domingo, 28 de junio de 2009

Homenaje al Rey del Pop, al estilo de La Página Negra

Anteayer por la noche, uno de mis contactos del Messenger me soltó la bomba: Michael Jackson, el otrora aclamado como Rey del Pop, había muerto de un paro cardíaco. Como suele ocurrirme en estos casos, tardé unos minutos en darme cuenta de que no era una broma.

En toda la blogosfera, tanto ayer como hoy, no se habla de otra cosa. No en vano muchos de los que ahora pululamos por Internet crecimos con los éxitos musicales de este Peter Pan frágil y herido, víctima de un padre monstruoso que quiso vivir su sueño de estrellato musical a través de sus hijos.

Y siendo esta La Página Negra, quiero rendirle mi particular homenaje también. No sólo por su música; también por darme, gracias en parte al buen hacer de John Landis en la dirección y Rick Baker en los fabulosos efectos de maquillaje, uno de los primeros grandes momentos de terror de mi vida: el legendario vídeo de su sencillo Thriller.

Así que recordad a Michael, no como la triste y cadavérica figura que fue en sus últimos años de vida, sino como la criatura de la oscuridad en la que se convierte en el vídeo. Y por supuesto, os aconsejo verlo a pantalla completa.

En este enlace, por favor.

Aprovecho para deciros que no esperéis noticias mías hasta el 15 de julio, que ya me han dado la primera quincena de vacaciones y me voy a pasarlas a mi tierra. Que os sea leve ;)

lunes, 22 de junio de 2009

Bionic Commando: todos a la carga con el brazo que se alarga

Ya sé que no tengo perdón de Dios por los retrasos que llevo con mis posts, pero entre el calor brutal que estamos sufriendo por aquí, las ocupaciones laborales (que en unas horas me llevarán más lejos de España de lo que he estado nunca) y mi pereza general (causa última, y a la vez solución, de todos mis males), me cuesta un cojón mantenerme al día. ¡Quién me hubiera dicho que habría momentos en los que no tendría ganas de jugar a videojuegos!

Y como he hablado de muchos rancios clasicones del cine, pero casi ninguno del entretenimiento electrónico, hoy voy con uno que dio la campanada en la vieja consola de 8 bits de Nintendo hacia finales de los años 80: Bionic Commando, la conversión de una recreativa de la célebre Capcom que, para sorpresa de propios y extraños, superó por goleada a su original.

La falta de medios estimula la imaginación

¿Qué pasa, que los malos han encontrado la manera de traspasarle los poderes de Kitty Pryde a sus soldados de a pie?

Pero, ¿desde dónde se tirará en paracaídas ese hijoputa para atravesar la piedra?

Después de que Atari se las arreglara para hundir la industria americana del videojuego encadenando decisión comercial oligofrénica tras decisión comercial oligofrénica, allá por 1983, el campo quedó abonado para que la compañía japonesa Nintendo se diera un paseo triunfal por el mercado gaijin con su Nintendo Entertainment System. El enorme catálogo de juegos disponible, unido al draconiano (cuando no tiránico) control que la casa fabricante tenía sobre los títulos que se sumaban a dicho catálogo a través de un chip de seguridad, evitó que la NES se hundiera bajo el peso de una avalancha de juegos de ínfima calidad; eso no quiere decir que no hubiera juegos malos, pero no llegaban a los extremos de inmundicia de lo que se llegó a ver en Atari (buscad Custer’s Revenge en Google y veréis a que me refiero).

Dentro del catálogo nintendero, ocupaban un lugar ciertamente destacado las conversiones de máquinas recreativas, como también pasaba en el mercado de juegos para ordenadores personales de la época; y al igual que en estos, la tecnología del sistema de videojuegos para el hogar no llegaba a los niveles de potencia gráfica o sonora de las versiones originales, por lo que lo normal es que dichas versiones fueran un hermano pobre y cojitranco de lo que el jugón medio podía tener a su alcance por tan sólo 25 pesetas la partida. Pero algunas compañías, reconociendo que este escollo tecnológico era insalvable, tomaron la astuta opción de añadir a sus conversiones domésticas elementos que no estaban presentes en el juego original. Capcom fue una de esas compañías, y Bionic Commando fue el juego en el que la aplicación de esta estrategia les salió mejor.

Originalmente, Bionic Commando era un juego de acción puro y duro, en el que el jugador guiaba al personaje principal, Super Joe (supuestamente, el mismo que el de los juegos Speed Rumbler y Commando), contra un ejército de tipos uniformados en morado con un aire a lo IIª Guerra Mundial mezclado con armas de alta tecnología. Aparte de su original mecánica, que sustituía los saltos por el manejo de un brazo mecánico a modo de liana tarzanesca o látigo de Indiana Jones, el título no llamaba especialmente la atención respecto al resto de juegos de Capcom, aunque tuvo el suficiente  éxito en su fecha de salida, allá por 1987, para concoer unas cuantas conversiones.

Y fue la conversión de la NES, sacada al mercado al año siguiente, la que transformó un título que, en principio, tenía todas las papeletas para acabar sus días como un olvidado juego de culto, en un clásico inolvidable para la generación que crecimos en los 80 y sobrevivimos. La firma japonesa afrontó la versión nintendera como una especie de secuela/expansión del original, dándole una historia que iba mucho más allá de la mera excusa para matar malos y añadiendo aspectos de juego de aventura que le daban una mayor profundidad; lo malo es que, entre los elementos añadidos, estaba el situar como villanos a un grupo claramente neonazi, lo que les valió la (vergonzante y demasiado habitual por aquel entonces) censura de Nintendo… que resultó ser insuficiente para que los niños y jóvenes con dos dedos de frente no nos apercibiéramos que los malos tenían mucho que ver con los hijoputas del paso de la oca y el gas Zyklon-B.

De todas maneras, censurado o no, el Bionic Commando de la NES es un juego que todavía hoy es ampliamente recordado como uno de los mejores de la consola; incluso como uno de los mejores de todos los tiempos. Prácticamente podéis parar de leer aquí e ir a buscarlo por los procelosos mares de Internet; no obstante, si todavía no os he convencido… ¡seguid leyendo!

Ellos salvaron el cerebro la picha el cuerpo de Hitler Master-D

¿El Grupo Intereconomía? Ayyyy, lástima, que cérquita le habéis andado.

A que no adivináis quiénes se supone que son los malos en este juego…

En la intro que abre el juego si esperamos sin darle al botón de start, un narrador todavía sin identificar nos anuncia que va a hablarnos de una persona a la que conoció en su juventud. Su historia comienza en 198X (tirando para 1989, mas bien), cuando las Fuerzas Imperiales, claro trasunto de la Alemania nazi (no hay más que ver el esquema de colores de su bandera),  descubrieron viejos documentos pertenecientes a los Badds (los Nazzs, en el juego original), en los que se detallaba el denominado “Proyecto Albatros”, que nunca llegaron a poner en práctica. Para desgracia de la paz mundial, el generalísimo Killt, suma autoridad de las Fuerzas Imperiales, decidió poner en práctica el Proyecto Albatros y lanzarse a la conquista del mundo.

Ante la resurrección del fantasma del totalitarismo, la Federación (trasunto de los países aliados durante la IIª Guerra Mundial) no tiene otro remedio que presentar batalla, y no sólo de manera abierta. Mientras los ejércitos de ambos bloques (presumiblemente) se enfrentan entre sí, los defensores del Occidente libre envían a Super Joe, cuya experiencia en parar los planes de dictadores varios ha quedado más que probada en el pasado, para infiltrarse en territorio enemigo y cortar de raíz el Proyecto Albatros… consista en lo que consista.

Desgraciadamente, esas misiones de comando infiltrado tiene una baja probabilidad de éxito, que se materializa con la pérdida de contacto entre el control de la misión y Super Joe. La Federación se ve entonces forzada a subir las apuestas, enviando a otro de sus comandos: Radd Spencer, un hombre cuyo brazo derecho ha sido sustituido por una extremidad biónica extensible que le permite acceder a lugares imposibles para un humano normal. Spencer tendrá que pasar tras las líneas enemigas, eliminar a sus soldados y pinchar sus comunicaciones para hallar el paradero de Joe… y revelar la terrible verdad del Proyecto Albatros: el intento de devolver a la vida a uno de los seres humanos más malvados de la historia moderna.

¿A quién? A Hitler Master-D, por supuesto.

¡Uo-o-o-wao-waowaoh-wa-o-o-ohhh!

Esto es casi como mi sueño infantil de ser trapecista. Salvo por las trampas mortales y los soldados dispuestos a asesinarme, quiero decir.

Ligero como una pluma… grácil como la brisa… no mires hacia los pinchos…

¿A quién no le parecería extraña, de golpe, la idea de un juego de plataformas en el que no puedes saltar? A mí desde luego que me lo pareció cuando lo alquilé por primera vez, allá por mi adolescencia, basándome en el hecho que que Capcom había hecho la saga de Mega Man y, por tanto, no podía hacerlo tan mal (sí que podía, pero eso es otra historia, que será contada en otro lugar). Fue una suerte, porque así me encontré con uno de mis juegos favoritos de la 8 bits de Nintendo.

La mecánica es algo más complicada que la máquina original, pero no por mucho. Comenzamos en una pantalla de mapa con varias áreas numeradas, unidas por caminos y divididas en dos colores. En las blancas es donde tiene lugar la mayor parte de la acción del juego, basada en ir de principio al final del nivel sorteando los enemigos y obstáculos diversos que se nos presentan con la ayuda de nuestra arma y de nuestro brazo mecánico.

Este brazo es extensible, se engancha a casi cualquier superficie, y nos permite balancearnos para coger impulso y llegar a lugares de otro modo inalcanzables; también puede retraerse para izarnos hasta el punto en el que nos hemos enganchado, e incluso trepar a una plataforma si no hay obstáculos encima. Incluso podemos empujar a los enemigos lejos de nosotros, aunque sin dañarlos. El adecuado manejo de este instrumento para superar las diabólicas trampas que nos encontramos por el camino, y que incluyen desde pasarelas con barriles rodantes hasta cavernas con corrientes de agua (sin mencionar los fosos de pinchos o las plantas carnívoras), es vital para terminar la aventura con bien.

Volviendo al mapa, existe un segundo tipo de áreas,  que son las de fondo rojo. Estas son zonas neutrales, donde la violencia no está permitida (ni se os ocurra disparar el arma, o podéis daros por jodidos), y que sirven para encontrar personajes que, o bien nos sirven de contactos, o bien dan algo de ambientillo al mundo. Por el camino también podemos toparnos con camiones del enemigo, en cuyo caso tendremos que abrirnos paso por entre un grupo de soldados en breves escenas a vista de pájaro que recuerdan (y no es coincidencia) al clásico Commando.

¡Disparadme lo que os dé la gana, pero nada de empujar! ¡A ver qué van a ser estas confianzas, joder ya!

¡Eh, vosotros, sin empujar, que así no hay quien destruya la base!

Tanto en unas áreas como en otras encontraremos diversos objetos que nos servirán de ayuda: armas nuevas, una linterna para cruzar áreas oscuras, y comunicadores para usar en las zonas de acción; estos últimos se emplean entrando en las puertas con una antena de radio, y acercándonos a la consola de comunicaciones que hay dentro. En ella, podemos optar por hablar con los nuestros (communicate) o pinchar la línea enemiga (wiretap); esto a veces es necesario para avanzar en la trama, otras veces sólo sirve para dar ambiente o mostrarnos un chiste malo, y en ocasiones puede provocar que el enemigo nos pille y vaya a por nosotros en la sala. Eliminando a los enemigos también podemos conseguir una especie de balas verdes, que a medida que recolectamos nos otorgan puntos de vida: si comenzamos siendo frágiles como el cristal (un balazo enemigo, y adiós), acabamos siendo capaces de resistir hasta cinco tiros seguidos o más.

Para acabar cada nivel, debemos entrar en una cámara con un centro de energía que tenemos que destruir, pero que está protegido por enemigos como hordas de soldados, máquinas asesinas, supersoldados con escudos y demás. Estos “jefes” acaban haciéndose un poco repetitivos, y su destrucción no es imprescindible para completar la fase, pues podemos lanzarnos a por el corazón de la base y reventarlo directamente.

Esta curiosa mezcla de elementos plataformeros y aventureros-exploratorios pica que da gusto, con una dificultad que sigue una curva bastante bien pensada pero que no tiene miedo de ser cruel con los jugadores cuando hace falta; eso sí, a los menos acostumbrados les puede parecer excesivamente dura en algunos de los últimos niveles. Pero vale la pena por disfrutar de un juego de acción tan sorprendentemente profundo y desafiante, que además viene acompañado de algunas de las mejores y más atomosféricas (por no decir tarareables) melodías que los chicos de Capcom compusieron jamás para la NES.

Y sí, también vale la pena por enfrentarse al verdadero villano final: Master-D, un tirano megalómano cuyo retrato en las cinemáticas no deja lugar a dudas de quién se supone que es en realidad. Loado sea Allah, como diría doña Small, que los censores de Nintendo se olvidaron de borrar tanto este detalle como el de la manera increíblemente gore en la que acabamos matándolo.

Y si lo que os he dicho no es excusa suficiente para correr y bajároslo, junto con el emulador adecuado, de Edge Emulation, os presentaré dos argumentos a favor. El primero: acaban de hacerle una segunda parte-revival:

Oh, sí. Este me lo compro al precio-de-salida-sacadineros pero ya. Esto, ¿por dónde iba?

Ah, sí, el segundo motivo: debido al revival-secuela, Capcom encargo a GRIN hacer un remake. La mala noticia es que, que yo sepa, todavía no está disponible en España. ¿Las buenas? Que seguro que se puede conseguir por Steam o por la mula, a un precio más que razonable (unos 15 napos), y que tiene pinta de ser la rehostia en verso. A los vídeos me remito:

Cielos, soy un memo sentimental. Si la versión orquestal del tema principal en el primer vídeo me ponía los pelos como escarpias, la versión electrónica-metal industrial de este segundo vídeo hace que me afloren hasta lágrimas, Dios me perdone.

Vamos, que ya me estáis tardando en jugar este CLASICAZO con todas las letras. A no ser que lo retro os tire para atrás brutalmente, o que os asuste la dificultad de la vieja escuela, pongo la mano en el fuego por lo cojonudamente bueno que es este juego y por lo mucho que los vais a gozar.

Y si, hace una hora y algo dije que el post se retrasaba. ¿Por qué? Porque soy un voluble, un trolas, y porque mañana voy a tener que recuperar horas de sueño en el avión. Como M.A. Barracus, mismamente.

domingo, 21 de junio de 2009

En aplicación de la ley de vagancia y maleancia…

… Y dado que mañana, por motivos de trabajo, me voy de viaje, os dejo con un pequeño adelanto de lo que postearé, posiblemente, pasado mañana.

Y de postre, un minuto (y medio) musical:

Hala, hasta mañana o pasado mañana, como muy tarde.

sábado, 13 de junio de 2009

Las tres caras del miedo: viaje a la era dorada del terror italiano

En estos últimos meses estoy siendo de todo, menos prolífico. Buena parte de culpa la tiene mi trabajo, pero tampoco hay que despreciar la terrible aportación de mi reintegración en la humanidad activamente rolera, mis diversas lecturas actuales, y mi natural pereza. Y la entrada que tendría que hacer este fin de semana, por desgracia, también llegará con retraso, dado que dentro de unas horas haré otro de mis viajes a la Madre Patria para ver a mi familia y retomar la dura, pero necesaria, tarea de malcriar a mis sobrinos. A ver si hablándoos de uno de los filmes del que, posiblemente, sea el gran maestro del fantástico italiano os puedo aliviar la espera.

Bava, pintor macabro en celuloide

No, esos apellidos no pertenecen a quien pensáis. Bueno, a lo mejor el de Maupassant, pero sólo tiene un poquitillo que ver en la segunda historia.

En los años 60 también existía la publicidad engañosa.

Ser italiano nunca ha sido fácil, y menos aún en la actualidad. Teniendo no una, no dos, sino tres grandes organizaciones criminales distintas nativas del país; un gobierno presidido por un repulsivamente egocéntrico y estúpido machista, que manda con el apoyo de un vomitivo partido de ricos racistas y egoístas; y una sociedad dominada por la mentalidad carcatólica, capaz de calificar de “aberración” el matrimonio homosexual mientras disculpa asesinatos de una mujer por su marido con el estomagante razonamiento de que “la amaba demasiado”, suena en estos momentos como la más salvaje de mis pesadillas. Por lo menos sé que, si fuera italiano, no iba a ver la hora de emigrar a cualquier otro país y negar ante cualquiera de mis conocidos que yo proviniera de la que una vez fue la segunda cuna de la civilización occidental y centro bulliente del Renacimiento.

¿Y en los años 50 y 60, qué tal era? Pues bien mirado, igual de mierdera, pero se notaba menos. La Democracia Cristiana gobernaba pagando bajo cuerda a sus amiguitos de la mafia, lo que los carcacuras decían desde el púlpito era el equivalente a un uso exitoso de Dominación 2, los comunistas hacían lo que podían para despertar las conciencias mientras ignoraban (inconsciente o activamente, según el caso) las monstruosidades que ocurrían tras el telón de acero… Ah, y el cine que hacían era cojonudo, sobre todo el de terror.

Buena parte de la culpa la tenía Mario Bava, hijo del escultor, cámara y pionero de los efectos visuales Eugenio Bava. Inicialmente pintor por vocación, la falta de éxito de las ventas de sus cuadros le llevaron a echar una mano en el negocio paterno; un destino como el de tantos de nosotros, salvo porque ese negocio familiar era el del cine. Allí aprendió el oficio de cinematógrafo, al que con el paso de los años y una carrera cada vez más brillante y dilatada iría añadiendo los de director y guionista.

Y aquí Doña Pitu se va a enfurecer y a gritar ¡INTRUSO!, me temo. No sin razón, supongo.

Para qué le vamos a tener miedo a los vampiros y fantasmas, cuando cruzar este puente tiene más peligro que ser doncella en Transilvania.

Ya podría el Ayuntamiento hacernos un puente nuevo un día de estos.

Este último oficio lo puso en práctica por primera vez con La máscara del demonio, una de sus grandes obras maestras, basada en El viyi de Nikolai Gogol. El filme, que versaba sobre la reencarnación de la terrible bruja Anibas en una inocente joven interpretada por Bárbara Steele, convirtió a esta en la gran musa del fantaterrorífico italiano, y a su creador en el indiscutible maestro del terror de la Península itálica. Desde entonces hasta su muerte en 1980, Bava tuvo tiempo de inventar el giallo con La muchacha que sabía demasiado y Seis mujeres para el asesino, convertirse en uno de los mentores de Darío Argento y aterrorizar a millones de espectadores en todo el mundo.

Una de las grandes aportaciones de Bava al género fue el uso del color para crear atmósfera en sus filmes, iluminando la escena con espectaculares luces artificiales que lo volvían todo más irreal y terrible, en una clara aplicación de su vocación original. Igualmente notable fue su maestría en el uso de los trucos de cámara para simular, por ejemplo, que un prado con cuatro arbustejos pelados era un ominoso bosque (Bahía de sangre), o que un plató con un decorado de rocas era cada una de las múltiples galerías de un reino subterráneo (Hércules en el centro de la Tierra).

El legado de Bava fue amplio, alcanzando con su influencia a lo mejor (y peor) del género en su país, y contagiando a su vez a no pocos cineastas extranjeros. Incluso la crítica más ajena al terror y el fantástico, o cineastas como Martin Scorsese, han alabado su buen hacer detrás de las cámaras. A nadie le extrañará entonces que el señor Bava tenga un pequeño sitio reservado en este, nuestro blog.

Déjenme que les cuente tres historias

Y no hace falta decirlo, pero molo diez millones de veces más que Fríker Jiménez.

Bienvenidos a la nave del canguelo. Soy Boris Karloff.

De la mano del afablemente siniestro Boris Karloff (hay otros monstruos de Frankenstein, pero no son como él), el filme nos adentra es tres cuentos del terror y lo sobrenatural, basados en otras tantas historias de laureados escritores de la literatura mundial… o eso nos quieren hacer creer los créditos iniciales.

Como me vuelva a llamar de nuevo, me pongo en contacto con la oficina del consumidor. Y ahí sí que se va usted a cagar.

¿Que si quiero cambiarme a Ono? ¿Pero no le dije las últimas cinco veces que “no, gracias”?

El teléfono: basada en un relato de Guy de Maupassant (o eso dice la peli, porque Imdb asegura que es de un tal F. G. Snyder). La joven Rosy (Michele Mercier) vuelve a su lujoso apartamento y se prepara para dormir, pero se ve molestada por una serie de llamadas de teléfono. Al principio, su interlocutor no dice palabra, pero a la tercera vez empieza a amenazarla en un tono propio de amante despechado y todavía obsesionado. Eso ya es lo bastante intranquilizador para cualquiera; lo realmente terrorífico es que, con cada llamada, el siniestro acosador deja caer detalles que sugieren que está observando cada movimiento que la muchacha hace. Finalmente desbordada por el miedo, Rosy acaba tomando una decisión drástica: volver a ponerse en contacto con su vieja amiga Mary (Lidia Alfonsi), a la que juró no volver a ver nunca más, para pedirle ayuda…

Pero no importaba, porque él todavía era capaz de thrashear como el que más; es decir, como él mismo.

La vejez no estaba siendo amable con Lemmy Kilminster.

Los wurdalak: basada en una novela corta de Alexei Tolstoi (primo del autor de Guerra y paz). En la Rusia decimonónica, el joven noble Vladimir d’Urfe (Mark Damon) viaja a caballo hacia la ciudad de Gersy cuando se encuentra a la orilla del río un cadáver decapitado, con una daga atravesándole el corazón. Sirviéndose del caballo del difunto, D’Urfe continúa el camino llevando al muerto hasta llegar, ya caída la noche, a una casa donde resulta vivir el dueño del puñal. Él no está, pero sí sus hijos Giorgio (Glauco Onorato) y Pietro (Massimo Righi), así como la esposa de Pietro, Maria (Rika Dialina), el hijo de ambos, Ivan, y la hermana de Girogio y Pietro, Sdenka (Susy Andersen). Nada más ver que Vladimir ha traído el cadáver en el que estaba clavada el arma, Pietro vuelve a atravesar su corazón, explicando al noble que la víctima era un cruel bandido turco llamado Alibeq, del que los habitantes de la región sospechaban que era un wurdalak, una especie de vampiro. El patriarca de la familia, Gorka (Boris Karloff, ¿u os pensábais que Bava le iba a desaprovechar limitándose a concederle el papel de maestro de ceremonias?), salió a buscar y matar a Alibeq hace casi cinco días exactos, advirtiendo a su familia que no le dejasen entrar si volvía más allá de esa fecha, puesto que en ese caso sería un signo de que se habrías convertido él mismo en un wurdalak. ¿Y a que no sabéis quién cruza el puente que lleva a la casa nada más sonar las campanadas de medianoche?

¿Pero me escuchó alguna vez? Claaaro que no. ¡Total, lo decía la criada, que es tonta y no sabe lo que es la cirugía estética! Hay que joderse, con perdón.

Yo ya le dije a la condesa que tantos estiramientos faciales no traerían nada bueno.

La gota de agua: basada en un relato de Ivan Chejov (¿algún familiar del autor de Tío Vania?). Una enfermera, Miss Chester (Jacqueline Pierreux), recibe una llamada en medio de la noche para ocuparse de una recién fallecida. Se trata de una condesa que era demasiado aficionada al espiritismo, y su doncella (Milly Monti) está demasiado asustada para ocuparse de cambiarle la ropa para el funeral ella sola. Cuando entra en el dormitorio donde yace la muerta, dos cosas llaman la atención de la enfermera: el espantoso rictus que luce la víctima, y el impresionante anillo que exhibe en su mano izquierda. La codicia de Miss Chester la conduce a robar el anillo aprovechando una ausencia de la sirvienta, sin sospechar que va a aprender de primera mano lo insensato que es robar algo a un muerto que en vida se llevaba bien con el Otro Lado.

Terror para gente con poca paciencia

Y como me vuelva a llamar, me pongo en contacto con la chica de la primera historia y le metemos una demanda conjunta por acoso telefónico, y ahí sí que se va a cagar usted.

Que no, que yo tampoco quiero hacerme de Ono.

En general, me gustan las películas de terror que consisten en varios episodios distintos dentro de un mismo metraje, o antologías, que sobre todo las productoras Hammer y Amicus gustaban crear allá por los 60 y 70. Lo mejor que tiene, sin duda, es que al constar de episodios cortos ofrecen más variedad que un largometraje, además de ofrecer un relato más compacto y, por tanto, más sólido. Además, si una de las historias flojea, queda la esperanza de que la siguiente nos guste más. ¡Ojo! que eso no quiere decir que las historias de Las tres caras del miedo sean flojas: simplemente, algunas están mejor que otras.

La que abre la película es sin duda la más convencional de todas, salvo por el ingenioso doble giro inesperado que da la trama y que culmina en una muerte kármica e irónica para uno de los personajes. La inventiva visual de la que normalmente hace gala bava está aquí mucho más comedida: su cámara se limita a rodar con detalle el lujoso apartamento de Rosy, con algo más de atención al teléfono que es fuente del miedo, habitual figurante en los gialli. La música, que en este episodio oscila entre jazzística y melodramática, resulta un poco irregular a veces, sin encajar del todo en lo que es una trama de misterio y terror. Un episodio sin grandes alardes, pero que cumple, en pocas palabras.

El segundo capítulo es considerado por muchos el mejor de todos, pero no seré yo el que lo corrobore. Es verdad que aquí el director tiene oportunidad de soltarse más el pelo y emplear sus fabulosas luces de colores, nieblas misteriosas, trucos de cámara y decorados para generar una atmósfera adecuada a esta historia de vampiros; es verdad que Boris Karloff está excelente como el anciano Gorka, oscilando entre la amabilidad afectuosa y la rabia homicida como si tomara un vaso de agua; y es verdad que, en el fondo, late un sombrío mensaje sobre el carácter opresivo y (auto)destructivo de la familia patriarcal. Lo que pasa es que me resulta harto difícil simpatizar con unos personajes a los que, básicamente, les vampirizan por COMPORTARSE COMO PUTOS IMBÉCILES. La gran tragedia del relato es la incapacidad de la familia de cumplir la orden previa de Gorka cuando este vuelve después del plazo que él mismo le indicó, pese a mostrar sutiles pero claros signos de haberse convertido en wurdalak; pero lo que trata de ser una representación de cómo el afecto a veces nos impide hacer lo correcto hasta para sobrevivir acaba resultando, más bien, una representación de cómo el afecto puede convertirnos en unos puñeteros oligofrénicos a los que nadie se extraña de ver palmar como animales. Ah, y la curiosa alternancia en algunos momentos de planos claramente diurnos con otros descaradamente nocturnos (hay una especialmente flagrante al final) tampoco es que me guste mucho.

Mi favorito, sin duda, es el tercer capítulo, en parte porque Bava desata toda su paleta cromática y en parte porque, a pesar de que en estos tiempos el cadáver de la condesa no da demasiado el pego, la historia logró darme verdadero miedo cuando la vi por primera vez. Aún hoy, al repetir el visionado, siento un escalofrío recorrer mi espina dorsal cuando llega el final de la historia.

Las tres caras del miedo es, en suma, un filme muy recomendable para los que tengan querencia por el fantástico italiano o, simplemente, disfruten con las películas compuestas de varias historias independientes. Y además, tiene a un Boris Karloff encantadoramente burlón y macabro en el inicio y el (descojonante) final. “¡Nos convertiremos en amigos!”, dice a modo de despedida: “Vaya que sí”, respondo yo desde la humildad de mi cuartucho.

Si la familia de Gorka cayó con semejante facilidad ante un puñetero wurdalak, no quiero ni imaginarme cómo hubieran acabado de ir de vacaciones a Crystal Lake.

miércoles, 3 de junio de 2009

Trilby’s Notes: mucho más terrible de lo que imaginabas

Con los retrasos que llevo teniendo en las últimas semanas, os confieso que estoy considerando seriamente cambiar la periodicidad de este blog a una vez cada dos semanas. De ello tiene bastante culpa el que por fin haya establecido un grupo con el que jugar al rol de manera regular. Sí, ayer estuve dirigiéndoles a Ánima: Beyond Fantasy en vez de cumplir con mi deber en esta cabecera, pero no pasa nada: aquí estoy ya para compensar el lapso, y lo hago volviendo a la saga de aventuras gráficas amateur creadas por Ben “Yahtzee” Croshaw en torno al ídolo maldito de los DeFoe, que dejé colgada en su segunda parte allá por el mes de enero.

Las raíces profundas de la maldición

El cabrón del Fabra saca en un mes lo que yo en un año de golpes de los buenos.

Sólo a mí se me ocurre dedicarme al latrocinio en lugar de a la política.

Han pasado tres años desde que el ladrón de guante blanco Trilby escapara junto a Simone Taylor y Jim Fowler del interior de la maléfica mansión de los DeFoe, derrotando al espíritu vengativo del deforme hijo secreto del patriarca de la familia. En ese tiempo, lejos de sobreponerse al horror y seguir con sus vidas, todos los personajes han padecido las secuelas: la reportera Taylor dejó el trabajo tras caer en el alcoholismo, el joven estudiante Jim fue expulsado por su prolongada ausencia de las clases, y Trilby… digamos que se volvió menos cuidadoso y acabó siendo capturado. Para el ladrón, no obstante, esto resultó ser una segunda oportunidad, pues sus correrías habían atraído la atención de un departamento secreto del Gobierno británico, el Ministerio del Ocultismo, dedicado a catalogar y contener las amenazas sobrenaturales al país. Trilby se convirtió así en uno de los operativos de la División de Talentos Especiales (Special Talent Project, o STP).

Durante un año y medio, Trilby se comportó como un investigador modélico de la misteriosa agencia gubernamental, estableciendo contactos y forjándose una reputación a medida que investigaba los diversos casos que le asignaban. Sin embargo, las pesadillas sobre la mansión DeFoe y lo que vivió en ella, incluyendo su posesión por el espíritu de John DeFoe, nunca le abandonaron, como tampoco pudo evitar mantener su preocupación por sus antaño compañeros de encierro. De modo que el verano de 1997, tras tener noticia de que Simone Taylor se había encerrado en sí misma hasta convertirse en una aislada social, decidió ir a verla; a pesar de que sin duda ella estaría furiosa con él por hacerle creer que había muerto, Trilby no tenía duda de que su presencia le ayudaría a recuperar un poco de la estabilidad mental perdida.

Lástima que Trilby llegara demasiado tarde para hacerle algún bien. En la tormentosa noche de su visita, el ex ladrón acaba forzando la entrada del apartamento de Simone tras no recibir respuesta a sus llamadas a la puerta, para encontrar a la reportera muerta en medio de un charco de sangre, con un enorme corte en el torso. Las peores pesadillas de Trilby se hacen realidad cuando los investigadores del Ministerio le informan, una semana más tarde, de que el asesinato puede tener que ver con el ídolo maldito de los DeFoe, que al parecer fue saqueado de entre las ruinas y vendido a una casa de empeños.

Él es el Hombre Alto, el Príncipe, y os enseñará el nombre del Rey... grabado a sangre y fuego sobre vuestra piel.

Permitidme que os lo presente: es un caballero poderoso y con buen gusto.

Siguiendo el rastro, Trilby acaba llegando al hotel Clanbronwyn, situado en la isla del mismo nombre. Allí el profesor Abed Chahal (¿de qué me suena ese nombre?) pretende subastar el ídolo, que compró en la casa de empeños, junto a un variado conjunto de antigüedades. El plan del ladrón es simple: hacerse pasar por un intermediario a las órdenes de un coleccionista excéntrico, insinuarse en el entorno de Chahal haciéndole creer que se conocieron en una subasta anterior, y a partir de ahí echarle el guante al ídolo.

Claro que este plan no incluye algunos factores inesperados. El primero de ellos es otro oficial del Ministerio del Ocultismo, Lenkmann, que viene a conducir su propia investigación sobre la materia y sugiere que su presencia en el lugar tiene que ver con la desconfianza que Trilby todavía engendra en sus superiores. El segundo lo experimenta nuestro héroe al poco de conocer a Chahal y a su ayudante Siobhan, cuando el hotel a su alrededor se transforma en una especie de horrenda versión alternativa al más puro estilo Silent Hill, de la que sólo logra salir reduciendo su ansiedad mediante unos tranquilizantes que Lenkmann le hace llegar. Y el tercero es la presencia de un cuadro familiar en el vestíbulo del establecimiento, a cuyo contacto Trilby experimenta el primero de una larga serie de flashbacks a siglos pretéritos; flashbacks que le permiten ir descubriendo, paso a paso, que detrás de la pesadilla que vivió en la mansión DeFoe hay muchísimo más que el mero espíritu vengativo de un niño deforme…

Verbo-objeto, combinación ¿ganadora?

A mí me da que nunca llegaré a averiguarlo; antes me pillará el decorador de interiores de este sitio y me incorporará al diseño del lugar.

Si no hubiera llamado gorda a la recepcionista, ¿me hubieran dado una habitación mejor?

Tal vez es que las dos primeras partes de Los mitos de Chzo le parecieron demasiado similares a Yahtzee, pero el caso es que para este título le dio un buen cambiazo al interfaz: en lugar de mover a nuestro personaje e interactuar con el entorno, aquí empleamos el teclado. Con las flechas de cursor movemos a Trilby, y con el resto tecleamos las acciones que queremos que lleve a cabo, empleando el viejo formato de “verbo+objeto sobre el que queremos actuar” al estilo de las aventuras conversacionales que tanto se llevaban en los compatibles allá por los 80. Lo sorprendente es que, pese a mis aprensiones iniciales, funciona muy bien; a poco que uno conozca de inglés, eso sí. Sólo hubo un par de veces en las que tuve que consultar una guía online por no tener claro qué verbo debía emplear cuando quería realizar una acción concreta, y eso fue más culpa de mi obtusez y falta de vocabulario (y observación) que del juego en sí. Es verdad que el control de movimiento es un poco cargante, pues Trilby se mueve por si solo a la primera pulsación y se detiene a la segunda (lo que lleva a no pocas pérdidas de control), pero el resto funciona bien. Además los cambios de realidad que sufre el hotel son aprovechados por Yahtzee para plantear algunos puzzles bastante ingeniosos, como el de la entrada a la habitación donde Chahal guarda sus antigüedades.

Pero donde más triunfa Trilby’s Notes es en su ambientación e historia, que dan mucha más profundidad a lo que hasta entonces era una saga de claro homenaje a todos los filmes slasher que en este mundo han sido. Si el cambiante hotel está basado en Silent Hill, la progresiva explicación de los orígenes del ídolo y de esta perturbación de la realidad bebe sin (innecesario) pudor de las fuentes de Lovecraft, aquel hombre que demostró que se puede ser un genio literario a pesar de ser un pobre memo racista (y que inspiró a su vez la saga de Konami). Si los dos primeros juegos de la saga generaban inquietud y, con suerte, algún que otro susto aislado, el tercer capítulo tiene unos cuantos momentos de los que se quedan en los rincones tenebrosos de vuestra memoria tiempo después de apagar el juego.

De esa exitosa sensación de miedo tiene mucha culpa la música, obra de Mark Lovegrove, que captura bien la sensación de extrañeza y mal rollo del hotel alternativo y dota de adecuado dramatismo a los flashbacks que Trilby vive durante la investigación del origen del ídolo de madera. El tema favorito de muchos (y casi que yo me voy a incluir entre ellos) es el que acompaña las apariciones del icónico villano central de la historia, el Hombre Alto, con acordes enérgicos y amenazadores que refuerzan las atrocidades que le vemos cometer.

Eso sí, tiene un pero: además de los momentos en los que puede ser difícil saber qué acción debemos escribir para hacer lo que queremos, la manera de salir airosos en la última parte del juego es llevar a cabo una acción que, en un principio, no se presenta como una opción lógica a nuestro alcance, y que yo tuve que averiguar (otra vez) mediante una visita a una guía online del juego.

Si no os da miedo este punto negro del juego, no os da miedo el inglés, y queréis pasar miedo con una buena historia, podéis bajarlo aquí. Disfrutadlo, y recordad: ¡ya sólo nos queda un título para completar esta saga!

Y desde luego que el juego acaba con un cliffhanger. ¿Cómo no iba a hacerlo?