domingo, 30 de noviembre de 2008

Max Payne: un hombre llamado dolor

Fría y desapacible ha sido la semana en toda España, sobre todo en las comunidades del norte. Y mis diversas ocupaciones, tanto profesionales como de ocio, me han impedido cumplir con mi deuda de crítico antes. Pero este fin de semana lo tengo libre en su totalidad, y aparte de aprovecharlo para ver el estreno de una peli amateur de vampiros, también lo aprovecharé para incluir por fin entre mis críticas uno de mis juegos de acción favoritos: Max Payne. ¿Tengo que decir algo más?

Una vida hecha pedazos en un minuto de Nueva York

Decidan ustedes si lo que hay en su cara es una media sonrisa cínica o un rictus de estreñimiento.

Señoras y señores, saluden a nuestro protagonista.

Invierno de 2001 en Nueva York. Bajo una nevada de proporciones épicas, un helicóptero de la policía sobrevuela la bahía de Hudson. En su radio, una operadora llama a todas las unidades disponibles para que se dirijan al Aesir Plaza, el rascacielos que sirve de sede a la corporación Aesir, donde se han producido disturbios sin determinar. Mientras los coches patrulla llegan al edificio y las comunicaciones de los agentes con la central cobran un tono de alarma, nuestro punto de vista trepa hasta el techo de la torre mientras escuchamos a un narrador, todavía sin identificar, empezar a contarnos su historia. Su nombre es Max Payne, está en el tejado con un rifle de francotirador en las manos, y acaba de poner el "signo de exclamación" definitivo a los tres últimos años de su vida.

Una vida que, hasta el punto de partida de nuestra triste historia, era difícil que pudiera ir mejor. Max tenía una guapa esposa, Michelle, y una hijita de meses; era uno de los mejores oficiales del Departamento de Policía de Nueva York; era un buen amigo y colaborador del agente Alex Balder, de la DEA, hasta el punto de que este intentaba, sin éxito, que entrase en la plantilla de su organización. El problema, como el pesaroso Max explica, es que "los sueños tiene la mala costumbre de echarse a perder cuando no estás mirando".

Y puestos a irse al guano, su sueño lo hizo a lo grande. El mismo día que Max rechazó la oferta de Alex para pasarse a la DEA, volvió a casa para encontrarse con una invasión del hogar a manos de un grupo de yonkis enloquecidos, enganchados a una nueva droga inyectable conocida como "valkyr". Para cuando el policía pudo reventarles a tiros, ellos ya habían masacrado a su bebé y a su esposa, y Max sólo pudo gritar su dolor mientras abrazaba el cadáver de Michelle.

Pasa que los responsables, tarde o temprano, lamentan haber existido siquiera.

¿Qué pasa cuando un hombre tiene una vida perfecta... y se la destruyen?

Tras enterrar a su familia, y con el crespón negro de la pena clavado todavía en el alma, Max Payne se refugió en su trabajo. Dado que el valkyr había sido la causa indirecta de la muerte de su mujer e hija, entró a la DEA bajo el mando de Alex Balder y se infiltró en la familia Punchinello, un grupo mafioso del que se sospechaba que traficaba con la droga. Para ser exactos, Payne se convirtió en un "soldado" de Jack Lupino, uno de los capos de don Angelo Punchinello, y en ese puesto permaneció tres largos años intentando encontrar pruebas de sus actividades criminales; tan sólo Alex y B.B., otro agente de la agencia federal, sabían que estaba ahí.

Una noche, B.B. avisó a Max de que debía reunirse con Alex en la estación de metro de la calle Roscoe, puesto que había surgido algo importante. Apenas subió al vagón del metro, los instintos de nuestro héroe le hicieron pensar que algo iba mal en todo aquello, y los acontecimientos no hicieron más que probarlo: Payne se encontró luchando por su vida contra un ejército de atracadores, que al parecer estaban relacionados con los Punchinello (aunque el guión, frustrantemente, no lo deja demasiado claro) e intentaban robar bonos de Aesir, una compañía que había logrado un éxito fulgurante hacía poco.

Pero los atracadores no tardarían en convertirse en el menor de los problemas de Payne. Cuando por fin logró encontrarse con Alex, un asesino mató a su amigo delante de sus ojos. No sólo eso: cuando Max acudió al hotel desde el que Lupiono vendía su mercancía para hablar con dos de sus subalternos, los hermanos Finito, descubrió que alguien había filtrado su verdadera identidad al grupo mafioso; alguien que además se tomó las molestias de endilgarle el asesinato de Alex Balder.

Al acorralado Max no le quedaba otra que empezar a trepar a tiros por el escalafón de la familia, yendo primero a por el cobarde lugarteniente de Lupino, Vinnie Gognitti, y luego a por el propio capo, un demente adicto al valkyr y con delirios satánicos y milenaristas. Payne suponía que eran ellos quienés habían organizado el asesinato de Balder para cargárselo... sin sospechar que había alguien mucho más siniestro detrás del embrollo. Pero ese alguien no iba a tardar en descubrir que Max Payne era un hombre sin nada que perder, y que cabrear a esa clase de personas es una de las más mortíferas estupideces que alguien puede cometer. ¿Alguien ha dicho "misión suicida de venganza"?

Vuestros derechos os los leerán en el Infierno *KABOOM*

¡Aprende a apuntar mejor en tu siguiente reencarnación!

¡JA, JA! ¡Fallaste!

¿Alguien se acuerda de cuando critiqué aquí, hace casi un año, El Matador? Era un juego claramente derivativo del que nos ocupa hoy, e inferior en casi todos los aspectos. Pues bien, un troll (sexto comentario en esa entrada del blog) me puso a bajar de un burro por "insultar a Max Payne sin fundamento", demostrando así una comprensión lectora ligeramente inferior a la de un pedrusco vulgar y corriente al confundir una crítica de una mala imitación con la crítica del insigne original. Señor troll, si está usted leyendo esto, ESTA es la crítica de Max Payne, y usted es un pinche pendejo.

Centrándonos en el juego, es un título de acción en tercera persona, con un héroe solitario que se enfrenta a un ejército de criminales con el arsenal de armas que lleva... en alguna bolsa de contención/espacio dimensional. Estas armas van desde la pistola Beretta hasta un rifle de francotirador, pasando por los subfusiles Ingram, escopetas, fusiles de asalto Colt Commando, granadas y cócteles molotov, entre otros instrumentos de muerte. Su comportamiento es en general satisfactorio, sobre todo si apuntamos a las zonas vulnerables del enemigo; no obstante, hay ocasiones en que las dos escopetas de las que disponemos decepcionan, por no ser capaces de abatir a un enemigo con impactos que serían mortales de necesidad en la vida real.

Pero lo que define a Max Payne es la capacidad de usar el "tiempo bala", que le permite ralentizar la acción para apuntar con más cuidado a sus adversarios e incluso esquivar sus disparos, ya sea andando con normalidad o arrojándose en plancha al más puro estilo de un filme de John Woo; esta última opción, al suponer un menor coste de la energía para el "tiempo bala", es la más utilizada, aunque al depender ambos usos de un mismo botón (el derecho del ratón), es proclive a usos accidentales de uno cuando se pretendía el otro. Remedy Entertainment, la compañía finesa creadora del juego, se apuntó un tanto al reflejar por primera vez en un videojuego este recurso estilístico del cine de acción; teniendo en cuenta que el juego se empezó a desarrollar en 1997, dos años antes de Matrix, este detalle es aún más digno de admiración.

El "tiempo bala" se convierte al principio en la técnica asesina infalible contra cualquier cosa que nos echen, en parte porque los enemigos andan más bien cortitos de Inteligencia Artificial y de puntería. Pero a medida que avanzamos en los niveles, tenemos que volvernos más estratégicos, aprendiendo a emplear nuestra habilidad para tender emboscadas a unos adversarios que, no conformes con superarnos en número, también nos superan en potencia de fuego y hasta comienzan a emplear algunos de nuestros trucos contra nosotros.

Nada es un cliché cuando te ocurre a ti

... mis pesadillas me vuelven a meter dentro. Cada noche, una y otra vez.

Justo cuando pensaba que estaba fuera... 

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne está en su elaborada historia, que junta las convenciones del héroe de acción según Shane Black, John Woo, John McTiernan y otros muchos con un corazón de puro cine negro. Max es un hombre íntegro y valiente, pero al que las circunstancias le han ido arrinconando en una situación progresivamente más y más desesperada, hasta forzarle a emprender lo que primero es una sangrienta huida hacia delante, y luego una brutal venganza contra los responsables de todas sus miserias.

Estos aspectos se nos relatan mayoritariamente en escenas de cómic, elaboradas a partir de fotografías trucadas para simular ser dibujos a color, y protagonizadas por miembros de la compañía desarrolladora; de hecho, Sam Lake (pseudónimo de Sami Järvi), el guionista del juego, se reserva el papel de Payne. El uso de este mecanismo narrativo, y la propia naturaleza de la historia permiten inferir que cierta ciudad ficticia creada por Frank Miller tuvo mucho que ver en la creación del juego.

Una de las características de la narración que Max le da a la historia es el empleo de metáforas fabulosamente exageradas. En cierto modo, es una parodia del lenguaje de los detectives/narradores en la novela negra, pero yo encuentro difícil reírme de ello. ¿Por qué? Porque es difícil perder de vista que esas elaboradas (y a ratos ridículas) metáforas son una vía de escape a la monumental culpabilidad que siente por haber sobrevivido a su familia; quizá hasta un intento del atribulado piesplanos de usar el humor negro como muleta para cojear con vida hasta un nuevo amanecer. Más evidente es la intención paródica de las conversaciones que mantienen los enemigos en algunas etapas del juego (con algunos sublimes y deliberados momentos "¿¡EEEEEHHHHHH!?", como el del atracador que mata a su compañero tras discutir por unos detonadores) y de un par de shows televisivos ficticios que aparecen en la trama.

Además de la narración de Max Payne, lo más llamativo del juego es la gran cantidad de referencias a la mitología nórdica que contiene el juego. Max tiene un amigo que se apellida Balder, otro de los personajes es un hombre tuerto llamado Alfred Woden (su apellido es la versión anglosajona de Odín), Max arrasa un club nocturno llamado Ragnarock, Jack Lupino declara en un momento dado que él es "el gran y malvado Fenris"... Sin revelar mucho de la trama, la odisea de Max viene a ser una representación metafórica del crepúsculo de los dioses previsto en los mitos vikingos, y un intento de subvertirlo eliminando al equivalente al dios Loki.

Aunque atrape desde el principio y mantenga el interés en el juego hasta el final gracias a una trama de venganza y traición (uno nunca tiene bastante de esas), a escenas oníricas demenciales (los prólogos de la segunda y tercera parte), a los guiños a los mitos nórdicos y a los toques humorísticos, no deja de tener algunos defectos. Al centrarse demasiado en el personaje de Max, los secundarios no quedan tan trabajados como el protagonista, y la subtrama en la que Max se alía con el mafioso ruso Vladimir para recuperar un carguero lleno de armas suena a material de relleno para alargar artificialmente el título; más aún cuando la segunda parte es la más corta de las tres que componen el juego.

Para completar el círculo de fallos, el trabajo de localización y doblaje es de los más lamentables que he visto. Traducciones ridículas de expresiones coloquiales en inglés, diálogos entre dos personajes leídos con la voz de uno solo de ellos, líneas que debería decir un personaje pero que son leídas por el actor equivocado... Por lo menos las voces son, en general, potables, y la de Max Payne es bastante adecuada para el personaje

Pese a estas meteduras de pata, cuando el juego hace más cosas bien que mal en todos los aspectos mencionados, y añade al conjunto unas texturas fotorrealistas y sucias, y una música electrónica que oscila entre sombría y trepidante e incluye un tema central inolvidable, es fácil perdonar los fallos y disfrutar con el doloroso viaje de Max Payne. Si os tiran los juegos de acción, si os gustó Sin City, y si no os importa que sea un juego ya viejuno, echadle el guante y disfrutad. Otro día hablaremos de su segunda parte, y hasta puede que de su adaptación al cine.

Y otra semana pasa sin que pueda pagar la deuda de las dos críticas que me quedan por hacer. ¡MALDITA SEA! ¡Y encima, este domingo que viene trabajo!

domingo, 23 de noviembre de 2008

Drácula: el nacimiento de una leyenda

¡A fé mía que estas dos últimas semanas han sido atareadas! Y no sólo por tener que ocuparme de un par de entrevistas para un especial de próxima publicación en el periódico en el que trabajo, y de cubrir un congreso provincial del Partido Popular, sino por haber recaído en un viejo vicio. Pero eso no implica que vaya a dejar de lado mis otras adicciones, oh no: para todo hay tiempo en esta vida, siempre que lo sepamos equilibrar. Por ejemplo, mientras bajaba el parche imprescindible para refocilarme en la caza mayor de muertos vivientes en Northrend, tuve tiempo de sobra para ver uno de los clásicos que dieron forma al cine de terror: Drácula. Y ahora, algo más de una semana después, puedo por fin publicar mi impresión sobre ella.

De la página al escenario, y del escenario a la gran pantalla

I'm a man of wealth and taste

Please let me introduce myself

Aquel abogado irlandés y empresario teatral llamado Bram (diminutivo de Abraham) Stoker ni se figuraba la que iba a liar con la publicación de Drácula, la novela epistolar en la que trataba el mito vampírico inspirándose vagamente en el temido (y amado por sus compatriotas rumanos) Vlad Tepes. Además de enfurecer a perpetuidad a Rumanía por la asociación entre su héroe nacional y un monstruo bebedor de sangre, fijó en la imaginación colectiva el arquetipo por antonomasia del vampiro. Otros medios de contar historias, como el cine y el teatro, no tardarían en fijarse, y aquí es donde comienza la historia de nuestra película.

El honor de ser el primero en adaptar la novela correspondió a Friedrich W. Murnau y su Nosferatu (1922), pero lo hizo sin la autorización de la viuda de Stoker y dueña de los derechos de sus obras, Florence Stoker; esta interpuso una demanda que cerca estuvo de provocar la destrucción de todas las copias de esta película. La primera versión de la historia que recibió el visto bueno de la mujer fue la obra de teatro escrita por Hamilton Deane (1924) y revisada para su estreno en Broadway por John L. Balderston (1927); en ella, el intérprete que encarnaba al conde era un actor de origen austro-húngaro, huido de su tierra por haber colaborado en montar un sindicato de actores, cuyo nombre artístico era Béla Lugosi.

En esos años, el productor Carl Laemmle, seducido por el potencial de la novela, buscaba adaptarla al cine sonoro. Había planeado inicialmente hacerla con Lon Chaney de protagonista, pero su muerte en 1928 se lo impidió. A esta desgracia se unía la Gran Depresión, que obligó a revisar a la baja la superproducción que Laemmle pretendía realizar en un principio. En ese contexto, la obra teatral ofrecía un atajo importante para el proyecto: el guión ya estaba hecho, y sólo había que arreglar algunos aspectos para aprovechar las posibilidades de la gran pantalla... al menos en teoría. La producción también aprovechó a dos de los actores de la obra, aunque el bueno de Béla tuvo que presionar para que le eligieran.

El resto es historia del cine: la película marcó un hito en la historia del cine, Lugosi marcó otro al sufrir el caso de encasillamiento más brutal que jamás haya sufrido un actor (me río yo de Michael Landon, el pobre Béla sí que lo pasó de pena), y el vampiro ocupó su sitio en el podio de los grandes monstruos del cine hasta hoy. La pregunta que hay que hacerse ahora es: ¿resiste una película de 1931 el paso de los años?

La respuesta, por supuesto, es que no. Ninguna lo resiste. Pero las hay que tienen más encanto nostálgico que otras, de modo que debemos hacernos otra pregunta más: ¿es lo bastante buena para su época como para justificar la leyenda en torno a ella?

Soy Drácula, y le doy la bienmordidavenida

Lástima que el Mercadona más cercano quede donde Jesucristo pegó las tres voces.

Bonito sitio para pasar las vacaciones, vive Dios.

En un país multicoloooooooor (rojo sangre, sobre todo)

Había un conde que evitaba el sooooooool

Y fue famoso en el lugaaaaaaaar

Por su extraordinaria maldaaaaaaaad

Dios, alguien debería abofetearme por mezclar a la abeja Maya con Drácula. En fin, ¿por dónde iba yo? Ah, sí...

Por las oscuras tierras de Transilvania, a principios del siglo XX o finales del XIX, marcha en diligencia un hombre con una misión. Un hombre que no se deja amilanar por las advertencias de los lugareños de que la noche de Walpurgis es mala para ir adonde va; que no cree esas ridículas historias sobre vampiros y brujas; que no presta más atención a las prisas del cochero que le lleva al paso de Borgo, penúltima etapa de su viaje, por largarse de ahí; y que no ve nada raro en que la diligencia que le lleva después parezca ser conducida por un murciélago en una etapa de su viaje. El hombre es Renfield (Dwight Frye, un actor de teatro que tendría amplia presencia en los clásicos del terror de los años 30), su destino es el castillo del conde Drácula (el amigo Béla), y su futuro es más negro que la noche transilvana.

Renfield es un agente inmobiliario que viene a negociar con el conde Drácula la compra de la abadía de Carfax, una semiderruida propiedad en Londres; al menos, eso es lo que él cree. El ruinoso estado del vestíbulo del castillo le sorprende, pero no lo bastante como para hacer lo más sensato y huir de allí como alma que lleva el diablo, de modo que acepta la hospitalidad del excéntrico y exageradamente amable vampiro noble transilvano. Por supuesto, la velada acaba con el consabido corte-accidental-que-excita-la-sed-de-sangre-de-Drácula, el crucifijo-sorpresa-que-detiene-al-vampiro, la actuación de las Dracula's Brides con su performance "¡¡¡Ay omá qué rico (el líquido rojito)!!!", y la intervención del conde en el último momento para preservar su presente cena y futuro esclavo. El fundido a negro interviene antes de que cualquier posible subtexto homoerótico se haga notar demasiado.

No mucho tiempo después, el velero Vesta viaja hacia Gran Bretaña, desconocedor de la carga mortal que lleva en sus entrañas. Cuando cae la noche, el fiel (y ya enloquecido como mandan los cánones) Renfield avisa a su maestro de que ya ha caído la noche, y el conde sale de su ataúd para tomar un Piscolabis de Marinero. La nave llega a puerto con toda la tripulación muerta y el capitán atado a su timón, para horror de los testigos.

Ya en Londres, Drácula comienza pronto a ocupar su tiempo en la caza por las calles, a lo Jack el Destripador. Pero no tarda en incluir entre sus intereses la ópera, entretenimiento aristocrático por excelencia. Allí mantiene un encuentro (muy poco) casual con el doctor Seward (Herbert Bunston), su hija Mina (Helen Chandler), el prometido de ésta, John Harker (David Manners) y una amiga de la joven, Lucy Weston (Frances Dade). La velada es de lo más normal, teniendo por tal un encuentro entre ricos ingleses y un noble centroeuropeo excéntrico, salvo por un detalle: la críptica afirmación que el conde hace de que "hay destinos en la Tierra peores que la muerte".

La infortunada Lucy, que manifiesta a su amiga haber quedado fascinada con el aristócrata transilvano, no tarda en comprobar personalmente esa afirmación. Esa misma noche, el vampiro entra en su habitación mediante su forma de murciélago y se abalanza sobre ella. La autopsia posterior sólo encuentra una señal que resultaba menos sospechosa en la época que en la actualidad: dos punciones en el cuello...

Historia de una pasión: Vlad Tepes y la gomina

Usted es para mí algo más que un tentempié de medianoche, se lo juro.

Señorita Lucy, le aseguro que mis intenciones con usted (no) son honorables.

No cabe duda de que Drácula debió de ser una película terrorífica para las impresionables audiencias de su época, nada acostumbradas a un filme de terror en el que lo sobrenatural campaba por sus respetos a cara descubierta y sin las explicaciones racionales de última hora que hasta entonces eran comunes en el naciente género. La primera parte del metraje, por lo menos hasta que el conde conoce al doctor Seward, y el tramo final son muy eficaces en este sentido, mostrándonos imágenes y escenarios que excitan las partes más oscuras de nuestra imaginación: incluso hoy resulta impresionante el plano general del castillo de Drácula al poco de comenzar el filme, y digna de aplauso la elipsis con la que se nos muestra el horrible destino de los marineros del Vesta a través de la sombra que proyecta su difunto capitán. Claro que, aún con su importante significado cultural y teniendo en cuenta los aspectos mencionados, Drácula es un título sobrevalorado.

¿Por qué me atrevo a blasfemar de esta manera contra uno de los pilares del cine de terror tal y como lo conocemos? Tal vez porque, para empezar, la película tiende a disimular mal sus orígenes teatrales. Los personajes ocupan la mayor parte del metraje hablando sin cesar, cuando en bastantes momentos valdría más que callaran la boca y actuaran, y se mueven por escenarios cerrados y que se repiten con frecuencia; aunque esto último también tiene que ver con el bajo presupuesto con el que tenían que trabajar. Por una u otra cosa, el filme se hace pesado de ver en muchos momentos de su parte central.

Y ya que hablamos de los personajes, los actores que los encarnan tienden a sobreactuar que da gusto. Esto es disculpable en parte, puesto que el cine sonoro era todavía joven y estaba desarrollando su propio estilo de actuación, lejos del cine mudo y sus gestos y expresiones exageradas; pero ello no es óbice para que Drácula se resienta de la manera artificiosa y forzada con la que Renfield, Mina, Van Helsing o el propio conde expresan sus sentimientos y reacciones en bastantes puntos del metraje.

Y déjeme advertirle que, como se ponga tonto, los suyos van a ser los próximos que entren en la caja. ¿Comprende?

Herr Drácula, permita que le muestre mi colección de colmillos de vampiro.

Por otra parte, estos hace que las actuaciones de Béla Lugosi y Dwight Frye sean irregulares, pero no malas. En sus mejores momentos, Lugosi transmite a la perfección la impresión de un monstruo de origen noble, educado y de modales anticuados, con un punto de excentricidad en el deliberado cuidado con el que habla inglés y que no considera que ser un vampiro esté reñido con la elegancia y el buen gusto en su vida diaria; Fry hace lo propio con la quintaesencia de criado de fidelidad demente al villano principal, que repetiría más adelante en Frankenstein. ¿Y en sus peores momentos? En sus peores momentos, parecen dos actores sobreactuando como si no hubiera mañana, lo que provoca cierto humor involuntario. En conjunto, los dos lograron, pese a sus fallos, consagrar sus papeles como dos de los arquetipos definitivos del género, por lo que merecen al menos un aprobado alto.

Continuando con las quejas, la abundancia de murciélagos de plástico cantosos a más no poder, si bien un mal necesario en una adaptación de la novela de Stoker, perjudica un montón al tono de la película, sobre todo porque aparecen con mucha frecuencia. Tampoco es que le haga mucho bien uno de los personajes, un celador del sanatorio del doctor Seward con acento de clase obrera y que viene a cumplir (mal) la función de secundario cómico con sus comentarios pseudograciosos cada vez que tiene que devolver a Renfield a su celda.

En  cuanto a la trama, los minutos finales de Drácula tienen dos fallos bien serios. El primero es la escena en la que el conde Drácula, enfurecido por la traición de Renfield, le mata arrojándole por las escaleras de la abadía de Carfax: la última conversación de amo y esclavo se nos muestra en un plano general muy alejado, que nos permite admirar el decorado que hace las veces de interior de la abadía, pero que convierte a los personajes centrales de esta parte de la película en pitufos difíciles de percibir. El segundo, el momento en que el vampiro es destruido por Van Helsing: vale que 1931 era una época temprana para el gore, pero la manera en que Tod Browning presenta el fin del villano es de una pobreza de espíritu decepcionante.

No me quiero despedir sin clamar contra la injusticia con la que el filme trata a la pobre Lucy. Si en la novela su progresiva vampirización y posterior "liberación" a golpe de estaca por Van Helsing eran la gran tragedia de la historia concebida por Stoker, en el filme su presencia se limita a servir de desayuno para el conde y aparecer luego brevemente como la "dama de blanco" cazadora de niños; por lo que vemos en la película, los personajes ni siquiera se preocupan en investigar sus actividades una vez destruyen a Drácula, por lo que bien podría seguir zampándose bebés hasta nuestros días. Frente a "fallos" atribuibles a la manera de ver el cine de la época o al estado naciente del cine de terror, el tratamiento de Lucy en Drácula es una cagada inexcusable y un perfecto ejemplo de momento "¿¡EEEEEHHHHH!?", por convertir a una secundaria importante en una 'redshirt' venida a más.

En resumidas cuentas, ver Drácula hoy en día tiene cierto interés, pero sobre todo para los arqueólogos del cine y para los que quieran culturizarse sobre las raíces del terror filmado. A los demás les parecerá, y no sin cierta razón, un filme algo aburrido a ratos y que no llega a estar a la altura de su leyenda. Tal vez sea algo injusto, porque todavía hoy asociamos a los personajes de Drácula y Renfield con los mostrados en este título clásico, pero tiene fallos lo bastante serios como para haber quedado mal incluso en su tiempo.

Y sí, ya lo sé. Debo aún dos críticas por las dos semanas sin publicar en el blog. Dadme tiempo, y me pondré al día con ellas.

domingo, 9 de noviembre de 2008

Cosas de trabajar en domingo

Ya lo siento, pero vuelvo a retrasar el post que correspondía a este domingo. Al haber tenido que trabajar la semana entera, no haber tenido tiempo de elaborar un post de reserva, y haber estado levantado hasta tarde el sábado, no he tenido manera de ver la película que tenía pensada a tiempo para escribir una crítica como Satanás manda.

A modo de compensación barata, permitidme que os tire un hueso para que roáis con fruicion mientras "cocino" algo más nutritivo. Uno de mis más recientes descubrimientos en la web es ThatGuyWithTheGlasses.com, la página de Douglas Walker. Se trata de una página llena de críticas en vídeo en clave de comedia, en la misma línea que el Angry Video Game Nerd, con quien uno de sus personajes, Nostalgia Critic, tuvo una reciente e hilarante rivalidad de pega.

Entre las críticas de Nostalgia Critic, tuve la oportunidad de ver una retrospectiva/tributo al ilustrador Drew Struzan. Entre las imágenes que acompañaban a la retrospectiva, descubrí que él era el autor de los carteles que salían en La Niebla como las obras del protagonista, David Drayton. Aún más: descubrí que este hombre era el autor de una buena parte de los pósters de las películas de los 70 y 80, además de un sinnúmero de portadas de discos y otros trabajos.

De modo que, para los que sepáis inglés y queráis saber más de la obra de este artista, aquí os dejo el enlace al vídeo. ¡Disfrutadlo!

Y ya lo sé: tengo que encontrar la manera de montármelo mejor cuando trabajo en fin de semana. Y también cuando voy a Santander, como voy a hacer la semana que viene.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Thief 2X - Shadows of the Metal Age: el poder de los frikis con talento

Por fin termina esta semana horrible, una de las peores que he pasado en el trabajo. En parte, por las recientes turbulencias en la redacción; tampoco han ayudado las lluvias torrenciales que ha vivido la ciudad el martes y el viernes, ni la imposibilidad de hacerme siquiera un disfraz cutre para la festividad de importación celta por falta de tiempo para comprar el material. Cuando llegó por fin la hora de salir el viernes, tras terminar un reportaje sobre la festividad de Difuntos, os aseguro que respiré aliviado por poder descansar.

Pero mirémoslo por el lado bueno: hoy cumplo ya nueve meses viviendo en Ciudad Real, haciendo valer el derecho al sudor de mi frente y trabajando en lo que siempre quise trabajar. Y por fin puedo hablar sobre un fascinante proyecto amateur que he disfrutado durante las últimas semanas.

Continuando lo que los fundadores no pudieron terminar

Pero, ¿cómo íbamos a imaginar que los zombies aguantaban tan mal el alcohol?

Hacer la fiesta en el cementerio fue una mala idea. 

Acabar la segunda parte de Thief con un final abierto (lo que los anglosajones llaman "cliffhanger") debió de parecer una buena idea a los chicos de Looking Glass en su momento. Y es verdad que lo era, hasta que la compañía siguió el camino del dodo de Mauricio. Los fans creyeron entonces que se quedarían con la miel en los labios para siempre, sin conocer el final de la historia de su amigo de lo ajeno favorito.

Pero los llantos por la muerte de la desarrolladora de juegos no tardaron en dar paso a una admirable determinación. Dado que Looking Glass había puesto a disposición de los jugadores el editor DromEd, ¿por qué no hacer la continuación que, se pensaba entonces, jamás iba a tener lugar? De entre todos los que tuvieron esa idea (y que no debieron de ser pocos) destacó un grupo: el Dark Engineering Guild.

Los cerebros de este equipo eran JR "Avalon" Clements, David "Fett" Johnson y David "Raen" Riegel, tres de los usuarios de la página Through the Looking Glass, ya mencionada en estos lares como la comunidad de aficionados por excelencia del llorado estudio. Ellos, capitalizando el deseo de los fans de hacer una continuación casera de la saga, reunieron una amplia plantilla de guionistas, diseñadores de niveles, animadores, dobladores, artistas y demás, cuyo amateurismo no les impedía tener un nivel mucho mayor que el que uno asocia inicialmente con un friki granoso que vive en el sótano de sus padres... que es lo que, en el fondo, eran todos ellos (y yo también).

Cuando se hizo público que Eidos Interactive iba a sacar una tercera parte oficial, desarrollada por Ion Storm, el proyecto cambió de dirección. En lugar de continuar las aventuras de Garrett, iba a ser una historia paralela, ambientada en torno al mismo periodo que Thief II. Y ya que la saga oficial tenía un protagonista masculino, esta expansión casera iba a tener en su centro a una mujer.

A partir de entonces se desarrolló un largo trabajo, que culminó en 2005 con el lanzamiento de la primera versión de Thief 2X - Shadows of the Metal Age. A pesar de que tenía algunos bugs y problemas molestos (que serían en parte solucionados con una versión 1.1, lanzada en 2007), la prensa especializada no escatimó elogios: medios como PC Gamer, Computer Games o Jolt Online elogiaron el mod por su impresionante calidad, que consideraron digna de un título comercial, e impensable en un proyecto hecho por simples fans.

¿Exageraban esos medios? ¿Se quedaban cortos? Eso lo veremos en las siguiente líneas...

Tenemos ladrona nueva en la oficina La Ciudad

Eau de Zaya: la fragancia de las chicas con ambiciones criminales.

Que se llama Farala Zaya y es divina.

Es un gran día para Zaya (April "Wynne" Lurty), una joven marinera mercante de una tierra sospechosamente similar a Egipto. Por primera vez, va a hacerse a la mar en solitario, en un viaje que le llevará con su querido primo Kedar (el mismo David "Raen" Riegel), que regenta en La Ciudad un exitoso negocio de antigüedades. La entrega de una valiosa estatua en forma de dragón es la excusa para esta travesía, con la que Zaya espera probar su valía como mujer adulta. La joven se muere de ganas de afrontar esta aventura, con la seguridad de que, sea cual sea la dificultad con la que se encuentre, su amada diosa Linjala le ayudará a salir con bien. Los jugadores, por otra parte, no podemos más que enfundarnos el traje NBQ ante la previsible lluvia de mierda que le va a caer en el cogote a la ingenua heroína.

La noche en que Zaya llega a La Ciudad, bajo unas negras nubes que amenazan con desatar una tormenta, la joven encuentra a su primo dnada más salir del muelle. Mientras los dos pasean hacia la tienda de Kedar, conversan sobre su niñez compartida y lo que han estado haciendo en los últimos tiempos, ajenos a la previsible fatalidad que les va a golpear en breves instantes. Cuando ven su camino cerrado por una verja, custodiada por un tipejo malencarado, Kedar se adelanta a preguntar qué es lo que sucede; por toda respuesta, recibe un garrotazo en el cráneo, que sirve de señal a otros dos rufianes para arrojarse sobre Zaya en una emboscada.

Desarmada, la muchacha sólo puede huir hasta colarse en una decrépita mansión, a la que sus perseguidores no se atreven a entrar. No tarda en averiguar el motivo cuando presencia varias apariciones fantasmales en su interior, pero eso no le impide registrar la casa en busca de una salida. Lo que encuentra al final es mucho más de lo que imaginaba: un sótano repleto de extrañas trampas, a través del cual le guía una voz incorpórea. Gracias a sus consejos, Zaya supera todos los obstáculos hasta llegar adonde está su misterioso benefactor.

El buen samaritano es Malak (Chris Snider), un anciano tuerto y con aspecto de místico ermitaño, que le ofrece a Zaya algo más que asilo: le ofrece el entrenamiento necesario para convertirse en una ladrona y vengar así la muerte de Kedar. La joven titubea inicialmente, pero Malak emplea su deseo de probar su valía ante su familia para manipularla. Zaya acaba por jurar venganza contra los asesinos, mientras Malak esboza una malévola sonrisa a sus espaldas.

Y siempre que poder, dar sera por espalda y a traisión.

Recordar, Zaya-san: dar sera, pulir sera.

Tras un duro año de entrenamiento con Malak, Zaya está lista para su primera misión: robar en un importante museo un libro con mapas de los edificios más antiguos de La Ciudad,  del cual el anciano asegura que será muy útil en su búsqueda de venganza. Qué casualidad que a pocos metros esté expuesta la misma estatua que Zaya trajo para su primo. Enfurecida e intrigada, Zaya investiga en el despacho del director del museo y descubre que este compró la pieza a un grupo autodenominado "los Mercaderes Libres". Una posterior visita a la antigua tienda de Kedar le revela que bajo ese nombre se ocultan unos contrabandistas, que ya habían presionado a su primo antes, y que tienen su base de operaciones en una cercana localidad de veraneo para nobles: Sunnyport.

La joven logra seguir sin ser vista a los Mercaderes Libres en uno de sus trayectos La Ciudad-Sunnyport, primero a través de un "carruaje de vapor" inventado por los  recién creados Mecanistas, y luego por las calles de la villa turística azotada por un temporal de nieve, hasta encontrar su escondrijo en unas cuevas bajo la población. Una investigación cuidadosa le confirma que esos rufianes mataron a su primo y robaron su barco, y que son demasiados para atacarles directamente; por suerte, también le descubre que el templo Martillita local, dirigido por el Alto Sacerdote Cavador (¿os suena ese nombre?) ya les reventó sus operaciones una vez. Armada con este conocimiento y con las enseñanzas de Malak, Zaya idea un complejo plan para provocar que la Orden del Martillo vuelva a interesarse en los Mercaderes Libres... sin sospechar los planes que su mentor tiene para ella.

Deténganla, ella es una ladrona

Esto es, si averiguo cómo cojones bajar de aquí.

Esta partida al escondite la voy a ganar yo.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, alabaría el distintivo estilo que los desarrolladores le han dado al juego para reflejar que tiene un protagonista distinto: desde el diseño del interfaz hasta los objetos que podemos usar, todos han sido recreados y retexturizados para adaptarse a la idiosincrasia personal de Zaya. Reconocería, sin embargo, que alguno de estos rediseños son, por decirlo de un modo suave, chocantes; al menos, es la palabra que se me ocurre para referirme al instrumento que Zaya usa para noquear a los guardias y testigos molestos, que es ¡UN MARTILLO! Lo extraño, de hecho, no es que lo use a modo de cachiporra, sino que sus víctimas no fallezcan de traumatismo craneoencefálico al instante.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, no olvidaría felicitar al equipo por las nuevas armas que inventaron para Zaya. A través de un cristal mágico de los Paganos, la protagonista puede convertir sus flechas elementales en útiles versiones alternativas: flechas de hielo para congelar enemigos, flechas ofuscadoras para confundirles y hacer que se maten entre sí, y más. También hay un nuevo tipo de granada electromagnética, ideal para destruir robots Mecanistas y otros aparatos similares.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, elogiaría su historia y el tono general del juego, que sin ser muy original logra enganchar desde el principio. La venganza es una motivación que siempre me agrada, y tener la oportunidad de ejecutar un plan similar al del Hombre Sin Nombre de Por un puñado de dólares es un buen modo de mantener el disfrute y el interés. El modo en que se entrelaza con los sucesos de Thief II, dando más "carne" a personajes como Cavador o los Mecanistas, ayuda por su parte a darle credibilidad a esta historia dentro del canon oficial.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, en este punto haría un inciso para mencionar mi ambivalencia con la decisión de dar a la Orden de Karras un nuevo uniforme. Sí, es mejor que el que eligieron los de Looking Glass, y al ser similar al de los Martillitas es una fabulación creíble sobre el aspecto que tendrían en los primeros tiempos de su escisión; el problema es que vemos ese uniforme hasta un momento de la línea temporal en el que, en teoría, ya se ha adoptado el nuevo traje, lo cual lo hace más difícil de justificar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, continuaría manifestando mi agrado por la deliberada búsqueda de un tono más cercano a The Dark Project que a The Metal Age. Si en la segunda aventura de Garrett dominan los enemigos tecnológicos, mientras que los monstruos tienen una presencia testimonial, en las correrías de Zaya se da una situación casi opuesta. De hecho, los burricks tienen alguna que otra pequeña aparición en momentos contados, y los muertos vivientes cuentan con dos niveles de protagonismo absoluto, en los cuales además se nos muestran dos mortíferas variantes nuevas, una de ellas derivada de los esqueletos Martillitas que tan difíciles eran de matar en el primer Thief. Y las últimas misiones reproducen el esquema argumental de la trama del primer juego: un antihéroe sigiloso que busca recuperar un artefacto importante de una localización rebosante de muertos vivientes, sin saber que su empleador lo quiere para un siniestro plan.

Para ser más exactos, voy a afanar la custodia y el copón de oro. Vaya sacándolos, o le arreo con la espada.

 Perdóneme, padre, porque voy a pecar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, mostraría una aprobación parcial respecto al diseño de niveles. Muchos tienen mútilpes rutas y caminos alternativos que los hacen divertidos de explorar, y hay toques tan geniales como reflejar la falta de entrenamiento inicial de la heroína en el primer nivel a través de su imposibilidad de ocultarse en las sombras, incluir PNJs tan gordos que es imposible acarrear sus cuerpos una vez caen, o crear un nivel con múltiples cambios de escenario, incluyendo un tren (¿homenaje al segundo Splinter Cell o al No One Lives Forever? Decidid vosotros). Pero en la mayoría de las misiones no existe esa tensión y dificultad que tenían los títulos de Looking Glass, quedando la sensación de que los diseñadores deberían haber situado más guardias y trampas en unos cuantos tramos. Tan sólo dos de los niveles finales logran esa deliciosa/frustrante sensación de estar metiéndose en la boca del lobo que tenían los juegoos originales.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, diría lo mucho que me gusta que el Dark Engineering Guild fuera capaz de hacer las cinemáticas previas de cada misión en el ya-no-tan-inimitable estilo de "tinta sobre pergamino", y que hasta se currasen escenas prerrenderizadas para acompañar las típicas frases de cada facción que las acompañan. Por contraste, mostraría mi desagrado con la animación en las cinemáticas que vemos en momentos claves de la trama, robótica y poco natural, y que convierte estas partes en lo más amateur de todo el título.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, valoraría el acompañamiento musical como digno, pero más convencional en su sonoridad que los temas de Eric Brosius para los juegos originales. En cuanto a las voces, diría que son en general bastante adecuadas, con interpretaciones brillantes (la de April Lurty como Zaya) y otras menos afortunadas (como los dos Custodios que aparecen en el epílogo, al lado de los cuales Rei Ayanami parece Massiel en pleno ataque de delirium tremens).

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, criticaría que sus creadores, lejos de solucionar la obtusez del control para trepar, la aumentasen, haciendo que los desniveles superables de un salto con carrerilla no pudieran ser librados de otra manera, incluso siendo más fácil y conveniente esquilarse por el desnivel que saltarlo. Pero, al final, concluiría que es un juego muy interesante, una digna adición al universo de Thief y una compra muy recomendable.

Todo eso diría, si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II. Pero no lo es. Es la obra de más de medio centenar de frikis, comunicados a través de Internet pero a continentes de distancia los unos de los otros. Una labor de aficionados que tendría que haber resultado en un producto artesanal y de andar por casa, pero que desembocó en un juego por el que bien se podría pagar dinero del bueno.

Así que, en vez de toda esa retahíla de palabras, lo único que digo es que vayáis a la página web de este mod. Una vez allí, descargad el juego gratis, instaladlo dentro del Thief II, y maravillaos ante lo que un grupo de meros fans pueden llegar a crear mezclando entusiasmo, talento y determinación. Muchas compañías de juegos podrían aprender de los chicos del Dark Engineering Guild cómo se hace un juego bueno; a muchas otras se les tendría que caer la cara de vergüenza por querer dinero por sus creaciones, pero eso es otra historia.

Fotos cortesía del Dark Engineering Guild, sacadas de Thief2X.com. Su inclusión en este artículo no pretende ser una violación de sus derechos de autor, sino un acompañamiento visual para esta crítica. Please don't hurt me, taffers.