domingo, 26 de agosto de 2007

Manhunt: jugar al escondite nunca fue tan sangriento

¡Ah, mis queridos lectores (suponiendo que existáis), estas han sido semanas duras! Como todas, por otra parte, pero han tenido alicientes como la rata que hizo su hogar en los rincones oscuros de las oficinas de Administración (y que acabé encontrando muerta en uno de los baños; descanse en paz) o el concierto de Skunk D.F. que cubrí para el "On Anem?". Y ¿qué decir del viajecito en avión a Santander para asistir a la boda de mi viejo amigo Juan Corro, que me ha provocado una infección en la garganta gracias a la potencia del aire acondicionado del aparato? Pero bueno, este blog no se va a actualizar solo (el día que lo haga empezaré a acojonarme), de modo que ya es hora de que me ponga al teclado y haga otra crítica. Y como se supone que esta página es también sobre videojuegos, ¿qué tal si empiezo a hacerlo realidad?


"The most dangerous game" (La presa más peligrosa)

Así se llamaba un relato corto escrito por Richard Connell, en el que un noble ruso, el conde Zaroff, se dedicaba a dar caza a los naúfragos que tenían la mala pata de arribar a su isla. La historia no sólo conoció su propia adaptación cinematográfica, sino que capturó la imaginación de los lectores hasta tal medida que la literatura y el cine están repletos de variaciones de este concepto: Depredador, Kraven el Cazador... y Perseguido.

Perseguido es una de esas maravillosas pelis con las que Arnold Schwartzenegger, actual gobernador de California, nos regaló durante los locos años 80. Basada en una pesimista novela que Stephen King escribió bajo su pseudónimo de Richard Bachman en tan sólo 72 horas, contaba la historia de Ben Richards, "el carnicero de Bakersfield", un soldado en un distópico estado policial futuro que, al negarse a disparar contra manifestantes que piden comida, es apresado y cargado con el muerto de la posterior matanza que perpetran sus compañeros en cumplimiento de sus órdenes. Internado en una prisión de alta seguridad, logra escapar y llegar a Los Ángeles, pero ahí vuelve a ser capturado y le fuerzan a participar en el programa de televisión "Perseguido", en el que será dado caza por las ruinas de la vieja ciudad por un grupo de despiadados y estrafalarios Cazadores. Si se mantiene suficiente tiempo con vida, ganará el indulto; si no, a joderse tocan. Por supuesto, Ben acepta, y a lo largo del programa demostrará ser una presa particularmente correosa...

Pero no hemos venido a hablar de cine hoy, no señor. Venimos a hablar de un juego de Rockstar, la compañía desarrolladora de videojuegos que más polémica ha levantado entre asociaciones de padres, abogados psicóticos, e incluso algunos jugadores a los que de repente les ha dado por erigirse en guardianes de la moral. Se les acusa de jugar a dar sangre y carnaza, que algo de ello hay, pero lo que muchos de estos salvapatrias no se paran a pensar es que esta compañía es una de las pocas que se ha tomado en serio el hacer juegos para adultos y hacerlos bien. Crearon un género con el Grand Theft Auto III, ¿cuántas compañías pueden decir lo mismo?

Vale, Sega hizo Shenmue. Pero fue el GTA III el que definió el género y creó escuela.

Como iba diciendo (o escribiendo), venimos a hablar de un juego de Rockstar. Un juego que se inspira de manera clara en Perseguido. Pero también se inspira en filmes como La noche de Halloween o The Warriors. Un juego que un crítico de Gamefaqs describió como un cruce entre Silent Hill, Tenchu y Vendetta.

Imagínate el planteamiento básico de todas las películas de Viernes 13 puesto del revés. Imagínate que eres Jason Voorhes, pero que ni eres el malo ni eres tan imparable. Imagínate que los campistas de Crystal Lake no son una panda de adolescentes hormonados, sino un ejército de dementes dispuesto a masacrarte por puro entretenimiento y con las habilidades suficientes para lograrlo si te pillan de frente. Imagínate que la única opción que te queda es obrar como en las películas, acechando y cazando a tus víctimas para sobrevivir, y evitando que se unan en grupos y te descubran. Y ahora, imagínate que todo es parte del repugnante juego de un depravado que graba las muertes para venderlas a alimañas con forma humana y crédito ilimitado en la Visa.

Bienvenido a Manhunt


La peor noche de tu vida

El lugar es Carcer City, una antigua ciudad industrial golpeada hace tiempo por el martillo de la depresión económica y la reconversión. Una ciudad sucia y fea, donde la pobreza y la desesperación campan a sus anchas, y donde la vida humana no vale una mierda.

¿Quién eres tú? Eres James Earl Cash, un mal bicho. Un condenado a muerte con cierto parecido con Vin Diesel, pero en debilucho. Es decir, sigues siendo fuerte de la hostia, pero no eres Riddick. Tal vez por eso tú no has logrado escaparte de tu Butcher Bay particular: la penitenciaría estatal de Carcer. El lugar donde esta noche, a la vista de las cámaras, te pinchan la inyección letal para que pagues por tus crímenes. Crímenes que, por cierto, el juego nunca llega a revelar.

El problema es que, siendo una ciudad pobre y desesperada, Carcer City es también una ciudad corrupta. ¿Cómo de corrupta? Lo bastante como para que alguien pague a los funcionarios para que, en lugar del veneno para acabar con tu vida, te chuten un sedante.

Cuando te despiertas de tu sueño, sorprendido y desorientado, una voz siniestra te revela por qué estás aquí. Has sido elegido para protagonizar la última producción cinematográfica del Director (Brian Cox, el primer Hannibal Lecter del cine) y este te asegura que, si sigues sus indicaciones, todo habrá acabado antes de que amanezca. ¿Qué debes hacer? Pues, como te va mostrando a lo largo del primer nivel, que hace las veces de tutorial, se trata de matar a gente de la manera más brutal posible. ¿Por qué? Porque el público objetivo de esta cinta quiere sangre, y si no es la de tus víctimas, será la tuya. Y no te sientas culpable: tus víctimas tienen como objetivo matarte de maneras igual de crueles, y son tan depravadas que tú mismo pareces un ángel a su lado.

¿Y quiénes son los que te cazan? Pues por ejemplo, los Skinz, unos neonazis que te odian por la herencia étnica mezclada que revelan tus rasgos faciales, y que tiene su refugio en un desguace abandonado; los Wardogs, una panda de locos paramilitares que usan rifles con tranquilizantes para noquearte y cazarte con más facilidad; o los Smileys, unos dementes terminales que han hecho suyo el antiguo manicomio de la ciudad. Y por encima de ellos, sujetándoles de las riendas para el Director y dirigiéndoles en la caza, está Ramírez, un temible montón de músculos al que ni los Skinz se atreven a toser; tal vez por su parecido (voluntario o involuntario) con Manute, de Sin City.

Por supuesto, en esta grabación snuff hay muchas sorpresas desagradables. Pero si te sirve de consuelo, no sólo serás tú el que las sufra; el Director y sus cazadores van a tener tiempo de darse cuenta de que tú, James Earl Cash, eres la presa más peligrosa que han tenido la mala suerte de conocer...


¡Cuchillos a la obra!

El juego se basa en ocultarte de tus enemigos y eliminarles mediante ataques por sorpresa; si entras en combate cara a cara con ellos, tus habilidades no son mucho mayores que las suyas, lo que convierte un "uno contra uno" en un desafío, y un enfrentamiento contra dos o más pandilleros en un suicidio. Para tener éxito, debes ocultarte en las sombras, acercarte a tus futuras víctimas cuando te den la espalda y ejecutarlas con alguna de las armas improvisadas que puedes encontrar en los ruinosos escenarios en los que transcurre la acción, que pueden ser de un solo uso o reutilizables.

Las ejecuciones son sin duda el plato fuerte de Manhunt, y están entre las escenas más salvajes que se hayan visto jamás en un videojuego. Incluso un tipo endurecido por el visionado de decenas de filmes gore como yo se queda a cuadros escoceses cada vez que lleva a cabo una de esas maniobras. Según el tiempo que mantengamos apretado el botón a la hora de propinar el golpe de gracia, la ejecución será de mayor o menor intensidad, lo que representa con un color: blanco, amarillo o rojo. Las ejecuciones blancas ya son bastante desagradables en sí, pero palidecen ante las salvajadas que componen las ejecuciones amarillas y rojas. Por ejemplo: con la bolsa de plástico, puedes limitarte a ahogar a tu presa (ejecución blanca), ahogarle y molerle a patadas (amarilla), o ahogarle, darle una serie de puñetazos y terminar rompiéndole el cuello. Y teniendo en cuenta que el arsenal del juego incluye objetos como hoces, bates de béisbol y cuchillos, puedes apostar a que veréis escenas aún más brutales en el transcurso del juego.

Como es de esperar, los cazadores no van a limitarse a pasear de espaldas a ti para que les puedas masacrar sin problemas. Ya sea porque su rutina de patrulla hace difícil pillarles por sorpresa, o porque hay otros cazadores cerca, muchas veces tendremos que armar bulla para atraerles a un lugar más solitario para acabar con ellos. Podemos hacerlo golpeando las paredes o cogiendo un objeto y arrojándolo. Pero cuidado, porque esto les pondrá en situación de alerta, lo que les hace moverse y reaccionar un poco más rápido. Para tenerles vigilados, en el nivel de dificultad normal tenemos un radar que funciona por sonido, y que es útil sin lelgar a hacer el juego demasiado fácil.

El otro punto fuerte del juego es la atmósfera general de sordidez y miedo que lo impregna. La acción principal se ve bajo un constante filtro de interferencia, como en una tele mal sintonizada (o un vídeo grabado en una cinta muy machacada), y varias cinemáticas, incluyendo las de ejecuciones, se muestran desde el punto de vista de una de las múltiples cámaras con las que el Director graba la acción. Los gráficos, aunque algo pasados para nuestros tiempos, representan bien el mundo de barriadas echadas a perder y lugares públicos abandonados en el que Cash y sus adversarios se mueven. Pero lo que más destaca es la música: puro sintetizador al estilo de John Carpenter, que varía entre piezas más lentas o más rápidas según la situación, pero que nunca pierde ese tono general entre depresivo y amenazador. Escuchándola, uno casi espera encontrarse a Michael Myers (o a Snake Plissken) al doblar la siguiente esquina.

El diseño de los cazadores es también digno de admirar. Inspirándose en The Warriors, que convertirían en un juego no mucho después, los diseñadores dan a cada banda una marcada personalidad en sus "colores de guerra" y en la clase de comentarios que sueltan mientras buscan a Cash. Los Skinz por ejemplo, sueltan rabiosas diatribas racistas, los mexicanos Innocentz farfullan invocaciones al Diablo, y los Smileys se sumen en sus desvaríos esquizoides. Estos comentarios hacen también las veces de fuente ocasional de humor negro, ya que entre las preocupaciones que distraen la mente de estos asesinos mientras te buscan se encuentran asuntos tan peregrinos como la búsqueda de zapatos nuevos o la incomodidad de su ropa interior.

La trama del juego, aunque presentada de una manera algo escueta, logra mantener bastante bien el interés, gracias en gran parte a los giros y vueltas que da. El no llegar a saber cómo llegó Cash al corredor de la muerte, unido a las maldades que le hacen el Director y sus cazadores, contribuyen, si no a que empatizemos con él, sí a que nos preocupemos por su destino y queramos que salga con bien de esta situación desesperada. En cuanto a los actores que ponen voz a los personajes, Brian Cox se lleva con diferencia la palma: sus décadas de experiencia dando vida a personajes malévolos se reflejan en su interpretación del Director, con una voz que rezuma depravación, maldad y un punto de diversión ante los horrores que graban las cámaras. Odiaremos al Director a muerte mucho antes de que haga sus peores perrerías a Cash.

Los primeros niveles siguen la tónica general de "jugar al escondite", lo que al cabo de un rato se hace repetitivo hasta para el más paciente. Rockstar procura paliar eso con objetivos de misión cada vez más complejos (escoltar a una persona, salvar a varios prisioneros), la introducción de verdaderas armas de fuego a partir de la segunda mitad (lo que da lugar a memorables tiroteos), y la progresiva mejora de la IA de los enemigos, que a partir de cierto momento empezarán a disparar a ciegas a las sombras si oyen algún ruido. Estas mejoras llegan un poco tarde para eliminar la sensación de repetición, pero sí que sirven para minimizarla.

Otro punto flaco, al menos en la versión de PC, es el sistema de guardado. Va por puntos de control en forma de cintas de vídeo, en consonancia con el ambiente del juego, pero ese no es el problema: el problema es que, cuando cogemos la cinta, debemos abrir el menú de pausa y darle a guardar para hacer efectivo el salvado de partida. ¿No se supone que los puntos de control deberían guardarse de manera automática, o al menos desplegar un menú de guardado apenas se pasa por ellos? Es un pequeño lapso en la conversión del título, pero deja en mal lugar a Rockstar.

En Wired, el periodista Clive Thompson ha planteado hace poco la idea de que los videojuegos están hoy día más capacitados para generar terror que el cine. Manhunt es un buen ejemplo de esto: es un juego de sigilo, pero aderezado con dosis generosas de terror urbano y gore brutal, y con un tono general mucho más "a pie de calle" que las extravagancias de alta tecnología de Splinter Cell o Metal Gear Solid. Una buena opción para entretenerse en una noche aburrida... siempre y cuando no seamos propensos a las pesadillas.

domingo, 19 de agosto de 2007

Apéndice a Planet Terror: Machete

Tal y como prometí, dedico este apéndice al trailer falso que acompaña la proyección en España de Planet Terror.

Le llaman Machete

Esas son las primeras palabras que se oyen en el trailer, mientras vemos a Machete (Danny Trejo, el chicano más temible sobre la faz del orbe) mezclarse entre otros paisanos suyos que esperan a que alguien les contrate sin preguntar por sus papeles de residencia. Ese día Machete está de suerte: un millonario (Jeff Fahey, J.T. en Planet Terror) le dice que suba a su coche. El trabajo para el que le quiere no es precisamente la limpieza del jardín: mientras Machete enumera sus tarifas, el millonario le pregunta si ha matado alguna vez a un hombre.

miércoles, 15 de agosto de 2007

Planet Terror: vísceras, chicas, tiros y cachondeo en general

Quentin Tarantino y Robert Rodríguez han dejado claro a lo largo de su carrera que son de los nuestros. Y cuando digo "de los nuestros", lo que quiero decir es "frikis". No puede ser de otra manera cuando uno llega al cine después de haber sido dependiente de un videoclub de barrio repleto de pelis de terror y tiros, y el otro lo hace de la mano de una película hecha en su mayor parte con cuatro perras y con obvia inspiración en el cine de Sergio Leone. Y como los dos son frikis, de la misma generación (cinematográfica y cronológica) y con gustos similares, era inevitable que hicieran amistad y colaboraran. Y hoy, en medio de mi agitada semana laboral, que ha pasado de 5 a 7 días a petición de mi jefe (que no teman los lectores: me tomaré el descanso semanal en otro momento), es hora de hablar de la última de dichas colaboraciones. O quizás debería decir de la mitad de ella.

lunes, 6 de agosto de 2007

Contraespionaje en la selva (bueno, escuchitos en el jardín más bien)

Tras una dura semana que ha incluido la elaboración de un suplemento de 16 páginas que, encima, ha salido con errores delirantes (bien empleado me está por fiarme del maquetador de guardia, cagoenlahossstia) y uno de mis entrañables episodios depresivos, creo que ya va siendo hora de poner alguna crítica para que esto empiece a moverse. Más que nada porque tener esto un par de semanas con un post de presentación contando mi patética vida no va a atraer a muchos lectores, me temo. El problema es que no he podido ver entre mi entrada anterior y la actual ninguna película digna de ser reflejada aquí (a no ser que consideremos que ver Tres idiotas y una bruja en catalán, valenciano o como se diga sea un tema digno de este blog).
 
Por suerte, en mi vida he visto unas cuantas películas repetidas veces, y tengo suficiente buena memoria sobre ellas como para hacer una crítica más o menos aceptable de su contenido. Es una excusa barata, lo admito, pero juro, perjuro y conjuro que la que nos ocupa hoy, en concreto, se ha grabado a fuego en mi retina. Y en cuanto empiece a contarla, veréis por qué.
 
Pensándolo bien, ya sólo por el título os podéis empezar a figurar el por qué.