lunes, 21 de septiembre de 2009

Cold Zero – Tenerife Tres

Larga ha sido mi ausencia del blog, pero supongo que necesitaba una especie de vacaciones de la obligación autoimpuesta de contar cada semana algo de un juego o película. Y ya que estoy ahora mismo en Santander, apurando las últimas horas con la familia, voy a tocar un jueguecillo que me pasé durante este verano.. no sin antes mostrar mis más sinceras condolencias a la familia de Yoshihito Usui, que aparecía muerto ayer en una montaña entre las prefecturas de Gunma y Nagano. ¿Que quién era Yoshihito Usui? Pues el que creó a este diablillo:

Volviendo al juego que me ocupa hoy, se trata de un oscuro título de acción táctica, desarrollado por una desconocida compañía llamada Drago Entertainment y editado por JoWood: Cold Zero. Es un juego que compré el año pasado en la sección de descuentos de una tienda de Torrelavega, pero que no pude probar en serio hasta este año porque 1) no funcionaba en mi portátil (posiblemente por algo que tendrá que ver, de una manera u otra, con el procesador de doble núcleo), y 2) estuve ocupado con otros títulos; y cuando por fin lo afronté en serio durante mis vacaciones estivales de este año…

… Descubrí que no estaba tan bien como yo creía.

Di NO a las drogas. Aunque seas un mafioso

Claro que ¿quién le iba a decir que el tipo al que iba a salvar era un traficante que había suscitado las iras de un jefe mafioso? 

El protagonista se dirige, sin saberlo, a su desastre.

Para el agente John McAffrey, su carrera en los SWAT se acabó cuando su exceso de confianza durante una situación con rehenes le llevó a desobedecer órdenes expresas de no disparar, provocando una muerte inocente y convirtiéndole en el saco de hostias favorito de la prensa. Viéndose en la calle, decidió aplicar sus habilidades en otra línea de negocio, convirtiéndose en una especie de detective privado/mercenario, pero el mal karma parecía perseguirle y le obligó a mudar su agencia al edificio más cochambroso de un barrio de (cierta) mala reputación.

Justo cuando el futuro parecía conducirle a convertirse en vigilante de supermercado o irse a vivir debajo de un puente, su secretaria/novia/control de misión, que creo recordar que se llamaba Jane (no, su impacto en la trama no es muy destacable; ¿en qué lo habéis notad'o?), le da la buena noticia de que alguien solicita sus servicios. La misión, rescatar a un hombre retenido en el área portuaria de la ciudad, custodiada por un ejército de matones armados; una tarea difícil, pero cortada a medida de las habilidades del ex-SWAT, quien logra quebrar la defensa de la zona a tiempo para librar al objetivo de que le pongan unos zapatos de cemento.

Por desgracia, la mala suerte parece no haber terminado con John, puesto que la misión resulta tener truco: el hombre al que ha liberado es un traficante de drogas, y los matones a los que ha tenido que eliminar para sacarle de ahí son empleados de la rama local de la Mafia. John recibe estas explicaciones del propio Don, quien le está esperando en su cuchitril cuando regresa, y que le ofrece una manera de desagraviarle por lo sucedido: recuperar unas fotos comprometedoras antes de que caigan en malas manos. McAffrey, con la inestimable ayuda de Jane, logra sobrevivir a lo que resulta ser una encerrona de un grupo criminal rival, recuperando las fotos en el proceso y ganándose la suficiente confianza del jefazo mafioso como para que este le encomiende un encargo de mayor entidad: rescatar a unos rehenes de manos de una peligrosa banda callejera.

Estas misiones resultan ser un prólogo a lo que de verdad interesa al Don. Resulta que el traficante al que McAffrey liberó en la misión de los muelles estaba introduciendo el Estados Unidos un nuevo tipo de droga, llamado Cold Zero, con un factor adictivo muy marcado y la clase de efectos secundarios que no querrías tener en una colonia minera en pleno espacio. Y el Don puede ser un criminal, pero hasta él tiene sus límites morales, y el tráfico de drogas, sobre todo de una tan peligrosa como esta, está mucho más allá de lo que puede admitir. De modo que el ex policía va a tener que dar unos cuantos tumbos por el mundo, incluyendo visitas a Rusia, Oriente Medio y Sudamérica, para seguir la pista del origen de este narcótico y poner fin a su producción… y ya de paso, a los que lo producen.

Mi mortal enemiga: la cámara

(Y me parece de puta madre; esas balas que me ahorro para incapacitarles)

¡Esta juventú! ¡Tol día borrachos y endrongaos!

He de confesar que mi experiencia con la acción táctica es muy limitada: aparte de Fallout Tactics (que ya caerá por aquí, supongo), jugué una vez un par de minutos al celebérrimo Commandos… y ya está. Cold Zero es el segundo juego de este género al que me enfrento. ¿Quiere decir eso que mi juicio es menos digno de confianza que el de un experto en el género? Sin duda que así es, pero hasta un lego como yo se da cuenta de lo que funciona y, sobre todo, lo que no funciona en el juego.

Lo que me gusta de Cold Zero es que, al igual que el mencionado Tactics (y que, supongo, los demás títulos del género), tiene una mecánica muy rolera de desarrollo del personaje, con cuatro habilidades principales que regulan su habilidad combativa, su capacidad para no ser visto, su destreza tecnológica (incluyendo lo relacionado con forzar cerraduras) y su capacidad de acarreo, y cinco secundarias que regulan la capacidad de obtener un impacto crítico con los distintos tipos de armas. Todas ellas son inicialmente muy bajas, lo que nos obliga a emplear el cerebro a la hora de enfrentar a los enemigos, procurando eliminarles uno por uno cuando no nos limitamos a noquearles o, simplemente, evitarles.

Y es que Cold Zero también sabe estimular el sigilo, ofreciendo una recompensa en experiencia mayor por cada enemigo al que hayamos noqueado, y la máxima por cada uno al que ni siquiera hayamos tocado un pelo. Entre eso y la variedad de armas y accesorios que hay a nuestra disposición (y que podemos saquear de los enemigos caídos o comprar en alguna de las tiendas del barrio, cada una de las cuales tiene reglas muy claras sobre lo que vende y compra), podría parecer que, sin ser una obra maestra, Cold Zero es un buen título para ocupar los ratos muertos durante unos días. Incluso la musiquilla que acompaña las tribulaciones de McAffrey tiene, en ese contexto, su encanto, induciéndonos a pensar que estamos viendo una especie de spin-off jugable de Alerta Cobra.

Y entonces, a medida que jugamos, nos vamos dando cuenta de que hay algunos aspectos del juego que No Molan Nada (tm).

¿Que es un chiste malo? Sí. ¿Tengo cara de que me importe lo que opinen unos hombres muertos? No.

¡MONJAENCARCELADA-MONJAENCARCELADA, CABRONES!

En primer lugar, No Mola Nada (tm) que los elementos del escenario entorpezcan el manejo del cursor para mover a nuestro personaje. En multitud de ocasiones, si tenemos que movernos a un punto que está debajo de alguna viga, alero de tejado o columna, al cursor le puede dar por creer que queremos movernos al elemento que esta por encima e indicarnos que eso es imposible, mientras nosotros maldecimos el nombre de los programadores y berreamos “¡QUE NO, JODER, QUE NO QUIERO IR AHÍ, SINO AL CACHO DE SUELO QUE HAY DEBAJO, PEDAZO DE IDIOTA!”. Y si que nos pase eso ya es frustrante en un momento en que nos limitamos a desplazarnos de un punto a otro, imagináos cómo es cuando tenemos que cruzar un trecho aprovechando el breve intervalo de tiempo en el que el guardia que lo vigila se pone de espaldas.

Tampoco Mola Nada (tm) que la IA de los guardias les proporcione a veces una capacidad sobrenatural para detectarnos. Y no me refiero sólo a que nos vean delante nuestro aunque estemos en la casi total oscuridad, ni que nos oigan acercarnos en movimiento cauteloso: hablo de que en no pocas ocasiones en las que me acercaba por la espalda a un guardia con el modo de movimiento más silencioso posible, que se caracteriza por no provocar ni una mísera respuesta en el medidor de ruido, el interfecto elegía ese momento para darse la vuelta y freírme a balazos. Y no es que me haga gracia tampoco que muchos grupos de guardias que están parados en una zona del mapa al comenzar una misión dada se pongan automáticamente a patrullar justo cuando nos acercamos a su rincón, pero ahora que tengo la cabeza fría reconozco que el juego sería demasiado sencillo sin ello, y que esa misma táctica la han empleado otros juegos sin que me cabreara tanto en ello.

Eso me lleva a mi siguiente punto: que No Mola Nada (tm) que el sistema de experiencia del juego te invite al sigilo y a evitar el conflicto, pero el desarrollo de cada misión nos obliga a ser muy expeditivos con todo guardia que se nos cruce. Las patrullas repentinas sabotean en no pocas ocasiones nuestros intentos de eludir a grandes grupos de enemigos, y eso convierte los esfuerzos por conseguir la mayor recompensa de experiencia posible en un ejercicio de frustración. Por suerte, la misión final, en la que la única experiencia que podemos aprovechar ya es la que obtengamos de manera inmediata (es decir, por enemigo muerto), nos permite soltarnos el pelo y descargar la artillería pesada sin miedo contra los enemigos más formidables de la aventura.

Y pasando a terrenos narrativos, No Mola Nada (tm) que la historia prometa tanto para desarrollarse tan mal. Lo que podía dar para una intriga criminal con toques de tecnothriller se acaba convirtiendo en una mera excusa para justificar los panoramas que visita John McAffrey, con no pocas lagunas sin aclarar. Un ejemplo: en la misión de las fotos, Jane dice que la persona que aparece en ellas le resulta familiar, con lo que parece que el guión está sembrando la semilla para una futura revelación en la trama… pero nunca se vuelven a mencionar las fotos, ni Jane vuelve a especular sobre la identidad de quien sale en ellas, con lo que es un comentario totalmente inútil. Y para colmo, el doblaje en inglés oscila entre lo mediocre y lo horrendo (esperad a escuchar cómo pronuncia “often” uno de los vendedores de armas; si controláis algo de inglés, os rechinarán los oídos).

Por último, No Mola Nada (tm) que el juego te ofrezca la opción de disparar a las luces para destruirlas, y a la hora de la verdad la mayoría de los disparos contra ellas fallen. Incluso disparando a bocajarro. Sería ridículo, si no fuera tan atacante de los nervios.

De modo que si buscáis acción táctica, hay juegos mejores por ahí; este sólo es recomendable para los fanáticos del género que ya hayan jugado todos sus clásicos y se vuelvan locos por algo nuevo, y a los que no les importe lidiar con los frustrantes defectos mencionados. Todos los demás… seguido buscando, que hay millones de premios; al menos, eso decían las tapas de los Danone…

Y las tapas de los Danone no mentirían, ¿verdad? ¿¡VERDAD!?