lunes, 29 de diciembre de 2008

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne: el largo y duro camino para salir del infierno

No hay nada como ocho horitas de viaje Santander-Ciudad Real para quitarle a uno la energía y los buenos propósitos con los que pretendía afrontar la jornada. Pero no es más que un pequeño precio que he abonado gustoso con tal de pasar el día de Navidad con mi familia. El gordaco de rojo (yo soy monárquico de los Reyes Magos, qué le voy a hacer) me ha dejado el volumen II de la Antología de H.P. Lovecraft (Valdemar), una bonita guía de supervivencia para el joven recién independizado, algo de ropa, un cepillo de dientes eléctrico y un reloj; a lo mejor hay que darle una segunda oportunidad al colonizador cultural anglosajón/escandinavo, después de todo.

Y entrando en temas más en línea con lo que acostumbra este blog, hoy vamos a volver a vernos las caras con un viejo amigo de atormentada expresión y abultada cuenta de víctimas: Max Payne. ¿Quién no se quedó con ganas de saber qué le pasaba después de cumplir su venganza?

Et maintenant, que vais-je faire?

Para la próxima dejo el Don Simón fuera, que seguro que el resacón es por eso.

Esta es la última vez que mezclo Valkyr, absenta y Don Simón.

Por motivos de mayor coherencia en la presente sinopsis, voy a dejar fuera de ella las escenas iniciales, que logran superar a la de Max Payne al hacer "flash-forward" tanto al final de la historia como a un punto bastante avanzado de la misma; aún pasará tiempo antes de que podamos entender este comienzo y las sorpresas que nos depara en su totalidad.

La parte que nos interesa comienza con Max, rehabilitado en la policía de Nueva York con rango de inspector y bajo el mando del teniente Bravura (ironías de la vida, su antiguo perseguidor), respondiendo a unos disturbios armados en un almacén propiedad de Vladimir Lem (recordemos, el mafioso que le ayudó contra Punchinello a cambio de niveles de relleno un trabajito en el puerto) desde el que opera una armera llamada Annie Fine. Payne llega demasiado tarde para salvarle la vida, pero no lo bastante para ahorrarse un enfrentamiento a tiro limpio contra un ejército de matones disfrazados de empleados de limpieza (la tapadera perfecta: matan y luego limpian la sangre y las huellas); aunque logra abatir a gran parte de ellos, no consigue evitar que escapen, y sólo la intervención de su compañera, la inspectora Winterson, le salva de convertirse en tortilla de pasmón bajo las ruedas de la furgoneta en la que huyen los supervivientes. Pero eso son minucias, porque Max tiene cosas mucho más importantes de las que ocuparse.

¿Que cosas? Pues por ejemplo, la reaparición de Mona Sax en el almacén de Vlad, sin secuelas aparentes de la herida que sufrió al final del primer juego. La atracción de Max hacia ella, motivada a partes iguales por lo jamona que está la muchacha y porque es una de las pocas personas que han sobrevivido después de cruzarse en su camino, no puede ser nada buena; menos aún cuando la chica es la principal sospechosa en el asesinato del senador Sebastian Gate, que Winterson está investigando en estos momentos. Otro problema es la culpa de superviviente que el policía arrastra, y que con frecuencia transforma sus noches en lo más parecido a unas vacaciones en Silent Hill.

Tengo que acordarme de que no queda bien atacar a un mafioso enemigo con el chándal de ir al Carrefour.

Podría ser peor. Podría llamarme, no sé, Alberto Marica.

Buscando más pistas sobre el caso del almacén, Max visita el nuevo club de Vladimir Lem, el Vodka, situado en el local del antiguo Ragnarock. Haciendo gala de un inigualable don de la oportunidad (o de un gafe digno de Tony Leblanc en la película del mismo nombre), el protagonista llega justo en el momento en que un ejército de mafiosos liderado por Vinnie Gognitti acorrala al elegante "hombre de negocios legítimos" ruso en el vestíbulo del club, y tiene que salvarle el pellejo con la ayuda de Mike el Cowboy, uno de los sicarios de Vlad. En agradecimiento a su rescate, el ruso explica a Max que Vinnie ha firmado un pacto con una tercera fuerza para quitarle de en medio. ¿Increíble? No más que sobrevivir a un tiro en el estómago y al posterior desangramiento en medio de una tormenta de nieve, y eso Vinnie ya lo ha hecho.

Max tiene aún más cosas en las que ocupar su cabeza después de que esa noche reciba la visita de Mona Sax en su cochambroso apartamento. Ella viene a advertirle que han puesto precio a sus cabezas; él intenta esconderse tras la placa, recordándole que es sospechosa de asesinato. El inspector Payne no tiene más remedio que creer sus palabras cuando, al mirar por su ventana, descubre que un francotirador les está apuntando, y a duras penas esquiva el disparo fatal. Ambos se ven obligados a huir por caminos distintos, masacrando de paso al ejército de limpiadores que viene a interceptarles, pero Mona logra ponerse en contacto telefónico con Max para citarle en su guarida esa misma noche.

El escondrijo de la asesina resulta estar en una atracción de feria abandonada, basada en la vieja serie "Dirección desconocida". Allí, Mona explica a Max que todo está relacionado con el Círculo Interior; la sociedad secreta que preside el antiguo aliado de Payne, Alfred Woden, está eliminando a todos los que conocen su existencia. Da la casualidad (sí sí, "casualidad") que Mona conoce a uno que todavía sigue con vida, y que por ello podría servirle a Max para aclarar un montón de aspectos del caso... si llegan a él antes que los asesinos. Claro que eso sigue sin responder a toda una serie de preguntas: ¿qué relación tienen Gognitti y Lem con esta campaña de asesinatos? ¿Quién está detrás de los limpiadores? ¿Qué harán Max y Mona cuando su alianza de conveniencia les deje entrever la atracción mutua que sienten?

Hagámoslo como Chow Yun-Fat

Ahora lo tendría más fácil. Sólo tendría que dejarme crecer el pelo y desfigurar mi nariz hasta que pareciera la de un cadáver.

¿Sabes que gané en 1981 un concurso de imitadores de Michael Jackson?

La mecánica del juego no ha cambiado mucho respecto al primero: Max y su exagerado arsenal se enfrentan a un ejército de sicarios armados con ayuda de unos reflejos sobrehumanos que le permiten ver el mundo como si el tiempo discurriera a menor velocidad. Las diferencias, como el diablo, están en los detalles. Ahora el tiempo bala de Max es mucho más poderoso, permitiéndole efectuar irreales (y molonas) recargas casi instantáneas, e incluso moverse a velocidad normal durante el efecto si antes ha encadenado suficientes adversarios muertos; al elenco de armas, por su parte, se añaden algunas tan famosas como la AK-47 (¡ODIO Y VENGANZA DE EX COMBATIENTE!), la M4 o la H&K MP5, y causan baja otras como el Colt Commando.

El mejorado tiempo bala y las adiciones al arsenal tienden a hacer el juego demasiado fácil al principio, sobre todo para los veteranos, a pesar de que los tranquilizantes curan menos energía que en la primera parte. Pero a partir del segundo tercio del juego el acoso de los enemigos se hace tan intenso y peligroso que esas habilidades potenciadas nos son casi imprescindibles para continuar, lo que equilibra algo más la balanza. De todas maneras, es verdad que es un aspecto que podrían haber compensado un poco mejor, porque la primera parte del juego no es demasiado mortífera si uno sabe lo que hace.

A diferencia que en el primer juego, aquí no encontramos batallas con "jefes finales" salvo en el último nivel. Como queriendo ocupar su lugar, tenemos dos misiones de escolta algo menos fastidiosas de lo normal (pero no por mucho margen), una porque es más bien de dar cobertura a un personaje que puede defenderse por si mismo, y otra porque es una situación bastante cómica (si exceptuamos a los escuadrones de hombres armados que nos intentan matar). También se introduce un rudimentario sistema de ayudantes en algunos niveles, gracias al cual podemos dar órdenes simples a otros personajes (no esperéis la complejidad de Freedom Fighters) y contar con algo de apoyo armado en nuestras escaramuzas. Redondeando el conjunto está la posibilidad de controlar a Mona Sax en algunas partes del juego, y comprobar por fin qué hay de verdad en su reputación de implacable asesina.

Es como mirar la tumba de tu amada

Sólo porque me han intentado disparar un centenar de veces en lo que va de noche no es como para ponerse así... Y sí, estoy siendo sarcástico.

¿Estoy en peligro? No jodas.

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne 2, más que la acción, es el pedazo de historia que se cuenta a través de dicha acción. Parece que Sam Lake (Sami Järvi) se hubiera sentado a leer su trabajo para el primer juego y hubiera dicho algo así como:

- Vale, ahora que tenemos una secuela... Creo que vamos a aprovechar para darle más carne al resto de personajes. Que se vea que tienen vidas y personalidades más allá de su relación con Max. Y lo de las metáforas... Hum, tal vez me pasé algo con ellas: tengo que recortarlas, pero sin que el diálogo pierda ese dramatismo de serie negra, que para algo es Max Payne. Y creo que también debería cargarme las referencias a la cultura pop. Las meteré de una manera más sutil, si acaso; ¿tal vez mediante los programas que salen en las televisiones del juego?

Y si no fue eso, fue algo muy parecido, porque el resultado es el mismo. Todos los personajes tienen más "chicha", que se muestra además en detalles como unas líneas de diálogo extraviadas o un objeto en sus lugares de trabajo y vida; de ese modo conocemos, por ejemplo, que Bravura es un alcohólico recuperado, que Winterson tiene un hijo ciego y está divorciada, y que Mona es una adicta al culebrón "Lores y damas" y al drama policiaco "Dick Justice".

Pero el centro sigue encontrándose en Max, y el juego nunca pierde eso de vista. El monólogo interior sigue siendo rebuscado a ratos, pero ya sin las metáforas exageradas del primero, y expresa muy bien las turbulencias interiores del protagonista. Mediante detalles como una conversación de teléfono erótico macabramente extraña que graban los villanos mienstras le espían, o las surrealistas pesadillas que ocupan algunos de los niveles (que, a diferencia que las de la primera parte, carecen de segmentos de plataformas, para alborozo de la mayoría), vamos comprendiendo mejor que Max es un hombre que ha descubierto que el dolor de la pérdida, lejos de desaparecer con la venganza, ha crecido hasta llenar el vacío que dejó esta al verse cumplida; que sigue suspirando por una asesina de cara bonita a la que conoció brevemente una noche; y que se arroja a sus brazos apenas tiene oportunidad, esperando así ahogar la tremenda culpa que le agobia por vivir cuando su mujer y su hija  descansan a dos metros bajo tierra

Pero más que ser la historia de cómo Max Payne inicia un romance con Mona Sax, o de su lucha por desentrañar un caso de guerra entre bandas y sociedades masónicas, Max Payne 2 es la historia de cómo Max Payne intenta salir del pozo de depresión y desesperación en el que lleva hundido desde que su vida fue hecha pedazos en un minuto de Nueva York. El subtítulo del juego, The Fall of Max Payne, parece al principio un juego de palabras entre los dos significados de "Fall" ("otoño", que es la estación en la que ocurre el juego, y "caída"), pero a medida que avanzamos, nos vamos dando cuenta de que no es así: aunque le veamos hundido durante la mayor parte de la narración, poco a poco nos damos cuenta de que está luchando por alzarse, por salir del agujero de miseria en el que vive, por superarlo. Y en esa lucha, Mona Sax tiene un papel muy importante; tan sólo os diré, citando al propio Max, que llevamos toda la vida leyendo La Bella Durmiente de la manera equivocada, ¡y hasta aquí puedo leer!

¿Quién eres tú, y qué coño has hecho con Max Payne?

¿Qué: mola o no mola?

No viene muy a cuento, pero este efecto del juego siempre me ha gustado mucho.

Ahora sería momento de que hablara de sus gráficos, muy mejorados y similares a los del Mafia en la calidad de los personajes; de que me explayara sobre cómo el contar con actores profesionales para modelar a dichos personajes le da mucho mejor aspecto al juego y a sus escenas de cómic; de cómo estas últimas presentan un acabado más profesional, con imágenes filtradas por colores fríos que refuerzan la sensación depresiva y otoñal del estado de ánimo del protagonista; o bien podría desbarrar sobre la banda sonora, que también mejora respecto a la del juego precedente e incluye la canción que dio la fama al grupo finés Poets of the Fall, basada en un poema de Sam Lake; o del descacharrante humor que se manifiesta a través de las series televisivas ficticias (incluyendo una parodia brutal de la primera parte, "Dick Justice", que se mofa de la afición por las metáforas y de la cara de estreñido que Max llevaba por bandera en su primera aventura) y de otros muchos detalles.

Podría hablar de estas y otras muchas cosas, pero voy a hablar del doblaje. ¿Por qué? Muy simple: porque es mucho mejor que el de la primera parte, salvo porque...

Ahem...

¿¡PERO QUÉ COÑO LE PASABA POR LA CABEZA A SALVADOR SERRANO (director de doblaje) PARA PONER A TOMÁS RUBIO DE VOZ DE MAX PAYNE!? O mejor dicho, ¿¡POR QUÉ COJONES TOMÁS RUBIO SUENA COMO JOSÉ LUIS RODRÍGUEZ ZAPATERO!? ¡SI JUEGO A UN JUEGO PROTAGONIZADO POR UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, QUIERO SENTIRME COMO UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, NO COMO SI ZP HUBIERA SUFRIDO UN BROTE ESQUIZOFRÉNICO Y SE CREYERA UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK! ¡JODER, UNA COSA ES QUE LE PREFIERA COMO PRESIDENTE DEL GOBIERNO ANTES QUE A MARIANO RAJOY, Y OTRA ES QUE LE QUIERA OÍR HACIENDO DE MI POLI SANGUINARIO FAVORITO!

Menos mal que la edición española del juego deja elegir entre instalar la versión española y la original. Así que ya sabéis, chicos: aprended inglés, o sobrellevad al ZPayne con resignación, que incluso así el juego vale la pena.

lunes, 22 de diciembre de 2008

Thief (III) - Deadly Shadows: un digno colofón a la trilogía

Puesto que el domingo me voy a pasar las vacaciones navideñas con la familia, esta crítica la presento adelantada para cumplir con la actualización de la semana. Además de eso, tengo pensado aprovechar la Navidad para ver si puedo escribir las dos críticas que dejé a deber el pasado mes, siempre y cuando eso no me distraiga del turrón y el champán. Que el turrón y el champán son importantes en una Navidad como Dios manda, al menos en el Occidente judeocristiano-agnóstico.

Y esta vez, volvemos a La Ciudad para terminar con la historia de Garrett, el ex Custodio, ladrón a tiempo completo y salvador del mundo en ocasiones que protagonizaba Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age. Y como suele ocurrir en las terceras partes, esta nueva aventura implica una vuelta a los orígenes del protagonista en más de un sentido... y no acaba de ser tan buena como los dos títulos precedentes; pero ojo, que eso no quiere decir que no sea buena.

El Retorno del Jedi Custodio

Los síntomas incluyen gran dolor en la parte de atrás de la cabeza y desaparición de las posesiones terrenales más cercanas.

En la imagen: Martillita a punto de ser víctima del Síndrome de la Cefalea Súbita

Si jugasteis al Thief II, recordaréis que terminaba con Garrett, justo después de salvar a La Ciudad por segunda vez, pidiendo a su mentor Artemus que le contara más sobre las profecías que tan acertadas habían resultado estar. Thief - Deadly Shadows (¿que por qué no lleva un III? Ahora enseguida lo explico) nos vuelve a poner en su piel un tiempo indeterminado después, y las cosas han cambiado desde la última vez que le vimos: la Orden del Martillo ha renacido tras el colapso de los Mecanistas y los esperables juicios por herejía a sus integrantes, los Paganos han logrado hacerse un hueco en la Ciudad, y en la Guardia de la Ciudad ya no hay mujeres.

¿Y Garrett? Pues al principio nada parece haber cambiado, porque nos volvemos a reunir con él en plena ejecución del robo de un valioso ópalo negro, y le acompañamos en su posterior búsqueda de comprador para la pieza, esquivando en el proceso a la intrigante y traicionera esposa del noble dueño de la joya y a sus dos matones a sueldo. Pero las cosas empiezan a cambiar una vez Garrett encuentra a la perista que decide pagarle la pieza; esta le pasa una nota de su mentor, Artemus, citándole en el patio de Terces, y el maestro ladrón corre hacia allí menos a regañadientes que de costumbre.

Y la conversación tampoco es tan hostil como lo acostumbrado. Si bien a Garrett no le hacen gracia las notitas y los secretitos, parece más dispuesto a colaborar con la organización. Y tiene buen motivo: de las palabras de Artemus se desprende que Garrett desea escuchar las profecías de la intérprete Caduca (la anciana que predecía el advenimiento de la Edad del Metal en el segundo juego), y parece que el Concilio que gobierna a los Custodios ha accedido a satisfacer su deseo... a condición de que arrebate sendos artefactos de poder a Martillitas y Paganos para someterlos a estudio: el Cáliz de San Edgar y la Garra de Jacknall. Garrett accede, sin que él o su antiguo mentor se aperciban de que la gárgola que domina el patio se ha movido levemente durante su encuentro.

Robar a Martillitas y Paganos ya es bastante malo, porque pone a nuestro antihéroe en el punto de mira de ambas congregaciones. Pero cuando por fin consigue los objetos y franquea con ellos las puertas del escondrijo de los Custodios, el ladrón topa con otra desagradable sorpresa: Orland, un Custodio que aparecía brevemente en Thief II, ha prosperado desde entonces hasta convertirse en el Primero Custodio, el líder de la organización. ¿Que por qué es desagradable? Porque desde el primer momento que él y Garrett traban conversación, Orland no oculta su desagrado ante la presencia del ex Custodio, ni su convencimiento de que aprovechará la primera ocasión para traicionarles.

Y motivos, en teoría, no le faltan. Las últimas profecías de la intérprete Caduca, traducidas por la pequeña Gamall (la niña que parecía hermana de Toshio Saeki en Thief II), vuelven a hablar de un personaje que ya era mencionado en la anterior serie de portentos de condenación: el Hermano y Traidor (Brethren and Betrayer). Los vaticinios parecen indicar que el Hermano y Traidor traerá una nueva Edad Oscura, destruyendo todo aquello que los Custodios han luchado por proteger... incluidos ellos mismos. Y en cierto modo, Garrett podría encajar con ambos términos, por haber sido un miembro de la orden que la abandonó para lucrarse por su cuenta.

Pero por ahora, el maestro ladrón es tolerado, y hasta vuelve a pasar el ritual de iniciación de los acólitos de la organización; le será necesario, puesto que la ciudad está bajo cuarentena, y él tiene que sortearla para encontrar el Compendio del Reproche, un documento sellado mágicamente que contiene la continuación de las profecías y que acaba de llegar en una nave fantasma invadida por zombies. También tendrá que encontrar la llave que lo abre, que al parecer fue localizada por un Custodio en una especie de ciudad subterránea (no, no es la Ciudad Perdida de los dos juegos anteriores) a la que marchó a buscarla para no volver. Además de todo eso, Martillitas y Paganos le hacen llegar mensajes ofreciéndole perdonar sus ofensas pasadas a cambio de hacer ciertos trabajitos menores en su beneficio. Y aunque Garrett todavía no lo sabe, le va a hacer falta evitarse todas las hostilidades posibles en un futuro muy cercano, porque el Hermano y Traidor no va a tardar en revelarse y llevar el caos a La Ciudad.

Aventuras en la gran Ciudad

No es difícil, porque él hace la mitad del trabajo con su actitud de capullo.

El Primer Custodio Orland. Aprenderéis a detestarle.

Con el cambio de desarrolladora a Ion Storm (aunque dio asilo a muchos ex miembros de Looking Glass, entre los cuales estaban Eric y Terri Brosius), el desarrollo de Thief (III) sufrió también bastantes cambios respecto a sus precuelas. Algunos parecen fruto de la realización del juego para consola además de PC; caso de la perspectiva en tercera persona, que no aporta mucho pero que, al permitirnos también ver parte de nuestro cuerpo en primera persona, hace aún más inmersivo el juego a la manera de Condemned o F.E.A.R.. Otros, como la separación de las misiones en áreas de carga independiente, tienen más que ver con la imposibilidad técnica de elaborar mapas tan grandes como los de los dos primeros juegos manteniendo la calidad de los gráficos. Y por último, los hay que parecen responder a que los desarrolladores preferían, simple y llanamente, hacer las cosas de otra manera: por ejemplo, los mapas ya no reflejan ni la posición aproximada ni los lugares que hemos visitado, lo que añade realismo a los niveles a costa de hacerlos algo frustrantes a ratos

Pero el más importante es que, a diferencia de las dos primeras partes, Garrett ahora puede moverse por La Ciudad. En ella puede encontrar más víctimas a las que robar (por la calle o en su casa), miembros de otras facciones (incluyendo la Guardia de la Ciudad, que siempre es hostil), y misiones secundarias para obtener beneficios extra. Moverse por las distintas áreas que representan los barrios de La Ciudad es además imprescindible para encontrar peristas a los que vender los artículos que robamos (y cada uno acepta sólo dos de tres tipos de objetos valiosos) y comprar equipo en las tiendas del ramo, incluyendo los nuevos guantes para trepar (sustitutos de la flecha de cuerda) granadas de gas y frascos de aceite (para provocar resbalones o prender fuego). Este sistema permite que Garrett pueda ir acumulando los beneficios y el equipo que obtiene entre misiones (y no como en sus dos aventuras anteriores, en las que perdía todo lo que no gastaba en la misión al pasar a otra), pero a veces es un poco pesado tener que desplazarse por los minúsculos barrios ocultándose de los guardias y otros elementos hostiles para proseguir la trama principal.

Y ya que hablamos de elementos hostiles, el juego nos permite mejorar nuestra reputación con dos de ellos, Martillitas y Paganos, que empiezan a buscarnos a partir de nuestro robo de sus artefactos sagrados. En teoría, podemos cortejar su favor haciendo misiones para ellos, algunas de las cuales les enfrentan entre sí; en la práctica, estas misiones se limitan a matar insectos gigantes inofensivos, malgastar flechas en lugares místicos destinados a tal efecto o destruir muertos vivientes. Ah, y una misión en la que podemos elegir entre destruir un árbol sagrado de los Paganos o replantarlo. Entre lo anodino de las tareas y lo sencillo que es convertirse en aliado de ambos grupos sin ser enemigo del otro, este sistema es de lo más olvidable del juego. Es como si lo hubieran añadido deprisa y corriendo a última hora.

La mejora gráfica es tan evidente que no valdría la pena ni comentarla... salvo por los errores gráficos en el modelado de las sombras, que arruinan los excelentes efectos de luces que tiene el juego. En cuanto al sonido, continúa con un excelente nivel tanto en la música (de nuevo obra de Eric Brosius) como en los efectos, y sin los molestos problemas para localizar a un adversario por el sonido que afectaban a los dos primeros juegos en algunos momentos.

Si bien todos estos cambios forman un conjunto en el que hay partes mejores y peores, Thief (III) pierde algo bastante importante respecto a sus predecesores: parte de su personalidad. Las elaboradas presentaciones de cada misión se han visto sustituidas por una mera pantalla de revisión de objetivos, las citas que expresaban la filosofía de cada facción quedan relegadas a las pantallas de carga entre áreas, y hasta los gráficos mejorados rompen demasiado con el "encanto cutre" de los dos primeros juegos. No es que sea traumático, pero deja a la aventura más al nivel de un Splinter Cell medieval y menos al de las creaciones de Looking Glass; el que decidieran omitir el "III" del título para no alienar a los consoleros que no jugaron a Thief y Thief II sólo ahonda en esta herida.

Ten cerca a tus amigos... y a tus enemigos, más aún

Hasta un garrulo insensibilizado como yo se siente intranquilo al visitarlo.

Shalebridge Cradle: considerado el lugar más terrorífico de la saga

Por suerte, la historia de esta tercera entrega está escrita por Terri Brosius (¡ALABADA SEA SHODAN!), y se nota. Nuestra computadora asesina favorita elabora una trama que tiene sus momentos brillantes, que profundiza en personajes que sólo eran figurantes en los anteriores juegos, que hace guiños a las historias precedentes (incluyendo el regreso de un viejo conocido de The Dark Project; no os diré quién) y que complementa temáticamente con brillantez la trilogía. Del mismo modo que el primero juego enfrentaba a Garrett con los representantes del Caos, y el segundo le llevaba a combatir los excesos de los campeones del Orden, aquí sus pasos le acaban conduciendo a descubrir la parte corrupta que acecha en el corazón de los Custodios; una corrupción, hay que advertir, que no siempre tiene que ver con la maldad del villano principal, sino también con los prejuicios y cortedad de miras de los miembros más estrictos.

La trama se apoya en un diseño de niveles tan bueno como siempre (gracias a la labor de un equipo de profesionales que incluye a David "Raen" Riegel, de Shadows of the Metal Age), que nos llevan a visitar mansiones, un museo, una nueva ciudad subterránea y el que es considerado el nivel más terrorífico de la saga: Shalebridge Cradle, un festival de paranoia y horror que hasta a un servidor le hizo removerse inquieto ante la pantalla. Incluso hay un nivel al que sólo podemos acceder si morimos en la ciudad, una cárcel de máxima seguridad de la que tenemos que escapar. En la parte negativa, la ausencia de la flecha de cuerda hace que el "juego aéreo" de las otras dos partes tienda a minimizarse aquí (el lado bueno es que nos ahorramos las complicaciones para agarrarse a las lianas que daban los dos juegos anteriores), y la incomprensible decisión de hacer que el agua profunda mate a Garrett (¿le dio un Mecanista un mazazo demasiado fuerte y se le olvidó?) les impide incluir alguna de las tensas etapas de buceo de antaño; el que se permita matar a los guardias incluso en los niveles más altos de dificultad, y que se nos entregue al principio de una misión el mapa que se supone que debíamos obtener dentro de la propia misión (en dificultad normal, al menos) tampoco es que me haga demasiado chiste.

Pero no me voy a enfadar con el juego, porque complementa bien la historia iniciada por Looking Glass, y mete de traca final una misión al viejo estilo de la saga (vencer a un malvado intocable mediante el sigilo y el sabotaje) pero que se desarrolla por todo el mapa de La Ciudad y es, a la vez, una inversión del último capítulo de The Dark Project y una variante alternativa del nivel que cerraba The Metal Age. Y cuando cumplimos sus objetivos...

Joder. Joder, joder, joder. No os lo voy a decir. Sólo os voy a recomendar que, antes de ver la secuencia final, volváis a ver la intro de la misión tutorial de Thief - The Dark Project. Y una vez lo hagáis, atentos al epílogo de Deadly Shadows; si no os recorre un escalofrío de júbilo, es que no amáis esta saga o no habéis entendido ni papa de la cinemática. Digamos, sin spoilear demasiado, que es la mejor manera que se le habría podido ocurrir a Terri Brosius para cerrar la historia de Garrett: un viaje de la rebeldía ante las normas de los Custodios a... No. No puedo contarlo. Jugadlo. Jugad toda la saga en sucesión cronológica. Ya me lo agradeceréis después.

lunes, 15 de diciembre de 2008

Watership Down, o lo que nunca esperarías de una película de dibujos animados protagonizada por conejos

¡Sacad las botellas de champaña, que esto es para celebrarlo! ¡Por fin me he quitado de encima las páginas del maldito anuario de mi periódico! ¡Ya no atormentarán mis sueños, ni mis horas de vigilia! Para celebrarlo, y en vista de que me he tirado todo el puñetero domingo sin rascar bola, hoy os presento una película que no necesito ver otra vez para criticarla... porque me la sé prácticamente de memoria.

Dios bendiga el cine inapropiado para la infancia

Y como pille cáncer de pulmón... ¡A FRITH PONGO POR TESTIGO QUE VUELVO AQUÍ Y MONTO UN BOWLING FOR COLUMBINE!

¡Es la última vez que vengo a un after en el que dejen fumar! 

No debía de tener más que seis o siete años cuando en el entonces Cine Coliseum de Santander programaron un ciclo sobre los comportamientos prehistóricos en el cine, o algo así. Entre las películas programadas bajo tan curiosa premisa estaban En busca del fuego (debut cinematográfico de Ron Perlman), Los dioses deben de estar locos (sí, la del bosquimano y la botella de Coca-Cola) y una titulada Orejas largas. Mi hermano, que adoraba el cine y solía llevarme con él a ver películas para todos los públicos, vio que esta última cumplía ese requisito y además era de dibujos animados, y me llevó con él a verla en una de las pequeñas salas del Coliseum.

Lo que mis jóvenes e inocentes ojos vieron fue todo un espectáculo... pero no precisamente destinado a mi tierna edad. Era una historia protagonizada por conejos, sí, pero en la que había muertes, sangre y villanos de una maldad aterradora. Pasados los años, lo único que podría recordar de la película sería uno de sus puntos álgidos: un flashback en el que unos humanos ciegan la madriguera de la que venían los protagonistas, y casi todos los que estaban dentro mueren de un modo horrible.

Pasaron las décadas sin que yo me acordara muy bien de qué iba el filme, hasta que leyendo una crítica de Scott "El Santo" Ashlin sobre la película basada en Sheena de la Jungla me di de bruces con una referencia a la participación de uno de sus actores en (y cito textualmente) "Watership Down, la más siniestra, terrorífica y deprimente película de dibujos animados sobre conejos jamás hecha". ¿Podía ser esa película aquel viejo y sabroso semi-trauma infantil que yo conocía por el nombre de Orejas Largas?

Podía, podía. De hecho, al buscar en Internet pistas sobre la película, me encontré con que estaba basada en una curiosa novela de un tal Richard Adams, que había creado un universo para sus conejitos que incluía un lenguaje propio y una serie de mitos y leyendas. Pero lo que importaba es que yo ya sabía cuál era la película, y que sabiendo el nombre ya tenía medios para hacerme con ella.

Cuando por fin la tuve en mis manos, dio la casualidad de que fui llamado a participar en un curso de tres meses del CECO para optar a una beca del Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX). Durante ese tiempo (en el que no logré la beca, pero lo pasé bien de todos modos), mi más fiel compañía fue un MP4 en el que, por problemas con el cableado de conexión al PC, sólo había podido meter comprimida Watership Down. La vi repetidas veces, incluyendo una mientras esperaba en la cola para hacerme el pasaporte por si me mandaban al extranjero.

Desde entonces me han pasado muchas cosas. Estuve dos meses de becario en Ibiza, abrí este blog, repartí periódicos por Santander, vine a Ciudad Real a trabajar en una tele, me echaron, y entré a trabajar en un periódico. Pero en ningún momento he olvidado a esa valiente banda de conejos que me mantuvo entretenido en los momentos duros de mi breve vida madrileña. Y ahora, desde aquí, les hago mi más sincero homenaje.

A la búsqueda de la tierra prometida

Vale. Esta es la última vez que como las plantas de la risa que cultiva el granjero en su patio de atrás.

El campo se está llenando... ¿de sangre?

¿Cuál es la mejor manera de comenzar una película sobre unos conejos con su propia lengua, cultura y leyendas? ¡Contando su mito de la creación, cómo no! En un estilo de animación marcadamente distinto del resto de la película, el prólogo nos relata la leyenda de cómo Frith, el Dios Sol, creó el mundo, haciendo a todos los animales herbívoros; de cómo El-ahrairah, Príncipe de los Conejos, dejó que su pueblo creciera demasiado; de cómo Frith, al negarse El-ahrairah  a controlar a su gente, concedió dones a todos los animales, e inculcó a algunos de ellos el fiero deseo de cazar a los conejos; y de cómo al final concedió a El-ahrairah las habilidades que les permitirían sobrevivir a esa persecución.

Tras unos créditos iniciales que, a grosso modo, reproducen a la inversa el camino que los héroes tendrán que hacer, el filme nos mete en la vida de Hazel (John Hurt, que un año después sería la primera víctima de Alien), un conejo de espíritu rebelde, y Fiver (Richard Briers), su asustadizo hermano pequeño. Los dos están teniendo una tarde normal y corriente, buscando brotes tiernos que no hayan sido reclamados por los matones del Owsla (la guardia de la madriguera), cuando Fiver topa con una colilla a medio apagar... y descubrimos en ese momento dos cosas: que el hermanito de  Hazel tiene poderes de clarividencia, y que algo muy malo va a pasar en su madriguera.

Alarmado por el ataque de histeria de su hermano pequeño, Hazel accede a llevarle a un reunión con el jefe de la madriguera. Convencer a Bigwig (Michael Graham-Cox) de que les deje entrar es sencillo: a Hazel le basta con recordarle que es la primera vez que tiene algo que decir al jefe para convencerle de que la visita tiene un motivo urgente. Otra cosa es hacerle ver al jefe que el peligro es real: como es lógico, al anciano líder de la madriguera no le impresionan demasiado esas historias de visiones apocalípticas indeterminadas.

A quienes sí les ha impresionado (más que nada porque Fiver fue todo el camino gritando sobre el peligro que acechaba a la madriguera) es a algunos de los que viven allí, y con los que Hazel urde un plan de huida esa misma noche. La fuga tiene un éxito parcial: sólo ocho conejos logran escapar a la emboscada del Owsla, e incluso ellos resultan detenidos por el capitán de la guardia, Holly (John Bennett), siendo sólo salvados por la inesperada unión de Bigwig al grupo de fugados. Y por cierto, que durante la fuga podemos ver un enorme cartel que anuncia una próxima construcción de pisos en esa zona, lo que nos confirma que los peores temores de Fiver son ciertos.

A partir de ese momento, a la banda de conejos que encabeza Hazel les espera un largo, largo viaje en busca de un lugar donde rehacer sus vidas; un viaje en el que tendrán que lidiar con depredadores y hasta enfrentarse con otros de su propia especie para alcanzar su tierra prometida en la colina de Watership y defender su derecho a vivir en ella.

Mantengan sus pañuelos a mano, por favor

Y a ser posible, deberían decírselo antes de que se maten haciendo el indio.

Alguien debería decirles que el pressing catch es de mentiras.

Resulta poco menos que increíble que la animación para adultos no terminara de despegar en Occidente como lo hizo en Japón, sobre todo viendo obras como Watership Down. Con un casting de primeras figuras de la actuación de Gran Bretaña, una calidad de animación impresionante para la época, y una historia oscura, dramática y con temas adultos, ¿cómo cojones es que todavía hoy existe gente que asocia "dibujos animados" con "niños"? Lo más posible es que sea porque la gente, simple y llanamente, es subnormal.

Y no os equivoquéis, Watership Down no es precisamente para niños. En esta película, la muerte se muestra de una manera clara, aunque no siempre explícita, y escenas como la de los conejos atrapados en la madriguera taponada por los humanos, o la violencia con la que castigan a los disidentes los villanos de la última parte de la historia, son de las que pueden dar campo abonado a noches y más noches de horribles pesadillas. Sin contar que el dramatismo general de la historia puede hacer que los más pequeños lloren como magdalenas, y que es muy posible que no pillen ni la cuarta parte de los temas que se tocan en ella.

Porque ese es otro de los puntos fuertes de la película: sus temas. Watership Down es al mismo tiempo una historia de éxodo como la de los judíos en la Biblia, una fábula ecológica, y una metáfora sobre la Segunda Guerra Mundial; de hecho, el primer asentamiento de conejos que encuentran Hazel y su banda parece ser que fue concebido por Adams como una metáfora crítica de la actitud de Neville Chamberlain ante Hitler (aunque dudo que Chamberlain fue tan insufriblemente afectado y pedante como el capullo de Cowslip, el conejo que trata con Hazel y compañía en nombre de esa madriguera), y el segundo es una clara versión conejil de un régimen fascista. No es de extrañar que Stephen King comparara la obra original a El Señor de los Anillos en Mientras escribo.

Si hay que achacarle un fallo al filme es que, en su búsqueda de la lágrima del espectador, tiende a pasarse de la raya. Esto resulta muy claro en su, por otra parte, maravillosa banda sonora, que en bastantes momentos suena excesivamente edulcorada; sobre todo en una de las escenas más tristes de todo el metraje, a la que pone fondo musical un tema de Art Garfunkel compuesto por Mike Batt e inspirado originalmente en la muerte por cáncer del padre de este último (toma sobredosis de sentimentalismo).

Advertencia: este tema puede provocar llorera incontrolable.

El manejo de la música se podría decir que es un éxito a medias, porque resulta eficaz en su intento de activar nuestros lacrimales a pesar de ser una descarada manipulación emocional. Por contra, el guión comete un fallo garrafal al introducir un personaje, Violet, que es la única coneja que logra huir con Hazel, que tiene sólo dos líneas de diálogo en toda la película, y cuyo único propósito en la historia es morir a manos de un ave rapaz. Vale, señor director y señor guionista: el mundo es peligroso y hostil para unos conejos sin madriguera, pero ¿pretenden que lloremos por un personaje que es un claro camisa roja?

Algo parecido se puede decir de la subtrama relacionada con los conejos de un granja cercana a la colina de Watership, que en la novela sí que tenía razón de ser, pero en la película acaba resultando más bien una excusa para que los protagonistas se pongan en peligro y para dar pie a la inclusión de la canción antes mencionada.

Pero si podéis perdonar todo esa burdo, y sólo a ratos efectivo, intento de tocarnos la fibra sensible, Watership Down es una película muy recomendable para los que no os avergoncéis de ver dibujos animados, y un argumento de peso a favor de la animación como medio para contar historias adultas.

martes, 9 de diciembre de 2008

Frankenstein, o el moderno Prometeo con tornillos en el cuello

Aunque este domingo me tocara currar y mi propósito de incrementar las horas de sueño que duermo (por recomendación del doctor que me hizo el chequeo médico de la empresa) fracasase miserablemente (de hecho, tuvo algo que ver en este pequeño retraso), la semana pasada me ha ido mejor que la anterior. Para empezar, el frío glacial de la semana pasada dio paso a partir del jueves a una temperatura que, aunque invernal, era bastante más cálida; eso, unido a la lluvia que la acompañó, me trajo recuerdos de mi (ahora) querida tierra natal. No es que tenga mucho que ver con nuestro tema de hoy, pero el caso es que me da fuerzas para hablar de esta adaptación de la novela de Mary Shelley, que se ha quedado grabada en el inconsciente colectivo como la versión por excelencia de esta historia pese a su poca fidelidad al original.

Trasteando en el dominio de Dios sin red ni boina

They become great rock musicians, AAND-THEEIR-TIIME-IIS-RIGHT!

Dr. Stein grows funny creatures, lets them run into the night

Tras la advertencia de un sarcástico anunciante de que la historia que vamos a ver puede resultar terrorífica para algunos espectadores, los créditos iniciales dan paso a la escena de un entierro. Los familiares del finado lloran desconsoladamente, ignorando que desde la verja que rodea el camposanto les observan dos figuras: un hombre jorobado y con mirada de loco (Dwight Frye, de quien ya hablamos hace dos semanas) y otro, impecablemente peinado y de aspecto más cuerdo (Colin Clive), que le reprende para que vuelva a ocultarse. Después de que la comitiva fúnebre se vaya y el enterrador termine su trabajo, ambos saltan la verja y comienzan a desenterrar el cadáver... Pero no se trata de meros resurreccionistas; incluso si el espectador acaba de salir de un platillo volante y no tiene ni pastelera idea de quién puñetas era Mary Shelley, el comentario del hombre repeinado sobre que el muerto duerme esperando una nueva vida no puede sonarle normal; menos normal aún le parecerá que, tras intentar llevarse el cadáver de un ahorcado, desista porque el cuello se ha roto y eso ha dejado el cerebro inservible. ¿Para qué diablos quiere un cerebro?

Por supuesto, los que hemos mamado del género fantástico y de terror (y los que no), hace tiempo que sabemos que el hombre repeinado es Víctor Henry Frankenstein, brillante estudiante de medicina con peculiares (y peligrosas) ideas sobre la capacidad de la ciencia de devolver la vida a un cadáver, pero el metraje tardará en decírnoslo; después de todo, en los años 30 todavía se podía mantener algo de suspense sobre esta historia.

Volviendo a la trama, esta nos traslada a la Universidad Médica de Goldstat; en concreto, a la clase del doctor Waldman (Edward van Sloan, que interpretaba a van Helsing en Drácula), antiguo mentor de Henry, que está explicando a sus estudiantes la diferencia entre un cerebro normal y otro anormal, perteneciendo este último a un criminal. ¿Quién créeis que aparece en cuanto termina la clase y cae la noche aparece para robar el cerebro normal? ¿Y quién creéis que, sobresaltado por un ruido, lo deja caer, y decide salvar los muebles cogiendo el cerebro anormal? Si vuestra respuesta es Igor, siento deciros que prueba no superada: aquí el jorobado se llama Fritz, pero eso no cambia las desastrosas consecuencias futuras de sus actos.

Mientras tanto, la prometida de Henry, Elizabeth (Mae Clarke), se muere de preocupación por la obsesión de su amado por sus misteriosos experimentos, y confía sus cuitas a Victor (John Boles), el mejor amigo de la pareja. Ella acaba decidiendo visitar al doctor Waldman, pero no sin que Victor se ofrezca a acompañarla. Así, los dos escuchan por boca del anciano doctor que el bueno de Henry tenía la peregrina aspiración de crear vida a partir de cuerpos muertos; que incluso había pedido a la Universidad que le proporcionara cadáveres; y que el rechazo ante sus propuestas era lo que le había conducido a dejar la institución y refugiarse en un molino abandonado, presumiblemente para continuar con sus siniestros trabajos. Alarmados por el relato, Elizabeth y Victor emprenden la marcha hacia el lugar junto a Herr Waldstein.

Y su visita no podría ser más (in)oportuna, porque justo esa noche es la que Henry ha elegido para intentar dar vida a su creación. Aprovechando una violenta tormenta que azota en ese instante la zona, el doctor pretende usar una antena para atraer uno de los rayos y someter al ser a una descarga eléctrica lo bastante fuerte como para activar su sistema nervioso, entrando en su cuerpo a través de los tornillos que luce a ambos lados de su cuello. La inesperada llegada de su prometida, su amigo y su antiguo profesor le resulta al principio inoportuna, pero acaba por franquearles la entrada para que puedan contemplar su éxito. Tras explicarles que, en pocas palabras, quiere igualarse a Dios creando vida como Él la creó, Henry Frankenstein ultima junto a Fritz los preparativos del experimento y eleva a través de un tragaluz la camilla donde reposa su "obra". El rayo impacta en el receptor, la electricidad recorre el cuerpo, y al bajar la camilla todos pueden ver que la mano derecha de la criatura empieza a moverse. Triunfal, Frankenstein comienza a gritar: "¡Está vivo!"

Y como es de esperar, a partir de ahí todo va a peor para los implicados. Claro que cuando uno es un científico megalómano lo raro es que las cosas vayan como estaban planeadas.

No es malo, sólo está confundido... y mata a gente sin querer

¡A ver ahora cómo hago para que se esté quieto mientras le cortan las uñas!

¡Coño, se me olvidó hacerle la manicura!

El éxito de Drácula permitió a Carl Laemmle no sólo producir nuevas películas de terror, sino hacerlas con bastante más presupuesto. Y eso, en Frankenstein, se nota a leguas. A pesar de basarse en una versión teatral y de haber sido adaptada a la pantalla por John L. Balderston, al igual que el filme previo, la película no da en ningún momento la sensación de "obra de teatro filmada" que tanto daño hacía al primer filme. El director, James Whale, se atreve incluso a realizar travellings, siendo uno de los primeros directores en emplear este recurso cinematográfico.

Respecto al filme protagonizado por Béla Lugosi, es también admirable el descenso en el nivel de sobreactuación. Salvo el personaje de Fritz, que por su propia naturaleza requiere de una buena dosis de histrionismo, y el doctor Frankenstein cuando habla de sus sueños megalómanos, los demás actores resultan bastante más naturales que los del filme de Tod Browning; sobre todo Edward van Sloan, que le da un toque de sabio sarcástico a su doctor Waldman, y Frederick Kerr, que interpreta al barón Frankenstein (padre de Henry) como si fuera un antepasado lejano (y algo menos cruel) del doctor House, llevándose el honor de soltar alguna de las frases más divertidas de la película.

¡Pero un momento!, gritaréis indignados. ¿Qué pasa con Boris Karloff? No os preocupéis, no se me ha olvidado. Lo que pasa es que el actor británico merece un capítulo aparte. Con el limitado papel que le daba el guión (ser un humanoide gigantesco, retrasado e incapaz de hablar), Karloff logra inspirar desde el primer momento una mezcla de lástima, simpatía y temor ante la descontrolada fuerza que el monstruo puede desatar con su ira. Es una lástima que en otros retratos del ser (como en una serie de novelas escritas por Jean-Claude Carrière) se le haya presentado como un cruel asesino, porque el personaje es mucho más interesante tal y como lo interpretó Karloff a las órdenes de Whale. Sobre todo porque, al final, la película cuenta la historia de su tragedia, la de un ser inocente y primario que sólo mata en respuesta a las agresiones externas, como es el caso de Fritz, o por puro y simple accidente, como en la escena de la niña; este no sólo es unos de los grandes momentos del cine de terror (sólo comparable a la escena posterior, en la que su padre lleva su cadáver en brazos por entre una multitud de aldeanos de fiesta que instantáneamente dejan de jolgorear), sino que en la edición en DVD viene restaurada en todo su triste y macabro esplendor después de verse cortada en el estreno original (lo que tuvo el irónico efecto de que la muerte de la niña resultase mucho más brutal y horrible en la imaginación de los espectadores: ¡el pobre monstruo era incomprendido hasta por su audiencia!).

En favor de la película también hay que decir que los efectos especiales son bastante dignos para la época, y ni siquiera resultan falsos a ojos modernos. Momentos como la tormenta que azota el escondrijo de Henry Frankenstein o el incendio que cierra la película resultan creíbles incluso en esta época de CGI hasta en la sopa, y el maquillaje de la criatura... bueno, es la primera imagen que hasta un niño de teta asocia con la palabra "Frankenstein", así que ¿para qué decir más?

Eso no quita para que sea un film viejillo, y que su capacidad para aterrorizar nuestros hastiados corazones del siglo XXI sea más bien tirando a nula. Pero, gracias a Dios/James Whale/Boris Karloff, sigue siendo interesante y amena de ver cuando uno tiene el día culto y arcaico.