los flashbacks que Trilby vive durante la investigación del origen del ídolo de madera. El tema favorito de muchos (y casi que yo me voy a incluir entre ellos) es el que acompaña las apariciones del icónico villano central de la historia, el Hombre Alto, con acordes enérgicos y amenazadores que refuerzan las atrocidades que le vemos cometer.

Eso sí, tiene un pero: además de los momentos en los que puede ser difícil saber qué acción debemos escribir para hacer lo que queremos, la manera de salir airosos en la última parte del juego es llevar a cabo una acción que, en un principio, no se presenta como una opción lógica a nuestro alcance, y que yo tuve que averiguar (otra vez) mediante una visita a una guía online del juego.

Si no os da miedo este punto negro del juego, no os da miedo el inglés, y queréis pasar miedo con una buena historia, podéis bajarlo aquí. Disfrutadlo, y recordad: ¡ya sólo nos queda un título para completar esta saga!

Y desde luego que el juego acaba con un cliffhanger. ¿Cómo no iba a hacerlo?

domingo, 25 de enero de 2009

7 Days a Skeptic: en el espacio, nadie puede oir cómo te devanas los sesos

Tras currar sin (casi) descanso de lunes a viernes, el fin de semana ha dado de sí como para comprar un par de trapos (y alguna cosa más) en las rebajas y celebrar la comida de San Francisco de Sales (patrono de periolistos y escritores; es decir, haga lo que haga, no me libraré de él) con la Asociación de la Prensa de por aquí; por desgracia, también ha dado como para hablar de la incertidumbre en la que estamos por la puta crisis, y que nos hace temer por nuestros empleos, sobre todo a los que seguimos siendo "el nuevo" en la sección que ocupamos. Y ya me jodería quedarme sin trabajo cuando por fin parece que me atrevo a echar raíces en este lugar, pero poco puedo hacer para evitar irme en el paro: sólo escribir las noticias lo mejor que pueda y rezar.

Pero esta Página no es Negra para estar acorde con estos deprimentes pensamientos. Está Página es Negra para hacer juego con la clase de entretenimiento audiovisual que me pone (no os diré cómo; sólo os diré que 'no de esa manera, malpensados') y que en ella comento. Y hoy nos toca gozar de la siguiente entrega de Los mitos de Chzo. Pero antes, un breve consejillo publicitario:

BOICOT A LOS PRODUCTOS ISRAELÍES

Porque matar a cerca de 1.000 personas,

incluyendo mujeres y niños,

no es una respuesta proporcionada

Es una salvajada

Es una atrocidad

Es algo que sólo hacen los hijos de la gran puta

Y miren, he sido capaz de decirlo

sin la obvia invocación a Godwin

Visto el consejo publicitario, 100% aprobado por el Pequeño perdedor, comencemos con el asunto.

Si encuentras un ataúd en el cosmos... ¡déjalo flotar, atontao!

Por favor, dígame al menos que no es el Vista.

Capitán, el sistema operativo de la nave me da mal rollo.

Han pasado casi cuatro siglos desde que Trilby y sus aliados circunstanciales escaparan a su encierro en la mansión DeFoe. Su historia se ha ido perdiendo en las nieblas del tiempo y la leyenda, mientras la humanidad progresaba hasta alcanzar las estrellas. La escasez de materias primas ha obligado a la raza humana a remozar viejas naves para mantenerlas en buen funcionamiento, antes que hacer otras nuevas; una de dichas naves es la Mephistopheles, dedicada a la exploración, y cuyos seis tripulantes afrontan ahora la misión de elaborar un mapa de la galaxia Caracus.

Es el 27 de julio de 2385. El psicólogo de a bordo, Jonathan Somerset, acaba de tener una sesión con William Taylor, el médico y oficial más bisoño de la Mephistopheles, acerca de su sensación de no estar a la altura del puesto. Justo al salir de su oficina, Jonathan escucha un aviso por megafonía, llamando a todos los tripulantes a la sala de conferencias en la cubierta de operaciones. Al encontrarse con el ingeniero de la nave, Adam Gilkennie, Jonathan no puede evitar preguntarle si tiene idea de a qué se debe esta llamada, a lo que este responde que "tal vez haya muerto alguien"; Adam no lo sabe todavía, pero su broma no va a tardar mucho en perder toda la gracia.

En la cubierta, los tres tripulantes ya mencionados y la segunda oficial de a bordo, Angela Garrett, escuchan  con sorpresa el anuncio de su capitán, Barry Chahal: los sensores de la Mephistopheles han detectado un objeto a la deriva. La oficial de comunicaciones, Serena Kyle, les explica que es un prisma rectangular hecho de metal, lo que en un principio podría recordar a una cápsula criogénica... salvo porque no se han hallado signos vitales en su interior. Desde control central, los superiores de Chahal han recomendado que dejen pasar el objeto para que una nave cinetífica lo recoja y estudie; el capitán, por su parte, no piensa dejar pasar esta oportunidad de estudiar el artefacto.

Jonathan averigua por qué cuando Chahal le llama a su habitación para una conversación privada: el capitán va a retirarse después de esta misión, y preferiría hacerlo de una manera "mas memorable", como por ejemplo logrando establecer un primer contacto con alienígenas. A pesar de ello, Chahal reconoce que es muy poco posible que el objeto que han encontrado sea un artefacto de otra raza.

Y el capitán tiene razón, pero sólo porque el objeto es algo aún más extraño. Cuando Adam lo ha terminado de subir a bordo de la bahía de carga y la tripulación se disponen a abrirlo, Jonathan se da cuenta de que tiene una inscripción a un lado. En la inscripción dice: Aquí yace John DeFoe, por fin en paz. No interrumpáis su sueño. 11-9-1997. A modo de firma, el reconocible dibujo de un sombrero. Los tripulantes no saben que acaban de meter en su nave algo MUY PELIGROSO; lo que sí saben es que abrir las tumbas de los muertos está muy mal, así que deciden dejar el sarcófago espacial cerrado a cal y canto hasta que puedan entregarlo a una nave científica.

Jonathan es el único que sospecha algo raro, ya que es ridículamente improbable que un objeto de estas características, lanzado desde la Tierra en esa fecha, acabara en una galaxia tan lejana. Tal vez por eso, el psicólogo tiene esa misma noche una pesadilla en la que el ataúd se abre por si solo y algo empieza a salir de él. Jonathan se despierta en su habitación, y tarda unos segundos en tranquilizarse; pero al hacerlo, se da cuenta de que ya no se escuchan los motores de la nave...

Jason X, aprende de este amateur

Es decir, a no ser que el paseante quiera suicidarse y que nadie encuentre jamás su cadáver.

Antes de dar un paseo espacial, hay que sujetarse a la barra de seguridad.

Cuando Jason X mancilló las pantallas cinematográficas, yo estuve entre los que echó espumarajos de indignación ante la idea de trasladar la agonizante saga de Viernes 13 al espacio. Meter a un psicópata sobrenatural en una astronave ya sonaba a un pozo de creatividad más seco que la llanura manchega en pleno agosto; convertirlo en la viva imagen del jefe final del Soldier of Fortune ya era motivo para gritar "¡VETE A TOMAR POR EL CULO, SEAN S. CUNNINGHAM!" con un megáfono. Ocho años después, no me avergüenza admitir que Ben "Yahtzee" Croshaw me ha demostrado que no tenía del todo razón, porque una idea tan disparatada puede funcionar si la pone en práctica alguien capaz de darle credibilidad.

Si 5 Days a Stranger era un homenaje a los psycho-thrillers de tinte sobrenatural como La noche de Halloween, las secuelas de Viernes 13 o algunas de las mejores obras de Dario Argento, 7 Days a Skeptic es una continuación de ese esquema en forma de carta de amor a Alien, el octavo pasajero. Yahtzee sabe manejar bien la claustrofobia del escenario, aún más marcada que en la primera parte (pese a que la nave es más grande que la mansión DeFoe), consigue mantener el suspense a pesar de que la mayoría de los jugadores ya saben en parte qué esperar del villano de la historia.

En favor de la historia también juega el elenco de personajes, más amplio que en 5 Days y con personalidades algo más tridimensionales en algunos casos. No es difícil sentirse implicado con ellos, y a la vez temer que estén bajo el influjo de la fuerza malévola del sarcófago o directamente muertos.

Y la jugabilidad también ha cambiado a mejor. Ahora, el clic izquierdo del ratón sirve para caminar por defecto, y las acciones de examinar, usar y hablar sólo aparecen en un menú contextual que se muestra al hacer clic derecho sobre un objeto, y en el que también está el inventario de objetos. De ese modo, solucionar los puzzles se vuelve bastante menos engorroso.

Eso no quiere decir que los puzzles sean fáciles. Siguen sin requerir grandes saltos de lógica, pero a veces resulta complicado saber con quién hay que hablar para continuar con el puzzle, o qué hacer en una situación sin salida aparente. Además, hay algunos momentos en el juego que introducen una novedad: persecuciones al estilo Clock Tower, con la salvedad de que eludir a nuestro perseguidor implica solventar otro puzzle. Tuve que recurrir a la guía del juego que Yahtzee tiene en su página (¡ATENCIÓN: LINK CON SPOILERS DE TODO EL JUEGO!) para lograr sobrevivir a la primera de ellas, porque el puzzle en concreto era bastante difícil de dilucidar.

Pero vale la pena afrontar esa complicación por disfrutar de 7 Days a Skeptic hasta su sombrío final, que incluye una sorprendente revelación que cambia la manera en la que vemos los acontecimientos que han llevado hasta allí. Además, un juego que ambienta el enfrentamiento final entre el protagonista y el monstruo con una versión en MIDI de Black Celebration se merece que hagamos la puñetera ola y le demos un Premio al Buen Uso de Música Ajena.

lunes, 12 de enero de 2009

5 Days a Stranger: el talento de Mr. Yahtzee

Es maravilloso estar descansando tras once días (casi) seguidos de labor periodística; es deprimente hacerlo cuando el estado de Israel está masacrando a los palestinos sin distinguir entre terroristas y civiles, y cuando La Voz de Asturias amenaza cierre y el de ADN.es está prácticamente consumado. En cualquier caso, hoy es domingo, y es hora de actualizar de nuevo el blog; permitidme que esta vez lo haga con la primera de las cuatro aventuras gráficas que conforman Los mitos de Chzo (Chzo Mythos), la saga creada en plan amateur por Ben "Yahtzee" Croshaw.

Un hombre del Renacimiento, este Yahtzee

También son una señal de que el dueño de la casa tiene muy mal gusto.

Nada dice "soy rico" como unas cabezas de animales disecados. 

Fue a través de Kotaku que conocí a Ben "Yahtzee" Croshaw, el británico afincado en Australia que se convirtió en la gran sensación de Internet con sus sarcásticas y crueles críticas de videojuegos bajo el nombre de Zero Punctuation. Y tengo que admitir que, a pesar de mi inmenso desacuerdo con su opinión de The Witcher (y mi profunda sospecha de que, simple y llanamente, Croshaw no tiene NI PUTA IDEA de juegos de rol para ordenador), la inmensa mayoría de las veces me ha hecho reír descojonarme vivo con su modo de destripar los juegos. Sin contar que, gracias a las peculiares características de su show, él puede permitirse el lujo de soltar una buena cantidad de verdades sobre videojuegos que nos venden como "el juegazo del año".

Lo que me sorprendió fue profundizar en la historia de Yahtzee y descubrir que su actual proyecto era el último eslabón de una serie de actividades muy diversas: desde hacer webcomics (una etapa de la que, en realidad, no está muy orgulloso) hasta realizar diversos videojuegos amateur. Dentro de este último campo, creó un cuarteto de aventuras gráficas unidas por el mismo hilo conductor, y a las que agrupó bajo el título de Los mitos de Chzo. Aparte de ser un descarado homenaje a Lovecraft, cada una de ellas empleaba premisas y recursos narrativos inspirados en algunos de los grandes títulos del género del terror. Siendo como soy, era inevitable que acabara por hincarles el diente.

Eso sí, una vez me las bajé de su página web, tardé unos meses en probar la primera de ellas, 5 Days a Stranger. En parte era por cierto miedo a que un juego realizado con herramientas deliberadamente arcaicas no me llenase tanto; en parte porque tengo decenas y decenas de juegos pendientes, y muchas veces me cuesta decidir por dónde continuar el repaso a mi colección. Pero esta semana, por fin, encontré un hueco para dedicarme de manera exclusiva a esta aventura.

Ven por los objetos valiosos, quédate por la maldición antigua

Parece ser que lo hicieron así porque Roderick DeFoe tenía la puntería de un ciego.

El campo de golf de los DeFoe era demasiado fácil. 

Trilby es una pequeña leyenda dentro del mundo criminal británico, un ladrón de guante blanco al que la policía nunca ha sido capaz de atrapar. La acción del juego nos lleva a la noche en que se dispone a afrontar un trabajito sencillo que le ha chivado su perista: la mansión DeFoe. El último herededo de la fortuna perteneciente a esa familia de rancio abolengo acaba de morir, y los administradores andan demasiado ocupados peleándose por ver quién se lleva la fortuna ahora como para sacar los objetos valiosos de la mansión. Trilby confía en que este sea un golpe sencillo y sin problemas; los jugadores no podemos más que esperar a que se dé cuenta de que no es así.

Y no tenemos que esperar mucho. Nada más entrar en el lugar por una de las ventanas, esta se cierra, y Trilby es incapaz de volver a abrirla.  Tras un infructuoso registro en la primera habitación, el ladrón se encuentra en el pasillo con un hombre que, al verle, huuye aterrorizado; Trilby cree que puede ser por la máscara que lleva para ocultar su identidad, pero algo en las palabras del extraño antes de huir indica que, en realidad, le ha confundido con otra persona... una de la que preferiría estar muy, muy lejos.

Vagando por la mansión, Trilby descubre que hay otros tres inquilinos forzosos dentro de ella. El primero con el que logra tratar es Philip Harty, un autodenominado "cazador de tesoros" (es decir, otro ladrón, pero sin el encanto de Trilby) que desde el principio es hostil al recién llegado. Los otros son Simone Taylor, una joven reportera de la BBC que venía a rodar un reportaje sobre casas encantadas, y James "Jim" Fowler, un estudiante de una "public school" (escuela privada; lo creáis o no, las llaman así) que entró en la casa por una apuesta con unos compañeros de clase. Desde que entraron en la casa, ninguno de ellos ha sido capaz de salir, pues todas las puertas y ventanas que dan al patio exterior son imposibles de forzar por algún  extraño motivo. Trilby no tiene otro remedio que dormir allí, esperando que mañana él y sus compañeros de encierro encuentren una manera de salir de allí.

Esa misma noche, Trilby tiene una angustiosa pesadilla. En ella, al salir de la habitación en la que duerme al recibidor se encuentra a los otros tres inquilinos forzosos de la mansión muertos y a su encuentro sale un hombre con un machete ensangrentado y una máscara de soldador. El asesino se quita la máscara... ¡y es el propio Trilby! En ese momento, el ladrón de guante blanco se despierta, aliviado porque todo haya sido un mero sueño.

¿O tal vez no? Después de todo, están atrapados en una mansión antigua, con un largo historial de desapariciones y muertes extrañas, y el hombre con el que Trilby se encontró nada más entrar, al que los demás apodan AJ, no ha vuelto a ser visto desde anoche. Por si fuera poco, en la librería, a la que Simone logra acceder tras reventar la cerradura, hay algunos libros sobre materias bastante extrañas...

Qué tiempos aquellos en que los juegos requerían cerebro

¿Le importaría mucho no asesinarnos?

 ¡Buenas noches, señor monstruo!

5 Days a Stranger nos retrotrae a los tiempos de las aventuras gráficas al estilo de Maniac Mansion y similares. El interfaz nos ofrece las opciones de andar, examinar, usar y hablar, y un inventario desde el que podemos emplear los objetos que encontremos o, en contadas ocasiones, combinarlos. Los gráficos son tan limitados como a mediados/finales de los años 80, la música está compuesta por MIDIs sacados de RPG Maker 2000, y el ambiente general tiene un feeling muy retro que, al mismo tiempo, le da al juego mucho encanto y mitiga su capacidad para provocar terror en gran medida.

Eso no quiere decir que no tenga momentos eficaces en el plano dramático, como las pesadillas que Trilby padece en la casa, o que la historia no tenga interés, pese a ser una variante de La noche de Halloween y Viernes 13. Yahtzee se estrujó la cabeza lo bastante como para mantener al jugador interesado en averiguar las particularidades de este asesino en serie sobrenatural y la triste historia que hay detrás de él, aunque nadie le vaya a dar premios a la innovación.

También se rompió algo la cabeza con los puzzles, que en general son bastante lógicos, y requieren en muchos casos que el jugador haya realizado una acción previa que le proporcione la información necesaria para saber, por ejemplo, dónde excavar para encontrar un cadáver, lo que impide que alguien se adelante a la trama pasando el ratón por un punto sensible antes de tiempo y obliga de vez en cuando a volver a revisar áreas en las que no habíamos encontrado nada útil. Los únicos que se exceden en complicación son el primero relacionado con la biblioteca (hasta que nos damos cuenta de que hay clases de libros diferentes no sólo por estantes, sino dentro de cada estante) y el que hay que completar al final del juego.

Siendo un juego realizado de manera amateur, no es muy largo, pero para aquellos que echen de menos las aventuras gráficas de antaño puede ser un bocado interesante de saborear. ¿Interesados? Pues bajadlo en su página