domingo, 25 de enero de 2009

7 Days a Skeptic: en el espacio, nadie puede oir cómo te devanas los sesos

Tras currar sin (casi) descanso de lunes a viernes, el fin de semana ha dado de sí como para comprar un par de trapos (y alguna cosa más) en las rebajas y celebrar la comida de San Francisco de Sales (patrono de periolistos y escritores; es decir, haga lo que haga, no me libraré de él) con la Asociación de la Prensa de por aquí; por desgracia, también ha dado como para hablar de la incertidumbre en la que estamos por la puta crisis, y que nos hace temer por nuestros empleos, sobre todo a los que seguimos siendo "el nuevo" en la sección que ocupamos. Y ya me jodería quedarme sin trabajo cuando por fin parece que me atrevo a echar raíces en este lugar, pero poco puedo hacer para evitar irme en el paro: sólo escribir las noticias lo mejor que pueda y rezar.

Pero esta Página no es Negra para estar acorde con estos deprimentes pensamientos. Está Página es Negra para hacer juego con la clase de entretenimiento audiovisual que me pone (no os diré cómo; sólo os diré que 'no de esa manera, malpensados') y que en ella comento. Y hoy nos toca gozar de la siguiente entrega de Los mitos de Chzo. Pero antes, un breve consejillo publicitario:

BOICOT A LOS PRODUCTOS ISRAELÍES

Porque matar a cerca de 1.000 personas,

incluyendo mujeres y niños,

no es una respuesta proporcionada

Es una salvajada

Es una atrocidad

Es algo que sólo hacen los hijos de la gran puta

Y miren, he sido capaz de decirlo

sin la obvia invocación a Godwin

Visto el consejo publicitario, 100% aprobado por el Pequeño perdedor, comencemos con el asunto.

Si encuentras un ataúd en el cosmos... ¡déjalo flotar, atontao!

Por favor, dígame al menos que no es el Vista.

Capitán, el sistema operativo de la nave me da mal rollo.

Han pasado casi cuatro siglos desde que Trilby y sus aliados circunstanciales escaparan a su encierro en la mansión DeFoe. Su historia se ha ido perdiendo en las nieblas del tiempo y la leyenda, mientras la humanidad progresaba hasta alcanzar las estrellas. La escasez de materias primas ha obligado a la raza humana a remozar viejas naves para mantenerlas en buen funcionamiento, antes que hacer otras nuevas; una de dichas naves es la Mephistopheles, dedicada a la exploración, y cuyos seis tripulantes afrontan ahora la misión de elaborar un mapa de la galaxia Caracus.

Es el 27 de julio de 2385. El psicólogo de a bordo, Jonathan Somerset, acaba de tener una sesión con William Taylor, el médico y oficial más bisoño de la Mephistopheles, acerca de su sensación de no estar a la altura del puesto. Justo al salir de su oficina, Jonathan escucha un aviso por megafonía, llamando a todos los tripulantes a la sala de conferencias en la cubierta de operaciones. Al encontrarse con el ingeniero de la nave, Adam Gilkennie, Jonathan no puede evitar preguntarle si tiene idea de a qué se debe esta llamada, a lo que este responde que "tal vez haya muerto alguien"; Adam no lo sabe todavía, pero su broma no va a tardar mucho en perder toda la gracia.

En la cubierta, los tres tripulantes ya mencionados y la segunda oficial de a bordo, Angela Garrett, escuchan  con sorpresa el anuncio de su capitán, Barry Chahal: los sensores de la Mephistopheles han detectado un objeto a la deriva. La oficial de comunicaciones, Serena Kyle, les explica que es un prisma rectangular hecho de metal, lo que en un principio podría recordar a una cápsula criogénica... salvo porque no se han hallado signos vitales en su interior. Desde control central, los superiores de Chahal han recomendado que dejen pasar el objeto para que una nave cinetífica lo recoja y estudie; el capitán, por su parte, no piensa dejar pasar esta oportunidad de estudiar el artefacto.

Jonathan averigua por qué cuando Chahal le llama a su habitación para una conversación privada: el capitán va a retirarse después de esta misión, y preferiría hacerlo de una manera "mas memorable", como por ejemplo logrando establecer un primer contacto con alienígenas. A pesar de ello, Chahal reconoce que es muy poco posible que el objeto que han encontrado sea un artefacto de otra raza.

Y el capitán tiene razón, pero sólo porque el objeto es algo aún más extraño. Cuando Adam lo ha terminado de subir a bordo de la bahía de carga y la tripulación se disponen a abrirlo, Jonathan se da cuenta de que tiene una inscripción a un lado. En la inscripción dice: Aquí yace John DeFoe, por fin en paz. No interrumpáis su sueño. 11-9-1997. A modo de firma, el reconocible dibujo de un sombrero. Los tripulantes no saben que acaban de meter en su nave algo MUY PELIGROSO; lo que sí saben es que abrir las tumbas de los muertos está muy mal, así que deciden dejar el sarcófago espacial cerrado a cal y canto hasta que puedan entregarlo a una nave científica.

Jonathan es el único que sospecha algo raro, ya que es ridículamente improbable que un objeto de estas características, lanzado desde la Tierra en esa fecha, acabara en una galaxia tan lejana. Tal vez por eso, el psicólogo tiene esa misma noche una pesadilla en la que el ataúd se abre por si solo y algo empieza a salir de él. Jonathan se despierta en su habitación, y tarda unos segundos en tranquilizarse; pero al hacerlo, se da cuenta de que ya no se escuchan los motores de la nave...

Jason X, aprende de este amateur

Es decir, a no ser que el paseante quiera suicidarse y que nadie encuentre jamás su cadáver.

Antes de dar un paseo espacial, hay que sujetarse a la barra de seguridad.

Cuando Jason X mancilló las pantallas cinematográficas, yo estuve entre los que echó espumarajos de indignación ante la idea de trasladar la agonizante saga de Viernes 13 al espacio. Meter a un psicópata sobrenatural en una astronave ya sonaba a un pozo de creatividad más seco que la llanura manchega en pleno agosto; convertirlo en la viva imagen del jefe final del Soldier of Fortune ya era motivo para gritar "¡VETE A TOMAR POR EL CULO, SEAN S. CUNNINGHAM!" con un megáfono. Ocho años después, no me avergüenza admitir que Ben "Yahtzee" Croshaw me ha demostrado que no tenía del todo razón, porque una idea tan disparatada puede funcionar si la pone en práctica alguien capaz de darle credibilidad.

Si 5 Days a Stranger era un homenaje a los psycho-thrillers de tinte sobrenatural como La noche de Halloween, las secuelas de Viernes 13 o algunas de las mejores obras de Dario Argento, 7 Days a Skeptic es una continuación de ese esquema en forma de carta de amor a Alien, el octavo pasajero. Yahtzee sabe manejar bien la claustrofobia del escenario, aún más marcada que en la primera parte (pese a que la nave es más grande que la mansión DeFoe), consigue mantener el suspense a pesar de que la mayoría de los jugadores ya saben en parte qué esperar del villano de la historia.

En favor de la historia también juega el elenco de personajes, más amplio que en 5 Days y con personalidades algo más tridimensionales en algunos casos. No es difícil sentirse implicado con ellos, y a la vez temer que estén bajo el influjo de la fuerza malévola del sarcófago o directamente muertos.

Y la jugabilidad también ha cambiado a mejor. Ahora, el clic izquierdo del ratón sirve para caminar por defecto, y las acciones de examinar, usar y hablar sólo aparecen en un menú contextual que se muestra al hacer clic derecho sobre un objeto, y en el que también está el inventario de objetos. De ese modo, solucionar los puzzles se vuelve bastante menos engorroso.

Eso no quiere decir que los puzzles sean fáciles. Siguen sin requerir grandes saltos de lógica, pero a veces resulta complicado saber con quién hay que hablar para continuar con el puzzle, o qué hacer en una situación sin salida aparente. Además, hay algunos momentos en el juego que introducen una novedad: persecuciones al estilo Clock Tower, con la salvedad de que eludir a nuestro perseguidor implica solventar otro puzzle. Tuve que recurrir a la guía del juego que Yahtzee tiene en su página (¡ATENCIÓN: LINK CON SPOILERS DE TODO EL JUEGO!) para lograr sobrevivir a la primera de ellas, porque el puzzle en concreto era bastante difícil de dilucidar.

Pero vale la pena afrontar esa complicación por disfrutar de 7 Days a Skeptic hasta su sombrío final, que incluye una sorprendente revelación que cambia la manera en la que vemos los acontecimientos que han llevado hasta allí. Además, un juego que ambienta el enfrentamiento final entre el protagonista y el monstruo con una versión en MIDI de Black Celebration se merece que hagamos la puñetera ola y le demos un Premio al Buen Uso de Música Ajena.

domingo, 18 de enero de 2009

Shriek of the Mutilated: tú lo que quieres es que me coma el Yeti

Demasiado tiempo llevo ya hablando de filmes y juegos que me encantan, y va a parecer que soy un blandurrio. Así que la actualización de hoy, en lugar de glosar los aciertos de algún filme más o menos conocido, va a estar dedicada a poner a parir los innumerables fallos y aspectos ridículos de un filme más o menos conocido en según qué círculos.

Soy un Yeti, y aquí en el bosque mato feliz

Especialmente si al Yeti le da por ponerse cariñoso, como sugiere el ademán con la mano izquierda del más alto.

 En el diagrama se puede apreciar lo crudo que lo tienen los protagonistas.

Tras una incomprensible decapitación pre-créditos que no tiene nada que ver en la historia, entramos en la vida del profesor Ernst Prell (Alan Brock), que prepara un viaje a una isla en la bahía de Hudson para completar el proyecto de su vida: probar la existencia del Yeti (no, no le llama Sasquatch, ni Bigfoot, pese a ser sus nombres en Estados Unidos), aprovechando que un ejemplar de este mítico ser parece vivir en ese territorio. Le acompañarán en él cuatro de sus estudiantes: Keith (Michael Harris), Karen (Jennifer Stock), Tom (Jack Neubeck) y Lynn (Darcy Brown). De ellos, Keith es el más entusiasta, hasta el punto de aceptar la invitación de Prell para cenar la noche antes, cosa que no hace nada de gracia a su novia Karen; Tom, por contra, se muestra muy escéptico sobre la existencia de la criatura.

Karen, Lynn y Tom asisten esa noche a una fiesta (que en el original tenía como música el tema Palomitas de maíz, sustituido en mi copia por una horrible cacofonía pseudo-setentera) en la que conocen a Spencer (Tom Grail), un antiguo estudiante de estabilidad mental bastante mermada, que resulta ser el único superviviente de la anterior expedición del profesor para cazar al Yeti, realizada hace siete años. Medio borracho, Spencer les explica su horrible experiencia, mostrada en un flashback hipersobreexpuesto para simular malamente un paisaje nevado, y les advierte que no deberían ir al viaje, para luego volver a casa con su esposa y... asesinarse el uno al otro. No, en serio: él le corta el cuello a ella, y ella sobrevive lo bastante como para electrocutarle en la bañera. ¿Y Keith? Keith disfruta de un curioso plato llamado Jin Sung, que según el profesor está hecho con carne de algunos animales salvajes que se niega a especificar; un detalle que cualquier veterano del cine fantaterrorífico sabe que es un malísima señal.

Al día siguiente, Prell y sus estudiantes viajan a la isla, donde les espera el doctor Karl Werner (Tawm Ellis), un viejo amigo del profesor que vive allí con un asistente indio mudo, Cuervo Risueño (Ivan Agar, el blanco-haciendo-de-indio menos convincente que he visto hasta ahora, y que además parece un precursor de mercadillo de John Rambo). El trayecto transcurre sin incidentes, salvo por una críptica conversación con el empleado de una gasolinera que da a entender lo mala idea que es ir allí. Al llegar a la mansión que Werner tiene en la isla e instalarse en sus respectivas habitaciones, el buen doctor les explica su primer avistamiento directo del Yeti en uno de los flashbacks más ridículos que he visto nunca: Werner se empeña en decir que ocurrió en una noche de luna llena, mientras que las imágenes están rodadas en un amanecer o atardecer nublado. No es de extrañar que Tom (quien, por cierto, viste un jersey ridículo) no se trague nada de lo que Prell y Werner dicen sobre el Yeti, y que prefiera beber de una botella de licor que ha colado de tapadillo o tocar al piano una canción burlona sobre lo peligroso que es el Yeti.

Tampoco es de extrañar que, en la primera salida para buscar al monstruo, Tom se separe del grupo para cazar un venado y acabe siendo la primera víctima del Yeti (que es un hombre con un disfraz de carnaval barato, y lo que es peor: se nota que lleva un disfraz de carnaval barato incluso a distancia). Lo que sí es bizarro a más no poder es que, cuando por fin encuentran lo que queda de él (una pierna), el profesor Prell decide utilizarlo de cebo en una trampa para la  bestia; claro que este detalle ya no es tan bizarro si pensamos con detenimiento en que Prell es aficionado a un plato que se elabora con ingredientes secretos, y en lo que eso significa. ¿A nadie más le da la sensación de que aquí hay Yeti encerrado?

Bajo presupuesto intelectual

¡Y lo que es peor, soy una actriz patética!

¡Sielos, estoy atrapada en una mierda de película! 

Decía Marge Simpson que si no tienes nada bueno que decir de alguien, es mejor no decir nada. Si yo me guiara por ese principio, me limitaría a decir que Shriek of the Mutilated tiene una sorpresa final bastante eficaz y terrorífica, de las que se quedan con el espectador mucho tiempo después de que haya visto la película, y dejaría el resto a vuestra imaginación. Pero yo no soy Marge, así que voy a sacar el látigo.

Y vaya si esta película merece un uso liberal de ese instrumento de tortura. El matrimonio formado por Michael Findlay (director) y Roberta Findlay (productora), tiene ganada la fama de hacer películas tan explotativas como ineptas, y este título es una perfecta demostración de sus defectos y vicios estilísticos: actores que oscilan entre la sobreactuación y la falta de emoción (el modo en que Jennifer Stock, haciendo de Karen, explica el hallazgo de la pierna de Tom suena más a rabieta de niña pequeña que al horror de descubrir pruebas de que un amigo ha muerto), efectos especiales ridículos (aunque, al menos en el patético traje del Yeti, está justificado dentro de la historia), y una preocupante incapacidad para mantener el interés del espectador.

Este último es el fallo más grave de la película, y se debe a la falta de compensación entre las escenas de acción y las de diálogo. Michael Findlay pasa demasiado tiempo haciendo que los personajes narren sus encuentros con el Yeti mientras los demás miran (violando así la regla narrativa de que hay que mostrarlo, no contarlo) o discutiendo cómo le van a echar el guante; tal vez sea un modo de evitar mostrar mucho al ridículo monstruo central, pero aún así estas escenas carecen del suspense que otro equipo con más talento le podría sacar a una mansión en medio de una isla en la que acecha un monstruo violento.

Si de verdad no podéis vivir sin verla, hay una edición en DVD en el mercado anglosajón,  pero aún así os aconsejo que no malgastéis vuestro dinero. Estoy seguro de que tiene que haber mejores películas sobre el Bigfoot por ahí, más que nada porque no es difícil superar esta ponzoña.

Qué demonios, estoy tentado de pensar que el abandono de su esposa para irse con un productor al que ambos habían demandado por sacar su película Slaughter bajo el título Snuff (sí, el filme que inició la leyenda urbana de las películas snuff) y su posterior muerte en un accidente con las hélices de un helicóptero en el edificio Pan Am de Nueva York fueron retribuciones cósmicas por hacer morralla como esta. Pero si así fuera, ¿cómo es que todavía Uwe Boll no ha pillado un cáncer terminal?

lunes, 12 de enero de 2009

5 Days a Stranger: el talento de Mr. Yahtzee

Es maravilloso estar descansando tras once días (casi) seguidos de labor periodística; es deprimente hacerlo cuando el estado de Israel está masacrando a los palestinos sin distinguir entre terroristas y civiles, y cuando La Voz de Asturias amenaza cierre y el de ADN.es está prácticamente consumado. En cualquier caso, hoy es domingo, y es hora de actualizar de nuevo el blog; permitidme que esta vez lo haga con la primera de las cuatro aventuras gráficas que conforman Los mitos de Chzo (Chzo Mythos), la saga creada en plan amateur por Ben "Yahtzee" Croshaw.

Un hombre del Renacimiento, este Yahtzee

También son una señal de que el dueño de la casa tiene muy mal gusto.

Nada dice "soy rico" como unas cabezas de animales disecados. 

Fue a través de Kotaku que conocí a Ben "Yahtzee" Croshaw, el británico afincado en Australia que se convirtió en la gran sensación de Internet con sus sarcásticas y crueles críticas de videojuegos bajo el nombre de Zero Punctuation. Y tengo que admitir que, a pesar de mi inmenso desacuerdo con su opinión de The Witcher (y mi profunda sospecha de que, simple y llanamente, Croshaw no tiene NI PUTA IDEA de juegos de rol para ordenador), la inmensa mayoría de las veces me ha hecho reír descojonarme vivo con su modo de destripar los juegos. Sin contar que, gracias a las peculiares características de su show, él puede permitirse el lujo de soltar una buena cantidad de verdades sobre videojuegos que nos venden como "el juegazo del año".

Lo que me sorprendió fue profundizar en la historia de Yahtzee y descubrir que su actual proyecto era el último eslabón de una serie de actividades muy diversas: desde hacer webcomics (una etapa de la que, en realidad, no está muy orgulloso) hasta realizar diversos videojuegos amateur. Dentro de este último campo, creó un cuarteto de aventuras gráficas unidas por el mismo hilo conductor, y a las que agrupó bajo el título de Los mitos de Chzo. Aparte de ser un descarado homenaje a Lovecraft, cada una de ellas empleaba premisas y recursos narrativos inspirados en algunos de los grandes títulos del género del terror. Siendo como soy, era inevitable que acabara por hincarles el diente.

Eso sí, una vez me las bajé de su página web, tardé unos meses en probar la primera de ellas, 5 Days a Stranger. En parte era por cierto miedo a que un juego realizado con herramientas deliberadamente arcaicas no me llenase tanto; en parte porque tengo decenas y decenas de juegos pendientes, y muchas veces me cuesta decidir por dónde continuar el repaso a mi colección. Pero esta semana, por fin, encontré un hueco para dedicarme de manera exclusiva a esta aventura.

Ven por los objetos valiosos, quédate por la maldición antigua

Parece ser que lo hicieron así porque Roderick DeFoe tenía la puntería de un ciego.

El campo de golf de los DeFoe era demasiado fácil. 

Trilby es una pequeña leyenda dentro del mundo criminal británico, un ladrón de guante blanco al que la policía nunca ha sido capaz de atrapar. La acción del juego nos lleva a la noche en que se dispone a afrontar un trabajito sencillo que le ha chivado su perista: la mansión DeFoe. El último herededo de la fortuna perteneciente a esa familia de rancio abolengo acaba de morir, y los administradores andan demasiado ocupados peleándose por ver quién se lleva la fortuna ahora como para sacar los objetos valiosos de la mansión. Trilby confía en que este sea un golpe sencillo y sin problemas; los jugadores no podemos más que esperar a que se dé cuenta de que no es así.

Y no tenemos que esperar mucho. Nada más entrar en el lugar por una de las ventanas, esta se cierra, y Trilby es incapaz de volver a abrirla.  Tras un infructuoso registro en la primera habitación, el ladrón se encuentra en el pasillo con un hombre que, al verle, huuye aterrorizado; Trilby cree que puede ser por la máscara que lleva para ocultar su identidad, pero algo en las palabras del extraño antes de huir indica que, en realidad, le ha confundido con otra persona... una de la que preferiría estar muy, muy lejos.

Vagando por la mansión, Trilby descubre que hay otros tres inquilinos forzosos dentro de ella. El primero con el que logra tratar es Philip Harty, un autodenominado "cazador de tesoros" (es decir, otro ladrón, pero sin el encanto de Trilby) que desde el principio es hostil al recién llegado. Los otros son Simone Taylor, una joven reportera de la BBC que venía a rodar un reportaje sobre casas encantadas, y James "Jim" Fowler, un estudiante de una "public school" (escuela privada; lo creáis o no, las llaman así) que entró en la casa por una apuesta con unos compañeros de clase. Desde que entraron en la casa, ninguno de ellos ha sido capaz de salir, pues todas las puertas y ventanas que dan al patio exterior son imposibles de forzar por algún  extraño motivo. Trilby no tiene otro remedio que dormir allí, esperando que mañana él y sus compañeros de encierro encuentren una manera de salir de allí.

Esa misma noche, Trilby tiene una angustiosa pesadilla. En ella, al salir de la habitación en la que duerme al recibidor se encuentra a los otros tres inquilinos forzosos de la mansión muertos y a su encuentro sale un hombre con un machete ensangrentado y una máscara de soldador. El asesino se quita la máscara... ¡y es el propio Trilby! En ese momento, el ladrón de guante blanco se despierta, aliviado porque todo haya sido un mero sueño.

¿O tal vez no? Después de todo, están atrapados en una mansión antigua, con un largo historial de desapariciones y muertes extrañas, y el hombre con el que Trilby se encontró nada más entrar, al que los demás apodan AJ, no ha vuelto a ser visto desde anoche. Por si fuera poco, en la librería, a la que Simone logra acceder tras reventar la cerradura, hay algunos libros sobre materias bastante extrañas...

Qué tiempos aquellos en que los juegos requerían cerebro

¿Le importaría mucho no asesinarnos?

 ¡Buenas noches, señor monstruo!

5 Days a Stranger nos retrotrae a los tiempos de las aventuras gráficas al estilo de Maniac Mansion y similares. El interfaz nos ofrece las opciones de andar, examinar, usar y hablar, y un inventario desde el que podemos emplear los objetos que encontremos o, en contadas ocasiones, combinarlos. Los gráficos son tan limitados como a mediados/finales de los años 80, la música está compuesta por MIDIs sacados de RPG Maker 2000, y el ambiente general tiene un feeling muy retro que, al mismo tiempo, le da al juego mucho encanto y mitiga su capacidad para provocar terror en gran medida.

Eso no quiere decir que no tenga momentos eficaces en el plano dramático, como las pesadillas que Trilby padece en la casa, o que la historia no tenga interés, pese a ser una variante de La noche de Halloween y Viernes 13. Yahtzee se estrujó la cabeza lo bastante como para mantener al jugador interesado en averiguar las particularidades de este asesino en serie sobrenatural y la triste historia que hay detrás de él, aunque nadie le vaya a dar premios a la innovación.

También se rompió algo la cabeza con los puzzles, que en general son bastante lógicos, y requieren en muchos casos que el jugador haya realizado una acción previa que le proporcione la información necesaria para saber, por ejemplo, dónde excavar para encontrar un cadáver, lo que impide que alguien se adelante a la trama pasando el ratón por un punto sensible antes de tiempo y obliga de vez en cuando a volver a revisar áreas en las que no habíamos encontrado nada útil. Los únicos que se exceden en complicación son el primero relacionado con la biblioteca (hasta que nos damos cuenta de que hay clases de libros diferentes no sólo por estantes, sino dentro de cada estante) y el que hay que completar al final del juego.

Siendo un juego realizado de manera amateur, no es muy largo, pero para aquellos que echen de menos las aventuras gráficas de antaño puede ser un bocado interesante de saborear. ¿Interesados? Pues bajadlo en su página

miércoles, 7 de enero de 2009

Escuela de jóvenes asesinos (Heathers): dulce psicopatía de juventud

Espero que todos hayáis recibido hoy (bueno, ayer, que ya ha pasado medianoche) muchos regalos de los Reyes Magos, la única monarquía que funciona. Yo, haciendo mi parte y compensando mi tercer retraso al postear, os traigo hoy una película estudiantil rebosante de comedia y romance. Y antes de que penséis si me he vuelto loco, moñas o ambas cosas, os diré que es la clase de película que no convendría poner a los alumnos del instituto Columbine de Denver, ni a los de la Virginia Tech; eso ya es más propio de este blog, ¿verdad?

La popularidad se paga con sangre

Más en concreto, son McNamara, Chandler y Duke.

De izquierda a derecha: Heather, Heather y Heather.

Bienvenidos a Sherwood, un pequeño suburbio de la ciudad de Columbus (al menos eso dice la Wikipedia). En el instituto de secundaria local, el Westerburg High School, la cúspide del entramado social la integran la cuadrilla de las Heathers: Heather Chandler (Kim Walker), Heather McNamara (Lissane Falk) y Heather Duke (Shannen Doherty, a quien tal vez recordéis por Sensación de vivir o Embrujadas). Las tres son niñas pijas divinas de la muerte que controlan con mano de hierro la vida social en el instituto, que se llaman entre sí sólo por sus nombres de pila (al más puro estilo Marklar) y que disfrutan jugando al croquet en casa de la última aspirante a miembro del nido de víboras grupo: Verónica (Winona Ryder, vista en Bitelchús, Eduardo Manostijeras y el banquillo de los acusados).

Los motivos de Verónica para unirse a este trío de arpías grupito parece tener más que ver con su deseo de entrar en la universidad, que se vería muy facilitado a través de los contactos que tienen sus "amigas", que con una verdadera afinidad por su filosofía de vida. De hecho, para estar con ellas ha tenido que romper el contacto con una amiga de toda la vida, Betty (Renée Estevez, hermana de Emilio y de Charlie Sheen) por ser demasiado empollona, y tampoco parece agradarle que la obliguen a gastar una broma pesada a Martha "Dumptruck" (camión de basura) Dunnstock (Carrie Lynn), una estudiante gorda y poco agraciada; esa reticencia no es suficiente, sin embargo, para que se niegue a falsificar la letra de uno de los deportistas del instituto en la escritura de una carta de amor dirigida a la pobre chica, que al llegar a sus manos tiene un previsible (y humillante) resultado.

Pero la vida de Verónica está a punto de cambiar con la aparición de Jesse Dean, alias JD (Christian Slater, al que prefiero recordar por Broken Arrow que por Alone in the Dark), un chico con aspecto de bribón adorable y que tiene la bastante presencia de ánimo como para no dejarse intimidar por los matones de Westerburg. El problema es que su idea de cómo mantenerles a raya pasa por cargar un enorme revólver con balas de fogueo y dispararles, provocando su expulsión e indicando a los espectadores que algo no funciona muy bien en su cabeza.

Ese pequeño signo de alerta vuela bajo el radar de Veronica, que empeiza a flirtear con él cada vez que coinciden en algún lugar. Más aún, tras el desastroso resultado de su asistencia a una fiesta de fraternidad gracias a Heather Chandler (que incluye una acalorada discusión con ella, un intento fallido de emparejarla con un perfecto gilipollas y una fea mancha de vómito en la alfombra del pasillo) Veronica recibe una visita nocturna de JD que acaba llevándoles a practicar el ayuntamiento carnal en su jardín.

Será mejor que dejes de comprar artículos de broma a ese tal Txeroki.

JD, creo que has llevado la broma del petardo en el cigarillo demasiado lejos.

A la mañana siguiente, mientras rememoran su noche romántica, los dos bromean sobre la posibilidad de asesinar a la zorra de Heather (Chandler), o de al menos prepararle leche y zumo de naranja, combinación que induce al vómito (de esto último, la verdad, no me enteré demasiado bien) durante una visita tempranera a su choza. ¿Problema? JD se lo toma algo más en serio, llenando una taza de líquido desatascador azul y poniendo una tapa encima. Pensando que lo único que va a provocarle es un ataque de vómitos (parece ser que la confunde con el cóctel de leche y zumo), Veronica coge esa taza y va con JD a la cama donde duerme Heather (Chandler), ofreciendo el bebedizo como ofrenda de paz y remedio anti resaca. Su eficacia en este último aspecto queda probada más allá de toda duda cuando Heather (Chandler) se bebe el brebaje de un trago: después de todo, LOS MUERTOS YA NO TIENEN RESACA, ¿VERDAD?

Aterrorizada por la muerte que ha provocado, Veronica acepta la sugerencia de JD de emplear su talento como falsificadora para escribir una nota de suicidio empleando la letra de Heather (Chandler). La farsa tiene éxito, desembocando en un funeral tragicómico (con un sacerdote que, por razones que a todo el mundo se le escapan, relaciona el fallecimiento de Heather -Chandler- con los videojuegos) y en el ascenso de Heather (Duke) al puesto de líder de la cuadrilla. A lo que también conduce es a la participación de Veronica, inducida por Heather (McNamara), en una doble cita con los matones que molestaron a JD a principio del metraje.

Y vaya cita, señores y señoras, vaya cita. Vale que yo sea un friki sentimentalmente subnormal, pero hasta yo tengo mejores ideas que LLEVAR A DOS CHAVALAS A UN PRADO DE VACAS A EMPUJAR A LOS POBRES ANIMALITOS AL SUELO. ¿¡ES QUE SON RETRASADOS MENTALES!? A estas alturas, la película ha hecho todo lo posible (y más) por contestar a esa pregunta con un sonoro "¡PUES CLARO!"; lo que a nosotros nos importa es que, a pesar de que Veronica deja tirado a su "Adonis", este no tarda en difundir el rumor de que ella le hizo un Lewinsky. Explícitamente cabreada, Veronica no tarda en aceptar el plan que JD le ofrece: fingir un pacto de suicidio gay para los dos cachitas. Gracias a las viejas balas alemanas de la IIª Guerra Mundial que JD pretende emplear, heredadas de su abuelo, los dos sólo sufrirían heridas leves, sobreviviendo así para sufrir el ridículo de sus pares.

Por supuesto, cualquiera con dos neuronas funcionales reconoce eso como una trola; por supuesto, la ira de Veronica y su atracción por JD (¿o puede ser que, en el fondo, sus esquemas a-morales no son tan distintos?) nublan su juicio y le conducen a participar en el plan. Pero hasta una muchacha enamoriscada y con lagunas éticas como el Marjal Revolcafango de grandes y profundas empieza a reconocer que la situación se está desmadrando cuando la cuenta de bajas crece y, gracias a la bienintencionada idiotez (porque, como dicen Pérez-Reverte y muchos otros antes que él, un imbécil con buenas intenciones puede ser mucho más destructivo que un malvado) de una profesora, los falsos suicidas se van convirtiendo en una mezcla de mártires y modelos a seguir para los alienados alumnos de Westerburg...

Ver a cabrones morir siempre ha hecho reír

¡Ya sé qué hacer para alegrarte! Voy a hacer un truco de magia... con un lápiz.

Veronica... Why so serious?

Con su cínica visión del mundo escolar, entre el realismo y la mofa, y un dúo protagonista situado a distintas (pero bien hondas) profundidades del abismo de la amoralidad, Escuela... es una de las comedias estudiantiles más negras de los 80, y muy posiblemente de todo el género. El romance principal chica buena-chico malo, que tantas y tantas lágrimas de alegría nos ha hecho derramar en otros títulos, es aquí una relación sutilmente abusiva, en la que el "malote" manipula los peores instintos de la "niña bien" para convertirla en cómplice de sus desalmados crímenes y demostrarle que, después de todo, ella no es tan diferente de él. El mundo que les rodea, por otra parte, es un mundo de adultos absoluta e irremediablemente inútiles: polis más preocupados en fumar porros y espiar a parejitas que en investigar crímenes, profesores con ideas peregrinas sobre cómo tratar con sus alumnos temas tan delicados como el suicidio de un compañero de clase, y padres que prestan una atención superficial a sus hijos. Y del infierno absurdo de grupitos, modas superficiales y oligofrenia general que conforman los compañeros de clase del dúo protagonista, lo más suave que se puede decir es que es como el de cualquier comedia estudiantil yanki elevado a la quinta potencia; es decir, más odioso y acuchillable aún.

La principal fuerza de la película está en esa manera de coger los lugares comunes y recursos estilísticos del género, exacerbar sus aspectos más disfuncionales, y exprimir todo el potencial cómico que llevan dentro. Los ridículos discursos del sacerdote en cada funeral por las víctimas de Veronica y JD, los pensamientos poco cristianos de los que rezan ante el féretro de la primera Heather, la discusión (a todas luces, indistinguible de una típica pelea de enamorados) que sostienen los dos ¿héroes? en el parking de la escuela tras cargársela, y la sarcástica costumbre de JD y su padre de conversar diciendo las frases que debería pronunciar su interlocutor son momentos que a la vez logran transmitirnos una visión pesimista y atroz del mundillo estudiantil americano (y del resto del planeta, en menor medida) y del entramado que, en teoría, supervisa sus años formativos.

Tampoco hay que subestimar la parte de culpa de Christian Slater, que con su interpretación sugiere, al mismo tiempo, ser el hermano simpático de John Bender y estar esperando el momento justo para teñirse el pelo de verde, maquillarse de blanco níveo, y ensanchar su sonrisa con una mezcla de carmín y navaja de afeitar. En la página dedicada al filme en TV Tropes, uno de los editores le compara con Jack Nicholson en su actitud en el papel, y no le falta razón. Frente a él, Winona Ryder está correcta, aunque sosilla en general y también bastante artificial en las escenas en las que lee en off las reflexiones que su personaje escribe en su diario. Los demás personajes tampoco están mal, dentro de su condición de arquetipos, aunque alguno de ellos nos da muestras de rara tridimensionalidad (atentos a las acciones de Heather McNamara).

Se le puede disculpar que el último acto sea precipitado y con algún que otro error de continuidad (una bomba, situada en un lugar distinto de la última confrontación, de la que todos se olvidan una vez acabada), porque, al parecer, hubo que cambiar el final a última hora. También se les puede disculpar que la pareja central resulte a ratos (cuando no están ocupados encubriendo asesinatos, ejecutándolos o discutiendo por ellos) algo falta de química, porque en cierto modo encaja con la sociopatía de él y los objetivos superficiales (y no exentos de algo de sociopatía propia) de ella. Escuela... provoca risas y reflexiona sobre el infierno escolar, además de dar ejemplo a películas como Caramelo asesino. Eso sí, procurad no ponerla en público en un lugar donde hace poco alguien haya montado su propio Columbine personal.

domingo, 4 de enero de 2009

Año nuevo, retrasos viejos

La Nochevieja vino y se fue, el exceso en el comer y el beber vino y se fue, pero los lamentables retrasos en este blog y mis patéticos intentos por justificarlos parece que siguen aquí. Pese a mis propósitos de Año Nuevo, la falta de tiempo (o de organización del mismo por mi parte) vuelve a impedirme cumplir con mis obligaciones (autoimpuestas) con mi selecto elenco de lectores. Así que mil perdones a todos los habituales del blog.

Dada la situación, aprovecharé en primer lugar para responder a una petición de información de Santos G. Monroy sobre el director de Watership Down. Se llama Martin Rosen, y comenzó su carrera en el cine produciendo los filmes A Great Big Thing y Women in Love, este último dirigido por el polémico Ken Russell. Watership Down fue su debut tras la cámara, al que siguió otra adaptación de Richard Adams, The Plague Dogs (que, por lo que he leído de ella, logra ser aún más dramática y deprimente que los momentos más sombríos de la historia de Hazel y sus compañeros) en 1982, y un drama rural ambientado en el estado de Montana en los años 50, Stacked.

Desde entonces, su actividad más digna de reseñar fue su papel de productor ejecutivo en la serie de Watership Down; sobre la serie... mejor dejar que hablen sus imágenes. Comparemos un videoclip hecho con imágenes del filme original...

... con un vídeo de la misma canción, pero hecho con imágenes de la serie.

Sacad vuestras propias conclusiones; las mías son que el diseño de personajes de la película era mejor y más realista, y que intentar hacer esta historia más apropiada para los niños equivale a echarla a perder.

Esto es todo por hoy. Espero poder contribuir a los regalos que os hagan Sus Majestades los Reyes Magos de Oriente con algo de mi cosecha por aquí, aunque no pueda ser la crítica que tocaba hoy (ni las dos críticas que llevo retrasadas desde noviembre; Diosss, qué holgazán estoy hecho). Y no quiero largarme sin dar miles y miles de gracias a Small Blue Thing y herberwest por concederme asilo político en Nochevieja y llevarme a ver (con retraso, pero la intención es lo que cuenta ;P) las campanadas de Miguelturra. Y para todos en general, ¡FELIZ 2009!

Lo de próspero... no sé si va a poder ser.