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viernes, 10 de enero de 2014

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, o el día en que Eternal Darkness extendió su influencia al PC

Ya ha pasado la Navidad, y toca ahora afrontar las consecuencias de nuestros excesos con la cartera, el comercio, el bebercio y las ofertas de Steam, siendo estas últimas casi una categoría propia dentro de la primera. El Perdedor también ha tenido sus excesos, siendo el más flagrante de ellos el exceso de vagancia a la hora de escribir. ¡Tranquilos! Aquí estoy de nuevo (por ahora), y os vengo a hablar de un jueguecillo de esos que, en su momento, no recibió mucho apoyo de público y crítica, pero que con los años se ha convertido en un clásico cuya influencia se ha dejado sentir por todo el género; claro que, a su vez, es un descendiente bastardo de otro título más conocido, pero que sólo apareció en consola. Sentaos junto al fuego (y quien dice fuego, dice calefacción), bajad la intensidad de la luz, y leed la historia que os voy a contar…

En la oscuridad más allá de donde alcanza nuestra vista

A lo mejor inventó el yoga, quién sabe...

En la ciudad hundida de R’lyeh, Cthulhu muerto aguarda soñando. Nadie ha podido decir cómo es capaz de dormir en una postura tan incómoda.

miércoles, 3 de junio de 2009

Trilby’s Notes: mucho más terrible de lo que imaginabas

Con los retrasos que llevo teniendo en las últimas semanas, os confieso que estoy considerando seriamente cambiar la periodicidad de este blog a una vez cada dos semanas. De ello tiene bastante culpa el que por fin haya establecido un grupo con el que jugar al rol de manera regular. Sí, ayer estuve dirigiéndoles a Ánima: Beyond Fantasy en vez de cumplir con mi deber en esta cabecera, pero no pasa nada: aquí estoy ya para compensar el lapso, y lo hago volviendo a la saga de aventuras gráficas amateur creadas por Ben “Yahtzee” Croshaw en torno al ídolo maldito de los DeFoe, que dejé colgada en su segunda parte allá por el mes de enero.

Las raíces profundas de la maldición

El cabrón del Fabra saca en un mes lo que yo en un año de golpes de los buenos.

Sólo a mí se me ocurre dedicarme al latrocinio en lugar de a la política.

Han pasado tres años desde que el ladrón de guante blanco Trilby escapara junto a Simone Taylor y Jim Fowler del interior de la maléfica mansión de los DeFoe, derrotando al espíritu vengativo del deforme hijo secreto del patriarca de la familia. En ese tiempo, lejos de sobreponerse al horror y seguir con sus vidas, todos los personajes han padecido las secuelas: la reportera Taylor dejó el trabajo tras caer en el alcoholismo, el joven estudiante Jim fue expulsado por su prolongada ausencia de las clases, y Trilby… digamos que se volvió menos cuidadoso y acabó siendo capturado. Para el ladrón, no obstante, esto resultó ser una segunda oportunidad, pues sus correrías habían atraído la atención de un departamento secreto del Gobierno británico, el Ministerio del Ocultismo, dedicado a catalogar y contener las amenazas sobrenaturales al país. Trilby se convirtió así en uno de los operativos de la División de Talentos Especiales (Special Talent Project, o STP).

Durante un año y medio, Trilby se comportó como un investigador modélico de la misteriosa agencia gubernamental, estableciendo contactos y forjándose una reputación a medida que investigaba los diversos casos que le asignaban. Sin embargo, las pesadillas sobre la mansión DeFoe y lo que vivió en ella, incluyendo su posesión por el espíritu de John DeFoe, nunca le abandonaron, como tampoco pudo evitar mantener su preocupación por sus antaño compañeros de encierro. De modo que el verano de 1997, tras tener noticia de que Simone Taylor se había encerrado en sí misma hasta convertirse en una aislada social, decidió ir a verla; a pesar de que sin duda ella estaría furiosa con él por hacerle creer que había muerto, Trilby no tenía duda de que su presencia le ayudaría a recuperar un poco de la estabilidad mental perdida.

Lástima que Trilby llegara demasiado tarde para hacerle algún bien. En la tormentosa noche de su visita, el ex ladrón acaba forzando la entrada del apartamento de Simone tras no recibir respuesta a sus llamadas a la puerta, para encontrar a la reportera muerta en medio de un charco de sangre, con un enorme corte en el torso. Las peores pesadillas de Trilby se hacen realidad cuando los investigadores del Ministerio le informan, una semana más tarde, de que el asesinato puede tener que ver con el ídolo maldito de los DeFoe, que al parecer fue saqueado de entre las ruinas y vendido a una casa de empeños.

Él es el Hombre Alto, el Príncipe, y os enseñará el nombre del Rey... grabado a sangre y fuego sobre vuestra piel.

Permitidme que os lo presente: es un caballero poderoso y con buen gusto.

Siguiendo el rastro, Trilby acaba llegando al hotel Clanbronwyn, situado en la isla del mismo nombre. Allí el profesor Abed Chahal (¿de qué me suena ese nombre?) pretende subastar el ídolo, que compró en la casa de empeños, junto a un variado conjunto de antigüedades. El plan del ladrón es simple: hacerse pasar por un intermediario a las órdenes de un coleccionista excéntrico, insinuarse en el entorno de Chahal haciéndole creer que se conocieron en una subasta anterior, y a partir de ahí echarle el guante al ídolo.

Claro que este plan no incluye algunos factores inesperados. El primero de ellos es otro oficial del Ministerio del Ocultismo, Lenkmann, que viene a conducir su propia investigación sobre la materia y sugiere que su presencia en el lugar tiene que ver con la desconfianza que Trilby todavía engendra en sus superiores. El segundo lo experimenta nuestro héroe al poco de conocer a Chahal y a su ayudante Siobhan, cuando el hotel a su alrededor se transforma en una especie de horrenda versión alternativa al más puro estilo Silent Hill, de la que sólo logra salir reduciendo su ansiedad mediante unos tranquilizantes que Lenkmann le hace llegar. Y el tercero es la presencia de un cuadro familiar en el vestíbulo del establecimiento, a cuyo contacto Trilby experimenta el primero de una larga serie de flashbacks a siglos pretéritos; flashbacks que le permiten ir descubriendo, paso a paso, que detrás de la pesadilla que vivió en la mansión DeFoe hay muchísimo más que el mero espíritu vengativo de un niño deforme…

Verbo-objeto, combinación ¿ganadora?

A mí me da que nunca llegaré a averiguarlo; antes me pillará el decorador de interiores de este sitio y me incorporará al diseño del lugar.

Si no hubiera llamado gorda a la recepcionista, ¿me hubieran dado una habitación mejor?

Tal vez es que las dos primeras partes de Los mitos de Chzo le parecieron demasiado similares a Yahtzee, pero el caso es que para este título le dio un buen cambiazo al interfaz: en lugar de mover a nuestro personaje e interactuar con el entorno, aquí empleamos el teclado. Con las flechas de cursor movemos a Trilby, y con el resto tecleamos las acciones que queremos que lleve a cabo, empleando el viejo formato de “verbo+objeto sobre el que queremos actuar” al estilo de las aventuras conversacionales que tanto se llevaban en los compatibles allá por los 80. Lo sorprendente es que, pese a mis aprensiones iniciales, funciona muy bien; a poco que uno conozca de inglés, eso sí. Sólo hubo un par de veces en las que tuve que consultar una guía online por no tener claro qué verbo debía emplear cuando quería realizar una acción concreta, y eso fue más culpa de mi obtusez y falta de vocabulario (y observación) que del juego en sí. Es verdad que el control de movimiento es un poco cargante, pues Trilby se mueve por si solo a la primera pulsación y se detiene a la segunda (lo que lleva a no pocas pérdidas de control), pero el resto funciona bien. Además los cambios de realidad que sufre el hotel son aprovechados por Yahtzee para plantear algunos puzzles bastante ingeniosos, como el de la entrada a la habitación donde Chahal guarda sus antigüedades.

Pero donde más triunfa Trilby’s Notes es en su ambientación e historia, que dan mucha más profundidad a lo que hasta entonces era una saga de claro homenaje a todos los filmes slasher que en este mundo han sido. Si el cambiante hotel está basado en Silent Hill, la progresiva explicación de los orígenes del ídolo y de esta perturbación de la realidad bebe sin (innecesario) pudor de las fuentes de Lovecraft, aquel hombre que demostró que se puede ser un genio literario a pesar de ser un pobre memo racista (y que inspiró a su vez la saga de Konami). Si los dos primeros juegos de la saga generaban inquietud y, con suerte, algún que otro susto aislado, el tercer capítulo tiene unos cuantos momentos de los que se quedan en los rincones tenebrosos de vuestra memoria tiempo después de apagar el juego.

De esa exitosa sensación de miedo tiene mucha culpa la música, obra de Mark Lovegrove, que captura bien la sensación de extrañeza y mal rollo del hotel alternativo y dota de adecuado dramatismo a los flashbacks que Trilby vive durante la investigación del origen del ídolo de madera. El tema favorito de muchos (y casi que yo me voy a incluir entre ellos) es el que acompaña las apariciones del icónico villano central de la historia, el Hombre Alto, con acordes enérgicos y amenazadores que refuerzan las atrocidades que le vemos cometer.

Eso sí, tiene un pero: además de los momentos en los que puede ser difícil saber qué acción debemos escribir para hacer lo que queremos, la manera de salir airosos en la última parte del juego es llevar a cabo una acción que, en un principio, no se presenta como una opción lógica a nuestro alcance, y que yo tuve que averiguar (otra vez) mediante una visita a una guía online del juego.

Si no os da miedo este punto negro del juego, no os da miedo el inglés, y queréis pasar miedo con una buena historia, podéis bajarlo aquí. Disfrutadlo, y recordad: ¡ya sólo nos queda un título para completar esta saga!

Y desde luego que el juego acaba con un cliffhanger. ¿Cómo no iba a hacerlo?

martes, 31 de marzo de 2009

Eversion… sólo Eversion

¡Shhh!

¡Deprisa, venid aquí y no hagáis ruido!  Ya sé que llego tarde. ¡Siempre llego tarde! Pero yo no he venido hasta aquí a lamentarme de lo tardón que soy con el blog.

Tampoco he venido, por si se os ocurre preguntar, a hablar de la intervención en Caja Castilla-La Mancha. Ni de la desgraciada muerte de Maurice Jarre. Hoy no es el momento, ni este el lugar.

He venido a hablaros de Eversion.

¿Y qué es Eversion? Pues muy sencillo, os lo voy a mostrar:

¡ÏA! ¡ÏA! ¡CTHULHU FTHAGN!

 Una monada, ¿a qué sí? Y eso es justo lo que Eversion quiere que penséis.

A primera vista, Eversion es una nostálgica revisión de los juegos plataformeros que tan felices nos hacían en los días de la Nintendo Entertainment System (hasta el punto de usar para su pantalla principal la música de uno de esos mismos juegos), pero con una variación. Veréis, nuestro valiente héroe es una flor con patas que tiene que salvar a una princesa secuestrada, al más puro estilo de cierto fontanero de leyenda, pero el colorido y alegre mundo que atraviesa no siempre le permite seguir avanzando hacia su destino. ¿La solución? Utilizar la habilidad que da título al juego: la eversión.

¿Y qué es la eversión? Es una habilidad que permite a nuestro hombre-flor modificar la realidad. Veréis, en ciertos puntos del escenario el cielo cambia ligeramente de color y se oye, superpuesta a la música del nivel, otra música distinta. Apretando la tecla “X” (o la que fijemos en el menú de controles), todo el nivel cambia: la música pasa a ser la que oíamos en el punto de transformación, y el escenario y los enemigos modifican no sólo su aspecto, sino sus propiedades. Las nubes pueden convertirse en plataformas sólidas que nos permitan alcanzar otros lugares, objetos que antes eran obstáculos pueden desaparecer, y así sucesivamente, mientras que los enemigos cambian la velocidad a la que se mueven. El uso de esta mecánica nos permite resolver el complejo puzzle que supone el camino hasta el final de cada nivel, y el aún más complejo puzzle que conlleva recoger todas las gemas que hay en él,  y de las que un marcador lleva la cuenta en todo momento. Y si morimos por contacto con algún enemigo, peligro o caída al agua, no hay que preocuparse: tenemos vidas infinitas.

Todo muy bonito, ¿verdad? Un viaje a los buenos tiempos de la NES y a sus plataformas para todos los públicos, ¿verdad? Pues depende. Es decir, depende de si un juego que comienza con una cita de Lovecraft y una advertencia de que está contraindicado para niños y personas nerviosas es para todos los públicos. No sé en vuestra tierra, pero en la mía eso es una señal de que algo va muy mal.

Ya os estoy viendo la sonrisa escéptica. Os preguntáis: ¿qué puede tener que ver con Lovecraft un juego protagonizado por una flor con patas y con una excusa argumental plagiada de Super Mario Bros? Callad y dejadme terminar mi historia, porque os aseguro que pronto lo vais a entender… y hasta es posible que prefiráis no haberlo hecho.

Veréis, la primera vez que usáis la eversión el escenario cambia de un mundo de color de rosa (literal) a uno con colores menos bucólicos, quizá algo otoñales, y una música algo más tranquila y que no suena a niños con sobredosis de azúcar en la sangre chillando ¡QUE GUACHI QUE ES LA VIDA! Pero el siguiente nivel de eversión (marcado en todo momento junto al nivel del juego en el que estamos) ya tiene una música algo más sombría, como si Depeche Mode hubieran decidido trabajar para Nintendo… Y el que va después suena ya decididamente amenazador… y para entonces es imposible no darse cuenta de que los enemigos tienen cada vez menos aspecto de goombas felices, las flores del escenario se han marchitado, los arbolitos se han quedado muertos y sin hojas, y el cielo ha empezado a adquirir un color innatural.

En ese momento, mis queridos lectores, es cuando os empezáis a dar cuenta de lo que significa de verdad Eversion. ¿Que ya os lo esperabais tras ver su significado en el diccionario? Ahí habéis sido más listos que yo: cuando un juego plataformero tiene un nombre que significa “volver algo de dentro hacia fuera”, es otra señal de que algo va a salir de puta pena.

A medida que avanzamos en los niveles de juego y de eversión, lo que una vez fue un juego plataformero de los de toda la vida se va convirtiendo en una espantosa pesadilla de las de toda la vida; la vida de un personaje de cierto imbécil xenófobo, misógino y dotado de incomparable talento literario, para ser precisos. Y peor aún: los mensajes del juego al comenzar cada nueva vida se vuelven más personales, como las llamadas de un asesino en serie obsesivamente enamorado de nosotros. Claro que también…

… Claro que también la dificultad se vuelve mucho más tocacojones, y la tendencia de los controles a responder con excesivo entusiasmo a nuestras sugerencias va sustituyendo en nuestras almas el horror boquiabierto por un intento deseo de agarrar a Guilherme S. Tows y organizar un cambio de impresiones entre su cara y nuestro puño. Un ejemplo: cuando tenemos que colarnos por un agujero vertical del tamaño JUSTO de nuestro personaje para huir de una especie de agujero en el tejido de la realidad que nos persigue, pasarse a un lado y otro de dicho hueco porque el control responde con demasiada fuerza NO MOLA. Otro: cuando tienes que hacer salir de un pozo sin fondo a un enemigo mortal (¡no, no queráis saber qué es!) para saltarlo sin morir, y la única manera es ponerse al borde mismo (literalmente a un pixel de caer y morir, vamos), el no poder hacerlo con un toquecito al botón direccional porque el muñeco se lanza de cabeza hacia la nada NO MOLA. Las aspiraciones terroríficas del juego se ven así gravemente comprometidas por un error al calibrar la respuesta a los mandos.

Y hecho este inciso, dejadme deciros algo: si perseveráis pese al horror de la realidad que se desmorona a pasos agigantados (y la frustración del puto control hipersensible), alcanzaréis a rescatar a la princesa. Y si pensáis que por fin habéis escapado al horror y conseguido un final feliz por soportar un infierno más allá de la imaginación humana…

…

…

…

… PUES VA A SER QUE NO.

Pero, ¡un momento! Eso es que no habéis recogido todas las gemas que hay en los niveles que recorréis. Sólo consiguiendo atrapar todas podéis abrir la eversión definitiva, y con ella el acceso al nivel final: un paisaje de pesadilla y demencia extrema en el que la realidad cambia por sí sola cada pocos segundos, sin que nosotros podamos controlarla. Sólo superando ese desafío a nuestros reflejos e inteligencia podemos alcanzar el verdadero final del juego; y como dicta la lógica de los videojuegos que en este mundo han sido, tiene que ser más optimista, ¿verdad?

¿Verdad?

…

…

…

… ¿De verdad lo tengo que decir? ¿De verdad? Pues lo digo:

NO.

En resumen…

El juego, como curiosidad para pasar un pequeño rato entretenido, está bien, pero sus aspiraciones terroríficas se ven demasiado saboteadas por su temperamental control. Si no os importa enfrentaros a una dificultad de la vieja escuela (léase: brutal) agravada por unos mandos respondones, a lo mejor os vale la pena echarle un vistazo. Se descarga en este enlace, y es gratis.

sábado, 14 de marzo de 2009

Perdidos en Silent Hill

Esta semana he cumplido un año ininterrumpido en mi puesto de trabajo actual, pero no es de eso de lo que he venido a hablar. He venido a aprovechar la fecha que desaproveché el pasado mes: el Viernes 13 (bueno, ahora sábado 14, porque ya pasa de la medianoche; es decir, he vuelto a fracasar). Y a falta de cierta peli que sería más propicia para estas fechas, he elegido dedicar mi tiempo, por fin, a uno de los grandes clásicos básicos del terror con pad de control. Coged vuestras cámaras de fotos y el mapa de carreteras, mis amados lectores, porque nos vamos de fin de semana a una bonita localidad turística de Estados Unidos. Nos vamos... a SILENT HILL.

No sin mi hija (pelo negro y corto, cumplió siete el mes pasado)

Y ahora, a ver con qué cara se lo cuento yo a los del seguro.

Sólo a mí se me ocurre derrapar en una curva con un todoterreno. 

Harry Mason (Val Kilmer Michael Gough, cuya carrera como actor de doblaje incluye al memorable Tassadar de Starcraft y al vampiro Beckett en Vampire: the Masquerade - Bloodlines) es un escritor poco conocido, que tras enviudar se ha volcado en la cría de su hijita Cheryl, de siete años (cumplidos el mes pasado, como Harry se encarga de recordarnos cada vez que habla con un nuevo personaje). Para romper un poco con la rutina diaria, Harry decide emprender un viaje de fin de semana con su pequeña al pueblecito de Silent Hill: después de todo, un nombre así sugiere una población tranquila, sin ajetreo y perfecta para un poco de descanso y relajación dominical, ¿verdad?

... ¿Verdad?

Pues así podría parecer cuando Harry enfila la carretera que lleva hasta el lugar. Nada de tráfico, excepto por una agente de policía en moto que les rebasa. Pero cuando unos metros más adelante se encuentran la moto tirada en el arcén contrario y sin rastro de su ocupante, Harry se distrae de lo que pasa en la calzada el tiempo suficiente para ignorar a una muchacha que cruza su carril; cuando vuelve la vista y se da cuenta, Harry intenta esquivarla con un desesperado volantazo...

... Y se despierta del choque en medio de los restos de su coche, prácticamente ileso, pero sin su pequeña. Afuera cae la nieve, a pesar de que no hace frío, y hay una niebla lo bastante densa como para poder comerla a cucharadas... pero no lo bastante como para ocultar la silueta de Cheryl, que se adentra en las calles sin hacer caso a las llamadas de su alarmado padre. Harry corre detrás de ella hasta llegar a lo que parece un sucio callejón, en el que va encontrándose cosas cada vez más siniestras: una masa sanguinolenta que (tal vez) es lo que queda de un perro, un repentino oscurecimiento del cielo, una silla de ruedas semidestrozada... y un cadáver humano crucificado en una valla. Cuando el horrorizado Harry se encuentra con esto último, por el camino que acaba de recorrer se le abalanzan unas figuras, vagamente similares a niños deformes, que le acuchillan hasta la muerte...

¡Un momento! Harry se despierta de repente en medio de una cafetería abandonada, adonde le ha llevado la oficial a la que vio antes del accidente. Cybil Bennett (Cameron Diaz Susan Papa) le explica que viene de la ciudad vecina, Brahms, por un aviso, y que le encontró tirado en medio de un callejón. Tras averiguar por ella que no parece haber nadie más en la ciudad, Harry decide que tiene que salir a buscar a su hija (y no le culpo, yo también lo haría); Cybil intenta primero convencerle de que desista, pero cuando comprueba lo empecinado que está el joven padre le entrega una pistola para que se defienda en caso de correr peligro, advirtiéndole de que tenga cuidado de no dispararla por accidente (¿adelantando acontecimientos? ¿tú crees?), y sale a intentar buscar a otros habitantes de la localidad.

Con el propósito claro en mente, Harry hace acopio de bebidas energéticas y se dispone a salir de la cafetería; pero justo al llegar a la puerta, una radio de bolsillo que está sobre una de las mesas se enciende por sí misma, emitiendo un rumor de estática. Extrañado, Harry se acerca a verla con más atención y...

Y ahí comienza una terrorífica odisea para Harry, que tendrá que buscar a su hija a lo largo y ancho de la ciudad, evitando a criaturas que parecen escapadas de sus peores pesadillas (o al menos, de las peores pesadillas de alguien) mientras sigue pistas surrealistas y encuentra a otros seres humanos que parecen estar atrapados como él. Pero a medida que avanza en su búsqueda, los horrores que presencia le llevan a cuestionarse su cordura, y hasta si lo que está viendo es real. ¿Está hundiéndose la ciudad en las tinieblas, como asegura una de las pocas personas que quedan en la ciudad, la excéntrica anciana Dahlia Gillespie (Liz Mamorsky)? ¿O es todo una alucinación agonizante de Harry?

¿O tal vez es algo aún peor?

¿Huh? ¿Radio? ¿Por qué suena la COPE en esa radio?

¡Joder, vaya pronto que tienes! ¡Si sólo la iba a llevar a objetos perdidos!

¡VALEVALEVALE! ¡MIRA, NO TOCO LA RADIO, YA LA DEJO! 

El equipo de esforzados trabajadores de Konami que dirigía Keiichiro Toyama (creador más tarde de Forbidden Siren) parió a finales de los 90 el que, si tomamos a Alone in the Dark como el Wolfenstein del survival horror y a Resident Evil como su Doom, vendría a ser el System Shock del género. O su Thief, según se mire. Juntando un batiburrillo de referencias e influencias de las mejores películas y relatos de terror de la historia, y una óptica claramente informada por la obra completa de Lovecraft, el denominado Team Silent consiguió hacer un juego tan, tan terrorífico... que sigue dando miedo aún hoy.

Y no creáis que no tiene mérito. Después de todo, Silent Hill es un juego hecho para la primera Playstation. Y eso significa que su entorno y personajes 100% en tres dimensiones en tiempo real son un logro impresionante para la época, pero condenadamente toscos y bajos de polígonos para los albores de la segunda década del siglo XXI. Y mejor no hablar de las cinemáticas con el motor del juego cuando la cámara se pone a girar: la imagen entera tiembla como una porción de gelatina de fresa. ¿Y qué decir de esas conversaciones que, por limitaciones en la capacidad de subtitularlas, tienen lugar a un ritmo irregular y pausado nunca visto en ninguna conversación normal?

Y sin embargo, sigue teniendo ese poder para asustar. En gran medida tiene la culpa el excelente aprovechamiento y combinación de las influencias antes mencionadas, que nos sumen en una atmósfera jugable dominada por la oscuridad y la tensión de encontrarnos con monstruos. El Team Silent logra aquí hacer de la funcional-pero-tosca configuración de controles de Resident Evil un cierta virtud: si en el juego de Capcom la torpeza de nuestro personaje era poco creíble, siendo miembro de un cuerpo especial de seguridad, en el de Konami tenemos de protagonista a una persona normal y corriente, sin especiales conocimientos de cómo luchar o disparar, y que se mueve y reacciona con la misma dificultad con la que lo haríamos nosotros en su lugar.

Pero las piezas claves del terror las forman esos escenarios lóbregos y pavorosamente reales, que sin aviso se transforman en pesadillas de óxido y sangre, y la genial música ambiental de Akira Yamaoka. Los primeros nos sumen en la sensación de estar en medio de un rincón marginal de nuestra propia ciudad, enfrentándonos a nuestras peores fantasías hechas realidad; la segunda mezcla melodías discordantes y sonidos de industria pesada para hacernos sentir que la oscuridad hecha carne se nos va a echar encima desde el punto del escenario al que damos la espalda, reservando sonidos más tranquilos y etéreos para hacernos perder el sentido de la realidad en los momentos de paz.

A esa irrealidad contribuyen también el antinatural ritmo de los diálogos, la dicción monótona de Harry (que algunos tomaron como pista de que es corto de entendederas; yo, que no creo que alguien así pudiera sobrevivir a todo lo que le pasa en el juego, prefiero pensar que está en estado de shock por todas las marcianadas que le pasan) y los extraños puzzles, que son dignos de cualquier Resident Evil (pero pegan bastante mejor con el ambiente general), y que tienen algunos momentos ingeniosos y otros más frustrantes; esperad a ver el de los signos del Zodíaco y los números, o el del piano (bueno, este lo solucioné en un periquete, pero debo de ser el único).

Todos estos elementos convergen en una trama que parece una exacerbación de las fantasías terroríficas del genio de Providence, pero con un corazón mucho más humano. Las interpretaciones de los espantosos sucesos que vive Harry son múltiples (y refuerzan aún más la desorientación e irrealidad de todo), pero el motor que hace andar a éste nunca deja de ser la búsqueda de su hija; por otro lado (y perdón por los spoilers), la causa última de todo el horror resulta estar, como tantas veces en nuestro mundo, en la maldad que alberga el corazón humano, de una manera que recuerda a dos famosas historias de Stephen King llevadas al cine (y sí, La Niebla es una de ellas, pero por más razones de las que parecen a primera vista).

Eso sí, buena suerte encontrando lo más parecido a un final feliz que hay en Silent Hill, porque Toyama y compañía decidieron que para ello había que conseguir primero un objeto sin utilidad aparente, y luego salirse un buen trecho del camino principal para hacer cosas en unos cuantos edificios que a primera vista no tiene relación con la historia. O mucho me equivoco, u os hará falta una visita a GameFAQs para enteraros de cómo conseguirlo; qué diablos, también os será útil para comprender mejor la oscura historia del juego.

Así que, si os gusta pasar miedo, resolver puzzles extraños, y no os importa lidiar con gráficos vetustos, el control torpe de tantos y tantos survival horrors, y unos requerimientos ridículamente complicados para sacar los mejores finales, echadle un ojo. ¿Y qué es eso de que no tenéis Playstation para jugarlo? ¡Eso ya no es un problema, gente!

El control con teclado, por otra parte, sí que lo es. Quién me mandaría dejarme mi pad de control chungo en Santander...

sábado, 28 de febrero de 2009

Doom 3: como en los viejos tiempos, pero con mejor facha y más sustito

En el momento que tecleo estas líneas, no sé lo que va a acabar siendo esta crítica: o bien la recuperación de una de las dos que dejé a deber hace ya meses, o bien un adelanto de la del domingo para compensar que ese día no voy a estar en condiciones de escribir nada (el trabajo es lo que tiene). Y esta vez, rompiendo con el rollito anticomercial y guay del blog, voy a destripar uno de los juegos más esperados de su época, tanto por sus gráficos como por actualizar para el nuevo milenio al FPS por excelencia.

Un poco de historia previa

Ahora tenemos sombras volumétricas y efectos realistas de sangre... Pero para mí, pequeño Imp, siempre serás un sprite pixelado en el fondo de mi corazón.

¡Ah, todavía me acuerdo cuando tú y yo éramos una masa de píxels!

A través de los siglos, la humanidad ha probado muchas formas de combatir las fuerzas del mal... oración, ayuno, buenas obras y todo eso. Hasta que llegó Doom, nadie parecía haber pensado en la escopeta de doble cañón. Traga plomo ardiente, demonio...

- Sir Terry Pratchett. Señor, ¿por qué le tuvo que tocar el puto Alzheimer, joder ya? ¿Por qué él, y no Sánchez-Dragó?

Decíamos hace algo más de un año que Wolfenstein 3D vino a ser el Alone in the Dark de los juegos de acción en primera persona, es decir, el que prácticamente daría carta de nacimiento al género. Pero, como ha ocurrido tantas veces en el mundo de los videojuegos, otro título tendría que ser su popularizador; su Resident Evil, si se quiere. El privilegiado software sobre el que recaería ese honor fue el siguiente título, Doom, inspirado en Aliens y Terroríficamente muertos (Evil Dead II) y salido del genio tecnológico del programador John Carmack y sus compañeros en id Software; entre ellos estaban un tal Sandy Petersen (ta ver le recordéis como el creador de La llamada de Cthulhu) y John Romero (entonces todavía un prestigioso diseñador de juegos).

Doom llevaba a los jugadores en un sangriento viaje desde las dos lunas de Marte, Phobos y Deimos, hasta el mismísimo Infierno en la piel de un marine espacial. La excusa argumental (porque, ya fuera por limitaciones de tiempo y tecnología o por ganas de simplificar, el guión era un mero pretexto para la matanza) era que el soldado había acabado destinado en Phobos por insubordinación al negarse a disparar sobre civiles, contraviniendo así la orden de un oficial superior; ninguna buena acción queda sin su castigo, sobre todo si en el proceso le partes la boca a tu mando superior. Una vez en su nuevo destino, regido por la Union Aerospace Corporation, el soldado se veía atrapado en medio del catastrófico fallo de unos experimentos de teleportación, a consecuencia de los cuales las huestes del Infierno se desataban sobre las dos lunas. Armado con un arsenal progresivamente más grande, el supersoldado (porque eso es lo que era el protagonista sin nombre) recorría las dos lunas y llegaba hasta las profundidades del Averno para apiolar al demonio arácnido que había planeado la invasión, escapando al final de vuelta a la Tierra.

El título fue uno de los mayores éxitos de la historia de los juegos por ordenador (además de uno de los principales motivos de pérdida de horas en el puesto de trabajo) y conoció una secuela directa además de varias expansiones, versiones extendidas e imitaciones; algunas de ellas, como Quake, fueron obra de id Software, que ya había encontrado un filón en el que especializarse. El marine quedó cimentado como el ejemplo perfecto de tío duro de los videojuegos (y aún más después de que, en la segunda parte, destruyese el Infierno; sí, justo tal y como lo he dicho). Los años pasaron y, bajo la influencia de su leyenda, el género se desarrolló, a veces de maneras muy diferentes a las esperadas.

Llegado el umbral del nuevo milenio, John Carmack planteó la posibilidad de hacer un remake del juego, adaptándolo a las últimas tecnologías para que una nueva generación de jugones disfrutase del tiro al demonio como en los viejos tiempos. Los dueños de id, Adrian Carmack (no, no es familia de John) y Kevin Cloud, se mostraron muy en contra de la idea, hasta que el staff de la compañía al completo hizo un plante: o hacían el juego, o les despedían a todos. La machada salió bien (aunque le costó el puesto al veterano artista Paul Steed, por ser uno de los instigadores de esta insurrección), y la desarrolladora se puso manos a la obra a rehacer el clásico.

El trabajo de creación del nuevo Doom les ocupó prácticamente cuatro años, y les obligó a retrasar su publicación desde la Navidad de 2003 hasta julio de 2004. Cuando por fin salió la calle, se convirtió en el exitazo esperado, y en uno de los grandes abanderados, junto con Half-Life 2, del poderío de las tarjetas gráficas de la serie GeForce 5 de nVidia y de la 9000 de ATi.

Y ahora, más de cuatro años después de que saliera a la calle y aprovechando que tiene un precio de venta bastante más asequible (y razonable), Doom 3 llega al banco de observación de La Página Negra para comprobar qué tal aguanta el paso de los años.

En Marte, cuando no la lían los mineros, la lían los demonios

Ya sé que es sólo mi primer día, pero tengo un pálpito... una sensación de que me van a hacer falta muy pronto.

Hola, soy nuevo aquí. ¿Me puede indicar dónde está el armario de las Armas Jodidamente Grandes, si es usted tan amable? Muchas gracias.

El día: 15 de noviembre de 2145. El lugar: el complejo de investigación en la superficie marciana de la Union Aerospace Corporation, en el que se desarrollan investigaciones que van desde la obtención de hidrógeno como combustible hasta dispositivos de teleportación, pasando por la xenoarqueología. Un transporte toma tierra en la bahía de entrada principal con tres pasajeros. Dos de ellos son el consejero Elliot Swann y su temible guardaespaldas personal, el marine de la UAC Jack Campbell. Su presencia en Marte forma parte de una investigación oficial de la compañía, en respuesta a las denuncias de irregularidades en la gestión que el investigador en jefe, el doctor Malcoml Betruger, hace de los proyectos que se desarrollan en el recinto. En palabras de Campbell, se trata de simple "control de daño": el consejero Swann se encarga del control y su guardaespaldas, llegado el caso, del daño.

Frente a estos importantes visitantes, el tercer pasajero de las astronave parece incluso anodino en un principio. Se trata de un marine espacial de la UAC que acaba de ser asignado a la base para reforzar su seguridad. Mientras Swann y Betruger discuten en tono cada vez más acalorado, nuestro anónimo protagonista se presenta ante su superior directo, el sargento de primera Thomas Kelly, que le da de inmediato sus primeras órdenes: bajar a las entrañas de la base a buscar a un científico de los Laboratorios Delta. Al parecer el sabelotodo lleva días perdido en el subnivel de la instalación, y sería malo para la UAC dejar que sus mejores mentes desaparecieran así como así; además, es tradición que el nuevo se ocupe del marrón que nadie quiere gestionar, ¿o no ha sido así desde los albores de la civilización?

Que lástima que el científico resulte tener motivos excelentes para haber abandonado su puesto de trabajo. Cuando nuestro mudo segurata del espacio le encuentra, el hombre farfulla incoherencias acerca de mandar un aviso a la Tierra sobre algo horrible que han estado haciendo en los Laboratorios Delta... y entonces ALGO HORRIBLE golpea la base como una onda de choque, transformando a la mayoría de los seres humanos en extras de un filme de Lucio Fulci. Y no sólo eso: con el fenómeno también han aparecido una serie de horrendas criaturas hostiles, cuya aparición en nuestro plano viene precedida por extraños susurros y deja pentagramas quemados en el suelo como huella de su paso. Blanco y en botella...

Siendo uno de los pocos ¿afortunados? que no ha sufrido la zombificación, el marine se abre paso entre monstruos y muertos vivientes con las armas que logra rescatar de su entorno. Allí se entera por el sargento de que un pelotón de sus compañeros trata de alcanzar una estación de comunicaciones para enviar una petición de refuerzos al cuartel general de la UAC, gracias a una tarjeta de transmisión que llevan consigo. Sus órdenes: alcanzar al pelotón y asistirle en esa misión.

Pero claro, eso no va a ser tan sencillo. Ni de lejos. Y no sólo porque el marine sin nombre tenga que abrirse paso entre hordas de demonios para alcanzar su objetivo, sino porque esos mismos demonios van a complicar el sencillo plan del sargento Kelly hasta extremos insospechados. Y luego están el consejero Swann y su guardaespaldas, que también han escapado a la zombificación y parecen más interesados en echarle el guante a Betruger, quien a su vez da claras muestras de tener mucho que ver con todo lo que está pasando; de hecho, da muestras de ser quien lo ha provocado.

Claro que nuestro protagonista es un marine espacial de la UAC. Sí, eso tal vez equivalga a un guardia de seguridad con un nombre más fardón, pero incluye un entrenamiento a la altura del nombre en el manejo de toda clase de armas, que van desde el siempre funcional fusil de asalto al rifle de plasma o el lanzacohetes sin olvidar a la escopeta del 12, y una resistencia física a la par. Nuestro marine está en condiciones de cumplir la misión; está en condiciones de ir más allá de la misión inicial. Qué demonios (y nunca mejor dicho), está en condiciones de encajar todas las tortas que le arreen las huestes del Averno y devolvérselas con el triple de potencia. Betruger todavía no lo sabe, pero eligió un mal día para desatar las fuerzas del Mal sobre Marte... y para dejar de esnifar pegamento.

Ya lo decía el Governator: si sangra, se le puede matar

Espero que no les importe que cambie el bate por un subfusil.

Béisbol zombi: el deporte de moda en el Averno. 

Lo que más me sorprende de Doom 3 es darme cuenta de que, en comparación con sus predecesores, siguió una evolución similar a la de System Shock II respecto a System Shock, pasando de la acción pura y dura a la acción con fuertes dosis de terror. Aunque de manera algo más burda que en el juego de Irrational y Looking Glass, el título de id Software fue más efectivo conmigo a la hora de hacerme pegar respingos en la silla, gracias a un adecuado uso de la oscuridad, las áreas ocultas y la capacidad de teleportación de las huestes infernales. Y el ambiente de paranoia temerosa que nos hace mirar en cada rincón temiendo que nos vaya a saltar una bestia horrenda al cuello está por lo menos a la altura de las correrías del anónimo soldado de la UNN en la Von Braun. A la luz de esto, la decisión de no permitir usar la linterna al tiempo que las armas resulta muy acertada... la mayor parte del tiempo.

La influencia, directa o indirecta, de System Shock II también es notable en el uso de los registros sonoros y e-mails de las PDA de los ocupantes de la base para contarnos su historia, obra del escritor Matthew J. Costello (ya hablaremos por aquí de la adaptación de una de sus novelas más célebres... el día que no me importe tirar el dinero del alquiler). Sin romper moldes en ningún aspecto, es una eficaz narración de "brujo perverso desata horror sobrenatural y héroe solitario intenta detenerlo", con alguna que otra sorpresa sobre las intenciones de más de un personaje secundario y una buena presentación del progresivo enrarecimiento de la atmósfera en la base marciana antes de la llegada de los demonios. Lamentablemente, el propio enfoque del juego hace fácil que perdamos el hilo de esas pildorillas de mal rollo con frecuencia, a diferencia de lo que pasaba en la segunda venida de SHODAN.

¿Y qué enfoque es ese? El de toda la vida, pero en tres dimensiones verdaderas (de las que el Doom original carecía, no olvidemos): reúne un elenco de armas que van desde la funcional pistola hasta la BFG 9000 (las siglas significan "Arma de Bio-Fuerza" o "Arma Jodidamente Grande", a gusto del usuario) y úsalas contra un variado elenco de monstruitos con reconocibles (y predecibles) patrones de ataque, que aparecen donde menos te lo esperas y tratan de acogotarte por superioridad numérica. De hecho, la estrategia de la que son capaces los monstruos de Doom 3 se resume en estos tres puntos: patrones fijos de ataque, aparición inesperada y aprovechamiento del número. ¿Estás acostumbrado a combatir con enemigos inteligentes, a escapar de emboscadas bien trazadas por una IA creíble? Pues te jodes, como yo, porque Doom 3 es un juego de acción de la vieja escuela. Demasiado de la vieja escuela. Sí, tiene una jugabilidad divertida por primar los reflejos por encima de la inteligencia, pero su filosofía de juego también convierte muchas ocasiones que deberían ser atemorizantes en frustrantes al provocar (al menos en mí) que el miedo repentino se vea superado con creces por la mala leche de sentirnos atrapado en la versión satánica de una paliza de patio de colegio. Sobre todo cuando la susodicha paliza ocurre cuando tenemos la linterna en la mano.

(Oye, Astaroth, ¿crees que se lo han tragado?)

Venimos... esto... en son de paz. Sí. Segurísimo que no venimos a matar y destrozar. 

Por lo que respecta a la tecnología gráfica, esta es tan buena para su época (e incluso ahora) como cabe esperar de las huestes de John Carmack; no en vano el "cerebro" del estudio es famoso por la prioridad que da a las innovaciones gráficas en sus juegos, hasta el punto de que es fácil creer que estos no son más que una excusa para fardar de nueva tecnología en este campo. Los clásicos monstruos del Doom son más o menos reconocibles, pero el subidón gráfico les hace pavorosamente reales, y ese pavor se multiplica con el sistema de sombreado total en tiempo real que el amigo Carmack inventó expresamente para este título.

En cuanto a la música, me gustaría decir que es un magistral trabajo del mundialmente famoso Trent Reznor, de Nine Inch Nails. A id Software también le hubiera gustado, ya que para eso le contrataron. Qué puta lástima que, por lo que Reznor describe como cuestiones de "tiempo, dinero y mala gestión", la música y efectos de sonido que hizo quedaran fuera. El ex batería de NiN, Chris Vrenna, acabó componiendo el ominoso y metalero tema principal; el resto del juego emplearía en muy contadas ocasiones la música incidental, dejando al protagonismo a unos buenos efectos sonoros entre los que destacan las carcajadas satánicas del villano principal.

Hablando de efectos sonoros, estoy seguro de que la versión original tenía unas actuaciones excelentes. Pena que la española recibiera un trabajo de doblaje especialmente pútrido. Entre los personajes que hablan como si estuvieran en un atasco de la M-30 en lugar de una base infestada de demonios, los que cambian de voz según les escuchemos en persona o en la grabación de su PDA (y esto le ocurre a un personaje principal, señores: ¡A UN PUTO PERSONAJE PRINCIPAL!), y las voces (y textos) que se dejan en inglés "porque yo lo valgo", Doom 3 exhibe la clase de trabajo de doblaje y traducción que provoca picores en los nudillos y un intenso deseo de estrellarlos en la jeta del lumbrera responsable.

De modo que es un juego tan de la vieja escuela que duele, y con una traslación a nuestro idioma lamentable, pero que sabe cómo meter miedo y dispararnos la adrenalina. No es la maravilla que la gente parecía esperar antes de su lanzamiento, pero funciona bien. Es frustrante, pero también excitante. Y ahora mismo sólo cuesta veinte cucas. Considerando todo, no es mala adición a la juegoteca de un amante de la acción.

Eso sí, reservadle sitio a su expansión, porque tiene uno de esos finales. Sí. Uno de esos que, justo cuando parece cerrar la historia, te muestra algo que te hace gritar: ¡NOOOOOO! ¡CABRONEEEEES! ¿PERO QUÉ LE PASA DESPUÉS? ¡DECÍDMELO, HIJOS DE PUTA! ¿QUÉ PASA DESPUÉS?

Mirado por el lado bueno, creo que la expansión también anda barata de precio. Dios bendiga las ofertas, supongo.

domingo, 26 de octubre de 2008

Dark Waters: H. P. Lovecraft en Rusia

El mes de octubre llega a su final, y lo va a hacer con la fiesta de importación americana más querida por los aficionados al cine de terror. Que otros lamenten nuestra yankificación por celebrar el Samhain, la Noche de Todos los Santos (pues eso es lo que significa Halloween en inglés); nosotros encontraremos una buena excusa para disfrazarnos, fingir ser monstruos de la noche, beber y divertirnos. Y ver películas de terror, por supuesto.

Y ya que es domingo, hoy voy a sugeriros para acompañar la cercana festividad céltica un título inencontrable en nuestro país a no ser que recurráis a la Mula o a un importador de los buenos: Dark Waters, Dead Waters en su edición de DVD americana, el primer (y hasta ahora único) largometraje del poco prolífico director italiano Mariano Baino. Se trata de una coproducción con Ucrania que debe mucho al cine de maestros del terror como Lucio Fulci, y aún más a los relatos de ese influyente escritor (y estúpido racista) llamado Howard Philips Lovecraft.

Un convento que bien podría estar en Innsmouth

¡Me voy a tirar horas quitando esta mierda roja de encima!

¿Quién me ha ensuciado el poster de la Heavy Rock?

"Soy la que vive y estaba muerta

Y contemplad: vivo para siempre

Y tengo las llaves del Infierno y la Muerte"

Tras abrir el filme con estos macabros versos, nos vemos en una zona costera, pedregosa y sin vegetación, en la que se alza una fortificación: una especie de convento, a juzgar por las figuras encapuchadas que sostienen cruces en un acantilado que está justo delante de la construcción. En la capilla, un sacerdote lee un libro con anotaciones en un lenguaje que parece árabe, mapas y dibujos de aspecto desagradable, mientras afuera ha empezado a llover a cántaros. La lluvia pronto provoca un rosario de goteras en el recinto sagrado, hasta el punto de que una pared se viene abajo y deja pasar un torrente de agua que sumerge al clérigo. Mientras este intenta salir a flote, muere empalado por una cruz que flotaba en el agua.

Intercalándose con el episodio del cura (cuya relación con el resto del filme, si es que existe, nunca llega a revelarse), vemos a una monja huir hasta otro acantilado, llevando en su mano un enorme amuleto de piedra con un diseño exactamente igual a uno de los que veíamos en el libro: la cara de un demonio erizado de colmillos. Mientras parece dudar si salta o no, una presencia sin rostro la sigue hasta allí y provoca su caída; ella muere, y el amuleto se rompe en pedazos, que sus (presumiblemente) compañeras de orden recuperan y ocultan en una caverna iluminada con velas.

Veinte años después, la joven Elizabeth (Louise Salter) viaja en un desvencijado autobús hacia el convento del prólogo, ubicado en algún lugar sin determinar de Europa del Este. Durante el viaje, se dedica a leer una carta de su amiga Theresa (Anna Rose Phipps), que por algún motivo sin aclarar ha ido allí, y que le explica que es un lugar arcaico y sin una sola de las comodidades del siglo XX. Lo que Theresa no le cuenta es que ha empezado a tener motivos para sospechar que pasa algo muy raro en ese lugar. Y tampoco va a tener ocasión de explicárselo en persona: mientras investiga un hueco tras la pared de su celda, encuentra a varias monjas llevando a cabo un ritual de flagelación en las cavernas, pero es asesinada por una de ellas.

Elizabeth llega, de noche y bajo un aguacero de impresión, a una especie de pequeño puerto pesquero. Sus intentos de convencer a uno de los lugareños de que la lleve a la isla donde está el convento son infructuosos, pero cuando sale de su choza tiene la suerte de encontrar a otro marinero más dispuesto. El viaje no está exento de sobresaltos, pues a su benefactor le acompaña en el barco una especie de freak que come pescado crudo cogido de la propia cubierta; el marino le garantiza que es inofensivo para tranquilizarla.

¿Alguien... puede llamar... al traumatólogo de guardia?

Me lo merezco... por hacer el salto del ángel... sin mirar.

A su llegada, Elizabeth es recibida por Sarah (Venera Simmons), una joven novicia que parece la única mujer joven y alegre de todo el convento. No tienen mucho tiempo para conversar antes de que nuestra heroína sea conducida a una entrevista con la madre superiora (Mariya Kapnist), una anciana ciega y con menos voz que Kayako Saeki. A través de la conversación entre la protagonista, la anciana y su intérprete, averiguamos el motivo de la visita de Elizabeth a este lugar tan remoto: quiere averiguar por qué su difunto padre llevaba veinte años pagando una suma de dinero al convento. También confirmamos que las monjas no son trigo limpio, pues le aseguran que su amiga Theresa se largó a toda prisa hace muy poco... lo cual, siendo indulgentes, se puede considerar una media verdad.

Tras verse obligada a dejar sus posesiones terrenales bajo la custodia de la orden (puto ascetismo), Elizabeth pasa su primera noche en el convento. No es una noche tranquila: comienza con un sueño en el que se ve recorriendo una galería subterránea iluminada con velas, hasta llegar a una puerta tras la que se ve una luz brillante, y al despertarse contempla a las monjas salir del convento en procesión, sosteniendo cruces en llamas, y bajar por el acantilado. La estampa se parece sospechosamente a una escena que vivió poco antes de terminar su trayecto en bus, lo que le da más motivos para fisgonear por el convento.

Al día siguiente, su curiosidad le lleva a la polvorienta biblioteca del convento, donde ella y Sarah encuentran un libro bastante parecido al que leía el sacerdote del prólogo. Leyéndolo con detenimiento, Elizabeth se encuentra con unos pasajes que recuerdan al Apocalipsis de San Juan... con algunos añadidos: por ejemplo, que aquellos que vean a la Bestia quedarán marcados con la ceguera (¿alguien ha nombrado a la madre superiora?), que la Bestia es "el Alfa y el Omega, el Principio y el Fin" (¿alguien ha dicho "blasfemia"?) y que es "la que vive y está muerta" (¿de qué nos suena eso?).

Y si la primera noche de Elizabeth no fue tranquila, su segunda noche con la orden le hace parecer un remanso de paz en comparación. La joven vuelve a ver a las monjas, que esta vez llevan un cadáver bajo unas sábanas, y cuando las intenta seguir llega a una especie de pozo, habitado por un hombre ciego y decorado con una escena familiar: un fresco que representa el cadáver de Theresa justo después de ser asesinada. Aterrada por el descubrimiento, Elizabeth cae al pozo, pero logra salir por una puerta situada en una pared del fondo... para encontrarse con Sarah al otro lado, que tras un breve forcejeo logra convencerla de que no está en el ajo con el resto de la orden.

Comparando lo que saben, las dos muchachas llegan a la conclusión de que Elizabeth tiene que largarse lo antes posible de la isla. Y va a ser difícil, porque el barco que la llevó allí no zarpará hasta la próxima semana. Mientras espera, a Elizabeth y su nueva amiga les pueden pasar cosas muy desagradables... como descubrir qué es exactamente lo que las monjas ocultan en el subsuelo del convento.

¡Levántate, Batman, y sigue luchando!

Se decía que era capaz de exorcizar demonios de un regüeldo.

Las caries de Sor Angustias eran conocidas en todo el convento.

El guión inicial de Baino y Andy Bark situaba el filme en Inglaterra, con una protagonista americana, pero la entrada en el proyecto de un productor ruso trasladó el rodaje a Odessa (donde se rodaron las escenas de las catacumbas), Kiev y la península de Crimea. La experiencia fue muy dura para el equipo, que tuvo que luchar contra las duras condiciones climáticas y hasta sufrió un timo a manos de su manager de producción, que vendió su estudio en Odessa a una producción rival y les obligó a desplazarse a Chernobyl (¡eso sí que da miedo!) para completar la película. Es posible que, al igual que George Lucas tras dirigir La guerra de las galaxias, el director italiano quedara escarmentado de esta labor por las penalidades sufridas y decidiera limitarse a escribir guiones.

Y es una lástima, porque Dark Waters es un ejemplo excelente de lo que se ha dado en llamar "terror lovecraftiano", en la misma línea que filmes como El Más Allá de Lucio Fulci. A saber: comunidades cerradas pobladas por personas hoscas y siniestras, escritos que sugieren horrores más allá de la imaginación, macabros cultos a entidades más allá de la realidad, y atmósferas de pesadilla gobernadas por una lógica más simbólica que narrativa; de hecho, esta última solía tomarse las vacaciones cuando Fulci estaba al mando.

En el filme de Baino, las cosas no llegan a los extremos de patinaje neuronal del Padrino del Gore, pero sí que hay momentos en los que estamos tan desorientados como la protagonista; sobre todo en el último tercio del metraje, con sus continuos saltos del presente a flashbacks del pasado, alucinaciones y sueños. Pero, en términos generales, es posible seguir el hilo general de la trama sin demasiado dolor de cabeza. Eso no quiere decir que no vaya a haber ambigüedades en la historia: como ya he dicho, nunca llegamos a entender qué tiene que ver la escena inicial del sacerdote con el resto del metraje, ni tampoco se nos explica qué propósito exacto tienen los rituales que celebran las monjas.

La atmósfera irreal y macabra del filme se sostiene en estos elementos, pero más aún en unos exteriores agrestes y unos interiores hostiles y poco acogedores, así como en una banda sonora de sintetizador-imitando-órgano obra de un tal Igor Clark. En ningún momento de la película estamos en lo que se podría llamar "el mundo normal": de principio a fin, Baino nos sumerge en un universo insular, endogámico y atrasado, habitado por personas que son feas por fuera y, en la mayoría de los casos, también por dentro, y en el que llueve de manera casi constante. El guión inicial de Dark Waters iba a ser una adaptación pura y dura de La sombra sobre Innsmouth, y el resultado final muestra sin tapujos la influencia de esta historia de Lovecraft... aparte de darle al agua un papel muy similar al que tiene en las películas de Dario Argento, y tomar prestada la idea de que la visión del Mal provoca ceguera de la citada El Más Allá.

El final no traiciona el tono lovecraftiano, mostrándonos al obligatorio monstruo de manera oblicua y sirviéndonos las necesarias revelaciones horribles sobre el pasado de la heroína, para desembocar un epílogo que, sin ser igual al de El Más Allá, recuerda mucho a él.

Por cierto, estoy empezando a notar dolor en mi tripita...

A ver si adivinas qué he hecho con la mermelada de fresa. 

En el lado de los fallos, la película no logra provocar ese terror duradero que nos impide dormir durante noches. Tal vez tenga que ver la mala calidad de mi copia, y tal vez tenga que ver que sabemos demasiado poco de la protagonista como para simpatizar con ella hasta pasada la mitad del metraje; y para entonces, ya es un poco tarde para provocarnos insomnio.

Tampoco ayuda que los asesinatos del metraje estén rodados, en general, de manera bastante inepta: en lugar de horrorizarnos con la agonía de las víctimas, parece que la cámara se limita a mirar estos sucesos de reojo, salvo honrosas excepciones. Y en estos casos, tampoco es que nos asalte la brutalidad de los hechos, sino que nos quedamos pensando "mira, otra escena de sangre y vísceras".

De modo que esta no es una película para los que disfrutan tensándose cual cuerda de violín y temiendo ver en las esquinas oscuras a los monstruos de la peli, como yo. Más bien es para los que saben saborear una historia de ambiente ominoso y llena de referencias a horrores blasfemos anteriores al advenimiento del hombre... un club del que también soy miembro.