domingo, 5 de octubre de 2008

Thief II - The Metal Age: los Judas Priest nunca estuvieron aquí

Al igual que me ocurrió con Gothic, mis preferencias jugables en estas semanas de incertidumbre económica y duro trabajo en la redacción están decantándose por continuar con  una saga hasta completarla. Y ya que hace dos semanas hablé del excelente Thief, es momento de repasar su no menos excelente continuación, que a su vez fue el canto de sirena para Looking Glass. Pero qué injusto puede ser el puto mundo, madre mía.

Por cierto, que al fin creí averiguar por qué Fraps se ponía quisquilloso con el Thief: tenía marcada exactamente la misma tecla que el juego emplea para guardar sus propias fotos. Para colmo, mi ordenador no lee el formato PCX, que es el que emplea el juego para las imágenes. Por desgracia, ni aún así logré que el Fraps me tomara pantallazos, así que he tenido que volver a saquear las que hay en páginas más profesionales (léase: cualquier otra que hable de videojuegos). Concretamente, hoy doy gracias a IGN por prestarme el material gráfico que ilustra la crítica.

Mil cabezas machacaré con el mástil de mi guitarra mi porra

El otro, no cabe duda, es afanarle el monedero.

El cachiporrazo: uno de los placeres sencillos de la vida.

Han pasado dos años desde la primera gran aventura que conocimos de Garrett, la que le condujo a perder el ojo derecho y a ganar a cambio un repuesto cibernético procedente de los talleres Martillitas, además del derecho a fardar de haber robado a un dios. ¿Que no sabéis de qué os hablo? Ya tardáis en jugar al Thief para enteraros. Como decía, han pasado dos años, y nuestro reencuentro con el Custodio renegado tiene lugar a través de un trabajito para su viejo amigo Basso (un personaje que aparecía en la segunda misión de Thief si la jugábamos en Experto), consistente en ayudar a la prometida de este, Jeneviere, a escapar de la casa donde trabaja de criada y donde sus patrones la mantienen encerrada.

No tardamos en descubrir, por boca de Garrett, que la vida de los tipos como él se ha puesto muy difícil en los últimos tiempos. Por un lado, el nuevo sheriff de la ciudad, Gorman Truart, está conduciendo una exitosa cruzada contra los fuera de la ley, llegando a reclutar en las filas de la Guardia a ciertos miembros del elemento criminal de La Ciudad, como algunos ex Downwinders, para ayudarle en su empeño. Por otro, los Martillitas han sido casi totalmente sustituidos por un nuevo credo, surgido a partir de ellos como el cristianismo vino del judaísmo: la Orden de los Mecanistas (Mechanists), liderada por el carismático padre Karras (no, no es el padre Karras que pensáis), y especializada en fabricar nuevas maravillas tecnológicas que hacen la vida más difícil a los ladrones, como cámaras de vigilancia o robots guardianes. La combinación de tácticas y procedimientos modernos que emplean Truart y sus hombres con la tecnología suministrada por los Mecanistas está dando muchos dolores de cabeza a todos los criminales en general, así como a los paganos, a los que el sheriff persigue con saña.

Pero lo malo de conducir cruzadas contra el crimen es que, tarde o temprano, le pisas los callos a alguien que no teme jugar sucio contra ti. Así, una noche Garrett recibe una lucrativa oferta para culpar a uno de los tenientes de Truart de robar en la bóveda de pruebas del cuartel central de la Guardia, Shoalsgate. Garrett ejecuta el encargo sin ser visto, pero eso no impide que, días después, un nutrido pelotón de guardias intente tenderle una emboscada, obligándole a mudarse de barrio para sobrevivir.

Los Custodios eligen ese momento para reaparecer en su vida, logrando que acuda a regañadientes a su escondrijo principal para escuchar una profecía que tiene que ver con él. Recitada por una anciana intérprete en un extraño idioma, con traducción simultánea de la hermana perdida de Toshio Saeki, dicha profecía habla de la llegada de la Edad del Metal que da título al juego, y sobre la que ya le advirtieron los Custodios al final de su primera aventura. Y no augura precisamente que La Ciudad vaya a acoger un macrofestival con Judas Priest, Iron Maiden y Manowar como cabezas de cartel: más bien advierte del advenimiento de un mundo apocalíptico, que parece tener que ver algo con las maravillas tecnológicas de los Mecanistas y con la contaminación que sus factorías provocan.

Aunque Garrett reacciona con escepticismo ante ese fragmento de los libros que guían a los Custodios, su mentor, Artemus, le convence de ir a echar un vistazo a un seminario de los Mecanistas en el que el sheriff va a mantener una reunión con alguien. Consciente de que los Custodios le están manipulando para cumplir sus propósitos, pero también de que nunca le mentirían, Garrett hace caso a su antiguo profesor y se infiltra en territorio Mecanista... involucrándose así en una odisea que le obligará a aliarse con un antiguo adversario para afrontar una diabólica conspiración que amenaza a toda La Ciudad, y a enfrentarse a un villano que no desentonaría en un viejo filme de James Bond.

¡Vamos a subirnos robar todos al barco banco de colegas!

Luego aprenderás a evitarlas. Y, finalmente, a reventarlas o apagarlas.

Cámaras. Aprenderás a odiarlas.

Thief II es, ante todo, una secuela continuista de Thief: The Dark Project. Garrett sigue teniendo su arsenal de armas y gadgets tecnológicos y mágicos, su joya para indicarle lo visible que es, y los mismos problemas al tratar de trepar por un borde, o al intentar sujetarse a una escalera o cuerda; aunque estos últimos pueden (en teoría) minimizarse cambiando la opción en el menú correspondiente para que nuestro antihéroe se agarre nada más tocarlas. Los guardias siguen siendo gente alerta, aunque un poco corta de vista y lenta de reacciones. Los gráficos siguen siendo anticuados hasta para su época (y más aún que el primer juego), las cinemáticas explicativas de cada misión siguen teniendo ese personal estilo de "tinta sobre pergamino", etcétera etcétera. Eso no está tan mal, porque una segunda parte debe ofrecer "más de lo mismo" en su justa medida, pero hubiera preferido que solventaran el irritante problema  de nuestro maestro ladrón favorito a la hora de trepar.

Por suerte, Thief II tampoco olvida traer suficientes novedades, empezando por las herramientas de Garrett. El ladrón no sólo recibe nuevos tipos de pociones, como la de invisibilidad (de duración corta, pero eficaz en momentos desesperados) o la de caída de pluma (muy útil cuando tienes que salir de un nivel y te da pereza bajar tres pisos fuertemente vigilados), y una versión mejorada de la flecha de cuerda (la flecha de enredadera, que se agarra también a rejillas de metal), sino que puede hacer zoom para ver en la distancia gracias al ojo cibernético que obtuvo al final de la primera parte. No sólo eso, sino que es capaz de usar orbes de exploración, una especie de cámaras remotas arrojadizas que conectan con el ojo de Garrett y le permiten ver desde una posición segura si hay moros en la costa.

Hay también novedades en los enemigos, no sólo porque ahora nos enfrentemos a guardias de ambos sexos, sino porque los artilugios de los Mecanistas nos darán un universo de problemas. Los robots, cámaras y cañones automáticos son oponentes aún más temibles de lo normal, y nos obligarán a adoptar nuevas tácticas basadas en sus reglas de funcionamiento... algunas de las cuales, por desgracia, implican aprovecharse de los límites de su IA para que cometan la estupidez de dispararnos cuando tienen su cañón embutido en un saliente de la pared, destrozándose a sí mismos en el proceso y dejándonos en la boca el amargo sabor de una victoria lograda explotando un punto flaco de la programación.

En contraste, casi todas las criaturas sobrenaturales desaparecen, con la excepción de algún que otro zombie y espectro martillita, además de fantasmas al estilo System Shock 2 y de cabezas de burricks y hombres-cangrejo colgadas en la pared de uno de los últimos niveles.

Este cambio en la composición de los enemigos tiene mucho que ver con la mayor novedad del juego, que es su cambio de enfoque. Los chicos de Looking Glass respondieron a las críticas que les reprochaban los niveles de carácter más fantástico de The Dark Project dando a su segunda parte misiones más acordes con el comportamiento típico de un ladrón, y diseñando el guión en función de los niveles (y no al revés como en la primera parte). De hecho, en una de estas pantallas Garrett asalta por fin la bóveda principal de un banco, cumpliendo así con uno de los hitos que todo amigo de lo ajeno debe marcar antes de morir. El reverso de esta moneda es que, conforme se acerca el final del juego, las tareas que nuestro apropiador favorito debe ejecutar recuerdan cada vez más a una película de James Bond, lo que supone una desviación del tono del juego tan desconcertante como la que sufría en los niveles más criticados en Thief. Asimismo, varias de las áreas que visitamos alcanzan una complejidad digna de sus antecesoras, y hasta hay algunas que resultan exasperantes, pero por suerte ninguna llega a ser tan brutal como el gremio de ladrones de Thief Gold.

Y luego, igual que con las cámaras. Con la diferencia que estos se mueven y te pegan.

Robots. Aprenderás a temerlos.

La nueva historia, con desviaciones a terreno bondiano y todo, no desmerece a la trama del juego precedente. Sabe meternos en una nueva situación para Garrett, con nuevos aliados y antagonistas, pero con elementos del primer juego que no son meros guiños a los fans, sino que dan la sensación de un mundo vivo e interconectado. El mejor ejemplo está en que uno de los puntos cruciales del plan del villano principal tiene que ver con uno de los niveles de The Dark Project (y con algunas de nuestras acciones en él: ¡toma sobredosis de mal karma!), que volvemos a visitar en el último tercio del juego para encontrarlo muy cambiado, pero todavía reconocible.

Y ya que he mencionado el villano (al que, al igual que a Garrett, pone voz el excelente Stephen Russell), me detendré un momento en el papel que Looking Glass le da en la historia. Respecto al gran maloso de la primera parte, este antagonista cuenta con una presencia mucho más marcada en toda la trama, pese a que sólo le vemos en persona (y refugiado en una impenetrable habitación del pánico) en la última misión. Su nombre está en boca de muchos de los personajes, escuchamos múltiples veces su cómica pero siniestra voz, y en más de una ocasión se dirige al propio Garrett, mofándose de sus esfuerzos y tendiéndole algunas ingeniosas trampas al más puro estilo de Ernst Stavro Blofeld... aunque su plan maestro tenga más en común con villanos de la calaña de Hugo Drax. En definitiva, los guionistas logran que le tengamos prevención bastante antes de que empecemos a atacar sus operaciones de modo directo, y eso siempre es un punto a favor en una historia.

Por el otro lado, el juego también nos presenta a un antiguo enemigo convertido en nuestro aliado, y logra hacer que sintamos hasta simpatía por su facción; y eso que sus acciones en The Dark Project provocaron el efecto contrario.

Como telón de fondo, la música, otra vez compuesta por el gran Eric Brosius (¡alabado sea el sagrado consorte de SHODAN!) mantiene la misma línea, pero me atrevería a decir que de una manera menos callada. A lo mejor me lo imagino, pero el acompañamiento sonoro de los niveles en The Metal Age es más llamativo, se hace notar de una manera más marcada, y eso quizá le quite algo de la intranquilizante sutileza que tenían los cortes del primer juego.

Thief II es otro título imprescindible para todo el que le gusten los juegos de sigilo, los FPS hechos con ingenio y los videojuegos que van más allá del comercialismo facilón que tanto gusta a compañías como EA. Se le puede reprochar la falta de evolución gráfica y de jugabilidad, así como la complejidad apabullante de ciertos capítulos, algún que otro bug (por ejemplo, tomar una poción de invisibilidad y quedarse invisible para uno mismo eternamente) y ese tonto fallo de los robots que comenté en su momento; pero se mantiene fiel a la fabulosa fórmula del primero y la adereza lo justo para mejorar aún más su delicioso sabor.

Y me quedaría a contaros algo sobre el triste final de Looking Glass, pero tengo un resfriado que me está fastidiando y unas ganas locas de jugar al siguiente capítulo de la saga y a otras cosillas. Estad atentos, mis queridos y escasos lectores, porque durante la semana tengo pensado poner algo sobre ese tema. Y por supuesto, a no ser que me caiga un piano en el tarro, la cita dominical de este, nuestro blog será respetada. ¡Hasta entonces, y que vuestra cachiporra os sea propicia!

2 comentarios:

con.un.toque.de.limon dijo...

Hola! yo he descubierto este juego hace poco y me encanta, se que Warren Spector no participo directamente en él, pero les ha salido genial, solo por debajo de Deus Ex. Saludos!!

Anónimo dijo...

por que nadie habla del fallo de las puertas (del que siempre me aprovecho!). Con una puerta delante de mi enemigo puedo darle espadazos o carripochazos sin que el pude dañarme!!!