Perdonad mi larga ausencia, queridos (y escasos) lectores, pero entre los fastos navideños, el trabajo, y la preparación de esta crítica se me ha echado encima la Nochevieja. De modo que esta es la última crítica de 2007 para La Página Negra, vuestra página amiga. ¿Y qué he elegido hoy? Por tercera vez consecutiva, he decidido tratar un videojuego, que he hecho pocas críticas de los mismos desde que inicié esta singladura. En esta ocasión, por suerte, no se trata de un hermano pobre de Max Payne, sino de un clasicazo de los FPS que se adelantó a su tiempo en varios aspectos, y cuyo legado fue recogido en otros títulos tan míticos como Deus Ex o el reciente Bioshock. Se trata de System Shock, de la llorada compañía Looking Glass Entertainment, que se atrevió a poner un guión elaborado a un juego de tiros cuando faltaban aún cuatro años para Half-Life. Interesante, ¿no? Pues zambullámonos ahora en sus profundidades...
Debería haber visto "Juegos de guerra" con más atención
La historia de System Shock se abre transportándonos de cabeza a las entrañas de un futuro cyberpunkarra y sombrío, lleno de urbes ultratecnológicas y maleantes dispuestos a apuñalarte por unos cochinos neoyens, eurodólares o lo que sea que usan los habitantes para pagar las facturas y el cocido de los domingos. El año es 2072, el lugar es el edificio 71-G del sector 11 de New Atlanta, y el momento es la noche del 7 de abril. En uno de los pisos del edificio, un hacker se afana en reventar los sistemas de seguridad de la corporación TriOptimum para acceder a los archivos reservados concernientes a la estación espacial Citadel, propiedad de la corporación y que está en órbita del planeta Júpiter. El hacker tarda pocos minutos en descubrir que tal vez ha sobreestimado sus habilidades informáticas, pues su infiltración es localizada y el equipo de seguridad privado de la corporación le arresta.
Sin embargo, tal vez hoy sea el día de suerte de nuestro protagonista. En lugar de meterle en una celda o hacer que desaparezca en extrañas circunstancias, los seguratas le llevan a la estación Citadel y ante la presencia del ejecutivo al cargo de la misma, Edward Diego. Diego tiene una jugosa propuesta para el hacker: ignorar los cargos contra él y dotarle de un implante de interface neuronal de los que sólo usan en el ejército a cambio de que le haga un trabajito. Se trata de hacer unos "ajustes" en SHODAN, la Inteligencia Artificial que controla la estación espacial, para que su trabajo ya no esté afectado por molestas restricciones éticas. Este dato nos revela que Terminator, Matrix y 2001 ya no son tan conocidas en 2072 como en nuestro presente, porque nadie en su sano juicio que las hubiera visto pondría en práctica una idea tan estúpida.
SHODAN, que resulta ser la narradora de la introducción, nos explica cómo Edward Diego cumple su parte del trato, implantando al hacker su codiciado interface y sumiéndole luego en un coma postoperatorio de seis meses en la enfermería de la estación. Acto seguido, Diego borra todos los archivos relativos al hacker y su oscuro trato con él. El trabajo de nuestro protagonista ha acabado; el de SHODAN, como ella misma nos confiesa, no ha hecho más que empezar.
Cuando nuestro antihéroe se levanta seis meses después de convertir a SHODAN, a efectos prácticos, en una psicópata, se encuentra con lo que cualquiera que haya visto algo de cine de ciencia ficción podría esperar: la estación es un caos, los robots de servicio y seguridad han sido reprogramados para atacar a los humanos, y la mayoría de estos han sido transformados en horrendos mutantes o en cyborgs asesinos. En pleno shock tras descubrir la que ha organizado sin darse cuenta, el hacker recibe un e-mail de Rebecca Lansing, jefa de seguridad de TriOptimum. Lansing le explica que saben de su trato con Diego, y que están dispuestos a olvidar los cargos... si se encarga de detener a SHODAN. La IA está preparando un asalto a la Tierra para rehacerla a su imagen y semejanza, actuando como una perversa diosa tecnológica, y el hacker es el único humano a bordo de la Citadel con posibilidades de pararla. Sin mucha elección en el tema de todas maneras, a no ser que convertirse en un cyborg sin voluntad le parezca una idea seductora, el hacker tendrá que recorrer los diez niveles de la estación, abatiendo a los soldados robóticos y mutados de SHODAN, para sabotear sus diversas estrategias de ataque contra nuestro planeta y destruirla. ¿Estará a la altura de cierto marine matademonios en Marte? Eso ahora depende de nosotros.
¿Dónde hay un pulso electromagnético cuando se necesita?
Looking Glass era por 1994 una joven pero prometedora desarrolladora, cuyos integrantes acababan de terminar la segunda parte de Ultima Underworld, que era a su vez un spin-off de la saga de juegos de rol creada por Richard "Lord British" Garriott; un poco saturados de tanta fantasía heroica, decidieron hacer un juego sobre la base del mismo interface, pero en un ambiente futurista. El resultado es System Shock, un juego que a primera vista no parecería otra cosa que un clon más del Doom y el Wolfenstein 3D: niveles laberínticos, enemigos robóticos y/o mutantes, un impresionante arsenal de alta tecnología a nuestra disposición y el futuro de la Tierra en juego. Pero si fuese otro clon más del juego que popularizó los FPS, no estaría hablando de él aquí, ¿verdad? Y tampoco sería un juego de culto, ni existirían páginas de tributo a la compañía que lo desarrolló como Through The Looking Glass.
El primer punto de separación de System Shock respecto a la horda de clones de Doom que por aquella época señoreaban los puestos de venta (uno daba una patada a una piedra y salían Rise of the Triad y Cybermage dispuestos a robarle la cartera y quedarse con su pareja) es que, a diferencia de ellos, era un juego en auténticas 3D. Me explico: en Doom (y su horda de clones), el jugador sólo controla el encaramiento horizontal de su personaje, y cualquier enemigo frente a su arma, sin importar a la altura en la que esté, se considera en el punto de mira de la misma. En el juego de Looking Glass, sin embargo, el jugador puede mirar hacia arriba, hacia abajo o centrar la vista con las teclas R, V y F respectivamente, y el ratón mueve el punto de mira por toda la pantalla como un cursor normal, teniendo que estar sobre el enemigo u objeto con el que va a interactuar. También puede agacharse, tumbarse y volver a ponerse en pie con las teclas G, B y T. No cabe duda que a los que somos veteranos del control de vista mediante el ratón en los FPS (es decir, todos los jugones de PC de hoy en día) este sistema de control nos resulta tosco y engorroso de narices la primera vez que lo afrontamos. Y en verdad así es, pero eso no quita para que sea una manera ingeniosa y revolucionaria de introducir este aspecto en el género, y de hacerlo además dos años antes que Quake, el comúnmente considerado primer FPS en 3D reales.
El segundo punto de sepración era su guión. Si señor: allá por la lejana mitad de los 90 ya había FPS con un guión digno de tal nombre (Marathon, por ejemplo). A través de los e-mails que nos envían los secundarios y de los logs sonoros que vamos recogiendo a lo largo de la estación, vamos averiguando no sólo pistas para enfrentarnos a los enemigos y detener a SHODAN: también descubrimos algunos de los aspectos de lo que ha ocurrido durante el coma médico del hacker y los motivos por los que Edward Diego le encargó modificar a la IA. La propia SHODAN también se nos manifestará a lo largo del juego a través de esta vía, burlándose de nuestros esfuerzos contra ella y entregándose a sus delirios de divinidad. Gracias a estos logs (especialmente en la versión en CD, en la que vienen con un notable doblaje), el mundo de la estación Citadel se torna más vivo y real, y cuesta menos pensar en los cadáveres humanos que nos encontramos como víctimas inocentes de la egoísta cortedad de miras de Diego, la megalomanía de SHODAN y nuestra propia colaboración inadvertida en el desastre.
En el guión tiene un importante papel la estructura de la estación Citadel. Esta se divide en nueve niveles numerados y un décimo que alberga el reactor central. Cada nivel está lleno de enemigos y de un sistema de cámaras de seguridad y procesadores que permiten a SHODAN vigilar todo lo que ocurre en el nivel y bloquear ciertos accesos. Si destruimos todos estos elementos, el porcentaje de seguridad baja hasta cero y se nos abre paso a esas áreas restringidas, que suelen incluir los ascensores al siguiente nivel. Pero estos niveles no se suceden de manera lineal: al contrario, para cumplir nuestros objetivos no nos quedará otro remedio que volver a algunos niveles ya visitados para ejecutar las acciones pertinentes, y algunos no podrán ser completados hasta que no cumplamos ciertos requisitos. En cada nivel (salvo los últimos) existe además una cámara médica que ha sido reconvertida por SHODAN en una máquina de construcción de cyborgs automatizada; si activamos el interruptor con el que cuenta, le devolveremos su función original, y cada vez que un enemigo nos cruja en ese nivel, en vez de ver la siniestra pantalla de "game over" (en que un Cortex Reaver, uno de los enemigos más peligrosos -y por suerte, infrecuentes- del juego, nos transforma en otro sirviente de la IA), nos veremos transportados a la cámara curativa y revividos. Este aspecto prueba, además, que con toda su palabrería sobre divinidad, SHODAN no es ni de lejos tan lista como se cree: si lo fuera, habría impedido la posibilidad de reprogramar las cámaras, o desautomatizado el proceso de traslado a las mismas de cuerpos muertos.
Para ayudarnos en nuestra desigual lucha contra SHODAN contamos con todo lo que podamos rapiñar de los cadáveres de enemigos y víctimas, o de las armerías de los niveles. Nuestro arsenal comienza con una simple barra de hierro (¿precursora de la barra de Half-Life?), pero a medida que avanzamos irá incluyendo subfusiles flechette, pistolas, armas de raíl y un sin fin de instrumentos de muerte. Sólo podemos llevar un número determinado de armas en nuestro inventario, y algunas son mejores contra ciertos enemigos que otras (por ejemplo, el Magpulse es el terror de los robots), de modo que nos conviene seleccionar bien cuáles llevamos y cuáles utilizamos en cada caso. La munición no es demasiado escasa, pero conviene administrarla de manera juiciosa. Otro tipo de armas son las granadas, minas y demás explosivos que iremos encontrando, y que pueden servirnos en algún apuro contra varios enemigos. También contamos con diversos parches de medicinas y drogas para curarnos, mejorar nuestra vista, potenciar nuestra fuerza o aumentar nuestros reflejos; conllevan en varias ocasiones efectos secundarios, de modo que conviene tener cuidado al usarlos. Asimismo, tenemos un cuarto grupo de objetos en el que se incluyen botiquines para curar toda la salud, baterías para recuperar energía, y varios objetos que nos harán falta para cumplir nuestros objetivos en la estación. Y en algunos puntos concretos encontraremos terminales de recarga total de energía o de salud.
He mencionado que aparte de la barra de vida contamos con otra de energía. Esta última, aparte de hacer de munición para algunas de las armas, sirve para regular el uso de diversos implantes cibernéticos que podremos encontrar por la estación. Dentro de los mismos hay monitores de salud personales, potenciadores de velocidad, botas con cohetes para levitar, visores que nos muestran lo que hay a nuestra espalda y escudos de energía, por citar algunos de los más importantes. A medida que exploremos la estación también nos encontraremos con actualizaciones de estos implantes, que nos serán casi imprescindibles para llevar nuestra misión a buen puerto.
Con un protagonista hacker, es lógico contar con unos cuantos momentos de viaje por el ciberespacio. Este, al que se accede en unos lugares de conexión concretos, toma la forma de una estructura de vectores, poblada por programas anti-intrusión y llena de cubos de datos (que contienen programas para atacar y defendernos en el ciberespacio, información o incluso minijuegos para tomarse un respiro entre matanza y matanza) y de interruptores para abrir áreas en el mundo real. La idea es buena, pero tiene un problema gordo: el control es aún más engorroso que en el modo normal si cabe, y orientarse en un mundo sin paredes opacas puede ser un auténtico tormento, sobre todo cuando el punto de vista propio gira por sí mismo. Para añadir más sal a la herida, nuestra batalla final contra SHODAN tiene lugar en este ciberespacio, y en ella tenemos que pelear a brazo partido para mantener su representación en el mundo virtual en nuestra mirilla mientras SHODAN desvía de modo constante nuestro punto de vista y empieza a llenar la pantalla con píxeles que van formando su cara; cuando esta llena la pantalla (una vista inquietante, todo hay que decirlo), es otro "game over" para nosotros. Salvo por el toque de la cara que llena la pantalla, que es una excelente metáfora de la mente de SHODAN invadiendo la de nuestro protagonista hasta anularla y que sirve como toquecito escalofriante del juego, el resto de este enfrentamiento final es un absoluto error; al menos, a mí no me hace ni puñetera gracia una pelea final en la que mi victoria depende de una parte de machaqueo del botón izquierdo del ratón y tres partes de pura y dura suerte.
Estos aspectos, junto a la vetusta antigüedad de sus gráficos y al MIDI de su por lo demás notable música, pueden tirar para atrás a la mayoría de jugones. Los que estén dispuestos a hacer el esfuerzo de jugar a un juego tan antiguo, con un control engorroso y una pelea final que es un genuino pestiño, se encontrarán un juego sorprendentemente profundo, adictivo (yo no he podido tener otro juego en la cabeza durante estas dos últimas semanas) y que sirve de precuela a uno de los juegos que regularmente se incluye en las listas de "juegos más terroríficos de la historia": System Shock 2. Pero de este hablaremos otro día.
Por ahora, permitidme que os desee a todos un feliz 2008 y que se cumplan vuestros sueños para este año. Ojalá los míos se cumplan también. Por ahora, la mejor ayuda que os puedo dar para empezar el nuevo año con buen pie es el enlace a una versión especial de System Shock para jugar en XP sin problemas y con una resolución de 1024x768. Espero que la disfrutéis.
Yo, por mi parte, me voy. Tengo una cena de Nochevieja a la que asistir, y una familia que se va a cabrear si tardo en ir. ¡Hasta el año que viene!
No hay comentarios:
Publicar un comentario