miércoles, 22 de octubre de 2008

Bioshock: miedo y asco en Rapture

La hiostoria de esta entrada en el blog es la historia de una aventura. Estaba previsto que el pasado domingo publicase la crítica de un interesante mod de Thief II, pero tuve problemas de agenda a la hora de completarlo: entre la cena de despedida a Luis Campos, ex jefe de la sección de Deportes de El Día de Ciudad Real, y mi oportunidad de pasar unos días con la familia, no le dediqué el tiempo que se merecía a los últimos niveles del juego. Por ello, decidí publicar en su lugar una crítica que escribí para intentar meter la cabeza en Micromanía, pero que todavía no he mandado (y me pregunto si alguna vez la mandaré y que tenía reservada por si algún día andaba demasiado mal de tiempo como para pergeñar algo para la actualización dominical.
 
Con lo que no contaba era con que mi PC de sobremesa no tenía el cómodo Windows Live Writer, y era imposible instalarlo porque daba un error extraño. Intentar hacer la crítica, con imágenes y todo, mediante el editor de Blogger era una puñetera tortura, así que decidí poner un pequeño aviso y esperar a mi vuelta a Ciudad Real para publicar la crítica desde mi portátil. Acabé descubriendo que todo era culpa de un virus que le colaron a mis sobrinos por el Messenger, pero eso es otra historia.
 
Solucionadas mis cuitas, subid conmigo a la batisfera, y bajemos a las profundidades del mar. Allí nos espera Bioshock, un sucesor espiritual de System Shock II, obra de Los Artistas Antes Conocidos Como Irrational Games (y que ahora se llaman 2K Boston/2K Australia) y que ha llegado a cosechar elogios hasta de la prensa seria. Y con buen motivo, como veréis.
Elegir lo imposible
 Y si la vuelvo a hacer, ni se me ocurrirá dejar a cargo a Homer Simpson.
Última vez que hago una barbacoa en alta mar
 
A lo largo de su carrera, Irrational Games ha hecho unos cuantos juegos memorables, como por ejemplo Freedom Force. Lo que nunca llegó a hacer fue una tercera parte de System Shock. Al parecer, Electronic Arts nunca tuvo interés en continuar la historia después del pedazo de final abierto de la segunda parte, lo que dejó a los fans llorando y rechinando sus dientes. Al verse imposibilitados para hacer un System Shock 3, dado que se desvincularon de EA y esta tenía la licencia, decidieron crear un "sucesor espiritual": Bioshock.
 
La historia cambió mucho entre el inicio y el final del desarrollo, como explicó Ken Levine, jefe del proyecto, en una entrevista a Shacknews (¡ATENCIÓN: EL ENLACE CONTIENE MÁS SPOILERS QUE UNA CONCENTRACIÓN DE TUNING!). Empezó versando sobre un desprogramador contratado por un senador, luego sobre una vieja instalación nazi con bichos mutantes en una isla, y acabó por adoptar la forma con la que lo conocemos ahora. Lo que sí tuvo claro el equipo desde el principio fue que el diseño iba primero, y la historia se construiría con calma una vez lo tuvieran claro.
 
Dentro de ese diseño, tenía una importancia capital conseguir un nivel de libertad de acción comparable a System Shock II, aunque con una mecánica de FPS puro y duro. Durante la etapa de la "isla nazi", también aparecieron ideas como hacer que los enemigos del juego funcionaran a la manera de un ecosistema, comportándose según sus necesidades mientras no viesen al personaje principal, que llegaron sólo en parte a la versión final.
 
¿El resultado? De eso hemos venido a hablar hoy...
 
¿Es que un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?

Ni a los mutantes homicidas con ideas anarcocapitalistas.

Bonita ciudad... siempre y cuando no tengas miedo a las altas profundidades.

El juego nos mete en la piel del único superviviente de un repentino accidente aéreo en mitad del Océano Atlántico, en 1960. Rodeados por restos en llamas que se hunden poco a poco en el agua, encontramos la salvación en un faro cercano al punto de impacto. Al entrar, descubrimos una gigantesca estatua con una pancarta que reza: “Ni dioses ni reyes, sólo el hombre”, y una batisfera. Sin otro lugar adonde ir, montamos en la batisfera y la activamos.

Nuestra sorpresa es mayúscula cuando la batisfera nos acaba conduciendo a una prodigiosa ciudad submarina llamada Rapture. Una ciudad que es obra del misterioso Andrew Ryan, un visionario individualista que quiso crear un paraíso para la élite social y cultural... y cuyos esfuerzos acabaron por fracasar, como no tardaremos en descubrir por nosotros mismos.

Nada más atracar nuestra batisfera, empezamos a comprobar de primera mano cómo ha degenerado la situación. Hay vías de agua en la mayoría de edificios y túneles, y por ellos discurre una raza de supervivientes bastante hostil. Nuestro único aliado es Atlas, un habitante de la ciudad más cuerdo que los demás, que nos da instrucciones para sobrevivir a través de una radio de onda corta , y que nos advierte de que necesitamos ADAM para mantener el tipo frente a los splicers.

¿Y qué son el ADAM y los splicers? Baste decir por ahora que el ADAM es una secreción de células madres puras, que permite al que se la inyecta usar poderes prodigiosos, llamados plásmidos. Pero todo poder tiene un precio, y el ADAM se cobra el suyo en la apariencia y la cordura de sus usuarios; los splicers, sanguinarios asesinos desesperados por conseguir otra dosis, son el mejor ejemplo.

Con los plásmidos que encontremos por Rapture, las armas que podamos arrebatar a los splicers y la guía por radio de Atlas, tendremos que encontrar una manera de escapar juntos de ese infierno. Pero los splicers no son el único de nuestros problemas, ni siquiera el mayor. Por un lado, tenemos que conseguir más ADAM para mantener el tipo ante los splicers más peligrosos; por otro, los supervivientes más cuerdos pronto van a darse cuenta de nuestra presencia, y no todos van a aceptarla con agrado. Y eso incluye a Andrew Ryan, que todavía es el hombre más poderoso de su ciudad, y que no acepta de buen grado que un intruso del mundo exterior entre en ella...
 
La ciudad (sumergida) no es para mí
¡Y no lo olvides: compra elegante, compra S-Mart!
¡Te presento a mi escoba de trueno!

Si hay algo que define a Bioshock es la libertad que nos da a los jugadores para afrontar las situaciones que nos encontramos por Rapture, y la interactividad que tenemos con el entorno. El juego pone a nuestro alcance armas, poderes y elementos del escenario con los que podemos interactuar, y sólo combinándolos con astucia podremos sobrevivir al acoso continuo de los splicers.
 
La pieza clave de nuestra estrategia son los plásmidos, o poderes activos, y los tónicos, o poderes pasivos. Los plásmidos funcionan como armas alternativas, que nos permiten lanzar rayos eléctricos, quemar a nuestros enemigos a distancia, congelarles o afectar a sus mentes para que se enfrenten entre sí o nos protejan; a modo de munición emplean EVE, una sustancia azul que encontramos en jeringuillas dispersas por la ciudad. Los tónicos nos dan habilidades como un mayor daño con ciertas armas o tipos de ataque, más resistencia al daño o mayor velocidad de movimiento, y no gastan EVE.

En cuanto a las armas, tenemos a nuestra disposición todo un elenco de instrumentos de muerte propios de mediados del siglo pasado. Comenzamos con una llave inglesa, pero la exploración cuidadosa nos permitirá echarle mano a revólveres, ametralladoras Thompson (las que usaban los gángsters de los años 30), escopetas o incluso ballestas, así como a diversos tipos de munición para todas estas armas. Entre estas últimas destaca una cámara de fotos, que sirve para retratar a nuestros enemigos y obtener así información sobre sus puntos débiles y otros beneficios, como con la habilidad de "research" (investigación) en System Shock II

Los plásmidos y armas no sólo nos permiten enfrentarnos a los dementes splicers de manera directa, sino también usando los elementos del escenario a nuestro favor, como las abundantes pozas de agua o las manchas de aceite a las que podemos prender fuego. También podemos aprovecharnos de los sistemas de seguridad de Rapture, siempre y cuando evitemos sus mortíferas “atenciones” y piratearlos para que se vuelvan contra nuestros enemigos. El pirateo, con el que también podemos bajar los precios de las máquinas expendedoras de armas, botiquines y demás objetos útiles que hay por todo Rapture, consiste en un minijuego al estilo del clásico Pipe Dream en el que debemos dirigir el flujo de un punto a otro encajando piezas de tubería; mientras lo estamos haciendo, el resto del juego se mantiene en pausa, lo que da lugar a situaciones algo incongruentes, como la posiblidad de hackear una cámara mientras flotamos en medio de un salto.

En resumen, la jugabilidad es muy similar a la de System Shock 2 una vez despojado de sus elementos de rol y con un control más simple y accesible para los usuarios de consola, sólo que con un par de salvedades. La primera tiene relación con las Vita-Cámaras, unas cápsulas que nos resucitan si morimos a manos de los pobladores de Rapture. System Shock 2, como recordaréis los que lo habéis jugado tenía cámaras similares, a razón de una por nivel, y no era normal encontrarlas hasta haber recorrido la mitad del mismo, sin contar que había que pagar en la moneda del juego por cada "resurrección"; en Bioshock, uno no puede dar prácticamente ni cuatro pasos sin encontrar una Vita-Cámara a la vuelta de la esquina. ¿Por qué eso es malo? Porque elimina la amenaza que supone enfrentarse a cualquier enemigo, por difícil de vencer que sea; vencer a nuestros adversarios se convierte así en una cuestión de lanzarse a lo loco, morir, resucitar en la Vita-Cámara, y repetir el ciclo hasta que nuestros oponentes sean cadáveres. Con muy buen juicio, el parche 1.1 del juego agregó una opción para desactivar las Vita-Cámaras y devolverle así su capacidad para desafiar al jugador en vez de tratarle como a un niño de meses.

Otra salvedad tiene que ver con los plásmidos y tónicos, que están limitados por el número de ranuras que tenemos para equiparlos, mientras que, al estilo de los FPS de antaño, no hay límite al número de armas que podamos llevar encima. Podemos obtener nuevos tipos de estas mejoras, así como más ranuras para llevarlas (hasta un máximo de seis por categoría), comprándolas con nuestro ADAM en una máquina llamada “Jardín de las Recolectoras”. Pero ¿cómo conseguimos el ADAM?

Ángeles con jeringuillas sucias
De todas maneras, el splicer se lo merecía por llevar calcetines blancos.
Los porteros de "Rapture Disco" se toman muy en serio su trabajo.
 
Ahí es donde entran en juego las Little Sisters: niñas modificadas para ser plantas de procesado de ADAM vivientes, que vagan por la ciudad extrayendo con enormes agujas ese precioso y escaso recurso de los muertos para reciclarlo. Pero no van solas: les acompañan los Big Daddies, mastodontes con traje de buzo casi inmunes a cualquier tipo de daño, que atacarán a cualquiera que se acerque demasiado a sus protegidas hasta matarlo.

Conseguir ADAM implica tumbar a estos temibles enemigos, por mucho remordimiento que nos provoque agredir a alguien que, en principio, no es hostil hacia nosotros; no es tarea fácil, ni siquiera cuando contamos con las armas más avanzadas al final del juego, con lo que los Big Daddies nunca llegan a ese triste punto al que llegan otros muchos enemigos terribles de otros títulos, pasando de ser terroríficas amenazas a convertirse en mera carne de cañón.

Pero si la lucha contra un Big Daddy es difícil (hasta extremos frustrantes, en ocasiones), resulta pan comido comparado con el momento en que tenemos a una Little Sister a nuestra merced. Y eso es porque tenemos dos opciones: o bien le sacamos todo el ADAM, matándola en el proceso, o la convertimos en una niña normal, obteniendo menos ADAM. Mirar a los ojos asustados de la primera de estas niñas y tener que decidir entre salvarlas u obtener más poder es uno de los momentos más tensos y difíciles que uno se puede encontrar en un videojuego. Más aún cuando nuestra decisión de salvar o “cosechar” a las Little Sisters determina el desenlace del juego.

Sin embargo, hay que admitir que el impacto inicial de esta decisión se diluye a medida que la vamos repitiendo con las demás Little Sisters a las que encontramos, y que el resto del juego se desarrolla igual sin importar lo que elijamos. Sin revelar mucho de la trama, el mismo personaje que nos exhorta a que salvemos a las Little Sisters nos ayudará en ciertos momentos del juego, sin importar si le hacemos caso o actuamos como un sanguinario infanticida en serie; lo cual es una incongruencia, por decirlo en términos suaves, y un señor momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" por decirlo en términos más directos.

¡Un hombre elige! ¡Un esclavo obedece!
Incluso si decides salvarla.
James Bond tenía razón: la primera vez siempre es la más difícil.

Pero estas incongruencias internas y la ausencia de otras decisiones de carácter moral en el desarrollo del juego no impiden que la historia de Bioshock sea excelente, situándose a años luz de muchos otros FPS que pretenden darle a su trama una categoría mayor que la de “mera excusa para liarse a tiros”. Y esto es porque no sólo utiliza los diarios sonoros de los habitantes de Rapture como medio para contar la historia, como en la saga System Shock, sino que se basa en una corriente filosófica (o más exactamente, el la refutación de la misma) para construir el mundo en el que nos movemos.
 
La filosofía en cuestión es el objetivismo, casi desconocido en Europa pero de gran popularidad en Estados Unidos. Su creadora, Ayn Rand, era una inmigrante rusa que huyó de la Revolución de Octubre hacia Estados Unidos; ella propugnaba un egoísmo racional como virtud principal del hombre, y defendía a ultranza el sistema capitalista y el ateísmo. Rand expresó sus ideas en varias novelas, la más importante de las cuales, La rebelión de Atlas, trata a grandes rasgos de cómo un carismático inventor reúne en una comunidad secreta a la élite intelectual y tecnológica de su época para que el resto del mundo no se aproveche de sus capacidades, provocando que la sociedad sufra un colapso.

Bioshock empieza por establecer paralelismos claros con Rand y su obra cumbre: Rapture es una comunidad secreta muy similar a la de La rebelión de Atlas (por no decir que es clavadita), y su fundador, Andrew Ryan, es un evidente trasunto de la autora, siendo un rico inmigrante ruso que huyó de la revolución de 1917. Pero los paralelismos terminan aquí. A diferencia que en la novela que sirve de inspiración al juego, Bioshock plantea que la utopía objetivista está condenada a fracasar de una manera horrible.
Al hilo de esto, me gustaría resaltar que la crisis económica que sacude nuestros bolsillos tiene mucho que ver con ese "capitalismo o muerte" de los objetivistas; no en vano Alan Greenspan, el famoso ex presidente de la Reserva Federal de los Estados Unidos, era uno de los "sacerdotes" del objetivismo. Pensad en ello mientras desmembráis a los objetivistas mutantes que pueblan el juego, y seguro que os sentís mejor.

Volviendo al tema del juego, todos sus elementos contribuyen a recordarnos que Rapture comenzó siendo un paraíso, pero que llevaba en su seno las semillas de su propia destrucción. A través de los diarios sonoros que encontramos, de la delirante propaganda que suena por la megafonía de la ciudad a intervalos regulares, y de los dementes desvaríos de los splicers, el jugón atento puede reconstruir de manera muy aproximada cómo pudo echarse a perder la utopía de Ryan. Todas estas fuentes nos hablan de una sociedad obsesionada con la satisfacción individual y que rechazaba el altruismo como la mayor de las atrocidades; que se lanzó sobre el ADAM como un drogadicto sobre una montaña de cocaína, sin tener en cuenta si para ello tenía que destruir la vida de unas niñas indefensas; que acabó siendo presa de una clase de “parásito” mucho peor del que querían evitar con su individualismo a ultranza; y que para defenderse de este enemigo interior acabó traicionando sus ideales para despeñarse por el precipicio del autoritarismo del mismo modo que el “socialismo real” que tanto despreciaba Andrew Ryan, en un irónico revés del destino.
 
Y puestos a hablar de ironías, Bioshock viene a ser la otra cara de la moneda de System Shock II. Si The Many venía a ser, rizando mucho el rizo, una versión exacerbada de las ideologías colectivistas y totalitarias (por ejemplo, el comunismo de la URSS o el nazismo alemán), Ryan y su utopía son un clarísimo ejemplo de individualismo llevado a sus últimas consecuencias. Y en ambos casos, el resultado último es un ejército de monstruos mutantes: para que luego digan que los extremos no se tocan.

Volviendo a la historia, no siempre es fácil reconstruir todas las partes de este drama grotesco y brutal, en parte por la fragmentación y ambigüedad de los detalles, en parte porque sus implicaciones son tan escalofriantes como para aturdir al jugador más sensible; por poner un ejemplo, el juego dibuja una sutil identificación entre los experimentos que dan lugar a las Little Sisters y sus protectores y los que llevaba a cabo el doctor Mengele en Auschwitz. Pero siempre es satisfactorio sacar al final una conclusión sobre Rapture y sus gentes, por errada que pueda ser.

Y, si bien la linealidad del juego (pese a la libertad de acción que da) parece un claro fallo, no es así. 2K Boston/2K Australia usa esa misma linealidad, tan típica de los juegos de acción en primera persona, en un elemento central de su historia, que se revela en un giro de guión que va más allá aún del que hace casi una década dejó a miles de jugadores de System Shock 2 con la boca abierta de par en par; una inesperada revelación que nos interroga sobre hasta qué punto somos, tanto dentro como fuera de los videojuegos, dueños de nuestros actos.

Por desgracia, a partir de ese sorprendente giro, el juego no se las arregla tan bien como hizo System Shock 2 para mantener nuestro interés, obligándonos a una complicada (y a ratos tan frustrante como tumbar a un Big Daddy con un tirachinas, o más) cacería de objetos y a una no menos frustrante misión de escolta (aunque, en descargo de los creadores del juego, con más margen de error que la misión de escolta típica), que desemboca en una digna, aunque algo típica, pelea final contra el villano principal.

Y con el sudor de tu frente, Rapture puede ser también tu ciudad
O eso, o Simpson ha vuelto a intentar hacer una barbacoa casera.
Alguien ha puesto la calefacción demasiado alta ahí fuera.

En plena época de furor por la “next-gen” y demás palabrería hueca que significa “si tu juego no tiene gráficos espectaculares, no venderá nada”, Bioshock no defrauda. Los gráficos son de una belleza apabullante, destacando los fabulosos efectos de renderizado del agua. El doblaje es fabuloso, salvando pequeños errores (como los extraños cambios de voz de las Little Sisters una vez son curadas), y debería servir como ejemplo a imitar frente a tantos trabajos mediocres (o directamente infames) como, por desgracia, hay en este terreno. La música incidental podría estar más presente, porque es prácticamente inaudible en los momentos de acción, pero en los contados momentos en que la podemos oír contribuye adecuadamente a la atmósfera ominosa y de peligro constante de Rapture. Y el diseño de la ciudad, así como las canciones de época que suenan en sus diversos rincones (incluyendo clasicazos como Beyond the Sea, tema conocido por aparecer en Buscando a Nemo), refuerzan el realismo retrofuturista de este inolvidable lugar: no es difícil imaginarse lo bien que vivían los poderosos seguidores de la idea de Ryan antes de que todo se echase a perder cuando paseamos por las ruinas de sus hogares, sus tiendas y sus instalaciones de alta tecnología.

Y ahora es una excelente oportunidad, siempre que nuestro PC cumpla con los requisitos de sistema, de hacerse con este juego por una módica parte del sudor de nuestra frente: 19’95 euros, que es el precio al que se puede encontrar al menos en las tiendas Game, y es posible que también en otros establecimientos del ramo. De modo que, si os gustan los FPS hechos con inteligencia y apoyados sobre la base de una buena historia, esta es una compra muy recomendable.
 
Y no, no digo “una compra obligada”. Porque, aunque Andrew Ryan sea un tipo despreciable que preconiza una ideología para ricachones malcriados, hay una cosa en la que él y yo no podríamos estar más de acuerdo: un hombre elige, y un esclavo obedece.

3 comentarios:

Ares dijo...

OMG! me lo he tenido que leer por partes!

Saludos!

PePe dijo...

Lo siento. Esta crítica la escribí originalmente a ratos perdidos. Luego, a la hora de publicarla, le añadí más para contextualizarla en el blog, lo que unido a mi tendencia natural a rajar cual portera verborreica da un post kilométrico :P

¡Gracias por la visita!

Ares dijo...

Mmmm... entiendo... menos mal que me gusta leer... esperaré a acabar La Forja para leer tus post, que son como un libro más ;)

Me seguiré pasando por aquí pequeño perdedor! Y gracias por pasarte por mi blog... Amén a todo lo que has comentado!

Saludos!