miércoles, 18 de noviembre de 2009

Psychonauts: viaje hipertronchante al fondo de la mente

Vergüenza me debería dar no haber publicado una actualización en honor a Halloween, mi fiesta de importación favorita, y haber desaprovechado también el reciente viernes 13, pero entre mi intento de escribir una novela en un mes, mi reciente viaje a Santander para ver a la familia, y mi reciente retorno al aprendizaje de las artes marciales (que abandoné siendo bien joven), no he tenido tiempo hasta ahora para ocuparme del blog. Por lo menos, hoy os puedo presentar una extensa crítica de una de las más extrañas y entrañables joyas jugables del último lustro, cortesía de una de las mentes más inquietas del mundillo: la de Tim Schafer. ¿Que quién es Tim Schafer? ¡Me encanta que me hagáis esa pregunta!

Una mente maravillosa

¡Seré un Psiconauta aunque a mi padre le repatee!

Si para ir a Whispering Rock hay que montar en un mini-pony, que así sea.

Dejadme que os haga una serie de preguntas. ¿habeís jugado alguna vez al Monkey Island? ¿Al Day of the Tentacle? ¿Full Throttle? ¿Grim Fandango? Si habéis respondido a todas estas preguntas con un rotundo ¡desde luego! pertenecéis al grupo de los viejos rockeros que jugaban en PC y compatibles, cuando la aventura gráfica era el género rey; también pertenecéis al nutrido grupo de personas que han disfrutado, de una u otra manera, del genio de Tim Schafer.

Según él mismo explica en una entrevista concedida a 1up.com, de pequeño se aficionó a los videojuegos gracias a una consola Magnavox Odyssey que su padre trajo un día a casa, y a una Atari con la que se hizo poco después. De ahí que sus intereses profesionales se acabaran por dirigir a las computadoras, primero en el colegio y luego en la universidad. Sin embargo, durante sus estudios de grado superior, primero en la UC Santa Cruz y luego en Berkeley, descubrió que le resultaban más interesantes las clases ajenas a su licenciatura: interpretación de sueños, antropología, lengua inglesa… Eso le acabó conduciendo a desear convertirse en escritor, trabajando en la industria informática para comer hasta que pudiera ganarse las alubias con la pluma. Lo que no sospechaba era que su afición a los videojuegos le iba a acabar ayudando a compaginar ambas cosas; más que nada porque, por aquel entonces, el diseño de videojuegos no parecía una carrera profesional con demasiado futuro.

Resultó que Tim y otros tres amigos formaron un grupo de programación al que le encantaba trastear con el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), el motor de la seminal aventura gráfica de LucasArts (entonces Lucasfilm Games); a la compañía le gustó lo que veía en él y otro de sus compañeros, y les invitó a formar parte de su plantilla. Tim pifió la entrevista telefónica inicial (dijo que era fan de uno de los juegos de la compañía… ¡sin darse cuenta de que estaba refiriéndose a una versión pirata del mismo!), pero no tardó en arreglarlo con el envío de un cómic en el que representaba su intento de conseguir trabajo en la firma como si fuera una aventura gráfica.

Los primeros proyectos de Schafer incluyeron la versión para la NES de Maniac Mansion y las pruebas de funcionamiento del juego de acción Indiana Jones and the Last Crusade, pero pronto le pusieron a cargo de escribir junto a Dave Grossman el diálogo de una nueva aventura gráfica: The Secret of Monkey Island. El juego estaba planteado originalmente como una adaptación inconfesa de La isla del tesoro de Robert L. Stevenson; los descacharrantes diálogos que Schafer y Grossman escribieron a modo de primer borrador descarrilaron el plan original, y contribuyeron a convertir este juego en el clásico cómico-fantástico que es hoy en día. De ahí pasó a su primer trabajo como jefe de proyecto con Day of the Tentacle, y de ahí a la gloria con Full Throttle, una aventura de moteros postapocalípticos, y con Grim Fandango, una intriga detectivesca ambientada en un mundo de los muertos de clara inspiración azteca.

Para desgracia de muchos, LucasArts decidió con el cambio de milenio que todo eso de las aventuras gráficas era muy bonito, pero no daba de comer, y que lo mejor era ir a lo seguro y exprimir la franquicia de Star Wars hasta que pareciera un limón reseco. ¿Se amilanó Tim? ¡NO! Montó su propia compañía, Double Fine Productions, y creó un juego de un género distinto, las plataformas, pero con el peculiar sentido del humor y de la maravilla que caracteriza a sus producciones.

El resultado fue Psychonauts, un juego que fue editado en 2005 por la distribuidora Majesco, que recibió los parabienes de la crítica especializada… y que vendió casi tan mal como un DVD de cine iraní, contribuyendo en gran medida a que Majesco se dedique ahora a publicar juegos para casuals en la DS y la Wii.

A primera vista, parece que lo que le ocurrió a Psychonauts fue toda una injusticia. Pero ay, queridos lectores, porque cuando terminéis de leer esta crítica, os daréis cuenta de que no fue una injusticia: fue algo muchísimo peor. Fue un brutal recordatorio de que los jugones, como masa, tenemos una capacidad bastante reducida para reconocer lo bueno y apreciarlo, y que tendemos a merecernos más de lo que creemos que compañías como EA y Ubisoft nos bombardeen con la chorrogésima parte del Need for El Neng, Fifa 20XX Ultrasur Edition, Raving Rabbids se lo montan con Sasha Grey y demás ponzoñas.

Excepción hecha, claro está, de los que compraron (¿comprásteis?) el juego nada más salió a la calle, con precio prohibitivo y todo. Los demás, hagamos penitencia leyendo esta crítica.

Un psiónico en un campamento/la mente me reventó

Lo digo porque ese bicho parece muy grande, muy feo y con ganas de censurarme permanentemente... si sabe a lo que me refiero.

Señor Nein, ¿seguro que esto es parte del entrenamiento extra?

¿Qué hacer si tu hijo es psíquico y no sabes cómo ayudarle a desarrollar su potencial? Ahora que ha llegado el verano, ¡mándale de colonias al Campamento Whispering Rock! Bajo la capaz supervisión del instructor Morceau Oleander (Charles Adler) y de los celebérrimos Psiconautas Sasha Nein (Stephen Stanton) y Milla Vodello (Alexis Lezin), tu hijo aprenderá a manejar las disciplinas de la mente, disfrutará de decenas de actividades al aire libre y hará amigos para toda la vida en una experiencia que siempre recordará. ¡Inscríbele ahora mismo!

Por supuesto, la inscripción tiene que hacerse con el conocimiento y el consentimiento de los progenitores de niño; el caso de Raz (Richard Steven Horvitz, el adorable y malvado Invader Zim) es bastante peculiar. Verán, el niño es de una familia gitana de artistas circenses, y ha huido de su hogar itinerante por su cuenta porque parece ser que sus padres no quieren que desarrolle su poder psíquico. ¿Por qué? No sé, algo de una maldición pronunciada por un mentalista que condenaba a todo su linaje a morir en el agua, o algo por el estilo… Es una lástima, pero en cuanto los padres vengan a reclamarle tendrá que marchar con ellos.

Sí, el chaval tiene la peregrina idea de que podrá quedarse en el campamento si logra progresar lo bastante rápido. Por eso mismo se ha apuntado al programa experimental de entrenamiento de Herr Nein. ¿Peligroso? ¡Oh, no, para nada! El señor Nein es un profesional de lo más cuidadoso y respetuoso con la integridad del infante, y aunque el pequeño Raz no pueda quedarse con nosotros seguro que aprenderá muchas cosas de utilidad con él.

Y permítame decirle que esos rumores de que ese muchacho vio un monstruo extraño en una exploración de su psique monitorizada por Sasha Nein son  sin duda exagerados, y que la idea de que el campamento esté siendo víctima de un siniestro complot para robar los cerebros de los niños y utilizarlos como CPU de un ejército de tanques psíquicos superinteligentes es directamente una ridícula falsedad. Y de todas maneras, si algo así ocurriera, los niños estarían bajo la protección de sus instructores, por no decir la del director del campamento: el legendario Ford Cruller (David Kaye).

¡Vaya, ya veo que ha oído hablar de él! ¡Y quién no, siendo como es uno de los Psiconautas más legendarios, y habiendo salvado el mundo de tenebrosos complots de espionaje centenares de veces! Lo que yo le diga, su niño no va a estar más seguro que en el Campamento Whispering Rock. Ahora, ¿podría firmar en la línea de puntos?

¡Esto es Halloween Psychonauts!/¡Esto es Halloween Psychonauts!

Aunque dudo mucho que el Neng original pudiera orientarse en esta especie de pinball discotequero.

En un sitio como este, me siento como el Neng de Whispering Rock.

Hablemos claro: Psychonauts es un juego que entra en primer lugar por los ojos. Y no me refiero a que tenga unos graficazos de una calidad técnica brutal, no señor: no los tiene, ¡y ni puta falta que le hacen! Lo que tiene es un diseño artístico tan peculiar, y que sabe mezclar tan bien lo grotesco y lo adorable, que es imposible no enamorarse de ese mundo y ese elenco de personajes que oscilan entre lo caricaturesco y lo entrañablemente deforme, con todas sus etapas intermedias, y que recuerda a la Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton. Demonios, hasta cabronazos tan horrendos como Bobby Zilch (el aspirante a matón del campamento) o el Doctor Loboto tienen un encanto especial dentro de su extrema fealdad de zombi pocho.

Y qué escenarios, queridos lectores, ¡qué escenarios! Los del mundo real están bien, pero donde de verdad brilla el talento de los muchachos de Double Fine es en los paisajes mentales por los que navega Raz. En ellos podemos encontrar barrios de casas que parecen hechas de pinturas sobre terciopelo negro, mapas hexagonales sobre los que dos personalidades se enfrentan en un juego de estrategia por el control del mismo cuerpo, discotecas multicolores diseñadas como las entrañas de un pinball, cubos rubik que se convierten en circuitos de obstáculos… y el favorito de muchos, entre los que estoy por contarme: un nivel en el que Raz arrasa una ciudad a lo Godzilla para enfrentarse al final a una malévola parodia de Ultraman.

Pensándolo bien, mi verdadero favorito sería el nivel que tiene lugar en la mente de un ex guardia de seguridad conspiranoico, que toma la forma de lo que sería un vecindario suburbano de lo más normal… si sus calles no giraran y se doblaran sobre sí mismas en ángulos escherianos, y no estuvieran pobladas por siniestros agentes del Gobierno con gabardina.

Psychonauts es también un juego que entra por el oído. Peter McConnell, que lleva colaborando con Schafer desde los tiempos del Monkey Island II, hace una banda sonora que va desde lo orquestal a lo discotequero, pasando por sones de raíz mexicana o composiciones más marciales, adaptándose como un guante a cada nivel. Y los actores (sí, los originales: nada de doblaje aquí, me temo), que incluyen a toda una colección de talentos vocales de lo más granado de la animación americana, y a alguno que otro experto en doblar anime (así a bote pronto, Steve Blum, el tío que pone la voz en gringo a Spike Spiegel u Orochimaru), que saben encontrar el toque de sobreactuación justo que necesitan los disparatados personajes para funcionar sin resultar cargantes.

Por otra parte, el trabajo de estos se ve muy facilitado por el guión de Schafer y Erik Wolpaw (que posteriormente escribiría la historia del aclamado Portal), que exprime a gusto el jugo cómico de todas las situaciones por las que pasan Raz y compañía, desde la obsesión de todos los campistas de Whispering Rock por magrearse (como dice el prota en un momento dado: ¿es que aquí todo el mundo sólo piensa en enrollarse?) hasta los tronchantes entresijos del teatro que existe en la mente de una vieja gloria del escenario, con crítico feroz incluido, pasando por las descacharrantes retransmisiones televisivas durante el nivel en el que Raz se convierte en un Godzilla con gafas de aviador. Toda esa comedia realza además los frecuentes momentos dramáticos que se producen al desentrañar los traumas escondidos en las mentes que visitamos, algunos de los cuales son para poner los pelos de punta; al menos, la cara que se me quedó cuando me aparté de la ruta prefijada en el nivel discotequero de Mila Vodello y acabé descubriendo una pesadillesca versión del episodio más trágico de su vida fue como para fotografiarla y ponerla en el blog. Y complementando todo eso, hay no pocos momentos épicos y enternecedores, incluyendo uno muy personal del propio Raz casi al final del juego.

De modo que Psychonauts es un juego con unos aspectos gráfico, sonoro y de guión excelentes, de los que echa una nueva pila de leña al fuego del eterno debate sobre si los videojuegos son arte o no. Pero, ¿tiene una jugabilidad a la altura de las circunstancias?

Si te caes en un sueño, ¿te rompes la pierna en la realidad?

Ahora procederemos a "democratizarle" con extremo prejuicio.

Tiene derecho a… nada en absoluto, porque somos de los Illuminati.

Desde luego que la tiene; al menos, la mayor parte del tiempo. Los niveles que atraviesa Raz, ambientados en su inmensa mayoría en el interior de las mentes que visita, rebosan acción plataformera, en la que entran en juego tanto plataformas fijas y móviles como mástiles horizontales en los que girar y darse impulso, trapecios balanceantes, camas elásticas, zonas de muro susceptibles de ser trepadas, salientes a los que agarrarse, escaleras, palos de bandera… Todo un florilegio de elementos en los que Raz puede demostrar sus amplias habilidades de saltimbanqui de circo.

Como es norma en la mayoría de juegos plataformeros, Raz tiene que enfrentarse no sólo a saltos complicados, sino a diversos enemigos que intentan sabotear su avance. Los más frecuentes son los censores, unos hombrecillos con pinta de caricatura de oficinista que se ocupan normalmente de apartar de la consciencia los pensamientos más vergonzosos de la persona, y que atacan a Raz por considerarle un elemento extraño en la mente en la cual se infiltra. Según la mente concreta en la que nos encontremos, también hay que temer a otros enemigos, además de a versiones cada vez más poderosas de los citados censores.

Para enfrentarse a esta colección de peligros, Raz sólo tiene al principio sus capacidades de acróbata, y unas habilidades psíquicas menores que le permiten saltar una segunda vez en el aire y dar puñetazos con unas “manos de energía” que se superponen a las suyas; si habéis jugado al World Heroes alguna vez, recordaréis que el tocayo de Raz en ese juego empleaba un poder similar (¿guiño al juego de lucha de ADK?). Pero a medida que avanza en el juego, Raz obtiene nuevos poderes mentales que le permiten eliminar a sus enemigos con disparos de energía, incendiar objetos o adversarios inflamables (piroquinesis), saltar más alto (levitación) o ver a través de los ojos de otros personajes (clarividencia).

Estos poderes se van fortaleciendo con características extra a medida que Raz colecciona toda una serie de objetos tanto en los mundos mentales como en la vida real para incrementar su rango de psiconauta; los más frecuentes son los fragmentos de imaginación, una especie de hologramas de colores, pero también están los Marcadores de Prueba Psíquicos (en forma de ojos rodeados de cartas) y los objetos que hay ocultos por las distintas áreas del campamento. Además de esto hay toda una serie de otros elementos útiles, como las puntas de flecha (que sirven de moneda de cambio en la tienda del campamento), o… bueno, otro tipo de objeto que no puedo mencionar en esto punto por ser un spoilerazo, pero que ayuda a aumentar nuestra barra de energía. Complementando estos coleccionables, en los paisajes mentales que visita Raz es posible limpiar telarañas mentales (que pueden ser procesadas para convertirlas en Marcadores) y hacerse cargo del bagaje emocional de la persona, representado de manera literal por diversos ejemplares de bolsas lloronas a las que hay que emparejar con su correspondiente etiqueta.

A medida que Raz avanza en el juego, el uso de sus poderes para progresar se vuelve cada vez más imprescindible, y los niveles pierden algo de linealidad para favorecer de manera más marcada la exploración, aunque esta tenga siempre su recompensa desde el primer momento; de hecho, el nivel ambientado en la mente del guardia de seguridad conspiranoico es el más complejo en ese sentido, obligándonos a volver sobre nuestros pasos una vez tras otra para conseguir los objetos que nos permitan resolverlo. El lado malo de esto es que en varios momentos es fácil quedarse atascado, sin saber qué hacer ni en qué sitio mirar para seguir avanzando hasta que tenemos suerte o un toque de repentina inspiración divina.

Los poderes también son necesarios en unas cuantas batallas con jefes finales, que enseguida se vuelven invulnerables a la burda táctica del bombardeo de disparos… aunque su dificultad suele durar tanto como tardamos en averiguar el truco para matarles. Por suerte, eso no impide que los choques contra ellos sean affaires tensos, excitantes, y sobre todo rebosantes del peculiar humor que destila Psychonauts.

Pero todas las joyas tienen que tener uno o dos defectos (decía Hal “Otacon” Emmerich que eso les da “carácter”: ¿no sería más sencillo hacerse una cicatriz en la cara o un tatuaje de “Amor de madre”?), y como lo de no saber qué hacer en algunos niveles, lo de los jefes facilones y la falta de traducción al español no son problemas lo bastante gordos (no pasan de ser pequeños fastidios), los chicos de Double Fine tuvieron que jibarla a lo grande en dos aspectos cruciales del juego. ¿El primero de ellos? La cámara, que con demasiada frecuencia decide seguir las acciones de Raz desde detrás de un muro o elemento similar del escenario, lo que nos obliga a movernos a ciegas en situaciones tan propicias para ello como pueden ser los saltos más complicados; y eso, cuando no decide cambiar de cámara de seguimiento a cámara fija que observa desde un punto totalmente distinto, provocando con ello la consabida variación en el efecto de las teclas de control sobre la figura de Raz, o decide enfocar al jefe final todo el rato y obligar al protagonista a moverse a ciegas si quiere alejarse de él para evitar sus ataques o maniobrar.

En cuanto al segundo de ellos… es el nivel final del juego. Ni más, ni menos. Y si creéis que el comienzo, con una misión de escolta que nos devuelve al principio cada vez que nuestro VIP es aniquilado por los enemigos (aunque sin quitarnos vidas capas de proyección astral), es una tocada de cojones espectacular, esperad a ver el circuito de acrobacias que precede a los dos (sí, dos) jefes finales del juego, y que mezcla los saltos más difíciles vistos hasta el momento con un nivel del agua que sube de manera constante (y si nos toca, vuelta al último punto de tierra firme) y lo adereza con un acróbata demoníaco que nos bombardea con bolos en llamas y se burla de nuestros esfuerzos con una horrenda voz rasposa. No tengo empacho en decir que Schafer y compañía la cagaron a lo grande a la hora de diseñar esta última fase, que sobrepasa el nivel de frustración que yo llamo “me-cago-en-la-putísima-madre-de-los-programadores-de-este-puto-juego” y entra de lleno en el denominado “necesito-algo-a-lo-que-golpear-con-todas-mis-fuerzas-o-me-voy-a-quedar-sin-ordenador”; asimismo, doy gracias a Dios porque no existe grabación alguna de las reacciones que me provocó jugar una y otra vez la última etapa del nivel, o me iba a convertir en la respuesta castellano-manchego-cantabrona al Niño Loco Alemán.

Sí, más o menos así fue, pero con menos daños materiales.

Es difícil, pese a todo, seguir enfadado con Psychonauts, gracias a las virtudes que os he estado explicando, y al enternecedor final y epílogo al estilo Los Increíbles que lo cierran. De modo que si lo encontráis en la sección de baratillo de vuestra tienda de videojuegos, caed sobre él como la joya jugable que es… sin olvidar concienciaros de que el último nivel es, a grandes rasgos, el equivalente a recibir un diluvio de escupitajos por parte del equipo de Double Fine al completo, y de que no os vais a enterar de nada si no domináis la lengua de Shakespeare o recurrís al buen hacer del Clan Dlan.

Venga, señor Schafer: le perdono lo del último nivel de Psychonauts, y usted me hace una versión para PC del Brütal Legend. ¿Hay trato?