domingo, 26 de octubre de 2008

Dark Waters: H. P. Lovecraft en Rusia

El mes de octubre llega a su final, y lo va a hacer con la fiesta de importación americana más querida por los aficionados al cine de terror. Que otros lamenten nuestra yankificación por celebrar el Samhain, la Noche de Todos los Santos (pues eso es lo que significa Halloween en inglés); nosotros encontraremos una buena excusa para disfrazarnos, fingir ser monstruos de la noche, beber y divertirnos. Y ver películas de terror, por supuesto.

Y ya que es domingo, hoy voy a sugeriros para acompañar la cercana festividad céltica un título inencontrable en nuestro país a no ser que recurráis a la Mula o a un importador de los buenos: Dark Waters, Dead Waters en su edición de DVD americana, el primer (y hasta ahora único) largometraje del poco prolífico director italiano Mariano Baino. Se trata de una coproducción con Ucrania que debe mucho al cine de maestros del terror como Lucio Fulci, y aún más a los relatos de ese influyente escritor (y estúpido racista) llamado Howard Philips Lovecraft.

Un convento que bien podría estar en Innsmouth

¡Me voy a tirar horas quitando esta mierda roja de encima!

¿Quién me ha ensuciado el poster de la Heavy Rock?

"Soy la que vive y estaba muerta

Y contemplad: vivo para siempre

Y tengo las llaves del Infierno y la Muerte"

Tras abrir el filme con estos macabros versos, nos vemos en una zona costera, pedregosa y sin vegetación, en la que se alza una fortificación: una especie de convento, a juzgar por las figuras encapuchadas que sostienen cruces en un acantilado que está justo delante de la construcción. En la capilla, un sacerdote lee un libro con anotaciones en un lenguaje que parece árabe, mapas y dibujos de aspecto desagradable, mientras afuera ha empezado a llover a cántaros. La lluvia pronto provoca un rosario de goteras en el recinto sagrado, hasta el punto de que una pared se viene abajo y deja pasar un torrente de agua que sumerge al clérigo. Mientras este intenta salir a flote, muere empalado por una cruz que flotaba en el agua.

Intercalándose con el episodio del cura (cuya relación con el resto del filme, si es que existe, nunca llega a revelarse), vemos a una monja huir hasta otro acantilado, llevando en su mano un enorme amuleto de piedra con un diseño exactamente igual a uno de los que veíamos en el libro: la cara de un demonio erizado de colmillos. Mientras parece dudar si salta o no, una presencia sin rostro la sigue hasta allí y provoca su caída; ella muere, y el amuleto se rompe en pedazos, que sus (presumiblemente) compañeras de orden recuperan y ocultan en una caverna iluminada con velas.

Veinte años después, la joven Elizabeth (Louise Salter) viaja en un desvencijado autobús hacia el convento del prólogo, ubicado en algún lugar sin determinar de Europa del Este. Durante el viaje, se dedica a leer una carta de su amiga Theresa (Anna Rose Phipps), que por algún motivo sin aclarar ha ido allí, y que le explica que es un lugar arcaico y sin una sola de las comodidades del siglo XX. Lo que Theresa no le cuenta es que ha empezado a tener motivos para sospechar que pasa algo muy raro en ese lugar. Y tampoco va a tener ocasión de explicárselo en persona: mientras investiga un hueco tras la pared de su celda, encuentra a varias monjas llevando a cabo un ritual de flagelación en las cavernas, pero es asesinada por una de ellas.

Elizabeth llega, de noche y bajo un aguacero de impresión, a una especie de pequeño puerto pesquero. Sus intentos de convencer a uno de los lugareños de que la lleve a la isla donde está el convento son infructuosos, pero cuando sale de su choza tiene la suerte de encontrar a otro marinero más dispuesto. El viaje no está exento de sobresaltos, pues a su benefactor le acompaña en el barco una especie de freak que come pescado crudo cogido de la propia cubierta; el marino le garantiza que es inofensivo para tranquilizarla.

¿Alguien... puede llamar... al traumatólogo de guardia?

Me lo merezco... por hacer el salto del ángel... sin mirar.

A su llegada, Elizabeth es recibida por Sarah (Venera Simmons), una joven novicia que parece la única mujer joven y alegre de todo el convento. No tienen mucho tiempo para conversar antes de que nuestra heroína sea conducida a una entrevista con la madre superiora (Mariya Kapnist), una anciana ciega y con menos voz que Kayako Saeki. A través de la conversación entre la protagonista, la anciana y su intérprete, averiguamos el motivo de la visita de Elizabeth a este lugar tan remoto: quiere averiguar por qué su difunto padre llevaba veinte años pagando una suma de dinero al convento. También confirmamos que las monjas no son trigo limpio, pues le aseguran que su amiga Theresa se largó a toda prisa hace muy poco... lo cual, siendo indulgentes, se puede considerar una media verdad.

Tras verse obligada a dejar sus posesiones terrenales bajo la custodia de la orden (puto ascetismo), Elizabeth pasa su primera noche en el convento. No es una noche tranquila: comienza con un sueño en el que se ve recorriendo una galería subterránea iluminada con velas, hasta llegar a una puerta tras la que se ve una luz brillante, y al despertarse contempla a las monjas salir del convento en procesión, sosteniendo cruces en llamas, y bajar por el acantilado. La estampa se parece sospechosamente a una escena que vivió poco antes de terminar su trayecto en bus, lo que le da más motivos para fisgonear por el convento.

Al día siguiente, su curiosidad le lleva a la polvorienta biblioteca del convento, donde ella y Sarah encuentran un libro bastante parecido al que leía el sacerdote del prólogo. Leyéndolo con detenimiento, Elizabeth se encuentra con unos pasajes que recuerdan al Apocalipsis de San Juan... con algunos añadidos: por ejemplo, que aquellos que vean a la Bestia quedarán marcados con la ceguera (¿alguien ha nombrado a la madre superiora?), que la Bestia es "el Alfa y el Omega, el Principio y el Fin" (¿alguien ha dicho "blasfemia"?) y que es "la que vive y está muerta" (¿de qué nos suena eso?).

Y si la primera noche de Elizabeth no fue tranquila, su segunda noche con la orden le hace parecer un remanso de paz en comparación. La joven vuelve a ver a las monjas, que esta vez llevan un cadáver bajo unas sábanas, y cuando las intenta seguir llega a una especie de pozo, habitado por un hombre ciego y decorado con una escena familiar: un fresco que representa el cadáver de Theresa justo después de ser asesinada. Aterrada por el descubrimiento, Elizabeth cae al pozo, pero logra salir por una puerta situada en una pared del fondo... para encontrarse con Sarah al otro lado, que tras un breve forcejeo logra convencerla de que no está en el ajo con el resto de la orden.

Comparando lo que saben, las dos muchachas llegan a la conclusión de que Elizabeth tiene que largarse lo antes posible de la isla. Y va a ser difícil, porque el barco que la llevó allí no zarpará hasta la próxima semana. Mientras espera, a Elizabeth y su nueva amiga les pueden pasar cosas muy desagradables... como descubrir qué es exactamente lo que las monjas ocultan en el subsuelo del convento.

¡Levántate, Batman, y sigue luchando!

Se decía que era capaz de exorcizar demonios de un regüeldo.

Las caries de Sor Angustias eran conocidas en todo el convento.

El guión inicial de Baino y Andy Bark situaba el filme en Inglaterra, con una protagonista americana, pero la entrada en el proyecto de un productor ruso trasladó el rodaje a Odessa (donde se rodaron las escenas de las catacumbas), Kiev y la península de Crimea. La experiencia fue muy dura para el equipo, que tuvo que luchar contra las duras condiciones climáticas y hasta sufrió un timo a manos de su manager de producción, que vendió su estudio en Odessa a una producción rival y les obligó a desplazarse a Chernobyl (¡eso sí que da miedo!) para completar la película. Es posible que, al igual que George Lucas tras dirigir La guerra de las galaxias, el director italiano quedara escarmentado de esta labor por las penalidades sufridas y decidiera limitarse a escribir guiones.

Y es una lástima, porque Dark Waters es un ejemplo excelente de lo que se ha dado en llamar "terror lovecraftiano", en la misma línea que filmes como El Más Allá de Lucio Fulci. A saber: comunidades cerradas pobladas por personas hoscas y siniestras, escritos que sugieren horrores más allá de la imaginación, macabros cultos a entidades más allá de la realidad, y atmósferas de pesadilla gobernadas por una lógica más simbólica que narrativa; de hecho, esta última solía tomarse las vacaciones cuando Fulci estaba al mando.

En el filme de Baino, las cosas no llegan a los extremos de patinaje neuronal del Padrino del Gore, pero sí que hay momentos en los que estamos tan desorientados como la protagonista; sobre todo en el último tercio del metraje, con sus continuos saltos del presente a flashbacks del pasado, alucinaciones y sueños. Pero, en términos generales, es posible seguir el hilo general de la trama sin demasiado dolor de cabeza. Eso no quiere decir que no vaya a haber ambigüedades en la historia: como ya he dicho, nunca llegamos a entender qué tiene que ver la escena inicial del sacerdote con el resto del metraje, ni tampoco se nos explica qué propósito exacto tienen los rituales que celebran las monjas.

La atmósfera irreal y macabra del filme se sostiene en estos elementos, pero más aún en unos exteriores agrestes y unos interiores hostiles y poco acogedores, así como en una banda sonora de sintetizador-imitando-órgano obra de un tal Igor Clark. En ningún momento de la película estamos en lo que se podría llamar "el mundo normal": de principio a fin, Baino nos sumerge en un universo insular, endogámico y atrasado, habitado por personas que son feas por fuera y, en la mayoría de los casos, también por dentro, y en el que llueve de manera casi constante. El guión inicial de Dark Waters iba a ser una adaptación pura y dura de La sombra sobre Innsmouth, y el resultado final muestra sin tapujos la influencia de esta historia de Lovecraft... aparte de darle al agua un papel muy similar al que tiene en las películas de Dario Argento, y tomar prestada la idea de que la visión del Mal provoca ceguera de la citada El Más Allá.

El final no traiciona el tono lovecraftiano, mostrándonos al obligatorio monstruo de manera oblicua y sirviéndonos las necesarias revelaciones horribles sobre el pasado de la heroína, para desembocar un epílogo que, sin ser igual al de El Más Allá, recuerda mucho a él.

Por cierto, estoy empezando a notar dolor en mi tripita...

A ver si adivinas qué he hecho con la mermelada de fresa. 

En el lado de los fallos, la película no logra provocar ese terror duradero que nos impide dormir durante noches. Tal vez tenga que ver la mala calidad de mi copia, y tal vez tenga que ver que sabemos demasiado poco de la protagonista como para simpatizar con ella hasta pasada la mitad del metraje; y para entonces, ya es un poco tarde para provocarnos insomnio.

Tampoco ayuda que los asesinatos del metraje estén rodados, en general, de manera bastante inepta: en lugar de horrorizarnos con la agonía de las víctimas, parece que la cámara se limita a mirar estos sucesos de reojo, salvo honrosas excepciones. Y en estos casos, tampoco es que nos asalte la brutalidad de los hechos, sino que nos quedamos pensando "mira, otra escena de sangre y vísceras".

De modo que esta no es una película para los que disfrutan tensándose cual cuerda de violín y temiendo ver en las esquinas oscuras a los monstruos de la peli, como yo. Más bien es para los que saben saborear una historia de ambiente ominoso y llena de referencias a horrores blasfemos anteriores al advenimiento del hombre... un club del que también soy miembro.

miércoles, 22 de octubre de 2008

Bioshock: miedo y asco en Rapture

La hiostoria de esta entrada en el blog es la historia de una aventura. Estaba previsto que el pasado domingo publicase la crítica de un interesante mod de Thief II, pero tuve problemas de agenda a la hora de completarlo: entre la cena de despedida a Luis Campos, ex jefe de la sección de Deportes de El Día de Ciudad Real, y mi oportunidad de pasar unos días con la familia, no le dediqué el tiempo que se merecía a los últimos niveles del juego. Por ello, decidí publicar en su lugar una crítica que escribí para intentar meter la cabeza en Micromanía, pero que todavía no he mandado (y me pregunto si alguna vez la mandaré y que tenía reservada por si algún día andaba demasiado mal de tiempo como para pergeñar algo para la actualización dominical.
 
Con lo que no contaba era con que mi PC de sobremesa no tenía el cómodo Windows Live Writer, y era imposible instalarlo porque daba un error extraño. Intentar hacer la crítica, con imágenes y todo, mediante el editor de Blogger era una puñetera tortura, así que decidí poner un pequeño aviso y esperar a mi vuelta a Ciudad Real para publicar la crítica desde mi portátil. Acabé descubriendo que todo era culpa de un virus que le colaron a mis sobrinos por el Messenger, pero eso es otra historia.
 
Solucionadas mis cuitas, subid conmigo a la batisfera, y bajemos a las profundidades del mar. Allí nos espera Bioshock, un sucesor espiritual de System Shock II, obra de Los Artistas Antes Conocidos Como Irrational Games (y que ahora se llaman 2K Boston/2K Australia) y que ha llegado a cosechar elogios hasta de la prensa seria. Y con buen motivo, como veréis.
Elegir lo imposible
 Y si la vuelvo a hacer, ni se me ocurrirá dejar a cargo a Homer Simpson.
Última vez que hago una barbacoa en alta mar
 
A lo largo de su carrera, Irrational Games ha hecho unos cuantos juegos memorables, como por ejemplo Freedom Force. Lo que nunca llegó a hacer fue una tercera parte de System Shock. Al parecer, Electronic Arts nunca tuvo interés en continuar la historia después del pedazo de final abierto de la segunda parte, lo que dejó a los fans llorando y rechinando sus dientes. Al verse imposibilitados para hacer un System Shock 3, dado que se desvincularon de EA y esta tenía la licencia, decidieron crear un "sucesor espiritual": Bioshock.
 
La historia cambió mucho entre el inicio y el final del desarrollo, como explicó Ken Levine, jefe del proyecto, en una entrevista a Shacknews (¡ATENCIÓN: EL ENLACE CONTIENE MÁS SPOILERS QUE UNA CONCENTRACIÓN DE TUNING!). Empezó versando sobre un desprogramador contratado por un senador, luego sobre una vieja instalación nazi con bichos mutantes en una isla, y acabó por adoptar la forma con la que lo conocemos ahora. Lo que sí tuvo claro el equipo desde el principio fue que el diseño iba primero, y la historia se construiría con calma una vez lo tuvieran claro.
 
Dentro de ese diseño, tenía una importancia capital conseguir un nivel de libertad de acción comparable a System Shock II, aunque con una mecánica de FPS puro y duro. Durante la etapa de la "isla nazi", también aparecieron ideas como hacer que los enemigos del juego funcionaran a la manera de un ecosistema, comportándose según sus necesidades mientras no viesen al personaje principal, que llegaron sólo en parte a la versión final.
 
¿El resultado? De eso hemos venido a hablar hoy...
 
¿Es que un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?

Ni a los mutantes homicidas con ideas anarcocapitalistas.

Bonita ciudad... siempre y cuando no tengas miedo a las altas profundidades.

El juego nos mete en la piel del único superviviente de un repentino accidente aéreo en mitad del Océano Atlántico, en 1960. Rodeados por restos en llamas que se hunden poco a poco en el agua, encontramos la salvación en un faro cercano al punto de impacto. Al entrar, descubrimos una gigantesca estatua con una pancarta que reza: “Ni dioses ni reyes, sólo el hombre”, y una batisfera. Sin otro lugar adonde ir, montamos en la batisfera y la activamos.

Nuestra sorpresa es mayúscula cuando la batisfera nos acaba conduciendo a una prodigiosa ciudad submarina llamada Rapture. Una ciudad que es obra del misterioso Andrew Ryan, un visionario individualista que quiso crear un paraíso para la élite social y cultural... y cuyos esfuerzos acabaron por fracasar, como no tardaremos en descubrir por nosotros mismos.

Nada más atracar nuestra batisfera, empezamos a comprobar de primera mano cómo ha degenerado la situación. Hay vías de agua en la mayoría de edificios y túneles, y por ellos discurre una raza de supervivientes bastante hostil. Nuestro único aliado es Atlas, un habitante de la ciudad más cuerdo que los demás, que nos da instrucciones para sobrevivir a través de una radio de onda corta , y que nos advierte de que necesitamos ADAM para mantener el tipo frente a los splicers.

¿Y qué son el ADAM y los splicers? Baste decir por ahora que el ADAM es una secreción de células madres puras, que permite al que se la inyecta usar poderes prodigiosos, llamados plásmidos. Pero todo poder tiene un precio, y el ADAM se cobra el suyo en la apariencia y la cordura de sus usuarios; los splicers, sanguinarios asesinos desesperados por conseguir otra dosis, son el mejor ejemplo.

Con los plásmidos que encontremos por Rapture, las armas que podamos arrebatar a los splicers y la guía por radio de Atlas, tendremos que encontrar una manera de escapar juntos de ese infierno. Pero los splicers no son el único de nuestros problemas, ni siquiera el mayor. Por un lado, tenemos que conseguir más ADAM para mantener el tipo ante los splicers más peligrosos; por otro, los supervivientes más cuerdos pronto van a darse cuenta de nuestra presencia, y no todos van a aceptarla con agrado. Y eso incluye a Andrew Ryan, que todavía es el hombre más poderoso de su ciudad, y que no acepta de buen grado que un intruso del mundo exterior entre en ella...
 
La ciudad (sumergida) no es para mí
¡Y no lo olvides: compra elegante, compra S-Mart!
¡Te presento a mi escoba de trueno!

Si hay algo que define a Bioshock es la libertad que nos da a los jugadores para afrontar las situaciones que nos encontramos por Rapture, y la interactividad que tenemos con el entorno. El juego pone a nuestro alcance armas, poderes y elementos del escenario con los que podemos interactuar, y sólo combinándolos con astucia podremos sobrevivir al acoso continuo de los splicers.
 
La pieza clave de nuestra estrategia son los plásmidos, o poderes activos, y los tónicos, o poderes pasivos. Los plásmidos funcionan como armas alternativas, que nos permiten lanzar rayos eléctricos, quemar a nuestros enemigos a distancia, congelarles o afectar a sus mentes para que se enfrenten entre sí o nos protejan; a modo de munición emplean EVE, una sustancia azul que encontramos en jeringuillas dispersas por la ciudad. Los tónicos nos dan habilidades como un mayor daño con ciertas armas o tipos de ataque, más resistencia al daño o mayor velocidad de movimiento, y no gastan EVE.

En cuanto a las armas, tenemos a nuestra disposición todo un elenco de instrumentos de muerte propios de mediados del siglo pasado. Comenzamos con una llave inglesa, pero la exploración cuidadosa nos permitirá echarle mano a revólveres, ametralladoras Thompson (las que usaban los gángsters de los años 30), escopetas o incluso ballestas, así como a diversos tipos de munición para todas estas armas. Entre estas últimas destaca una cámara de fotos, que sirve para retratar a nuestros enemigos y obtener así información sobre sus puntos débiles y otros beneficios, como con la habilidad de "research" (investigación) en System Shock II

Los plásmidos y armas no sólo nos permiten enfrentarnos a los dementes splicers de manera directa, sino también usando los elementos del escenario a nuestro favor, como las abundantes pozas de agua o las manchas de aceite a las que podemos prender fuego. También podemos aprovecharnos de los sistemas de seguridad de Rapture, siempre y cuando evitemos sus mortíferas “atenciones” y piratearlos para que se vuelvan contra nuestros enemigos. El pirateo, con el que también podemos bajar los precios de las máquinas expendedoras de armas, botiquines y demás objetos útiles que hay por todo Rapture, consiste en un minijuego al estilo del clásico Pipe Dream en el que debemos dirigir el flujo de un punto a otro encajando piezas de tubería; mientras lo estamos haciendo, el resto del juego se mantiene en pausa, lo que da lugar a situaciones algo incongruentes, como la posiblidad de hackear una cámara mientras flotamos en medio de un salto.

En resumen, la jugabilidad es muy similar a la de System Shock 2 una vez despojado de sus elementos de rol y con un control más simple y accesible para los usuarios de consola, sólo que con un par de salvedades. La primera tiene relación con las Vita-Cámaras, unas cápsulas que nos resucitan si morimos a manos de los pobladores de Rapture. System Shock 2, como recordaréis los que lo habéis jugado tenía cámaras similares, a razón de una por nivel, y no era normal encontrarlas hasta haber recorrido la mitad del mismo, sin contar que había que pagar en la moneda del juego por cada "resurrección"; en Bioshock, uno no puede dar prácticamente ni cuatro pasos sin encontrar una Vita-Cámara a la vuelta de la esquina. ¿Por qué eso es malo? Porque elimina la amenaza que supone enfrentarse a cualquier enemigo, por difícil de vencer que sea; vencer a nuestros adversarios se convierte así en una cuestión de lanzarse a lo loco, morir, resucitar en la Vita-Cámara, y repetir el ciclo hasta que nuestros oponentes sean cadáveres. Con muy buen juicio, el parche 1.1 del juego agregó una opción para desactivar las Vita-Cámaras y devolverle así su capacidad para desafiar al jugador en vez de tratarle como a un niño de meses.

Otra salvedad tiene que ver con los plásmidos y tónicos, que están limitados por el número de ranuras que tenemos para equiparlos, mientras que, al estilo de los FPS de antaño, no hay límite al número de armas que podamos llevar encima. Podemos obtener nuevos tipos de estas mejoras, así como más ranuras para llevarlas (hasta un máximo de seis por categoría), comprándolas con nuestro ADAM en una máquina llamada “Jardín de las Recolectoras”. Pero ¿cómo conseguimos el ADAM?

Ángeles con jeringuillas sucias
De todas maneras, el splicer se lo merecía por llevar calcetines blancos.
Los porteros de "Rapture Disco" se toman muy en serio su trabajo.
 
Ahí es donde entran en juego las Little Sisters: niñas modificadas para ser plantas de procesado de ADAM vivientes, que vagan por la ciudad extrayendo con enormes agujas ese precioso y escaso recurso de los muertos para reciclarlo. Pero no van solas: les acompañan los Big Daddies, mastodontes con traje de buzo casi inmunes a cualquier tipo de daño, que atacarán a cualquiera que se acerque demasiado a sus protegidas hasta matarlo.

Conseguir ADAM implica tumbar a estos temibles enemigos, por mucho remordimiento que nos provoque agredir a alguien que, en principio, no es hostil hacia nosotros; no es tarea fácil, ni siquiera cuando contamos con las armas más avanzadas al final del juego, con lo que los Big Daddies nunca llegan a ese triste punto al que llegan otros muchos enemigos terribles de otros títulos, pasando de ser terroríficas amenazas a convertirse en mera carne de cañón.

Pero si la lucha contra un Big Daddy es difícil (hasta extremos frustrantes, en ocasiones), resulta pan comido comparado con el momento en que tenemos a una Little Sister a nuestra merced. Y eso es porque tenemos dos opciones: o bien le sacamos todo el ADAM, matándola en el proceso, o la convertimos en una niña normal, obteniendo menos ADAM. Mirar a los ojos asustados de la primera de estas niñas y tener que decidir entre salvarlas u obtener más poder es uno de los momentos más tensos y difíciles que uno se puede encontrar en un videojuego. Más aún cuando nuestra decisión de salvar o “cosechar” a las Little Sisters determina el desenlace del juego.

Sin embargo, hay que admitir que el impacto inicial de esta decisión se diluye a medida que la vamos repitiendo con las demás Little Sisters a las que encontramos, y que el resto del juego se desarrolla igual sin importar lo que elijamos. Sin revelar mucho de la trama, el mismo personaje que nos exhorta a que salvemos a las Little Sisters nos ayudará en ciertos momentos del juego, sin importar si le hacemos caso o actuamos como un sanguinario infanticida en serie; lo cual es una incongruencia, por decirlo en términos suaves, y un señor momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" por decirlo en términos más directos.

¡Un hombre elige! ¡Un esclavo obedece!
Incluso si decides salvarla.
James Bond tenía razón: la primera vez siempre es la más difícil.

Pero estas incongruencias internas y la ausencia de otras decisiones de carácter moral en el desarrollo del juego no impiden que la historia de Bioshock sea excelente, situándose a años luz de muchos otros FPS que pretenden darle a su trama una categoría mayor que la de “mera excusa para liarse a tiros”. Y esto es porque no sólo utiliza los diarios sonoros de los habitantes de Rapture como medio para contar la historia, como en la saga System Shock, sino que se basa en una corriente filosófica (o más exactamente, el la refutación de la misma) para construir el mundo en el que nos movemos.
 
La filosofía en cuestión es el objetivismo, casi desconocido en Europa pero de gran popularidad en Estados Unidos. Su creadora, Ayn Rand, era una inmigrante rusa que huyó de la Revolución de Octubre hacia Estados Unidos; ella propugnaba un egoísmo racional como virtud principal del hombre, y defendía a ultranza el sistema capitalista y el ateísmo. Rand expresó sus ideas en varias novelas, la más importante de las cuales, La rebelión de Atlas, trata a grandes rasgos de cómo un carismático inventor reúne en una comunidad secreta a la élite intelectual y tecnológica de su época para que el resto del mundo no se aproveche de sus capacidades, provocando que la sociedad sufra un colapso.

Bioshock empieza por establecer paralelismos claros con Rand y su obra cumbre: Rapture es una comunidad secreta muy similar a la de La rebelión de Atlas (por no decir que es clavadita), y su fundador, Andrew Ryan, es un evidente trasunto de la autora, siendo un rico inmigrante ruso que huyó de la revolución de 1917. Pero los paralelismos terminan aquí. A diferencia que en la novela que sirve de inspiración al juego, Bioshock plantea que la utopía objetivista está condenada a fracasar de una manera horrible.
Al hilo de esto, me gustaría resaltar que la crisis económica que sacude nuestros bolsillos tiene mucho que ver con ese "capitalismo o muerte" de los objetivistas; no en vano Alan Greenspan, el famoso ex presidente de la Reserva Federal de los Estados Unidos, era uno de los "sacerdotes" del objetivismo. Pensad en ello mientras desmembráis a los objetivistas mutantes que pueblan el juego, y seguro que os sentís mejor.

Volviendo al tema del juego, todos sus elementos contribuyen a recordarnos que Rapture comenzó siendo un paraíso, pero que llevaba en su seno las semillas de su propia destrucción. A través de los diarios sonoros que encontramos, de la delirante propaganda que suena por la megafonía de la ciudad a intervalos regulares, y de los dementes desvaríos de los splicers, el jugón atento puede reconstruir de manera muy aproximada cómo pudo echarse a perder la utopía de Ryan. Todas estas fuentes nos hablan de una sociedad obsesionada con la satisfacción individual y que rechazaba el altruismo como la mayor de las atrocidades; que se lanzó sobre el ADAM como un drogadicto sobre una montaña de cocaína, sin tener en cuenta si para ello tenía que destruir la vida de unas niñas indefensas; que acabó siendo presa de una clase de “parásito” mucho peor del que querían evitar con su individualismo a ultranza; y que para defenderse de este enemigo interior acabó traicionando sus ideales para despeñarse por el precipicio del autoritarismo del mismo modo que el “socialismo real” que tanto despreciaba Andrew Ryan, en un irónico revés del destino.
 
Y puestos a hablar de ironías, Bioshock viene a ser la otra cara de la moneda de System Shock II. Si The Many venía a ser, rizando mucho el rizo, una versión exacerbada de las ideologías colectivistas y totalitarias (por ejemplo, el comunismo de la URSS o el nazismo alemán), Ryan y su utopía son un clarísimo ejemplo de individualismo llevado a sus últimas consecuencias. Y en ambos casos, el resultado último es un ejército de monstruos mutantes: para que luego digan que los extremos no se tocan.

Volviendo a la historia, no siempre es fácil reconstruir todas las partes de este drama grotesco y brutal, en parte por la fragmentación y ambigüedad de los detalles, en parte porque sus implicaciones son tan escalofriantes como para aturdir al jugador más sensible; por poner un ejemplo, el juego dibuja una sutil identificación entre los experimentos que dan lugar a las Little Sisters y sus protectores y los que llevaba a cabo el doctor Mengele en Auschwitz. Pero siempre es satisfactorio sacar al final una conclusión sobre Rapture y sus gentes, por errada que pueda ser.

Y, si bien la linealidad del juego (pese a la libertad de acción que da) parece un claro fallo, no es así. 2K Boston/2K Australia usa esa misma linealidad, tan típica de los juegos de acción en primera persona, en un elemento central de su historia, que se revela en un giro de guión que va más allá aún del que hace casi una década dejó a miles de jugadores de System Shock 2 con la boca abierta de par en par; una inesperada revelación que nos interroga sobre hasta qué punto somos, tanto dentro como fuera de los videojuegos, dueños de nuestros actos.

Por desgracia, a partir de ese sorprendente giro, el juego no se las arregla tan bien como hizo System Shock 2 para mantener nuestro interés, obligándonos a una complicada (y a ratos tan frustrante como tumbar a un Big Daddy con un tirachinas, o más) cacería de objetos y a una no menos frustrante misión de escolta (aunque, en descargo de los creadores del juego, con más margen de error que la misión de escolta típica), que desemboca en una digna, aunque algo típica, pelea final contra el villano principal.

Y con el sudor de tu frente, Rapture puede ser también tu ciudad
O eso, o Simpson ha vuelto a intentar hacer una barbacoa casera.
Alguien ha puesto la calefacción demasiado alta ahí fuera.

En plena época de furor por la “next-gen” y demás palabrería hueca que significa “si tu juego no tiene gráficos espectaculares, no venderá nada”, Bioshock no defrauda. Los gráficos son de una belleza apabullante, destacando los fabulosos efectos de renderizado del agua. El doblaje es fabuloso, salvando pequeños errores (como los extraños cambios de voz de las Little Sisters una vez son curadas), y debería servir como ejemplo a imitar frente a tantos trabajos mediocres (o directamente infames) como, por desgracia, hay en este terreno. La música incidental podría estar más presente, porque es prácticamente inaudible en los momentos de acción, pero en los contados momentos en que la podemos oír contribuye adecuadamente a la atmósfera ominosa y de peligro constante de Rapture. Y el diseño de la ciudad, así como las canciones de época que suenan en sus diversos rincones (incluyendo clasicazos como Beyond the Sea, tema conocido por aparecer en Buscando a Nemo), refuerzan el realismo retrofuturista de este inolvidable lugar: no es difícil imaginarse lo bien que vivían los poderosos seguidores de la idea de Ryan antes de que todo se echase a perder cuando paseamos por las ruinas de sus hogares, sus tiendas y sus instalaciones de alta tecnología.

Y ahora es una excelente oportunidad, siempre que nuestro PC cumpla con los requisitos de sistema, de hacerse con este juego por una módica parte del sudor de nuestra frente: 19’95 euros, que es el precio al que se puede encontrar al menos en las tiendas Game, y es posible que también en otros establecimientos del ramo. De modo que, si os gustan los FPS hechos con inteligencia y apoyados sobre la base de una buena historia, esta es una compra muy recomendable.
 
Y no, no digo “una compra obligada”. Porque, aunque Andrew Ryan sea un tipo despreciable que preconiza una ideología para ricachones malcriados, hay una cosa en la que él y yo no podríamos estar más de acuerdo: un hombre elige, y un esclavo obedece.

lunes, 20 de octubre de 2008

La puta que parió a Windows Live, o el porqué de mi retraso

Escribo estas líneas con una mezcla de pesar e intensísimo cabreo. A consecuencia de mi visita a Santander por unos días, no tengo acceso a Internet por mi portátil sino a través de mi ordenador de sobremesa; ordenador que no dispone de Windows Live Writer, ni tampoco es capaz de instalarlo porque le da una mierda de error cada vez que lo intento. De modo que la próximna entrada se ve retrasada a la fuerza. Por lo menos hasta el miércoles no habrá nada que pueda hacer, a no ser que encuentre un sitio con wi-fi gratuita desde el cual enviar mi entrada. Tened paciencia hasta que llegue ese momento, y perdonad por las molestias.

lunes, 13 de octubre de 2008

Reflejos: cuando miras al espejo... y el espejo te devuelve la mirada

Como colofón a esta negra, nigérrima semana para los mercados bursátiles, y para compensar la depresiva estampa de un mundo al borde del abismo por la especulación financiera (pinchad aquí para una explicación, a la par didáctica y descojonante, de lo que nos sucede), os traigo una nueva crítica. Esta vez, y en escrupuloso respeto a la regla de alternancia que rige este blog (plagiada a Cánovas del Castillo y Sagasta), toca la película Reflejos, última que he visto hasta la fecha en el multicine Las Vías de Ciudad Real, y que es un remake de la coreana El otro lado del espejo. El protagonista es Jack Bauer Kiefer Sutherland, y dirige el francés Alexandre Aja, que firmó el aclamado remake de Las colinas tienen ojos y que nos presenta ahora un "reflejo" distorsionado del original.

Dime, espejito mágico: ¿hay alguien más jodido que yo?

¡Pues ya me pueden aumentar el sueldo si quieren que lo limpie todas las veces!

Joder, ya han vuelto a pringar el espejo.

Tras un prólogo que me perdí por llegar tarde a la sala, en el que un desconocido es degollado por su propio reflejo (¡), y unos interesantes créditos iniciales que nos muestran Nueva York reflejada en un espejo, el filme nos presenta las cuitas del ex policía Ben Carson (Jack Bauer Kiefer Sutherland). Dado de baja de la Policía de Nueva York tras un incidente en que mató por error a un compañero durante una misión secreta, ahora está recuperándose de una adicción al alcohol y de haberse separado de su esposa,  Amy (Paula Patton). Mientras intenta sin éxito recuperar la relación con ella y con sus hijos Michael (Cameron Boyce) y Daisy (Erica Gluck), tiene que conformarse con dormir en el sofá de su hermana Ángela (Amy Smart, la guapa novia del protagonista en Crank). Ahora ha encontrado un nuevo empleo como vigilante nocturno, y es ahí donde comienza la acción de la película.

El lugar de trabajo de Ben es un viejo supermercado de alto standing, perteneciente a la cadena ficticia Mayflower; mejor, dicho, lo que queda del susodicho Mayflower. El vigilante de día, Lorenzo Sapelli (John Shrapnel) le pone en antecedentes: el supermercado, que fue abierto en los años 50 aprovechando un hospital psiquiátrico cerrado, fue víctima de un incendio hace más de cinco años, y desde entonces se ha mantenido en un estado semirruinoso. La compañía dueña del Mayflower no lo ha podido reabrir por estar en litigios con las aseguradoras, y Sapelli opina que jamás llegarán a hacerlo. Cuando pasa a ver el interior del supermercado, Ben se sorprende por la cantidad de espejos que hay en él; como respuesta, Sapelli le comenta que su predecesor en el puesto de vigilante nocturno, Gary Lewis, se obsesionó con ellos hasta pasar noches enteras limpiándolos.

Ben no tarda en tener motivos para acordarse de ese detalle sobre su antecesor. La primera noche en el puesto de trabajo, descubre huellas de manos en uno de los espejos y escucha extraños ruidos por todo el lugar. Cuando nuestro protagonista busca de dónde vienen, descubre una puerta que da a un sótano... y que, pese a estar cerrada, aparece abierta en el reflejo del espejo. ¿Acaso su pasado alcoholismo le ha dejado un par de fusibles flojos a Ben? Los espectadores que vieron el prólogo ya saben que eso no es lo que pasa, pero a los que nos retrasamos al entrar no se nos puede culpar por pensar eso... sobre todo cuando Ben tiene a la mañana siguiente otra alucinación en la que ve su cara desfigurada en el espejo de su baño.

A la noche siguiente, el festival de fenómenos extraños continúa. Ben sufre una alucinación en la que arde vivo, tras la que encuentra la cartera de Gary Lewis; resulta que es el muerto del prólogo (Josh Cole), y que entre sus pertenencias había un papelito con la palabvra "Esseker". Mientras se plantea qué hacer con lo que ha encontrado, Ben escucha unos espantosos alaridos, que parecen venir de unos probadores; dentro no encuentra nada, pero cuando acerca un espejo para ver a través de él, tiene la horrorosa visión de una mujer quemada viva que se debate entre sufrimientos. Peor aún, el pequeño Michael Carson también ve a esta aparición en el enorme espejo de su dormitorio. Eso confirma que hay una fuerza sobrenatural detrás de estos fenómenos extraños, y que empieza a extender sus tentáculos hacia los seres queridos de Ben.

Y el paquete que recibe Ben a la mañana siguiente, remitido por Gary Lewis, contribuye aún más a dibujar un futuro negro a la familia del ex poli. Dentro hay recortes de periódicos que documentan el incendio del Mayflower, que al parecer fue provocado por (¡oh, casualidad!) el vigilante nocturno. Al parecer, el hombre había asesinado justo antes a su familia, pero él juraba y requetejuraba que "los espejos les mataron", y que prendió el fuego para acabar con ellos. Los acontecimientos no tardan en revelar a Ben que las palabras del hombre no eran meros desvaríos, y el vigilante nocturno no tiene otro remedio que rebuscar en el siniestro pasado del edificio. La malévola fuerza que hay detrás de los espejos sólo le da una pista: busca a Esseker. Pero ¿que o quién es Esseker?

Algo más divertido que un paseo por la calle del Gato

Ben Carson dimitió cuando le ordenaron limpiar semejante estropicio.

A Gary se le fue la mano con el afeitado.

Desde que vi la brutal (y tramposa cual tahúr del Mississipi) Alta Tensión, supe que Alexandre Aja es un director al que no conviene perder de vista. Por ahora, sin embargo, he tenido que posponer mi vistazo a su remake de Las colinas tienen ojos, dado que ni siquiera he visto el original. Cuando por fin llegó a España Reflejos, pese a las malas críticas cosechadas a uno y otro lado del Atlántico, decidí que tampoco podía estar tan mal con un tipo como Aja al frente. Y tenía razón, pero el resultado tampoco era para llorar de alegría.

En general, la historia, escrita por Aja y su guionista habitual, Grégory Levasseur, tiene el acierto de divergir respecto al filme coreano original, pero tiene el fallo de manifestar esa divergencia de maneras no demasiado acertadas. Por ejemplo, cambiar un supermercado a punto de reabrir por otro cerrado y derruido le da a la película un ambiente demasiado "típico y tópico" ("¡oh qué miedo, un edificio abandonado!"; y cambiar una trama de intriga criminal con gotas sobrenaturales por una especie de mutación de El Exorcista tampoco le hace demasiado bien a la película. El resultado es un filme que entretiene, pero que no llega a asustar en muchos momentos en que debería hacerlo.

Salvo cuando brota la sangre. Alexandre Aja se ha hecho famoso por pasarse de rosca a la hora de cargarse a sus personajes, y aunque las escenas gore son contadas, son de una bestialidad difícil de esperar en una producción de Hollywood. No puedo hablar por el prólogo, pero el siguiente asesinato del metraje me dejó con la boca abierta de tan salvaje que era. Complementando el paquete hay bastantes tomas de cadáveres mutilados por la acción de los espejos y alguna que otra aparición desagradable para satisfacer al sediento de sangre.

Siguiendo por los terrenos de la trama, no es difícil sentir simpatía por el personaje de Donald Sutherland y por su entorno. Ben Carson es un hombre que, pese a su caída en desgracia, no ha dejado de amar a su mujer y a sus hijos, y que pese a su temperamento irascible, fruto de su pasado alcoholismo y exacerbado por los horribles sucesos que le ocurren, no deja de tener como principal prioridad su bienestar. Sus acciones, a pesar de ser a veces erráticas, y siempre lunáticas y desesperadas (el primer intento de acabar con los espejos en casa de su esposa es reveladoramente patético en este sentido), siempre están guiadas por el objetivo de salvar a su familia del horror al que se enfrenta. El otro lado de esta moneda es que Ben recuerda en ese aspecto a Jack Bauer, y el parecido se vuelve más evidente cuanto más avanza el metraje. La mujer de Jack, por su parte, no se decide a dejarle volver a su vida porque teme que vuelva a despeñarse hacia las simas de la depresión agarrado a una botella, pero no deja de quererle; el miedo e incomprensión que muestra hacia sus acciones, aunque erróneo, está justificado. La parte mala es que los niños, pese a ser encantadores, vuelven a ser víctimas del extendido síndrome del "niño gilipollas", fiándose de la fuerza malévola en momentos críticos.

El desenlace también es un poco de cal y otro de arena. El asalto final de la fuerza tras los espejos a la casa de Amy y los niños, mostrado en paralelo a los esfuerzos de Ben para poner fin a la maldición, es tenso e interesante (aunque los intentos de Aja de hacernos temer por el destino de los niños no son muy creíbles, pero eso es más culpa de las convenciones de la industria que de él mismo), y desemboca en una batalla final Ben-Fuerza malévola digna de un buen videojuego (pensad en el epílogo de El ejército de las tinieblas pero sin tanto cachondeo). Por desgracia, el epílogo comete el error de ser exactamente igual al de su homóloga coreana, pero sin las sutiles pistas que esta tenía a lo largo de toda su trama para justificar esa vuelta del guión final.

Pero, pese a sus defectillos, Reflejos bien vale el precio de admisión, porque hace pasar un buen mal rato y no se corta a la hora de eliminar a los personajes de maneras horribles.  Y eso hay que valorarlo en una época en que demasiadas pelis se hacen para mayores de trece años.

viernes, 10 de octubre de 2008

Apéndice a las críticas de Thief: el Thief II Gold que nunca pudimos ver

El mundo, queridos y escasos lectores, está lleno de injusticias. Por poner un ejemplo que recuerdo en este momento, Graham Bell se llevó la fama por inventar el teléfono, mientras que Antonio Meucci, su verdadero creador, cayó en el olvido. Y Looking Glass, autora de juegos imaginativos y con historias que pondrían verde de envidia a más de una película, acabó cerrando un 24 de mayo de 2000, arrastrada por la crisis por la que pasó su compañía madre, Eidos Interactive. Su cierre nos dejó a los jugones huérfanos de una de las mejores compañías de entretenimiento electrónico que jamás han hollado nuestros discos duros, pero además nos privó de ver una "edición de oro" de Thief II.

¿Y cómo hubiera sido ese Thief II Gold? Algo se puede inferir a través del diario de uno de los miembros de Looking Glass, Emil Pagliarulo, que puede leerse (con dificultad, ya que está escrito a mano) aquí. Para los que no sean capaces de descifrar la letra de médico que gasta el señor Pagliarulo, la edición especial hubiera incluido los siguientes añadidos.

Despertando a los muertos

Se trataría de un trabajo de un castillo que sirve de base de operaciones a una secta de magos de la muerte, cuya conexión con los Mecanistas, de existir, estaba por determinar. También estaban por establecer su historia previa, sus posibles conexiones (o inexistencia de las mismas) con la Hermandad de la Mano (la secta de magos que aparecía en Thief Gold) y con los Paganos, y hasta una posible relación con la catástrofe ocurrida medio siglo atrás en la zona donde Garrett recuperaba el Ojo. Entre las partes del nivel destacarían una cámara de invocación en la que habría el cadáver de un nigromante, así como una cámara de resurrección elaborada según el modelo de Frankenstein.

En esta localización, Garrett encontraría a un nuevo enemigo: el ghoul, cuyos movimientos serían similares a los de una bestia-mono Pagana, pero con voz distinta y la posibilidad de que sus garras estuvieran envenenadas. El maestro ladrón también podría obtener una daga envenenada, aunque Pagliarulo reconoce la posibilidad de que desequilibre el juego, al hacer demasiado poderosa la puñalada por la espalda.

La misión de Garrett sería acabar con el Libro de Ceniza, un evidente trasunto del Necronomicón (está encuadernado en carne humana, después de todo) que ya era mencionado en la misión de los magos de Thief Gold. De acuerdo con los documentos de la Hermandad de la Mano, uno de sus miembros, Azaran el Cruel (cuya torre visitamos de pasada en una de las misiones de Thief II), lo robó para continuar sus experimentos nigrománticos. Sobre este grimorio maldito, Pagliarulo indica que es posible que no pueda ser destruido, sino enviado de vuelta a la dimensión de la que salió, ya sea arrojándolo a un caldero lleno con ingredientes extraños o ejecutando un ritual en la sala de invocación; la tercera opción es lo que denomina "el método Mordor", consistente en quemarlo en una gran hoguera o llevarlo a alguna otra parte del castillo para destruirlo. La opción del círculo mágico es la favorita de Emil Pagliarulo, según anota tras enumerar las tres opciones, y comportaría un mayor número de componentes para funcionar contra mayor fuera la dificultad.

Esta es la misión más desarrollada en el diario de Pagliarulo, y cuenta con detalles como los diálogos de presentación de la misión, tipos de enemigos que hay en ella, los objetivos iniciales que se presentan al jugador y su evolución... Hasta se mencionan algunos esotéricos parámetros sobre el aspecto que tiene que tener el cielo.

Redada en Willard Square

El diario sólo recoge una página de breves cuestiones sobre esta misión. De las mismas se deduce que el plan era representar una redada de la Guardia, pero que al final se consideró demasiado difícil para llevar a cabo de manera efectiva, con lo que es posible que la misión de Garret por ahí tuviera lugar justo antes o después de la entrada a saco de los hombres de Truart. Emil Pagliarulo habla de limitar los edificios, eliminando un burdel que iba a aparecer inicialmente, así como de la necesidad de "no desdeñar a los polis como amenaza" y "dibujar mejores distinciones" con los ladrones.

Universidad (la misión de Mike)

De esta misión se mencionan aún menos detalles en el diario. Sólo se sabe que tiene lugar en una institución académica superior, que Garrett va disfrazado por algún motivo por aclarar, que hay un estudioso de por medio, y que parece ser que la intención inicial era que o bien ocurriera después de la penúltima misión de Thief II, o que un objeto que se conseguía allí fuera trasladado a esta misión.

Martillos caídos

Esta misión, por lo poco que se dice de ella en el diario, tenía que ver con una rama de la Orden del Martillo cuyos miembros habían caído en desgracia, en términos espirituales. Garrett tendría que reunirse con un informador a lo largo de esta misión, y Pagliarulo dice algo de un gólem, que no está claro si significa que habría un nuevo enemigo.

Pese al cierre de Looking Glass, un grupo de aficionados estuvo trabajando en reconstruir estas misiones y añadirlas al juego original. No está claro en qué quedó el proyecto, pero para los que sientan curiosidad por saber más detalles pueden visitar su página.

domingo, 5 de octubre de 2008

Thief II - The Metal Age: los Judas Priest nunca estuvieron aquí

Al igual que me ocurrió con Gothic, mis preferencias jugables en estas semanas de incertidumbre económica y duro trabajo en la redacción están decantándose por continuar con  una saga hasta completarla. Y ya que hace dos semanas hablé del excelente Thief, es momento de repasar su no menos excelente continuación, que a su vez fue el canto de sirena para Looking Glass. Pero qué injusto puede ser el puto mundo, madre mía.

Por cierto, que al fin creí averiguar por qué Fraps se ponía quisquilloso con el Thief: tenía marcada exactamente la misma tecla que el juego emplea para guardar sus propias fotos. Para colmo, mi ordenador no lee el formato PCX, que es el que emplea el juego para las imágenes. Por desgracia, ni aún así logré que el Fraps me tomara pantallazos, así que he tenido que volver a saquear las que hay en páginas más profesionales (léase: cualquier otra que hable de videojuegos). Concretamente, hoy doy gracias a IGN por prestarme el material gráfico que ilustra la crítica.

Mil cabezas machacaré con el mástil de mi guitarra mi porra

El otro, no cabe duda, es afanarle el monedero.

El cachiporrazo: uno de los placeres sencillos de la vida.

Han pasado dos años desde la primera gran aventura que conocimos de Garrett, la que le condujo a perder el ojo derecho y a ganar a cambio un repuesto cibernético procedente de los talleres Martillitas, además del derecho a fardar de haber robado a un dios. ¿Que no sabéis de qué os hablo? Ya tardáis en jugar al Thief para enteraros. Como decía, han pasado dos años, y nuestro reencuentro con el Custodio renegado tiene lugar a través de un trabajito para su viejo amigo Basso (un personaje que aparecía en la segunda misión de Thief si la jugábamos en Experto), consistente en ayudar a la prometida de este, Jeneviere, a escapar de la casa donde trabaja de criada y donde sus patrones la mantienen encerrada.

No tardamos en descubrir, por boca de Garrett, que la vida de los tipos como él se ha puesto muy difícil en los últimos tiempos. Por un lado, el nuevo sheriff de la ciudad, Gorman Truart, está conduciendo una exitosa cruzada contra los fuera de la ley, llegando a reclutar en las filas de la Guardia a ciertos miembros del elemento criminal de La Ciudad, como algunos ex Downwinders, para ayudarle en su empeño. Por otro, los Martillitas han sido casi totalmente sustituidos por un nuevo credo, surgido a partir de ellos como el cristianismo vino del judaísmo: la Orden de los Mecanistas (Mechanists), liderada por el carismático padre Karras (no, no es el padre Karras que pensáis), y especializada en fabricar nuevas maravillas tecnológicas que hacen la vida más difícil a los ladrones, como cámaras de vigilancia o robots guardianes. La combinación de tácticas y procedimientos modernos que emplean Truart y sus hombres con la tecnología suministrada por los Mecanistas está dando muchos dolores de cabeza a todos los criminales en general, así como a los paganos, a los que el sheriff persigue con saña.

Pero lo malo de conducir cruzadas contra el crimen es que, tarde o temprano, le pisas los callos a alguien que no teme jugar sucio contra ti. Así, una noche Garrett recibe una lucrativa oferta para culpar a uno de los tenientes de Truart de robar en la bóveda de pruebas del cuartel central de la Guardia, Shoalsgate. Garrett ejecuta el encargo sin ser visto, pero eso no impide que, días después, un nutrido pelotón de guardias intente tenderle una emboscada, obligándole a mudarse de barrio para sobrevivir.

Los Custodios eligen ese momento para reaparecer en su vida, logrando que acuda a regañadientes a su escondrijo principal para escuchar una profecía que tiene que ver con él. Recitada por una anciana intérprete en un extraño idioma, con traducción simultánea de la hermana perdida de Toshio Saeki, dicha profecía habla de la llegada de la Edad del Metal que da título al juego, y sobre la que ya le advirtieron los Custodios al final de su primera aventura. Y no augura precisamente que La Ciudad vaya a acoger un macrofestival con Judas Priest, Iron Maiden y Manowar como cabezas de cartel: más bien advierte del advenimiento de un mundo apocalíptico, que parece tener que ver algo con las maravillas tecnológicas de los Mecanistas y con la contaminación que sus factorías provocan.

Aunque Garrett reacciona con escepticismo ante ese fragmento de los libros que guían a los Custodios, su mentor, Artemus, le convence de ir a echar un vistazo a un seminario de los Mecanistas en el que el sheriff va a mantener una reunión con alguien. Consciente de que los Custodios le están manipulando para cumplir sus propósitos, pero también de que nunca le mentirían, Garrett hace caso a su antiguo profesor y se infiltra en territorio Mecanista... involucrándose así en una odisea que le obligará a aliarse con un antiguo adversario para afrontar una diabólica conspiración que amenaza a toda La Ciudad, y a enfrentarse a un villano que no desentonaría en un viejo filme de James Bond.

¡Vamos a subirnos robar todos al barco banco de colegas!

Luego aprenderás a evitarlas. Y, finalmente, a reventarlas o apagarlas.

Cámaras. Aprenderás a odiarlas.

Thief II es, ante todo, una secuela continuista de Thief: The Dark Project. Garrett sigue teniendo su arsenal de armas y gadgets tecnológicos y mágicos, su joya para indicarle lo visible que es, y los mismos problemas al tratar de trepar por un borde, o al intentar sujetarse a una escalera o cuerda; aunque estos últimos pueden (en teoría) minimizarse cambiando la opción en el menú correspondiente para que nuestro antihéroe se agarre nada más tocarlas. Los guardias siguen siendo gente alerta, aunque un poco corta de vista y lenta de reacciones. Los gráficos siguen siendo anticuados hasta para su época (y más aún que el primer juego), las cinemáticas explicativas de cada misión siguen teniendo ese personal estilo de "tinta sobre pergamino", etcétera etcétera. Eso no está tan mal, porque una segunda parte debe ofrecer "más de lo mismo" en su justa medida, pero hubiera preferido que solventaran el irritante problema  de nuestro maestro ladrón favorito a la hora de trepar.

Por suerte, Thief II tampoco olvida traer suficientes novedades, empezando por las herramientas de Garrett. El ladrón no sólo recibe nuevos tipos de pociones, como la de invisibilidad (de duración corta, pero eficaz en momentos desesperados) o la de caída de pluma (muy útil cuando tienes que salir de un nivel y te da pereza bajar tres pisos fuertemente vigilados), y una versión mejorada de la flecha de cuerda (la flecha de enredadera, que se agarra también a rejillas de metal), sino que puede hacer zoom para ver en la distancia gracias al ojo cibernético que obtuvo al final de la primera parte. No sólo eso, sino que es capaz de usar orbes de exploración, una especie de cámaras remotas arrojadizas que conectan con el ojo de Garrett y le permiten ver desde una posición segura si hay moros en la costa.

Hay también novedades en los enemigos, no sólo porque ahora nos enfrentemos a guardias de ambos sexos, sino porque los artilugios de los Mecanistas nos darán un universo de problemas. Los robots, cámaras y cañones automáticos son oponentes aún más temibles de lo normal, y nos obligarán a adoptar nuevas tácticas basadas en sus reglas de funcionamiento... algunas de las cuales, por desgracia, implican aprovecharse de los límites de su IA para que cometan la estupidez de dispararnos cuando tienen su cañón embutido en un saliente de la pared, destrozándose a sí mismos en el proceso y dejándonos en la boca el amargo sabor de una victoria lograda explotando un punto flaco de la programación.

En contraste, casi todas las criaturas sobrenaturales desaparecen, con la excepción de algún que otro zombie y espectro martillita, además de fantasmas al estilo System Shock 2 y de cabezas de burricks y hombres-cangrejo colgadas en la pared de uno de los últimos niveles.

Este cambio en la composición de los enemigos tiene mucho que ver con la mayor novedad del juego, que es su cambio de enfoque. Los chicos de Looking Glass respondieron a las críticas que les reprochaban los niveles de carácter más fantástico de The Dark Project dando a su segunda parte misiones más acordes con el comportamiento típico de un ladrón, y diseñando el guión en función de los niveles (y no al revés como en la primera parte). De hecho, en una de estas pantallas Garrett asalta por fin la bóveda principal de un banco, cumpliendo así con uno de los hitos que todo amigo de lo ajeno debe marcar antes de morir. El reverso de esta moneda es que, conforme se acerca el final del juego, las tareas que nuestro apropiador favorito debe ejecutar recuerdan cada vez más a una película de James Bond, lo que supone una desviación del tono del juego tan desconcertante como la que sufría en los niveles más criticados en Thief. Asimismo, varias de las áreas que visitamos alcanzan una complejidad digna de sus antecesoras, y hasta hay algunas que resultan exasperantes, pero por suerte ninguna llega a ser tan brutal como el gremio de ladrones de Thief Gold.

Y luego, igual que con las cámaras. Con la diferencia que estos se mueven y te pegan.

Robots. Aprenderás a temerlos.

La nueva historia, con desviaciones a terreno bondiano y todo, no desmerece a la trama del juego precedente. Sabe meternos en una nueva situación para Garrett, con nuevos aliados y antagonistas, pero con elementos del primer juego que no son meros guiños a los fans, sino que dan la sensación de un mundo vivo e interconectado. El mejor ejemplo está en que uno de los puntos cruciales del plan del villano principal tiene que ver con uno de los niveles de The Dark Project (y con algunas de nuestras acciones en él: ¡toma sobredosis de mal karma!), que volvemos a visitar en el último tercio del juego para encontrarlo muy cambiado, pero todavía reconocible.

Y ya que he mencionado el villano (al que, al igual que a Garrett, pone voz el excelente Stephen Russell), me detendré un momento en el papel que Looking Glass le da en la historia. Respecto al gran maloso de la primera parte, este antagonista cuenta con una presencia mucho más marcada en toda la trama, pese a que sólo le vemos en persona (y refugiado en una impenetrable habitación del pánico) en la última misión. Su nombre está en boca de muchos de los personajes, escuchamos múltiples veces su cómica pero siniestra voz, y en más de una ocasión se dirige al propio Garrett, mofándose de sus esfuerzos y tendiéndole algunas ingeniosas trampas al más puro estilo de Ernst Stavro Blofeld... aunque su plan maestro tenga más en común con villanos de la calaña de Hugo Drax. En definitiva, los guionistas logran que le tengamos prevención bastante antes de que empecemos a atacar sus operaciones de modo directo, y eso siempre es un punto a favor en una historia.

Por el otro lado, el juego también nos presenta a un antiguo enemigo convertido en nuestro aliado, y logra hacer que sintamos hasta simpatía por su facción; y eso que sus acciones en The Dark Project provocaron el efecto contrario.

Como telón de fondo, la música, otra vez compuesta por el gran Eric Brosius (¡alabado sea el sagrado consorte de SHODAN!) mantiene la misma línea, pero me atrevería a decir que de una manera menos callada. A lo mejor me lo imagino, pero el acompañamiento sonoro de los niveles en The Metal Age es más llamativo, se hace notar de una manera más marcada, y eso quizá le quite algo de la intranquilizante sutileza que tenían los cortes del primer juego.

Thief II es otro título imprescindible para todo el que le gusten los juegos de sigilo, los FPS hechos con ingenio y los videojuegos que van más allá del comercialismo facilón que tanto gusta a compañías como EA. Se le puede reprochar la falta de evolución gráfica y de jugabilidad, así como la complejidad apabullante de ciertos capítulos, algún que otro bug (por ejemplo, tomar una poción de invisibilidad y quedarse invisible para uno mismo eternamente) y ese tonto fallo de los robots que comenté en su momento; pero se mantiene fiel a la fabulosa fórmula del primero y la adereza lo justo para mejorar aún más su delicioso sabor.

Y me quedaría a contaros algo sobre el triste final de Looking Glass, pero tengo un resfriado que me está fastidiando y unas ganas locas de jugar al siguiente capítulo de la saga y a otras cosillas. Estad atentos, mis queridos y escasos lectores, porque durante la semana tengo pensado poner algo sobre ese tema. Y por supuesto, a no ser que me caiga un piano en el tarro, la cita dominical de este, nuestro blog será respetada. ¡Hasta entonces, y que vuestra cachiporra os sea propicia!