domingo, 21 de septiembre de 2008

Thief - The Dark Project: si no está clavado al suelo, me lo puedo llevar a casa

Parece que mi propósito de regularidad en el posteo está ofreciendo resultados por ahora. Para compensar el par de peliculillas que recomendé las dos semanas pasadas, ahora voy a tratar un juego tan viejuno como influyente: Thief, de Looking Glass Studios, que prácticamente creó el juego de sigilo moderno. O dicho de otra manera, es el abuelito de Splinter Cell, Manhunt y Hitman.

Pero antes de comenzar, un aviso a navegantes: por motivos que no entiendo muy bien, al Fraps no le sale de la bisectriz sacarme pantallazos del juego cuando le doy a la tecla; por ello, quiero agradecer a GamersHell, Gamespot y Mobygames que sacaran las imágenes que adornan esta crítica y las pusieran a disposición del público.

La Ciudad se llama Perdición

El vendaje en la cabeza es opcional.

Veo en tu futuro aspirinas... mogollón de aspirinas.

El juego nos transporta a las calles empedradas de La Ciudad. No "una ciudad", sino La Ciudad (The City). No tiene (ni necesita) otro nombre. Es una urbe de estilo bajomedieval, tanto en la arquitectura como en la sociedad, pero con dos matices: la magia existe, y también existen avances tecnológicos como la luz eléctrica. Ateniéndonos al a definición que hace Wikipedia de esta mezcla, podemos definir La Ciudad como un ambiente de steampunk fantástico.

En La Ciudad hay un importante elemento criminal, controlado por los denominados Guardianes (Wardens), señores del crimen que cobran un impuesto a los malhechores bajo su mando y mantienen sobornada a la Guardia (City Guard). Pero ambos grupos no son tan importantes en La Ciudad como lo es la Orden del Martillo (Order of the Hammer), una religión de estrictos preceptos que adora al Constructor (The Builder), una figura mesiánica que representa Orden y Civilización, y que hace tiempo que expulsaron fuera de las murallas a los Paganos (Pagans), dionisíacos adoradores del Caos y la Naturaleza. Los severos Martillitas (Hammerites) dispensan justicia de una manera draconiana y cruel, y hasta tienen una cantera/prisión conocida como Cragscleft en la que encierran a los que quebrantan la ley.

Pero por debajo de las acciones y politiqueos de todos estos grupos humanos están los Custodios (Keepers), una sociedad secreta consagrada a la acumulación de conocimientos y al mantenimiento del Equilibrio. Para ello, rechazan cualquier implicación, sea emocional o ideológica, y se mueven sigilosamente como sombras al borde de la sociedad. Y el protagonista de Thief, el ladrón de guante blanco llamado Garrett, fue uno de sus reclutas.

Tal y como nos explica el propio Garrett en la cinemática que precede al tutorial, él no era más que un golfillo callejero en su niñez, llevando recados y robando bolsas para que sus costillas no se le pegasen a la espina dorsal. Así fue hasta la noche en que intentó robar a un hombre al que el resto de la gente ignoraba; resultó ser un Custodio (cuyo nombre, por cierto, es Artemus, pero nunca se llega a mencionar en el juego) que, intrigado por la habilidad del muchacho para verle cuando "no quiere ser visto", le reclutó en su organización. Garrett aprendió a luchar y a moverse de manera sigilosa para servir a los propósitos de los Custodios, pero acabó por hartarse  de ello (en jerga de Custodio: se marchó "no por la necedad menor del sentimiento, sino por la necedad mayor de la ira"), y, en la mejor tradición antiheroica, encontró otra manera de aprovechar sus talentos: robar a los ricos y quedárselo.

Intenta que no sea la tuya.

El asalto frontal: tumba de tantos Rambos de fin de semana.

Y en los primeros niveles del juego, nos sumimos en la ajetreada vida cotidiana de Garrett; robar un cetro enjoyado de la mansión de un noble, intentar sacar a su perista habitual de su celda en Cragscleft, afanar un valioso cuerno enjoyado de la tumba de unos nobles, vengar un intento de asesinato por parte del Guardián Ramírez "limpiando" su choza de objetos valiosos, y (sólo en Thief Gold) aprovecharse de las peleas en un gremio de ladrones para ganarse los proverbiales cien años de perdón son las primeras acciones delictivas que ejecutamos en la piel del ladrón.

Tamaño talento para apropiarse de lo ajeno no pasa desapercibido para Viktoria, una perista recién llegada a la ciudad. Impresionada sobre todo por el trabajito de Garrett en la mansión de Ramírez, le somete a una prueba (que, por supuesto, implica robar un objeto bien vigilado) como paso previo a ponerle en contacto con su "asociado": un misterioso coleccionista que quiere adquirir una joya conocida como El Ojo, y que está dispuesto a pagar por él una millonada de oro.

Claro que el billete a la jubilación de Garrett tiene truco. El Ojo está escondido en la vieja catedral Martillita, en medio de una zona de la ciudad que fue abandonada hace medio siglo por una catástrofe que implicaba fuego (!) y muertos vivientes (!!). Por si navegar entre zombis y bichos peores no fuera suficiente, la catedral resulta estar sellada. Y para rematar la jugada, el propio Ojo habla a Garrett (!!!) y le explica que los Custodios fabricaron los sellos, y ocultaron la forma de romperlos en un escondite cercano.

Garrett descubre en el escondite que la clave para abrir la catedral está en cuatro talismanes relacionados con los elementos, ocultos en otros tantos lugares de difícil acceso (en la versión original del juego, sólo están en dos lugares). Sin que eso le arredre, el ladrón se apresta a obtener cada talismán para sacar El Ojo de la catedral y poder vivir el resto de sus días rascándose la barriga.

Tal vez la codicia impida a Garrett ver que una joya que habla, que flota en el aire en el altar de una catedral abandonada y sellada con magia, y que está rodeado de muertos vivientes es una MALA SEÑAL. Pero nosotros sí que lo vemos. Y antes de que el ladrón pueda poner las manos encima del Ojo, hasta el más memo puede figurarse que el antaño prometedor discípulo de los Custodios se ha embrollado en algo mucho más grave que satisfacer el capricho de un coleccionista rico y excéntrico...

Y con esto me saco otros cien años de perdón

El pequeño D'artagarrett/siempre les roba a ellos.

Eran uno, dos y tres/los valientes mosqueteros

Cuando Looking Glass afrontó la creación de Thief, ya tenía sus espaldas títulos tan impresionantes como System Shock o las dos partes de Ultima Underworld. Con ellos se había ganado la fama de hacer juegos en primera persona innovadores, y la revalidó de modo contundente en el mismo año en que Half-Life cambiaba para siempre el concepto de la narrativa el los FPS, Starcraft nos enganchaba a millones a la estrategia en tiempo real (sobre todo en Corea del Sur), y Metal Gear Solid y Tenchu sentaban parte de las bases del género de los juegos de sigilo.

Looking Glass afrontó Thief como un "first-person sneaker", lo que podríamos traducir como "escabullirse en primera persona". El juego pone énfasis en recorrer sus enormes e intrincados niveles evitando el combate, ocultándose de los guardias y monstruos (que incluyen muertos vivientes, extraños hombres-cangrejo y lagartos conocidos como "burricks") que los patrullan y, llegado el caso, noqueándoles o matándoles para neutralizar la amenaza que suponen. En combate directo, las habilidades de Garrett dan a duras penas para despachar a un solo rival, y si se enfrenta a más (como puede pasar si un guardia le detecta y avisa a sus compañeros) puede darse por muerto. Para saber si está bien escondido, Garrett dispone de una gema que cambia de color en función de lo visible que es: brillando en todo su esplendor si hasta Míster Magoo nos podría ver a simple vista, y mostrándose negra si somos invisibles.

Entre las herramientas de las que dispone Garrett para su deshonesto oficio, la más útil es su cachiporra, con la que puede dejar fuera de combate a casi cualquier persona o ser si le pega por la espalda. Para cuando es inevitable el combate directo, tiene una espada con la que también puede apuñalar por la espalda, en la mejor tradición del Deandé. Y como tercera (y muy útil) arma, tiene su arco, que no sólo sirve para matar a distancia, pues aparte de los proyectiles normales dispone también de flechas mágicas de agua (para apagar molestas antorchas), fuego (para hacer mucho más daño con una violenta explosión), musgo (para crear un área en la que los pasos son amortiguados hasta ser inaudibles), gas (para noquear enemigos a distancia) y cuerda (para escalar a sitios inaccesibles); de hecho, podemos considerar el arco más una herramienta que un verdadero arma. Completan el elenco de instrumentos  las ganzúas, que nos permiten abrir casi todas las puertas cerradas en un tenso y entretenido minijuego, y las bombas de fogonazo, que aturden a nuestros enemigos el suficiente tiempo como para huir de ellos o ganar su espalda y darles un garrotazo, así como otros artilugios más exóticos.

Y si en este punto algún fan del Splinter Cell levanta la mano para resaltar las similitudes que su juego favorito tiene con Thief, que se tome un Sugus por ingenioso. La franquicia de Tom Clancy y Ubisoft tuvo el acierto de copiar muchos elementos del juego de Looking Glass para adaptarlos al tecnothriller moderno, influyendo a su vez a muchos otros títulos donde el sigilo es primordial.

El sonido es una parte importante de la jugabilidad de Thief, y a la vez es la guinda en el delicioso pastel de la ambientación. Por un lado, a través del uso del sonido posicional, podemos hacernos una idea de dónde hay guardias, su número y su ruta de patrulla. Por otro, cada grupo humano tiene su manera particular de expresarse, y es una gozada escucharla: la mayoría hablan en inglés normal, pero la Orden del Martillo emplea un lenguaje deliberadamente medieval y arcaico, y los representantes del paganismo usan un extraño dialecto que añade a muchas palabras el sufijo "-sie" y desprecia las formas y tiempos verbales comúnmente empleados.

Este uso del sonido es fruto del buen hacer del músico Eric Brosius, esposo de Terri Brosius (la voz de SHODAN) y creador también de la música. Una música que es, casi todo el tiempo, un prodigio de sonido ambient, sutil pero siempre presente, que refuerza el suspense y el terror de arrastrarse por las sombras sabiendo que nos pueden matar en cualquier instante si nos ven o hacemos demasiado ruido. Tan sólo en algunos momentos escogidos se convierte en un tema electrónico más agresivo, como en la genial intro del juego.

Y si podemos convencerle de que nos invite, el muy perro.

Hora de preguntarse qué fumaba el arquitecto.

La excelente e inmersiva mecánica de sigilo de Thief le valió el elogio de la revista Salon 21st por ser capaz de meter al jugador en la piel del personaje protagonista mejor que cualquiera de sus contemporáneos (Doom o el ya citado Half-Life) y hacerle actuar como él. El contexto de las misiones que afrontamos como el ladrón maestro nos condiciona, de manera sutil pero clara, a eliminar los focos de luz, evitar o neutralizar a los posibles enemigos antes de que nos vean, y temer la posibilidad de ser visto más que a cualquier otra cosa. En ese sentido, no puedo estar más de acuerdo con lo que dice el artículo de la revista online, que resume el juego como "una verdadera realidad virtual".

Pero esa realidad virtual no se limita sólo a los ambientes en los que nos movemos, sino que se cimienta en una historia buena a la par que escueta. La trama se nos presenta en las secuencias cinemáticas que hacen de "briefing" de cada misión, dibujadas con un evocador estilo que trata de imitar la tinta sobre un pergamino, narradas en tono cínico por la voz de Garrett (al que encarna el actor Stephen Russell, que también logró fama entre los fans de System Shock 2 dando vida a XERXES y al capitán William Bedford Diego) y precedidas siempre por un extracto de los escritos sagrados de uno de los tres grupos principales (Custodios, Martillitas y Paganos) del juego; esos extractos empiezan enunciando de manera abstracta los preceptos que sostienen a estas facciones, pero a medida que avanza el juego van mostrando cada vez más relación con la misión en la que aparecen y con el hilo argumental. También encontramos detalles de la historia en los propios niveles, a través de conversaciones de guardias y de documentos, un poco en en estilo de System Shock y sus logs sonoros. Como siempre que se utiliza esa técnica, el jugador se ve más estimulado a prestar atención a los detalles cuando tiene que juntarlos y ordenarlos él mismo, y eso bueno para ejercitar el cacumen.

Para redondear la factura, los chicos de Looking Glass tomaron una idea prestada de Goldeneye para Nintendo 64, de modo que los distintos niveles de dificultad (normal, difícil y experto) nos piden objetivos progresivamente más difíciles: robar más valor en oro y objetos, obtener piezas valiosas muy concretas, y respetar la vida de los no combatientes o incluso de todos los humanos; después de todo, Garrett es un profesional, no un sociópata sanguinario.

¡Al ladrón! ¡Detenedle, por ahí va!

¿Estáis lanzando un hechizo, o tratáis de seducirme mediante sugestivos contoneos?

Vuestra pose me confunde, caballero.

Claro que, para compensar, el juego tiene algunos aspectos menos afortunados que agrian un poquito el dulce, dulce conjunto. Para empezar, el sistema de control por defecto, sin llegar a la obtusez de System Shock, no es precisamente digno de elogio; el típico WSAD (adelante-atrás-izquierda-derecha) se baja a las teclas SXZC, quedando W destinada a correr, A y D para girar, y F para agacharse. Peor aún, los otros dos conjuntos de teclas predefinidos (Unreal y Quake) resultan igual de engorrosos. No es que sea muy difícil acostumbrarse a la disposición de los controles, pero obliga a poner la mano sobre el teclado como si fuera una araña, y eso acaba provocando no pocas molestias; además, el número de acciones a las que se puede asignar una tecla es lo bastante grande como para desafiar los esfuerzos del más paciente a la hora de redefinir los controles.

Esa obtusez en la disposición de teclas también se traslada en cierta medida a las acciones. Por ejemplo, saltar y trepar funcionan con la barra espaciadora, y el salto también sirve para sujetarse a escalerillas y cuerdas antes de poder subir por ellas; el problema es que, según le dé el cuarto de hora al motor físico del juego, podemos dar el salto con demasiada intensidad, o demasiado poca, y lo único que hacemos es rebotar como un memo contra la cuerda o saliente que queremos agarrar, volver a caer en el sitio, y montar suficiente escandalera como para que los habitantes cercanos decidan acercarse a afilar sus espadas, garras o colmillos en nuestras costillas.

El genial diseño del sonido tampoco se libra de un par de collejas. El juego parece tener problemas a la hora de determinar si tenemos que oír por la izquierda o la derecha los pasos de los guardias; según nuestro encaramiento respecto a nuestro oponente, no es difícil que sus movimientos suenen por el altavoz o auricular izquierdo viniendo él por nuestra derecha. Y aunque no suframos esa circunstancia, en general es difícil determinar si un adversario está cerca o lejos.

Si no quieres ser como él, utiliza Gamefaqs.

Este sí que metió horas tratando de salir del nivel.

¿Y los niveles? Su tamaño y su complejidad son excelentes... y, a veces, excesivos. Dos de las misiones que añade Thief Gold respecto a la edición original del juego, que enfrentan a Garrett a un gremio de ladrones y a una secta de magos, son especialmente irritantes en este aspecto: no es difícil echar un par de horas en ellos sólo para cumplir sus objetivos, no digamos ya para saquear todo el oro y objetos de valor.

Para los fans también fue motivo de queja el que varios de estos niveles tiraran por derroteros más propios de Lara Croft, saqueando viejas tumbas abandonadas y ciudades perdidas, y enfrentándose a monstruos extraños en vez de a guardias humanos. Allá ellos: a mí siempre me hace gracia ver monstruitos fantásticos, aunque reconozco que esas partes le quitan algo de coherencia temática al juego. No faltará tampoco quien considere un punto en contra el que no esté traducido al español, pero para eso están A: la Escuela Oficial de Idiomas (como en mi caso) y B: la sección de "otras traducciones" de Clan Dlan, mirando por la T.

Y por último, dado que es un juego hecho con el Dark Engine (de hecho, es el primero que utilizó este motor gráfico creado por Looking Glass; de ahí su nombre), más vale que le echéis el guante al DDFix, un crack elaborado para que los juegos hechos con este motor (incluyendo el Thief II y el System Shock 2) funcionen con los controladores de tarjeta gráfica modernos, en vez de daros algún error bizarro.

El dorado es mi color favorito

Claro que los que compraron la edición original se estarán cagando en los muertos de Eidos.

Cuatro niveles, cuatro talismanes. Como debe ser.

Con sus defectos y todo, Thief es un juego imprescindible para todo el que tenga un mínimo de cariño al género de sigilo, dado que sentó las bases del mismo con mucha más firmeza que las historias de Solid Snake y Rikimaru que salieron el mismo año. Pero, a la hora de comprarlo, más vale que echéis el guante, si os es posible, a su edición especial: Thief Gold. Eidos Interactive, editora del juego, tenía por costumbre hacer ediciones especiales de sus títulos con ese subtítulo; la diferencia es que esta edición no se limitaba a añadir nuevo contenido, en forma de tres misiones, sino que permitía a los desarrolladores poner elementos que querían haber metido en el juego desde el principio, pero a los que tuvieron que renunciar por falta de tiempo. Así, en Thief Gold los cuatro talismanes que abren la catedral ya no están guardados de dos en dos, sino que cada uno tiene su propia misión, y además tenemos la oportunidad de enfrentarnos en persona a los Downwinders, un gremio de ladrones que sólo era mencionado en documentos en el Thief original.

Pero si sólo sois capaces de haceros con la edición primigenia, no os lamentéis; antes bien, palmead vuestras espaldas y gritad hurras por vuestra buena suerte. Thief es una prueba más de lo excelentes que eran los chicos de Looking Glass en su trabajo...

... Y también da testimonio de la putada que fue que el estudio desapareciera. Pero esa, ay, es otra triste historia, y deberá ser contada en otro triste momento, en este mismo lugar.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Weno, no se que poner de esta entrada... en su defecto te diré que bajé Fundido a negro, peli que no pude acabar de ver en el bus cuando tu la llevaste y por fin vi entera. Cojonuda!!!

Una producción hecha con ganas y que el personaje despierta una empatia brutal.
Magnifico final!
a ver si le dedicas unas lineas a este título que me descubriste

PePe dijo...

Ya caerá por aquí Eric Bynford, digo, Arthur Cody Jarrett.La verdad es que el personaje en cuestión era para enmarcarle y adoptarle como santo patrón.

Qué demonios, todavía estoy a tiempo de hacerlo :P

Edward Kozadaev dijo...

PlayClaw is better than fraps. Try it.