Qué ilusos fuimos al pensar que, por fin, llegaba la primavera, ¿verdad? Tal vez convenía tener más presente cierto refrán que advierte sobre la conveniencia de tener la rebeca a mano hasta que llegue el 9 de junio, y así no nos llevaríamos estos disgustazos. Por otra parte, aunque el recién acabado mes de abril nos hubiera deparado más días cálidos, seguiríamos teniendo las mismas ganas de consignarlo al rincón más polvoriento y recóndito de nuestra memoria, porque razones para cabrearnos no nos han faltado. En mi caso, el mes comenzaba con una pérdida personal, lo que lo hizo más doloroso todavía, pero reconozco que también me han fastidiado lo suyo la marcha de Roger Ebert, la de Mariví Bilbao, el cierre de LucasArts… Bueno, éste no tanto, que ya de LucasArts sólo les quedaba el nombre y poco más.
A lo que íbamos: ahora comienza un nuevo mes, pero sigue haciendo frío, así que permitidme que os ofrezca un plan por si tenéis que quedaros en casa. Sólo tenéis que abrigaros si procede, coger una taza de vuestra bebida caliente favorita, y empezar a leer lo que os cuento sobre el extraño juego que traigo hoy ante vosotros: Zeno Clash.
A patadas en el culo con tu Padre-Madre y tus hermanos
- De todos mis hijos, sólo tú me odias, Ghat. ¿Por qué?
- Bueno, Padre-Madre, la cosa tiene su guasa. ¿Has leído a Freud?
En la ciudad de Halstedom, un clamor fúnebre recorre las calles: ¡Padre-Madre ha muerto! ¿Y quién diablos es Padre-Madre? Nada más que la principal autoridad de la ciudad, padre (y madre) de una multitud de niños cuya apariencia recorre un amplio espectro, desde el homo sapiens vulgaris a cosas tan extrañas como hombres-pájaro, hombres-oso prehistórico y hombres-no-sé-qué-coño-es-pero-me-recuerda-a-un-cerdo-cruzado-con-un-perro. El asesino de Padre-Madre es Ghat, el más díscolo de sus hijos, y nuestro protagonista, al que nos encontramos por primera vez justo después de llevar a cabo el crimen, saliendo y entrando en la inconsciencia y delirando con su difunto maestro en las artes de la lucha, Metamoq.
A pesar de estar hecho una mierda tras asestar el fatídico golpe a Padre-Madre, Ghat es lo bastante duro como para huir del lugar enfrentándose a sus hermanos, que ahora claman por su sangre, usando las brutales técnicas de combate cuerpo a cuerpo que aprendió junto a Metamoq. Además, tiene junto a él a Deadra, su novia a efectos prácticos, que le asiste durante la huida de la ciudad y le impulsa a seguir corriendo una vez han sobrepasado sus muros.
Gabel, cuando me decías que debía de estar “muy bueno”, creí que te referías a otra cosa.
El camino de Ghat y Deadra les lleva a alejarse del mundo que conocen, atravesando el bosque de los Corwid, unos lunáticos consagrados a la satisfacción de sus particulares obsesiones, y el desierto que se extiende más allá. Mientras viajan, Ghat va relatando a Deadra cómo pasó el último mes siendo uno de los Corwid, y cómo conoció a Metamoq y superó su cruel tutelaje en las artes marciales, para luego volver a Halstedom y descubrir que Padre-Madre ocultaba un terrible secreto; uno que no está dispuesto a revelar ni a la propia Deadra, a pesar de que fue lo bastante grave como para llevarle a matar a Padre-Madre. Al mismo tiempo, la joven pareja tiene que sortear numerosos peligros que acechan en su camino: la fauna salvaje que habita en esos parajes, los propios Corwid y su tendencia a las súbitas explosiones de agresividad contra los extraños, y un siniestro cazarrecompensas enviado por los hermanos de Ghat que contrarresta su ceguera con un fino oído (y ardillas con bombas a la espalda) y que parece determinado a medir sus fuerzas con nuestro héroe.
Pero la huida hacia ninguna parte de Ghat y Deadra toma un nuevo cariz cuando terminan de atravesar el desierto y llegan a una extraña ciénaga, sumida en una penumbra tormentosa que no parece tener fin y custodiada por temibles sombras vivientes. En su centro se alza un templo, y en su sala principal hay un trono sobre el que se sienta una extraña figura: un prisionero de épocas pasadas que lleva esperando la llegada de alguien como Ghat y Deadra hace mucho tiempo, y que sabe de ellos y de Padre-Madre mucho más de lo que imaginan…
La ONCE se niega a ponerme de ejemplo de superación personal en sus anuncios. Mamones. Todo porque me gano la vida matando fugitivos por dinero.
¿Habéis entendido algo de lo que acabáis de leer? ¿No? Tranquilos, es de lo más normal. Ahora, ¿y si os digo que todo esto ocurre en un mundo con estética de la Edad de Piedra pero en el que, al mismo tiempo, existen armas de fuego? ¿Y si os digo que los paisajes son una orgía de luces y colores disparatados, y que los personajes parecen los primos malotes (y crecidos) de los goblins de Dentro del laberinto o los habitantes del mundo de Cristal Oscuro? ¿Y si os digo que la extraña figura del trono maneja un artefacto que parece un cubo Rubik? ¿Os sentís más perdidos todavía?
Perdidos o no, bienvenidos al mundo de Zenozoik. Dejad un poco de la cordura que lleváis con vosotros, y preparaos para repartir más hostias que el cura de Braindead en un torneo de kung-fu entre confesiones cristianas. Sé que es un cliché decir que os espera un mundo de fantasía como ningún otro que hayáis visto… pero es que esta vez es verdad. No os imagináis hasta qué punto es verdad, en serio.
No sé qué le echan al agua en Chile, pero quiero un poco
¡Ésta es por aquella vez que rompiste mi osito de peluche!
En Tv Tropes, la página dedicada a Zeno Clash describe al juego como “lo que obtendrías después de una clase sobre arte surrealista seguida de un visionado de Cristal Oscuro y Dentro del laberinto en programa doble y de una maratón de ocho horas de Double Dragon… puesto de mescalina”. La descripción es bastante ajustada a lo que encontramos en el juego, y lleva a uno a preguntarse qué es lo que tomaron los miembros de ACE Team, un pequeño estudio chileno que comenzó su andadura haciendo un mod para el Doom II basado en la saga Knightfall del cómic de Batman, a la hora de idearlo. Ellos mismos despejan la duda en una entrevista con Anait Games: El Bosco, Leonora Carrington y el ilustrador John Blanche, que a efectos prácticos viene a ser lo mismo pero con menos efectos secundarios.
La verdad es que es difícil contemplar los paisajes de Zenozoik y a los extraños seres que lo habitan sin sopesar el viejo tópico de que “los que han hecho esto debían de estar muy drogados”; teniendo en cuenta que yo me acabé Morrowind dos veces, creo que os daréis cuenta de que no hago tal afirmación a la ligera. La paleta cromática que manejan los chicos de ACE Team grita a los cuatro costados su amor por la pintura surrealista, con anocheceres violetas, desiertos de arenas anaranjadas y bosques de hojas multicolores; los personajes oscilan entre el aspecto realista-pero-extraño de Ghat y Deadra y el look de “muñeco de Jim Henson” que lucen Padre-Madre y varios de los adversarios contra los que luchamos; y de la fauna, mejor no hablemos, salvo para decir que no estaría muy fuera de lugar entre los netches y los kagoutis de Vvanderfell. En cierto modo, jugar a Zeno Clash es como reencontrarte con los rincones más extraños y queridos de tu infancia (siempre que tu infancia haya incluido gelflings y goblins liderados por David Bowie, claro), sólo que algo más crecidos y con ganas locas de zurrarte.
Bonita noche para dar un paseo en barca por un río en medio de ninguna parte.
Y en el zurrar está la base, y es un cimiento bastante sólido. Por fuerza recuerda a Condemned: Criminal Origins, dado que ambos son de los pocos representantes de un subgénero poco pródigo entre los FPS, pero su enfoque está más dirigido a las peleas a puño cerrado: aquí las armas, sean a distancia o de cuerpo a cuerpo, están más pensadas para solucionar problemas particulares, ofrecer una complicación adicional con la que lidiar en nuestras peleas, o dar a Deadra una oportunidad para que nos ayude al estilo de Farah en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. El combate es brutal, y ofrece variadas maniobras con las que mejorar nuestras posibilidades de supervivencia (evasiones, paradas con contraataque, presas), pero contra los oponentes más avanzados es difícil que funcione otra cosa que el clásico y fiable combo simple de puñetazos, lo que merma un poco la variedad de los combates. Al menos, los jefes finales tienen idiosincrasias y patrones de ataque lo bastante rarunos (y desafiantes) como para hacer de las batallas con ellos encuentros memorables o frustrantes, destacando Padre-Madre y el cazarrecompensas en estos menesteres.
Todo ello tiene como acompañamiento una banda sonora espectacular, obra de Patricio Meneses, y de un poder evocador a la altura de los extraños escenarios del juego. El dominio de las piezas movidas, empezando por el épico tema central (con coros y todo), no es tan evidente como podría pensarse, y hay no pocos fragmentos tranquilos que las contrapesan. La percusión es muy marcada en las partes más vivas de la banda sonora, lo que subraya todavía más la sensación de peligro y de lucha por la supervivencia de los combates, y los temas más lentos le dan un acento misterioso y melancólico a los momentos del juego en los que aparecen. Si todo lo que digo os parecen chorradas que dejan claro que no soy crítico musical (y así es, para qué os voy a engañar), os sugiero que la escuchéis en Spotify o Grooveshark y os maravilléis ante tan hermosos sonidos. De nada.
Todo aprendiz tiene que demostrar que ha superado a su maestro. Metamoq sólo se toma ese aforismo de manera más literal que Yoda o el señor Miyagi.
Como no todo podía ser excelencia y virtud, también hay que admitir que la campaña principal es algo corta (entendible si tenemos en cuenta que era un título destinado a la distribución digital en Xbox 360 y PC), que el doblaje en inglés es bastante malo (aunque, teniendo en cuenta que está hecho por la propia gente de ACE Team, es digno de elogio: parece un doblaje malo hecho por angloparlantes para un juego de bajo presupuesto, o sea, que no desentona en el conjunto), y que la dificultad puede ser a ratos de arrojar-el-pad-de-control o cargarse-el-monitor-a-golpes, sobre todo si nos atrevemos con el “modo Desafío”.
Hablando de él, el modo Desafío merece un poco de atención aparte. En un guiño a Juego con la muerte, cada uno de sus niveles nos lleva a escalar una enorme torre y a enfrentarnos, habitación por habitación, a grupos de enemigos cada vez más complicados, culminando en una gran tangana final contra Padre-Madre y todos sus hijos a la vez; también hay una versión inversa, en la que vamos descendiendo al subsuelo para enfrentarnos a peligros comparables, pero organizados conforme a una filosofía distinta: si en la torre los encuentros se desarrollan en el espacio de una habitación, los de los subterráneos juegan más con la verticalidad y los peligros derivados de la misma. Es un modo divertido, y que otorga vida adicional al juego una vez nos hemos pasado su campaña, pero que no es aconsejable afrontar sin paciencia y un dominio amplio de las técnicas de lucha de Ghat.
Ghat y Deadra, Deadra y Ghat: como Bonnie and Clyde, pero con un 100% menos de atracos a bancos. O como Romeo y Julieta, pero con menos traguitos de veneno.
Si os interesa, queda advertiros que en Steam os lo podéis llevar por 9,99 euros, y que podéis bajaros la demo para probarlo por si aún dudáis. Oh, también está lo de que sus creadores acaban de editar Zeno Clash II, y que reservándolo podíais obtener una copia gratis de su primera parte, pero me temo que llego un poco tarde para avisaros; de todas maneras, yo mismo no soy amigo de las reservas, ni siquiera en títulos que SÉ que me van a gustar. Si aún así estáis enfadados conmigo, no puedo decir más que “lo siento”.
También puedo deciros que tarde o temprano estará de oferta a un precio rebajado… y que, de todas maneras, Zeno Clash bien vale el precio completo. ¡Compra un juego indie, apoya a los pequeñajos de la industria!
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