lunes, 20 de julio de 2009

Dead Space: el hijo bastardo de System Shock 2 ha salido igualito que su padre

Mentiría si dijera que mi primera quincena vacacional, que finalicé hace unos días, no ha sido de provecho personal. Sí, he vagueado algo más de la cuenta, mientras que no he ido a la playa todo lo que podía o debía, pero me terminé Choque de reyes (segundo libro de Canción de hielo y fuego), ventilé la trilogía de La guerra de las  brujas (que obtuve como premio en el concurso de relatos de Tierras Baldías 2009), y escribí una historia de cosecha propia; todo ello sin contar que recuperé el contacto con un par de viejas amigas, volví a ver al churumbel de mi primo (un añazo cuenta ya el enano en su haber), y me terminé un par de juegos que van a caer por estas páginas. Y el primero de ellos es un remake inconfeso, pero no por ello menos efectivo, de System Shock 2.

Los caminos de EA son inescrutables

De los aliens asesinos que reciclan tu cadáver como uno más de los suyos bien que se olvidaron de hablar. Hijoputas.

Únete a CEC, decían. Verás el universo, decían.

Vaya por delante que, tal y como manda la tradición jugona, yo también he tenido durante mucho tiempo a Electronic Arts por el Anticristo del videojuego. Ganado se lo tuvo en parte gracias a su deplorable, aunque rentable, política de apelar al mínimo denominador común del público con jueguchos deportivos, franquicias de FPS sobreexplotadas (Battlefield), mil y una iteraciones del Need for Speed y demás títulos que valoraban el estilo (nombres de equipos reales en los títulos sobre deporte, famosillos de segunda y canciones de grupos de moda en los juegos de carreras) sobre la sustancia; todo ello sin contar a la de compañías que compró para luego cargarse (Origin), su destrucción de una saga legendaria del entretenimiento electrónico (preguntad a los fans de Ultima por Ultima IX y mirad cómo lloran y maldicen su nombre), su trato a los empleados a su cargo y otros “crímenes” contra el hobby y el buen gusto en general. Partiendo de esos antecedentes, el que fueran propietarios de los derechos de System Shock no podía significar nada bueno para los fans de la saga… o por lo menos, eso parecía a primera vista.

El caso es que, cuando Gamespot informó en enero de 2006 de que Electronic Arts renovó sus derechos sobre System Shock en diciembre de 2005, las especulaciones sobre la posibilidad de un tercer asalto contra SHODAN se dispararon. La propia Gamespot les empezó a dar pábulo desde la noticia, y PC Gamer UK llegó a asegurar que EA Redwood Shores (ahora Visceral Games, creadores del juego de El Padrino) estaba trabajando en el título. ¿Y Ken Levine, como cabeza visible del estudio que creó la segunda parte, qué tenía que decir? Pues que, por un lado, no le parecía mal, pero que él ya había presentado en su día una historia para System Shock 3 y EA se la rechazó porque “no les importaba una mierda. Simplemente, no es lo suyo”. ¿Y los fans? Dejaré que los comentarios de las dos noticias enlazadas hablen por sí mismos de la hostilidad que mostraron hacia la posible bastardización de una de las sagas más legendarias para PC.

La breve turbulencia de noticias acerca de aquella posible tercera parte, que se produjo además en plena espera del advenimiento de Bioshock, acabó por apagarse y, como decía cierto soneto cervantino, EA “miró al soslayo, fuese y no hubo nada”. O eso parecía de puertas para afuera. Los años pasaron sin que se supiera nada hasta que, en diciembre de 2007, EA anunció que uno de sus próximos títulos iba a ser Dead Space, desarrollado por su estudio de Redwood Shores y ambientado en una nave espacial tomada por una terrorífica plaga alienígena que ha infectado a sus ocupantes.

Increíblemente, la mayoría de medios y fans no mencionaron el claro paralelismo con System Shock 2 ni aún cuando tuvieron el juego entre sus manos, salvo honrosas excepciones; menos aún se atrevieron a suponer que el juego podía haber comenzado su vida como una tercera parte de la saga iniciada por Looking Glass. Pero tampoco importó mucho, porque el jueguecillo, apoyado por una fuerte campaña de EA (que incluyó la realización de sendas precuelas en cómic y película de animación, así como una especie de aventura gráfica en web), se convirtió en un exitazo de ventas.  Y dado mi amor por los juegos de miedo y por todo lo relacionado con System Shock, le eché el guante apenas estuvo disponible a un precio económico.

Vinimos a salvar la nave… ¡pero no queda nada por salvar!

¿Cuándo aprenderán a dejar de hacer el calimocho con cianuro?

Ya se les ha vuelto a ir la mano a los Uniólogos con el botellón.

Estamos en el siglo XXVI. La Humanidad se ha lanzado a las estrellas gracias al desarrollo de las tecnologías para viajar más rápido que la luz. Gracias a esos avances, y en respuesta al agotamiento de los recursos naturales de la Tierra, nuestra raza ha puesto en pie una boyante industria de minería interplanetaria, que desmenuza los cuerpos celestes para sacar las valiosas materias primas que se encuentran en su seno. Estas tareas se llevan a cabo mediante naves “rompeplanetas”; una de ellas es la USG Ishimura, que pertenece a la Corporación de Extracción Concordance (CEC), y nuestra historia comienza cuando la compañía recibe una llamada de socorro desde el planeta Aegis VII, donde la Ishimura estaba haciendo una extracción.

La respuesta de CEC es enviar al USG Kellion, un transbordador de pequeño tamaño, para investigar qué le pasa a la Ishimura y, llegado el caso, reparar los sistemas que puedan haber fallado. Por esta razón, la tripulación del aparato cuenta en sus filas con la tecnóloga Kendra Daniels (Tonantzin Carmelo) y con el ingeniero Isaac Clarke. Este último, sin embargo, no viene sólo por órdenes de la compañía: su novia, Nicole Brennan (Iyari Limón, conocida por el papel de Kennedy en Buffy), estaba en la tripulación del Ishimura, y le envió un preocupante mensaje antes de que la comunicación con la nave minera se cortara, por lo que su principal objetivo personal es encontrarla. De hecho, está tan obsesionado que durante el viaje no hace más que visionar repetidas veces el vídeo con el mensaje de Nicole, lo que provoca cierta preocupación a Kendra y al jefe de seguridad de la Kellion, Zach Hammond (Peter Mensah).

Sus preocupaciones, sin embargo, no van a tardar en centrarse en otros asuntos. Cuando la Kellion llega por fin a la Ishimura, sus tripulantes se llevan la desagradable sorpresa de que el sistema de atraque automático está estropeado, lo que les obliga a hacer una maniobra de emergencia para acoplarse a la nave minera, con el resultado de que su transbordador sufre importantes daños. Más intranquilizador aún resulta el hecho de que las luces de posición del pecio están todas apagadas, las comunicaciones no responden (a no ser que un ruido a medio camino entre estática y los gruñidos de una fiera cuente como respuesta) y de que nadie sale a recibirles a su llegada. Pero todos esos problemas palidecen ante lo que les ocurre cuando intentan adentrarse en las instalaciones: cuando Isaac se separa de sus compañeros para evaluar los daños desde uno de los computadores de a bordo, estos quedan encerrados por una cuarentena automática activada por el ordenador central, y la fuente de la misma resultan ser unas grotescas criaturas que masacran al piloto y copiloto, y de los que Daniels, Hammond y nuestro protagonista escapan a duras penas.

Isaac  logra hacerse con una cortadora de plasma de las que  se usan normalmente en minería, y tras emplearla como arma improvisada contra una de las monstruosidades logra llegar al control central del monorraíl que sirve de transporte entre las diversas cubiertas del USG Ishimura. En la estación se encuentran Daniels y Hammond, que se ponen en contacto con él para encargarle la misión de reactivar el sistema de monorraíles, bloqueado por un vagón averiado; durante la transmisión, Isaac asiste además a una discusión entre ambos, pues Hammond pretende continuar la operación, mientras que Kendra cree que eso es un suicidio y preferiría salir pitando. Hammond acaba prometiendo al ingeniero que, si le ayuda a llegar al puente, mirará en los archivos de personal para hallar el paradero de Nicole. Isaac se vale entonces de su arma y de un módulo de estasis (un dispositivo que ralentiza aquello a lo que dispara; no me preguntéis cómo) para librarse de varios monstruos más y reparar el monorraíl. Mientras sus compañeros van al puente para averiguar qué sucede con la Ishimura, él prepara la Kellion para largarse echando leches apenas tengan los datos sobre el desastre.

De hecho, no estaría mal colar un par de bichos de estos en un plató de Dapena 3.

¿Terrorífico? Nah, he visto cosas peores en El diario de Patricia.

Claro que, estando tan sólo en el primer capítulo del juego ¿alguien cree que marcharse va a ser tan fácil? Porque desde luego que no lo va a ser. En plena carga del informe de daños de la Ishimura en la computadora, el Kellion sufre el ataque de más monstruos, lo que provoca un incendio a bordo; Isaac escapa a duras penas antes de que el transbordador explote, lo que les deja en la poco envidiable posición de estar atrapado junto a sus compañeros y a una legión de criaturas de pesadilla altamente violentas, a bordo de una gigantesca nave averiada.

A partir de ese momento Isaac inicia, guiado por sus compañeros, una loca carrera contrarreloj por las entrañas de la nave. En un  principio busca información que le ayude a él y a sus camaradas a sobrevivir, pero el lamentable estado de la nave no tarda en obligarle a desviar su atención a otros asuntos más urgentes. Para empezar, la Ishimura se ha quedado sin combustible y tiene desactivado el sistema que repele la gravedad del planeta, por lo que corre peligro de caer hacia él arrastrada por un pedazo de roca que está transportando; encima, sus sistema de defensa contra asteroides también está apagado, lo que significa que, cuando pase por el cercano campo de escombros generado por sus anteriores actividades de minería, corre un serio peligro que quedar reducida a confetti astral. Por si fuera poco, hay “algo” en la cubierta hidropónica que está contaminando el suministro de aire, y el sistema de comunicaciones está tan hecho polvo que es imposible mandar una señal de socorro directamente. En semejante contexto, ¿quién culparía a Isaac si, en un momento dado, levantase la vista a las estrellas y maldijese la hora en que se presentó voluntario para la misión?

Y eso que todavía no he mencionado lo más divertido. A medida que avanza por la nave y recupera los diarios sonoros y escritos de los tripulantes, el ingeniero va descubriendo que los monstruos, que reciben el nombre de “necromorfos” por formarse a partir de cadáveres reanimados, tiene que ver con un extraño artefacto descubierto en el planeta: la Efigie. Dicho artefacto resulta ser un objeto sagrado según la doctrina de la Uniología, una estrambótica religión con siniestros paralelismos con la Cienciología y que contaba con numerosos adherentes a bordo de la nave; entre ellos el capitán, Benjamin Mathius (J.G. Herzler), quien ordenó que lo llevaran a bordo, desoyendo los informes que lo relacionaban con una epidemia de alucinaciones y psicosis varias entre los empleados de CEC que colonizaron la superficie planetaria. Eso significa que el pobre Isaac no tarda en vivir sus primeras visiones, en las que su novia u otros tripulantes le piden que les haga “regresar a la vida”. Añadiendo aún más paletadas de mierda a la gigantesca fosa séptica de problemas en las que está sumido, el ingeniero acaba cruzando su camino con el de otro uniólogo, el doctor Challus Mercer (Navid Negahban), que considera la transformación en necromorfo equivalente a una epifanía y está poniendo todos los medios a su alcance para asegurar que la “bendición” se extiende… ¿Alguien tiene ya suficientes motivos para caer al suelo en posición fetal y esperar la muerte mientras solloza como un bebé?

Bueno, pues Isaac no los tiene. Él ha venido a recuperar a su terroncito, y no va a dejar que unos cuantos centenares de mutantes horrendos o unos cuantos asaltos a su cordura le detengan. Él tiene la suficiente astucia para reciclar las herramientas de minería a su alcance como armas improvisadas contra sus adversarios. También tiene todos los suministros que pueda rapiñar en su recorrido, o bien comprar en las terminales de abastecimiento que todavía funcionan en las diversas cubiertas. Y con un poco de ayuda de Hammond y Daniels, tal vez tenga una oportunidad de salir de la Ishimura con vida y sin extremidades extras… siempre y cuando sea capaz de ganársela.

¿Quién necesita una IA megalómana para pasar miedo?

A ver si tiene cojones de arriesgarse a una huelga de ingenieros en plena infestación alienígena. Cojones ya.

Como pretendan que repare esta brecha en el casco yo solito, ya pueden irme aumentando el sueldo y pagándome las horas extras.

No lo voy a negar: la principal virtud de Dead Space es que me dio mucho más miedo que System Shock 2. Algo tiene que ver que los gráficos sean mucho más avanzados que el juegazo de Irrational Games y Looking Glass, y den por ello un verismo pavoroso a los lóbregos corredores de metal de la Ishimura y a los horrores que en ellos acechan; más aún hay que culpar al excelente diseño artístico en el que se basan, que exhibe orgulloso las influencias de Alien y Horizonte Final. Pero más aún influye el uso del sonido.

En este apartado, por un lado tenemos la banda sonora orquestal, con un claro predominio de los instrumentos de cuerda, que en función de lo que esté ocurriendo en la pantalla chillan de terror o gimen con la promesa de una amenaza en la sombra; con todo lo que me gusta la música que Eric Brosius compuso para las aventuras a bordo de la Von Braun, no me queda otra que reconocer que el trabajo del músico de EA Redwood/Visceral, Jason Graves, es aún más efectivo a la hora de hacernos temer hasta nuestra propia sombra. Por otra parte está el empleo de efectos sonoros, con ruidos extraños en los túneles de ventilación y misteriosas voces lejanas que nos sumergen en la locura al tiempo que a nuestro personaje protagonista.

Porque, en último término, la clave de todo reside en la inmersión. A pesar de ser en tercera persona, Dead Space es uno de los juegos más inmersivos que he tenido la oportunidad de disfrutar. Al jugarlo, uno siente que está allí, enfundado en un traje espacial y luchando por su vida contra los necromorfos. A ello ayuda la decisión de sustituir lo que en otros juegos se nos mostraría con un HUD mediante elementos del escenario: su medidor de vida es un monitor cardíaco que recorre su espina dorsal, los menús con su inventario, mapa de objetivos y demás utilidades son generados por un proyector holográfico delante de sus ojos, y hasta los suministros y elementos del escenario que podemos usar se identifican mediante esa tecnología.

A ello se añade una jugabilidad de survival horror de toda la vida, pero con más acción y un giro original a la hora de contar los daños por localización: en lugar de la cabeza, el punto débil de los necromorfos está en sus extremidades, sean brazos, piernas o tentáculos. Junto a ello tenemos una versión simplificada de los elementos roleros de System Shock 2: los cibermódulos de allí se convierten aquí en módulos a secas con los que mejorar nuestras armas, traje, rayo de estasis o un segundo dispositivo que podemos usar para manipular objetos telequinéticamente. Añadiendo variedad hay unas cuantas escenas en gravedad cero, en las que normalmente hay que resolver un puzzle simple, pero entretenido, y otras en las que tenemos que recorrer el vacío espacial sin ahogarnos… cuando no se combinan ambos tipos para ponernos de los nervios. Y todo ello, al servicio de una historia que, sin ser original, sí que resulta intrigante y nos mantiene con ganas de seguir avanzando para descifrar los misterios de los necromorfos, la Efigie y la Uniología, haciendo buen uso de los archivos sonoros y de vídeo que dejaron atrás los tripulantes para revelarnos lo ocurrido igual que lo hicieron System Shock 2 o Bioshock.

Le voy a recetar un par de supositorios de uranio empobrecido a este bicho, a ver qué pasa

Ya sé cómo se siente el proctólogo de Nyarlatothep.

Claro que también es por el lado de la historia por donde el juego empieza a cojear a medida que avanzamos, por un motivo muy sencillo: al igual que la infección de The Many en System Shock 2, los necromorfos están dirigidos por una mente colmena Gnosis Colectiva (no me negaréis que los traductores se esforzaron en buscar en el diccionario de sinónimos de la RAE la terminología más rebuscada que pudieron; casi, casi, como un crítico de cine español de la vieja guardia), pero dicha mente Gnosis es bastante menos articulada que The Many. Donde The Many nos soltaba elocuentes (y escalofriantes) peroratas sobre el goce de abandonar la individualidad para unirse a su comunidad de cuerpo y alma, la mente Gnosis se limita, cuando al fin la encontramos en persona al final del juego, a rugir como la bestia salvaje que es.

Todo eso se podría haber remediado con un buen villano humano, y el loco doctor Mercer casi lo consigue. ¿Y por qué se queda a las puertas de lograrlo? Pues por pura y simple falta de tiempo de pantalla. Tiene su presencia en forma de diarios sonoros, encuentros en persona con Isaac y alguna transmisión de vídeo, pero ni de lejos es tan frecuente como debería ser para quien, al fin y al cabo, es el portavoz extraoficial de la invasión alienígena. Para más inri, hay otro villano que hace las veces de SHODAN, pero que no se revela como tal hasta casi el final, lo que disminuye bastante el impacto de su traición.

Los fallos también se extienden a la jugabilidad, y más en concreto a los jefes finales: pese a ser bastante impresionantes, la verdad es que sus patrones de ataque y el modo de vencerles es, en general, sencillo de interpretar. Demasiado sencillo. El único complicado es el primero de ellos, y sólo porque las dos (sí, dos) veces que nos partimos la pana con él tenemos que emplear los elementos del escenario para superar su cuasi-invulnerabilidad a nuestras armas. No es que no sean luchas intensas, porque lo son: ver a la mente colmena Gnosis Colectiva alzarse al cielo rugiendo y escupiendo llamas, o encontrarse cara a cara con el responsable de la contaminación del oxígeno a bordo del Ishimura, el Leviatán, da la misma sensación que disputar un combate con el Gran Cthulhu… hasta que, tras uno o dos intentos fallidos, te das cuenta de que se parece más a un combate con el Gran Cthulhu en el que la mafia de los Dioses Primigenios le hubiese pagado para dejarse ganar tras aguantar un par de asaltos en el ring.

En algunos foros de internete, como TVTropes, hay quien considera también que los enfrentamientos ordinarios con la variedad de necromorfos que pueblan la nave también son demasiado facilillos. Yo me atrevo a disentir, indicando de paso otro fallo de la jugabilidad: a la hora de apuntar con el arma, parece que el ratón cuenta la inercia que supondría mover un objeto así en la vida real, lo que también es inmersivo que lo flipas, pero provoca que muchas veces estés disparando a escasos centímetros del miembro de necromorfo que intentas cercenar, gastando munición a lo tonto por no imprimir suficiente énfasis al movimiento, mientras el bicharraco te hace un orificio de colostomía como la boca del metro de Bilbao sin anestesia.

Vale, eso se ha pasado de desagradable.

Mejor me lo cargo. Algo me dice que la respuesta, fuera cual fuera, no me iba a gustar nada de nada.

¿Será este tentáculo como los de Urotsukidoji?

Como iba diciendo, el combate contra los necromorfos de a pie, sobre todo en las escenas en las que una sala se cierra por cuarentena y tenemos que matar a un porrón de ellos para salir, no me resulto tan fácil; aunque no voy a culpar de todo a ese fallo de control, sino que creo que los diseñadores pusieron más cuidado en que los enemigos normales fueran adversarios lo bastante desafiantes… para ser enemigos normales, claro.

Y aprovechando que tengo el látigo fuera y estoy fustiga que te fustiga, diré que la perspectiva por encima del hombro al estilo Resident Evil 4 contribuye bastante a la inmersión, pero al principio cuesta un huevo acostumbrarse a manejarla, por lo que mi postura hacia ella es más bien ambivalente.

A grandes rasgos, Dead Space es un digno émulo de System Shock 2, con una atmósfera terrorífica muy bien elaborada, del que cualquier amante del survival horror disfrutará siempre y cuando no le importe que los jefes finales sean algo facilillos. Y lo mejor: ahora está a 20 lerus en cualquier tienda de videojuegos, así que la crisis no es (demasiada) excusa para darse ese caprichillo.

Otro día hablaré aquí de la precuela animada; baste decir que hasta ahora no la he visto, porque me advirtieron que revelaba demasiado del argumento del juego.