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martes, 30 de abril de 2013

Zeno Clash: piñas, surrealismo y fantasía pseudo-prehistórica

Qué ilusos fuimos al pensar que, por fin, llegaba la primavera, ¿verdad? Tal vez convenía tener más presente cierto refrán que advierte sobre la conveniencia de tener la rebeca a mano hasta que llegue el 9 de junio, y así no nos llevaríamos estos disgustazos. Por otra parte, aunque el recién acabado mes de abril nos hubiera deparado más días cálidos, seguiríamos teniendo las mismas ganas de consignarlo al rincón más polvoriento y recóndito de nuestra memoria, porque razones para cabrearnos no nos han faltado. En mi caso, el mes comenzaba con una pérdida personal, lo que lo hizo más doloroso todavía, pero reconozco que también me han fastidiado lo suyo la marcha de Roger Ebert, la de Mariví Bilbao, el cierre de LucasArts… Bueno, éste no tanto, que ya de LucasArts sólo les quedaba el nombre y poco más.

A lo que íbamos: ahora comienza un nuevo mes, pero sigue haciendo frío, así que permitidme que os ofrezca un plan por si tenéis que quedaros en casa. Sólo tenéis que abrigaros si procede, coger una taza de vuestra bebida caliente favorita, y empezar a leer lo que os cuento sobre el extraño juego que traigo hoy ante vosotros: Zeno Clash.

A patadas en el culo con tu Padre-Madre y tus hermanos

- Reconocerás que, de las dos opciones posibles que tengo, la mejor es la de "matar al padre". La de tratarte como madre... bueno, creo que ni tú ni yo saldríamos con bien de ella.

- De todos mis hijos, sólo tú me odias, Ghat. ¿Por qué?

- Bueno, Padre-Madre, la cosa tiene su guasa. ¿Has leído a Freud?

domingo, 25 de abril de 2010

Batman – Arkham Asylum: un juego sensato para una afición sensata

Desde mi último post he pasado una Semana Santa de lo más ocupada, trabajando casi todos los días excepto el Viernes Santo, y cubriendo alguna que otra procesión; por ejemplo, la de la Santa Cena, que gozó de una actuación del coro de la UCLM, cuya directora es una soprano australiana de gran voz y suma gilipollez de diva. La recompensa vino la semana siguiente, con unas cortas vacaciones en la que tuve oportunidad de visitar a la familia, conocer por Messenger al autor de la traducción al español de Cave Story, y reencontrarme con Manuel Ortega Lasaga, con nuestra común amiga Paula y con el protagonista de Familia Colateral, Cristian García, en lo que degeneró positivamente (valga el oxímoron) en una animada tertulia sobre la conveniencia de que viera Zombieland, lo mucho que a Manu le decepcionó Diary of the Dead, y lo cojonudo que es el Call of Juarez, reeditado hace poco a precio de risa por FX Interactive.

Ah, y también para sacarme con éxito el examen del cinturón amarillo de kung fu nada más volver a Ciudad Real. Los nervios que pasé durante la hora y media que duró valieron la pena, aunque en varios momentos estuviera cerca de quedarme senil perdido de estar mirando contra la pared mientras mis compañeros de prueba hacían los ejercicios individuales. Empezar a ver caras en el gotelé cuando estás a punto de presentarte al juicio del maestro no es un buen modo de mantener la cordura.

Y de mantener la cordura cuando todo te invita a perderla, así como de enfrentarse a los que han dado esa batalla por perdida, va nuestra elección de hoy: no podía ser de otra manera, tratándose de un juego sobre Batman y su demente archienemigo, el Joker, enfrentándose en el psiquiátrico por excelencia del universo DC.

En los salones de la locura

(No sé si habrán notado el sutil sarcasmo de la frase, señores)

Esto… bonito lugar para curarse de una enfermedad mental.

viernes, 10 de abril de 2009

Bully Scholarship Edition: qué buen juego, si tuviera buena conversión

En flagrante salto a la torera de la necesaria alternancia películas-juegos, el post de hoy (que debería haber sido el del pasado domingo) va a versar sobre el título que ha ocupado mi tiempo en las últimas semanas; un juego del que ya disfruté en su versión original de PS2, y cuya conversión a PC saludé con júbilo… hasta que descubrí qué clase de trabajito nos habían endilgado a los del ratón y teclado

Con él, llegó el incomprensible escándalo

En lugar de eso, fomentamos la sana competitividad entre los nerdos y los estudiantes populares, para que los nerdos aprendan su posición en el orden natural de las cosas: abajo del todo.

Aquí, los videojuegos están prohibidos porque corrompen vuestra inocencia.

Desde que Grand Theft Auto III les convirtió en la compañía más rompedora de la primera década del nuevo milenio, Rockstar Games no es que haya cortejado la polémica: es que la pidió en matrimonio y se fue a vivir con ella a una casita unifamiliar de Escocia. Los guardianes de la moral, protectores de la infancia y demás encaladores de sepulcros no tardaron en convertir títulos como Manhunt, los de la mencionada saga GTA o el muy criticado (por cuestiones de calidad, más que por su violencia) State of Emergency en objetivos de sus cruzadas por el amor, la justicia y el pastel de manzana. O algo así.

La tendencia a asociar a Rockstar con el ataque a los valores tradicionales y a la corrección política, azuzada por la propia compañía, alcanzaría una de sus cimas con el anuncio, a finales de 2005, de Bully (matón, abusón). Unas pocas imágenes y un breve texto indicaban que sería un juego ambientado en una exclusiva (y corrupta) academia privada para niños ricos, y que el protagonista sería un joven y díscolo recién llegado al lugar. Los que tuvimos dos dedos de frente nos figuramos que sería una sarcástica parodia del infierno que es la escuela secundaria; los afectados por un grave retraso mental, entre los que (para nuestra eterna vergüenza) se encontraban muchos aficionados a los videojuegos, sufrieron un aneurisma al leer el título que les llevó a inferir, con una cerrilidad digna de los más abyectos teóricos de la conspiración, que el juego versaría sobre cómo ser un matón amoral y hacer las vidas de los chicos impopulares un tormento sin fin. En favor de la interpretación de los tontosdelculo estaba el hecho sobradamente conocido, aceptado y falso de que la saga GTA da puntos por violar, asesinar prostitutas y atropellar a viandantes, con lo que Bully no sería más que el siguiente paso lógico en el descenso de Rockstar a los abismos de la depravación…

Esperad un momento, tengo que hacer una pausa para vomitar la bilis. Ahora vuelvo.

Siento el desagradable espectáculo, pero es que hablar de este tema hace estragos en mi sistema digestivo. Continuemos.

Toda esa banda de deficientes cerebrales y paladines de la ultraderecha iniciaron una cruzada moral para prohibir el juego. A la misma se sumaron organizaciones de lucha contra el acoso escolar, asociaciones de protección de la infancia como Protégeles y otros entes a los que, hasta el momento de sumarse a esta caza de brujas, personas como vosotros o yo mismo hubiéramos admirado por su loable labor. Por supuesto, Jack Thompson estuvo a la cabeza de ese pelotón de linchamiento mediático, y fue la fuente principal de información sobre el juego para muchas de las asociaciones benéficas antes mencionadas. Y todo ello a partir de cuatro pantallazos y una breve descripción de Bully que sonaba más a comedia estudiantil que a versión adolescente del Manhunt.

…

Vale, tengo que hacer otra pausa.

¡BLLLLEEEEEEEERRRRGGGGGG! *KOFF KOFF KOFF* ¡BLEEEERRRRGG!

Uhhh… joder, me encuentro cada vez peor.

El escándalo provocó debates sobre si el juego debía prohibirse o no (claro, como no era una caricatura racista de Mahoma no merece la protección de la libertad de expresión, no te jode), y acabó provocando un cambio de título en la edición española: Bully, en su edición inicial para PS2, pasó a llamarse Canis Canem Edit (perro come a perro), como el nihilista lema de la ficticia academia en la que transcurre la acción. Resultó ser un buen juego, que se vendió como churros, y mientras tanto hubo una polémica entre Meristation y Protégeles que se saldó con un largo debate en sus foros; años después, una inmensa cagada publicitaria de la web sobre videojuegos permitiría a Protégeles tomarse una vengancilla por cómo acogieron los participantes en dicha discusión sus planteamientos.

¿Y cómo me afectó a mí? Bueno… esto… ¡OH, MIERDA, ME HA VUELTO A DAR!

Uhh… Aparte de eso, este monumental despropósito hizo que perdiera un poco más mi fé en el género humano, y en las asociaciones como Protégeles en particular. De ser unos paladines de la infancia y valientes luchadores contra la promoción de la anorexia y las páginas pedófilas, pasaron a revelarse como una pandilla de repulsivos y corruptos carcamales hipócritas, más interesados en echar mierda sobre el mundillo de los videojuegos que en actuar con honestidad en la búsqueda de la verdad. O lo que es lo mismo: me demostraron que son el Enemigo, al que nunca hay que dar ni pedir cuartel, ni concederle favor alguno, puesto que eso sólo servirá para fortalecerle en su lucha por censurar todo lo que amamos… por nuestro propio bien.

Vomitaría, pero mis tripas ya están vacías, así que pasaré a la siguiente explicación.

El éxito de Bully Canis Canem Edit en la PS2 propició su conversión a otras consolas, en una Scholarship Edition que incluía misiones y minijuegos adicionales. Inicialmente apareció para la vituperada Wii y la Xbox 360, pero a finales del pasado año salió también para PC. Loco de alegría, no tardé en ir en su busca al saber de su existencia; sin embargo, antes me informé un poco más a través de ciertos enlaces incluidos en la Wikipedia…

… Y descubrí, para mi consternación, que la versión de la Wii había salido bastante mejor que la que nos tocaba a los peceros y xboxeros. ¿Por qué? No, no contestéis ahora: hacedlo después de la publicidad sinopsis.

JD iba a estar saturado de “trabajo” en esta escuela

Llora y pide clemencia: recibirás la misma que das a los empollones cuando les humillas, HIJO DE LA GRAN PUTA.

¿Qué se siente al otro lado de las hostias, matón de mierda?

Que conste esto en primer lugar: Jimmy Hopkins, el protagonista de esta historia, no es mal chico. Dicho esto, hay que admitir que tampoco es un buen chico. En el momento en que entramos en su vida, este quinceañero pelirrojo, pecoso y conflictivo acumula una lista de expulsiones escolares que supera la docena, y la Academia Bullworth es el único centro en el que le admiten. En su díscolo comportamiento tiene mucho que ver el desinterés de su acaudalada madre, que le deja tirado allí mientras se va un año de crucero por Europa con su nuevo marido.

Nada más llegar, Jimmy averigua en sus carnes por qué la Academia Bullworth admite a un inadaptado como él: ¡sus alumnos son aún peores! Organizados en cuadrillas que rechazan a los diferentes y se burlan de los que consideran por debajo de ellos, los niños ricos, macarras, musculitos y matones propiamente dichos se organizan en una sencilla pirámide social de hijoputez y agresión mutua; la cuadrilla de los empollones es la excepción a esta regla, puesto que son demasiado débiles físicamente como para plantar cualquier clase de batalla. El primer contacto directo de Jimmy con esta realidad llega en el momento en que los matones intentan darle la “bienvenida”… y descubren en el proceso que han jodido al pelirrojo equivocado.

El joven no sólo se granjea enemistades en su primer día escolar, sino que hace amigos. El primero de ellos es Petey Kowalski, un muchacho apocado pero amable que es el primero en recibirle al llegar a su dormitorio. Por desgracia, el segundo es Gary Smith, un abusivo sociópata que asegura tener docenas de problemas mentales pero que, a efectos prácticos, simplemente carece de la más elemental empatía y sentido del compañerismo. Es Gary quien enseña a Jimmy cómo funcionan las cosas en Bullworth, y quien empieza a implicarle en una idea megalómana que se le pasa por la cabeza: hacerse con el control de Bullworth. A pesar de que Jimmy tiene menos interés en eso que en ver la peli porno de Carmen de Mairena, se deja llevar por Gary para realizar gamberradas diversas y empezar a meter a los matones en más problemas.

Jimmy termina por lamentar su asociación con Gary cuando este, al dejar de tomar su medicación, sufre un ataque de paranoia que le lleva a pensar que Jimmy quiere quitarle de en medio para quedarse él con la escuela, y le tiende una trampa en los sótanos obligándole a luchar contra el más peligroso de los matones: el gigantesco (y retrasado) Russel. Nuestro héroe escapa a duras penas con bien del asunto, pero lo hace venciendo a Russel y comprometiéndole a que deje en paz a los demás alumnos.

Con el respeto (¿o es el miedo?) de los matones bien ganado, Jimmy empieza a plantearse si no sería buena idea continuar con el plan de Gary; después de todo, el acoso escolar en Bullworth es galopante y el pomposo director Crabblesnitch no parece darse cuenta de lo que sucede, así que cualquier solución a este problema va a tener que venir de fuera del sistema. Cuando uno de los pijos, Gord, le invita a que visite el club de boxeo que la cuadrilla tiene en la ciudad, Jimmy ve una oportunidad de empezar a cambiar las cosas… olvidando que Gary sigue suelto por ahí y dispuesto a poner a toda la escuela en su contra. ¿Aguantará el pelirrojo los sucesivos conflictos con las cuadrillas de la escuela? ¿Conseguirá aprobar en todas sus clases? ¿Ligará con chicas, con chicos, o con uno de cada? En cualquier caso, está en un buen lío, pero también en la edad propicia para meterse en uno, y Jimmy no es de los que se echan atrás.

Es como Hogwarts, pero cambiando la magia por las tollinas

A mí me van las jovencitas en forma. y si acaso, también los jovencitos en forma. Usted está demasiado mayor y fondón.

Lo siento, profesor, no es usted mi tipo.

No mucho antes que Bully, Rockstar hizo un juego basado en el mítico filme The Warriors, que resultó ser uno de los pocos intentos de resucitar el género del beat’em up que no sólo fue decente, sino que recapturó las bondades de clasicazos como el Final Fight. Rockstar Vancouver (antes autores, bajo el nombre de Barking Dog, de Homeworld: Cataclysm y de una de las versiones del Counter-Strike) cogieron la jugabilidad básica del título anterior (obra de Rockstar Toronto), y le aplicaron una mecánica de juego libre al estilo Grand Theft Auto en el contexto de un ambiente escolar juvenil. ¿Le sorprende a alguien que resultara un juego fabuloso?

Y es que no sólo tiene una jugabilidad bastante buena, en la que tienen cabida el combate (cuerpo a cuerpo y con armas como petardos o bombas fétidas), los vehículos (bicicletas), y la exploración, sino que tiene una personalidad irresistible. Todos los detalles se conjugan para sumergirnos en la experiencia de ser un estudiante en medio del maravilloso y terrible mundo de la escuela secundaria, con clases representadas a través de simpáticos (aunque a veces algo cargantes) minijuegos que nos ofrecen beneficios especiales, monitores de pasillo que nos reprenden si rompemos la ley, compañeros que nos saludan o insultan según nuestra relación con su cuadrilla o la ropa que llevamos, e incluso la posibilidad de enrollarnos con las chicas (y con alguno de los chicos: ¡tres hurras por la apertura de miras!) si les entregamos regalos.

La mayor parte de culpa de la inmersión es que la historia sea una especie de destilado general de todas las comedias estudiantiles que en este mundo han sido, aderezadas con paletadas de cinismo e ironía pero sin llegar a la perspectiva nihilista de Escuela de jóvenes asesinos. Es verdad que tiene algunas lagunas, como la aparición repentina de personajes a los que no hemos visto nunca y a los que sin embargo Jimmy parece conocer de toda la vida, o la poca atención que nuestro héroe presta a los turbios manejos de Gary (no es por spoilear, pero yo hubiera ido directamente a por él mucho antes de lo que el prota lo hace), pero son perdonables por el encanto del conjunto restante; en especial, de Jimmy Hopkins, que aunque es rudo y conflictivo transmite una clara impresión de ser un tipo fundamentalmente decente, sensato y con las cosas muy claras sobre los males que afligen a sus compañeros (otra cosa es que el jugador le maneje como si fuera otro matón más).

¿Pueden un matón y un tipo que apalea matones encontrar el amor juntos? No sé, pero siempre pueden darse el lote a la puerta de la academia.

Brokeback Bullworth. Próximamente en sus pantallas.

Otra gran culpa la tiene la fabulosa banda sonora, compuesta por el multiinstrumentista Shawn Lee, que sabe cogerle el tono a cada escena al dedillo. Lo que más oiremos será el tema principal, dominado por los sonidos del bajo y del xilófono (y que me recuerda horrores a la clase de música que compone Danny Elfman, no sé por qué), pero los demás recorren todo un abanico de géneros: piezas más románticas para cuando tenemos una cita con una chica, otras misteriosas cuando hacemos una misión de sigilo, otras más movidas para cuando tenemos pelea con alguna cuadrilla… Irónicamente, mi favorita es una melodía intensamente dramática y siniestra que escuchamos cuando hacemos la misión secundaria de… cortar el césped. Sí, cortar el césped. Como lo oís. En conjunto, es una música que sabe variar entre géneros y épocas, pero manteniendo una unidad temática general, y que nunca os cansaréis de escuchar.

Y sobre la violencia o la posible incitación al matonismo, perded cuidado. Los monitores de pasillo ya se ponen bastante cafres si nos peleamos con alguno de los estudiantes normales; y si probáis a intentar agredir a un adulto, un menor, una chica o un monitor, se os caerá el moco antes de que podáis decir “abusan de mí”. Si hay una moraleja en este juego, es que agredir a tus mayores o a los más débiles equivale a buscarse la ruina. ¿Que dirían en Protégeles de eso, suponiendo que se dignasen a ivnestigar de verdad lo que critican?

¿Que aporta la Scholarship Edition al Bully de toda la vida? Algunas clases y misiones adicionales para superar. Si bien algunas de las nuevas clases dan beneficios bastante inútiles, como prendas de ropa nuevas que ni un demente se pondría, otras sí que dan cosas útiles; por ejemplo, aprobar Geografía refleja en el mapa general la localización de los objetos especiales ocultos. Además, sirven para tapar varias de las lagunas argumentales mencionadas antes, presentando a algunos de los profesores con los que Jimmy acaba por tratar en algunas de sus misiones. En cuanto a las misiones extra, la mayoría tienen lugar en Navidad y varias de ellas hacen una magnífica parodia de Milagro en la calle 34, a la que sólo le falta cierta canción de los Pogues para poner un fondo musical adecuado a su… peculiar variante del espíritu navideño.

Creedme, si a Protégeles le dio un patatús con el juego sin probarlo siquiera, jugar a estas misiones les provocaría una apoplejía.

Por desgracia, mientras que la versión de Wii corrió a cargo de Rockstar Toronto y salió bastante bien (o eso dicen), la de Xbox 360 y PC (o sea, la que yo tengo) fue elaborada por Rockstar New England, antes Mad Doc Software, y resultó ser un inenarrable festival de bugs y problemas técnicos varios. Parece ser que el juego tiene una fuga de memoria que se va zampando recursos de sistema y que provoca toda clase de divertidos efectos: en mi caso no han sido tan espectaculares, pero es verdad que aún teniendo euqipo de sobra el juego me va a ratos como el culo, con ralentizaciones incomprensibles. Dichas ralentizaciones, además, fastidian una de las clases, la de música, en la que nuestras pulsaciones siempre suenan un poco por detrás de la melodía principal, provocando que “hacerlo bien” en esas clases equivalga a desafinar de una manera horrible; y sí, es un fallo menor, pero yo me tomo todos los temas relativos a la música muy a pecho.

De modo que, aunque estoy disfrutando mucho con Bully Scholarship Edition, y constato que no es un juego de glorificación del matonismo (en todo caso, es glorificador del darle a los matones un buen trago de su propia medicina, lo cual me parece de puta madre), no recomiendo comprarlo en PC. Si lo hacéis, que sea bajo vuestra cuenta y riesgo. En el foro de Steam del juego hay un hilo en el que da un posible arreglo para los bugs, pero no está 100% garantizado. Si tenéis una PS2 o una Wii, os irá mejor comprando esas versiones.

Eso sí, si lo compráis en PC y tenéis suerte de que os funcione aceptablemente, como a mí, ¡enhorabuena y a disfrutarlo!

ACTUALIZACIÓN A 3 DE MAYO: ¡Habemus parche! Bajadlo en este enlace

viernes, 26 de octubre de 2007

Ong-bak: ha nacido una estrella

Tal y como me había figurado, la vuelta al hogar paterno y al World of Warcraft ha reducido mi productividad bloguera. Pero no temáis, que la semana tiene muchos días, y tarde o temprano uno de los mismos encuentro suficiente tiempo para postear una nueva crítica; y si no lo encuentro, mi sentimiento de culpa por tener un blog sin actualizar ya se encarga de espolearme a buscarlo, y no pasa nada. En este caso, toca una de las películas que visioné estando en Ibiza y que aún tenía pendiente de tratar: Ong-bak, carta de presentación en Occidente del héroe de acción tailandés Tony Jaa.


De especialistas suicidas está el Oriente lleno

De la cuidadosa y devota observación del cine de entretenimiento de procedencia oriental, una de las primeras conclusiones que se puede sacar es que sus especialistas están locos. Sí, ya lo sé: ¿qué especialista de cine no lo está? Hay que tener una importante pedrada, en forma de valor temerario, para trabajar simulando acrobacias mortíferas y cremaciones en vivo. Pero los de Oriente son (o al menos parecen) aún más extremos, y quien lo dude puede repasar la carrera de, por ejemplo, Jackie Chan y sacar sus propias conclusiones. Lo más destacable de los especialistas orientales es que, con mucha más frecuencia que en Occidente (o con más publicidad, por lo menos), se convierten en actores de pleno derecho y protagonistas de sus propios filmes: los productores orientales saben que una película de acción resulta más emocionante y creíble si los actores principales llevan a cabo sus propias escenas peligrosas y viven para rodar otro día.

Tony Jaa (nombre real: Panom Yeerum) es uno de los últimos ejemplos de esta tendencia. Si hacemos caso a lo que de él dice la Wikipedia, se crió junto a la frontera entra Tailandia y Camboya en el seno de una familia de domadores de elefantes. En las proyecciones de cine de las ferias del templo local se empapó de las películas de primeros espadas del género de las artes marciales como Bruce Lee, el ya mencionado Jackie Chan o Jet Li, y ahí nació su vocación de héroe de acción. A los quince años, acudió a Panna Rikitrai, un veterano especialista y coreógrafo de acción tailandés, y le suplicó que le instruyera. Rikitrai le sugirió que entrara en el Maha Sarakham College of Physical Education, en la provincia tailandesa del mismo nombre, y luego le contrató como parte de su equipo, Muay Thai Stunt. Jaa comenzó así una carrera cuyos puntos álgidos incluyeron doblar al mismísimo Sammo "Dragón Gordo" Hung en un anuncio en el que tenía que saltar sobre un elefante, o a Robin Shou en Mortal Kombat: Annihilation (bueno, participar en esta película no es lo que yo llamaría un punto álgido en la carrera de nadie).

Pero el joven especialista aspiraba a más. Igual que sus héroes de la niñez, él quería ser el protagonista de su propia película e inspirar a una nueva generación de críos impresionables. Tras rodar algo de metraje con Jaa demostrando su habilidad en Muay Boran (el casi desaparecido y semiprohibido predecesor del Muay Thai), él y su mentor se lo mostraron al director y productor Prachya Pinkaew.

¿El resultado? La película que la que hablo hoy.

Quiero la cabeza de Alfredo Gar... ¡ah no!

La acción comienza en el pueblo tailandés de Nong Pradoo, donde lo primero que vemos es a una multitud de jóvenes cubiertos de barro seco compitiendo por obtener el pañuelo que ondea en lo más alto de un frondoso árbol. Tras unos minutos de lucha encarnizada, en la que los competidores hacen lo posible para llegar a su objetivo (o al menos para impedir que otros lleguen), uno de ellos alcanza el pañuelo, se lo ata a modo de fajín, y emprende el descenso sorteando a sus competidores por entre las ramas con agilidad. Al tocar el suelo, los demás habitantes del pueblo, que han estado contemplando la escena, prorrumpen en aplausos. El ganador de esta curiosa cucaña oriental es Ting (Tony Jaa), el joven pupilo de un monje local y maestro de Muay Thai, y la competición en la que se ha proclamado vencedor forma parte de los prolegómenos del festival de Ong-Bak, el buda protector del pueblo, que se va a celebrar en una semana. La expectación y júbilo de los lugareños está justificada, ya que sólo se celebra cada 24 años; ¡anda que no nos emocionarían las fiestas de Santiago en Santander si tuviéramos que esperar un cuarto de siglo para cada edición!

Mientras los aldeanos ofrecen las túnicas de los que van a ser ordenados monjes a Ong-Bak para que cuenten con su bendición, uno de ellos recibe una visita poco recomendable. Se trata de Don (Wannakit Sirioput), un joven nacido en el pueblo que ahora vive en Bangkok. Su visita a su aldea natal no tiene que ver con la nostalgia por los paisajes de la niñez, sino con un viejo y algo deteriorado amuleto de Buda que pretende comprar. El problema es que el anciano se niega a venderlo: lo está guardando para que su hijo lo lleve cuando se ordene monje. Parece que Don va a tener que volver de vacío a la capital... hasta que sus ojos se posan sobre la estatua de Ong-Bak, y casi se convierten en signos de dólar ante esa visión. Esa misma noche, el tío de Ting, que vuelve tras pasar un rato con sus sobrino, escucha ruidos en el interior del templo, y se encuentra dentro a los secuaces de Don robando la cabeza del Buda; el propio Don es quien le deja fuera de combate de un golpe de tablón.

La desesperación cunde a la mañana siguiente al conocer el robo. Los lugareños creen que un sacrilegio de tales proporciones, perpetrado por uno de los suyos y tan cerca de la festividad de Ong-Bak, sólo puede traer mala suerte en cantidades industriales. Como buen héroe local, Ting se ofrece casi de modo instantáneo para ir a la gran ciudad a recuperar la cabeza. Antes de partir en su viaje, en el pueblo se hace una colecta para proporcionarle dinero con el que comprar comida, y su maestro le entrega un amuleto hecho de hierbas que perteneció al hombre que le enseñó Muay Thai (y no, no es un simple amuleto de buena suerte). El viejo que se negó a vender su amuleto a Don le ofrece además un primer hilo del que tirar: su hijo Humlae (Petchtai Wongkamlao, al que no querría tener que llamar por su nombre completo si tuviera la boca llena de polvorones), que lleva tiempo en Bangkok y le podrá ayudar a buscar a Don.

Con lo que ni su anciano padre ni Ting cuentan es con que Humlae se ha echado a perder con la vida en la ciudad. Ahora se hace llamar George, ya que Humlae significa algo así como "pelotas sucias", y pasa el día apostando, esquivando a sus acreedores e intentando timar a todo el que se cruza con la ayuda de la joven Muay (Pumwaree Yodkamol... y no, pese a lo que su nombre indica lo suyo no es pegar hostias). Su último plan, sacarle pasta a un traficante al que debe dinero mediante una carrera de motos amañada, no ha salido demasiado bien, y George-Humlae acaba sin dinero y con una cara nueva. En ese estado le encuentra Ting, al que al principio rechaza con malos modos -hombre, si me pusieran en ridículo ante mi compañera de triles, aunque fuese sin querer, yo también me lo tomaría mal-, pero al que no tarda en invitar a su casa en cuanto ve que lleva dinero. El paleto e inocente Ting se va a duchar a invitación de su paisano, pero no tarda en reaccionar cuando este aprovecha el descuido para largarse con su pasta.

Ting encuentra a Humlae en un local donde se celebran peleas clandestinas. Desde un balcón, dos jefes criminales observan con atención las peleas y apuestan enormes sumas de dinero; el que acaba de ganar la última apuesta, un siniestro anciano traqueotomizado que habla a través de un aparato especial (Suchao Pongwilai), es el jefe de una banda de traficantes de obras de arte antiguas a la que pertenece Don; sin que Ting ni Humlae lo sospechen, Don ha estado hace poco allí, intentando vender sin éxito la cabeza de Ong-Bak a su patrón. Ting llega al lugar en el momento justo en que el hombre contra el que Humlae ha apostado, una especie de ex marine ciclado que atiende por Pearl Harbour, logra remontar una situación adversa y destroza a su contrincante. Cuando Ting intenta recuperar su dinero, se convierte sin desearlo en el nuevo aspirante... y deja a todos callados tras tumbar a Pearl Harbour de una sola patada.

A partir de esa noche, Ting, Humlae y Muay se convertirán en compañeros de fatigas, un poco a regañadientes. Mientras Ting quiere concentrarse en la búsqueda de la cabeza del Buda, Humlae intenta aprovecharse de sus habilidades para sacar dinero. Ting, que prometió a su maestro no usar sus habilidades en vano, tendrá que esforzarse para no dejarse llevar por los trapicheos de Humlae y enfrentarse con éxito a los sicarios de Don y de su siniestro jefe. Sin embargo, quien piense que este chico de pueblo está indefenso ante la picaresca de la gran ciudad ya puede cambiar de opinión a toda velocidad: alguien que tumba a un marine ciclado de un solo golpe puede ser muchas cosas, excepto una presa fácil. Y lo que es más importante: su compromiso con Nong Pradoo va contagiando poco a poco a Humlae y deshaciendo la fachada de timador sin escrúpulos que ha mostrado al mundo hasta ahora...


Sin trucos. Sin dobles. ¿Sin un hueso sano?

Ong-Bak pertenece a esa clase de películas de artes marciales cuyo único propósito es entretener al respetable con la habilidad acrobática y marcial de su protagonista. En este sentido, cumple con creces su cometido: Tony Jaa (y no busquéis segundas lecturas en lo que voy a decir, que tenéis la mirada sucia) es pura poesía (épica, no lírica) en movimiento cada vez que demuestra sus habilidades, ya sea superando obstáculos imposibles en una larga persecución callejera o demostrando su contundencia en las escenas de lucha. Gran parte de la culpa la tienen Panna Rikitrai y Prachya Pinkaew, que coreografían y ruedan la acción marcial sin casi recurrir a los golpes simulados y sin hacer uso de efectos de cable (que le sentarían a una película de trasfondo realista de este tipo como un tanga de leopardo al Papa). Pero lo hacen sobre el sólido cimiento de su actor protagonista, que imprime a sus acciones de una contundencia aterradora y creíble; los espectadores sufran con cada golpe como si lo estuvieran recibiendo ellos mismos.

Claro que no todo es vino, rosas y huesos rotos en este terreno. Como otros ejemplos del género, Ong-Bak sufre un caso notable de "disco rayado", o repetición de una misma escena espectacular desde diferentes ángulos para resaltar dicha espectacularidad. No es que se extienda mucho por todo el metraje el uso de este recurso, pero resulta especialmente cargante en la secuencia de la persecución callejera. Había momentos durante esta escena en que no sabía bien si estaba viendo una repetición de lo que acababa de ver o una nueva cabriola, y ya es bastante complicado seguir una persecución como para liarla más abusando de estos trucos.

Y ya que estamos en detalles irritantes, hablemos de la subtrama que la productora de Luc Besson cortó de la película para su estreno europeo. Se suponía que Muay tenía una hermana con problemas de drogas y de pareja (concretamente, que su pareja era Don), pero Bessón cortó casi todas las referencias a esta trama. Lo que dejó fue la escena en que Humlae y Ting la encuentran con Don en plena sobredosis, y el posterior duelo de Muay y los torpes intentos de Humlae para consolarla; de modo que al ver la película tuve un genuino momento ¿¡EEEEEEEEEEHHHH!? al ver a este personaje salir de la nada (o del orificio rectal del guionista, pensé en su momento), y creo que el que la vea sin ir avisado sentirá algo muy parecido.

Aunque el guión no es más que una excusa para ver a Tony Jaa repartir yoyas como el cura de Braindead, eso no implica que carezca de momentos buenos al margen de las tortas. Hablando pronto y mal, se puede decir que Ong-Bak es una versión tailandesa de La ciudad no es para mí; o más bien de Banana Joe, que también tenía que ir del campo a la ciudad a solventar sus problemas a base de tortas. La película nos viene a contraponer el mundo rural, tradicional y más humano pese a su pobreza, y el de la ciudad, rico pero corrupto y cruel. En este sentido, resulta muy interesante ver cómo se contraponen los personajes de Don y Humlae: los dos son antiguos integrantes del mundo rural que se han corrompido por vivir en la ciudad, pero mientras que Don hace tiempo que perdió cualquier característica que pudiera redimirle, Humlae aún mantiene en el fondo algo de esos antiguos valores. Y a lo largo del metraje le vemos, con mucho esfuerzo, ir cambiando a mejor, hasta el punto de que al final arriesga su vida para ayudar a Ting en su propósito. Esta contraposición tradición buena-modernidad mala también se manifiesta en el combate final entre Ting y el guardaespaldas del jefe mafioso: mientras que este obtiene su fuerza de chutarse esteroides, Ting logra superarle utilizando las hierbas del amuleto que le entregó su maestro como una suerte de dóping más natural (y mucho menos proclive a provocar que le crezcan tetas de perra). Por supuesto que es un mensaje simplista y maniqueo, pero no le vamos a pedir a esta película grandes honduras filosóficas, ¿no? Además, viendo los ejemplos de vida en la ciudad que nos ofrecen la mayoría de personajes (timadores, traficantes de todo lo que se menee, luchadores a sueldo), es difícil negar que la película tiene algo de razón.

Y ya que mencionamos la tradición, no hay que olvidar el trasfondo religioso de esta historia. Ting no va sólo a recuperar un objeto valioso, sino que va a reparar la profanación de la deidad protectora de su villa. Su actitud respetuosa y devota contrasta con la megalomanía y descreimiento del jefe mafioso, que incluso llega a decir en un momento dado que él es Dios. Bajo este prisma, el destino final que acontece al traqueotomizado criminal se puede considerar tanto un deus ex machina como una sutil muestra de desaprobación de sus acciones por parte de Buda.

No quiero terminar esta parrafada sin mencionar algunas escenas que se me quedaron grabadas después de ver la película y que no he tenido oportunidad de tratar en todo lo que he escrito. La colecta improvisada entre los aldeanos, transmitiéndonos la desesperación y congoja que les lleva a entregar sus pocos ahorros para ayudar en la búsqueda de la cabeza del Buda; la lluvia de monedas con la que el público del local de lucha ovaciona a Ting tras su victoria sobre tres rivales consecutivos; la persecución en taxis-triciclo por las calles de Bangkok y el descubrimiento que Ting hace al final de la misma; y, por supuesto, toda la traca final, incluyendo la breve (y bastante graciosa, a mi juicio) secuencia en que vemos a unos guardias en el exterior de una cueva y Ting entra en plano como si saliera de la nada repartiendo estopa de la buena. Ya sé que hasta ahora siempre he puesto bien a las películas (y a los dos juegos) que he tratado aquí, con la posible excepción (ni yo mismo estoy seguro) de Contraespionaje en la selva, pero si los que leéis esto tenéis un mínimo de amor por el cine de artes marciales, os debéis a vosotros mismos ver esta película.

domingo, 9 de septiembre de 2007

Condemned - Criminal Origins: ahostiador en primera persona

Al fin me encuentro un poco mejor tras el brutal catarro que me estuvo atormentando al principio de la semana que termina en estos instantes, de modo que es hora de añadir una nueva crítica al blog. y como no he tenido tiempo de ver Silent Hill con el detenimiento que requiere su análisis (sin contar que me resulta raro hacer la crítica de una película basada en un juego sin hacer lo propio antes con el juego en que se basa), volveré a recurrir a mi proverbial buena memoria para contaros lo que opino de un juego que es, junto con su posible precursor Breakdown, de un curioso subgénero de los juegos de tiros en primera persona o FPSs: el juego de lucha callejera en primera persona.

El juego se llama Condemned - Criminal Origins, y es obra de una de las compañías que mejores juegos de tiros hace: Monolith. Ellos son los creadores de memorables ejemplos del género como F.E.A.R. o la saga No One Lives Forever. Sus juegos puede que no sean los más originales, pero saben aprovechar muy bien ideas ya puestas en práctica en juegos anteriores. Para este título, su elección es hacer, como en F.E.A.R., un juego en primera persona con un fuerte componente de terror y suspense, pero con un pequeño cambio: la acción principal se basa en el combate cuerpo a cuerpo, con todo lo que esto implica.


¡Esto con Haggar no pasaba!

El escenario de la acción es Metro City. Me gusta pensar que, a pesar de que Condemned está hecho por una compañía que nada tiene que ver con Capcom, se trata de la misma ciudad en que se desarrollaba la acción del Final Fight. En cualquier caso, la ciudad no ha ido más que a peor desde que Mike Haggar fuera su alcalde: una reciente ola de locura inexplicada ha convertido a los vagabundos y sintechos de sus calles en lunáticos violentos que atacan sin provocación, y con una ferocidad que deja a los extintos Mad Gear como una panda de hermanitas de la caridad. Al mismo tiempo, sin conexión aparente con estos hechos (aunque puedes apostar a que existe una conexión oculta), se están produciendo muertes de pájaros.

En medio de esta situación de caos y chunguez general, tomamos el control del agente del FBI Ethan Thomas (Greg Grunberg, uno de los Héroes), un especialista en asesinos en serie. En el momento en que da comienzo el juego, nuestro protagonista se dirige a la más reciente escena del crimen de uno de sus objetivos, el Casamentero, en un edificio de apartamentos abandonado. Tras encontrarse con los policías que vigilan el lugar, comienza su labor de recogida de pistas, descubriendo una huella en la "escenografía" de la muerte que revela que el autor del crimen tiene el dedo índice de la mano derecha amputado. En ese momento, el más veterano de los polis reprende a su compañero por ponerse a fumar en la escena del crimen... y su compañero le responde que él no ha encendido ningún cigarro. Oh-oh: parece que Ethan y los policías tienen a su hombre aún dentro del edificio.

Reaccionando rápido, Thomas se dirige a buscar a la fuente de ese humo, teniendo que abatir a tiros por el camino a unos cuantos okupas violentos. De repente, se produce un apagón, lo que le lleva a tener que buscar la caja de fusibles para volver a encender la corriente. Cuando lo hace, descubre que todo era una trampa: alguien le abre la cabeza con un objeto contundente y le arrebata su arma reglamentaria, pero sin motivo aparente le deja vivo pese a tenerlo a su merced. Tras tener que atravesar pasillos derruidos enfrentándose a más maniacos, despachándoles con las armas improvisadas a las que puede echar guante, Thomas logra alcanzar a su misterioso asaltante. O más bien, es él quien le alcanza, zarandeándole por el cuello y advirtiéndole que "están del mismo lado" justo antes de usar la pistola para abatir a los dos policías y arrojar a Ethan por una ventana. Curiosa manera de demostrar que está de parte de Thomas, si me preguntáis mi opinión.

A partir de ese momento, Ethan Thomas tendrá que huir de la policía, que le acusa de las muertes de los dos agentes, e investigar quién es el verdadero asesino y por qué no le ha matado cuando ha tenido ocasión. Para ello tendrá que meterse por túneles de metro, grandes almacenes abandonados y colegios cerrados con el fin de recabar las pistas necesarias, enfrentándose en el proceso a multitud de vagabundos locos. Aparte de la ayuda de un viejo amigo de su padre, Malcom Vanhorn (John Armstrong) y de Rosa, la forense asignada para ayudarle en el caso del Casamentero (Kimberli Colbourne), Ethan está solo. Y será cosa suya solucionar los crecientes interrogantes que se le plantearán a lo largo de sus investigaciones, como la identidad del asaltante, su propia capacidad para sobrevivir a accidentes que matarían a un hombre normal, o las extrañas visiones de figuras deformes que asaltan su cerebro. Como tendremos ocasión de descubrir con él a lo largo del juego, hay muchas cosas extrañas e inexplicables detrás de todo lo que está pasando en Metro City; cosas que pueden incluso estar implicadas en la historia familiar del agente Thomas...


¡Hhhhnnnnn! ¡Pisso cuello, pisso cuello!

La jugabilidad de Condemned se basa en el combate cuerpo a cuerpo contra los antagonistas que nos encontramos, utilizando las armas improvisadas que podamos conseguir, que pueden ir desde tuberías o tablones con clavos hasta a hachas de incendios. Cada arma tiene unas estadísticas de fuerza, velocidad, alcance y facilidad para bloquear golpes, y cada vez que vayamos a coger un nuevo arma, veremos cómo tiene esos parámetros en comparación con los de la que llevamos encima. Pronto descubriremos que es más interesante llevar armas más rápidas y que bloqueen mejor, porque un arma pesada, por mucho daño que haga, nos servirá de muy poco si el lunático que tenemos delante nos sacude a toda velocidad con una cañería rota. No obstante, las armas pesadas pueden sernos a veces imprescindibles, al servir para despejar algunos obstáculos específicos: por ejemplo, puertas atrancadas en el caso del hacha de incendios, o candados en el del mazo. Si no tenemos el arma adecuada, un icono nos advertirá qué es lo que nos hace falta.

En ocasiones nos encontraremos armas de fuego, que nos facilitarán la tarea una enormidad. Por desgracia, como de costumbre, hay peros: las armas sólo tienen la carga con la que te las encuentras, y los locos también saben usarlas, lo que puede llevar a momentos muy tensos de jugar al gato y al ratón evitando entrar en la línea de disparo de tu adversario. Usarlas con moderación y precaución nos puede facilitar mucho enfrentamientos a priori imposibles.

Nuestros enemigos no nos lo van a poner nada fácil. Con aspectos de lo más variopinto y ruinoso, se lanzan corriendo sobre nosotros saliendo de las sombras y farfullando insultos, y hacen gala de tácticas tan astutas como esconderse a la vuelta de una esquina para arrearnos por sorpresa en cuanto crucemos o amagar golpes para que nos cubramos antes de tiempo y abramos la guardia ante la verdadera tollina. Por suerte, el hecho de que son un grupo de vagabundos dementes significa que son tan capaces de pelearse entre ellos como con Thomas, una situación que tendremos que aprovechar en las mayores aglomeraciones de enemigos. También es una suerte que Thomas cuente con un táser, que puede incapacitar a un enemigo temporalmente y permitirnos arrebatarle su arma o darle un golpe sin que pueda defenderse.

No todo es acción: algunas secuencias se centrarán en la investigación forense, mediante la que recabaremos y enviaremos pruebas a Rosa en el cuartel general. Estas partes se limitan a puzzles muy sencillos con una herramienta que el propio juego selecciona, y no pasan de ser, a grandes rasgos, cinemáticas interactivas; se echa de menos algo más de complejidad, una verdadera sensación de estar intentando resolver un crimen en vez de hacer cuatro movimientos predecibles para avanzar la trama. Lo normal es que durante estas escenas no tengamos que temer encontrarnos a los locos, pero en algunas ocasiones nos convendrá estar atentos porque nos encontraremos con ellos mientras, por ejemplo, seguimos rastros con la luz especial.

Por lo que respecta a la dificultad, no nos engañemos: a diferencia que otros juegos pensados para consola, y de muchos de PC en general, el nivel "difícil" es ni más ni menos que lo que su nombre indica, y no un nivel "normal" camuflado. Yo tuve la ocurrencia de jugar un par de veces en esta dificultad, y el primer adversario al que afronté cuerpo a cuerpo me reventó la jeta sin despeinarse todas ellas. El nivel normal, sin ser una salvajada, tampoco pone las cosas fáciles.

Los gráficos son excelentes, y hacen tan pavorosas como reales las localizaciones abandonadas por las que transitamos como Ethan Thomas, así como a los enemigos y (escasos) aliados a los que nos encontraremos. La mayoría del tiempo nos rodeará una oscuridad total, por lo que tendremos que usar nuestra linterna; esta, al contrario de lo normal en juegos de acción, tiene una pila inagotable, lo cual es un bienvenido toque de realismo y comodidad frente a las que nos encontramos en el F.E.A.R. y otros similares, que se agotan en cuestión de segundos. Los ambientes oscuros serán además propicios para que los locos nos den unos buenos sustos pillándonos por sorpresa, y para que mantengamos una actitud general de miedo y paranoia; uno de los mejores momentos en este sentido es nuestra visita a los grandes almacenes abandonados, donde los locos llevan máscaras elaboradas con las cabezas de los maniquíes, e incluso se camuflan inmóviles entre ellos, a la espera de que les demos la espalda para poder atacarnos. Hay también pocos, pero intensos, sustos "de guión", el más memorable de los cuales ocurre mientras usamos una de nuestras herramientas forenses (y hasta ahí puedo leer).

Al igual que en el F.E.A.R., la visión en primera persona es mucho más auténtica de lo que suele ser normal, pudiendo vernos el resto del cuerpo cuando bajamos la mirada y reaccionando de manera realista cuando sufrimos caídas u otros percances por exigencias del guión. Nos sentimos que somos el propio Thomas, y que estamos allí, en medio de la refriega, lo que contribuye aún más a reforzar la atmósfera opresiva Sin embargo, a diferencia del F.E.A.R., algunas cinemáticas serán en tercera persona, empezando por la que abre el juego. Aquí no hay ninguna sorpresa final con la identidad del protagonista que obligue a ocultar su cara de manera constante.

El guión mantiene el interés durante todo el juego, y no tiene miedo de dejar sin contestar unas cuantas preguntas. Cuando llegamos al final, a pesar de haber resuelto el caso de nuestro misterioso atacante y el de al menos dos de los asesinos en serie a los que perseguíamos, tenemos muchos más interrogantes que al comenzar. Nunca se llega a explicar en profundidad el origen de los seres que parecen estar tras la locura de los vagabundos, cómo la causan, o la conexión que Ethan tiene con ellos; como el género del terror asienta sus pilares en la ambigüedad de lo sugerido (y si no que se lo cuenten a cierto capullo racista de Nueva Inglaterra), esto contribuye aún más a la impresión que Condemned deja en nuestra psique mucho después de haberlo desinstalado (o retirado de la consola). Otro factor que ayuda es que se basa en un conjunto de personajes principales muy reducido, lo que ayuda a tener muy claro quién es quién y por qué deberían importarnos: nada de "casts" multitudinarios haciendo sudar sangre a nuestra memoria para quedarnos con sus nombres.

Durante el juego nos encontramos con objetos especiales que sirven para desbloquear documentos de trasfondo, vídeos de producción del juego, conceptos artísticos de los lugares y personajes, y otras pijaditas. Esto tiene bastante que ver con que el juego estaba concebido originalmente para Xbox 360, y estos objetos coleccionables eran parte de los logros para el juego. Conseguirlos todos tiene aspecto de ser un importante dolor de tarro, pero al no ser obligatorio, simplemente es un detalle simpático que le da un poco de rejugabilidad (no mucha) al título.

Condemned es una buena elección si eres aficionado al terror y tienes un PC lo bastante potente (o una Xbox 360). Es posible sin embargo, que pueda parecer un poco repetitivo, o que su mecánica de lucha resulte algo correosa según el usuario, y eso sin contar que sus secuencias de investigación son en conjunto un mero escaparate. Pero para los que somos unos yonkarras del miedo, la sangre, y los thrillers al estilo El silencio de los corderos, este juego es de compra obligada. No hacen los suficientes como para que podamos permitirnos el lujo de dejar pasar una joya como esta.