viernes, 26 de abril de 2013

El Café Caliente con el que nos quemamos la lengua todos

¿Por qué me miras con tan mala cara?

¿Que si paso a tomar un café? ¿No es un poco tarde para ello?

En la última actualización del blog, hablé largo y tendido de las bondades del Grand Theft Auto: San Andreas, pero también de sus fallos: uno de ellos, el “escándalo Hot Coffee”, lo mencioné de pasada, porque es la clase de tema que merece un post aparte para tratarlo en su justa medida. Pues bien, aquí está el post.

La raíz del escándalo hay que encontrarla en una de las misiones alternativas del juego: la cita con la novia. Sí, durante el juego Carl Johnson puede echarse una o varias novias (de hecho, a dos de ellas las conoce como parte de la trama principal), y puede tener citas con ellas en las que las lleva a comer por ahí, a visitar sitios que la gustan, a bailar… y, si la cita sale bien, mejora su nivel de relación con la chica; si una cita acaba mal por alguna razón, o si CJ lleva mucho tiempo sin quedar con una chica, la relación empeora. A medida que la relación mejora, Carl recibe ciertos beneficios, dependiendo de la novia con la que esté, y cuando ha progresado lo suficiente la chica le invita a pasar a su casa a tomar un “café”. Codazo-codazo, guiño-guiño, si sabéis a lo que me refiero.

Así no parece nada, pero con sonido la cosa cambia mogollón.

Esto es lo más erótico que veréis en vuestras citas con la novia.

Esta pequeña “recompensa” aparecía en el juego en forma de vista estática de la casa en cuestión y de sonidos ahogados de fornicio provenientes del interior, pero el plan inicial de Rockstar era más arriesgado: una escena de sexo virtual, con posibilidad de controlar el “ritmo” y todo. Si acabó en el cajón de las ideas rechazadas fue porque alguien se dio cuenta de que la ESRB (organismo de calificación de videojuegos de Estados Unidos) iba a ver este minijuego demasiado “bestia” incluso para mayores de 18 años, y que además una escena de sexo entre dos personajes creados con el motor Renderware daba más repelús que excitación.

El problema vino cuando los de Rockstar no se preocuparon de quitar el código del minijuego del producto finalizado. Tal vez fuera porque, como sugiere el blog Rom’s Rants, quitar ese trozo de código crearía demasiados problemas con el conjunto del juego y provocaría bugs inesperados, obligando a retrasar todavía más su lanzamiento; es más sencillo, y rápido, eliminar cualquier uso de ese código desde el juego central, dejándolo enterrado e invisible. Un detalle que apoyaría esta tesis es la presencia, en una de las primeras misiones del juego, de una animación bastante explícita de una prostituta haciéndole un trabajito a un miembro de los Ballas, la cual es posible que formara parte del conjunto de animaciones programadas dentro del minijuego sexual.

De llegar a saber lo que les iba a ocurrir a causa de eso, los chicos de Rockstar tal vez hubieran preferido quitar el minijuego y lidiar con el dolor de cabeza de revisarlo otra vez en busca de bugs.

El edificio( el mundillo) no se hundió, pero se llevó una buena.

Así de gorda, más o menos, se armó a raíz del mod.

El siguiente capítulo de esta historia llega con la aparición del juego en PC, un año después de haberlo petado todo en ventas en PS2. Una de las cosas buenas que tiene el PC es que permite a los usuarios con suficientes conocimientos cacharrear con los archivos de los programas, dando así la posibilidad de crear mods como, por ejemplo, Thief 2X: Shadows of the Metal Age, o como ese pedazo de paquete de texturas para Morrowind del que os hablaba no hace tanto. Un aficionado a esas prácticas encontró el minijuego oculto en los archivos de instalación, y descubrió que bastaba con cambiar el valor de un bit concreto para volver a hacerlo efectivo. El industrioso modder puso el archivo para lograr ese cambio en su página. Otro modder llamado gothi (sic) hizo su propia versión para desbloquear el contenido en PS2 y Xbox a través de los archivos de guardado, y el resto, como se suele decir, fue historia.

La historia de una hecatombe, para ser precisos.

La revelación de que existía un minijuego tan cargado de vicio y perversión en los archivos de Grand Theft Auto: San Andreas provocó una cadena de reacciones airadas entre los consumidores y los “guardianes de la moral”. La propia ERSB inició una investigación que, al concluir que lo que hacía el mod era desbloquear código preexistente en el juego básico, les llevó a cambiar su calificación de M (Mature) a AO (Adults Only), lo que en la práctica suponía el “beso de la muerte” para el juego, ya que una de las grandes superficies más grandes de Estados Unidos (Walmart) no pone en sus expositores títulos con esa calificación. La propia senadora y ex primera dama Hillary Clinton propuso crear una legislación federal que convirtiera en un crimen la venta de juegos calificados como M o AO a menores, planteando a la vez dudas sobre la capacidad de la ESRB para hacer cumplir su clasificación. La caterva habitual de meapilas, con el ínclito Jack Thompson a la cabeza, hizo su clásico ritual de rasgamiento de vestiduras y predicciones del colapso de la civilización occidental y cristiana por culpa de la perversión que los videojuegos inyectaba en las mentes jóvenes, y aprovechó la ocasión para darle cera a otros títulos, destacando entre los así damnificados el Bully/Canis Canem Edit. Los consumidores, mientras tanto, se hincharon a poner demandas a Take2, las compañía madre de Rockstar.

Nótese la sonrisa de memo que pone en la portada de la revista.

“¿Es que nadie va a pensar en los ninios?”

La reacción de Rockstar ante esta situación fue, como poco, pintoresca. Por decir algo suave y no demasiado insultante. Como explica esta tira de Penny Arcade, la compañía empezó callando cual meretriz extra-discreta, para luego echar la culpa al modder de todo el asunto… pese al hecho de que eran ELLOS los que habían dejado ese puñetero código donde no debía estar, como había probado gothi con su mod para las versiones de consola. Al final, derrotados por la evidencia, los de Rockstar ordenaron una retirada de todas las copias sin vender, lanzaron una nueva versión sin los archivos de la polémica, y sacaron un parche para PC que anulaba la posibilidad de desbloquear el minijuego. Por supuesto, los modders encontraron luego otras maneras de volver a desbloquearlo, pero eso ya es otra historia que, por no dormir al personal, no voy a desgranar aquí.

¿El balance final? Una millonada de pérdidas entre ventas no realizadas por la retirada del producto  y acuerdos extrajudiciales, una nueva ronda de polémicas subnormales sobre la influencia corruptora de los videojuegos, y una desarrolladora que quedó como el puto culo durante la mayor parte de esta controversia. Siete años después, en una entrevista a The Guardian citada por PC Gamer, Dan Houser, uno de los fundadores de Rockstar, reconocía que la polémica había sido “agotadora y desagradable” para los miembros de la compañía, y que había sido difícil mantener una relación civilizada con la prensa en esas condiciones. “Nunca sentimos que estuviéramos siendo atacados por el contenido”, declaraba Houser, “estábamos siendo atacados por el medio, lo que resultaba algo injusto. Si todo esto hubiera aparecido en un libro o en una película, la gente no hubiera ni pestañeado. Y hay cosas más importantes sobre las que preocuparse en la sociedad que esto”.

Ahora nos los venden como motor de recuperación vía Eurovegas. ¡JA, JA, JA!

Estos juegos SÍ que son perniciosos, al menos en la realidad.

Tal vez las haya, pero, ¿a quién no le gusta un buen escándalo moral de vez en cuando? Así dan rienda suelta a sus más bajos instintos sin que nadie les pueda señalar por ello, camuflándolos bajo la máscara de la “justa indignación”, y de paso hacen ver que se preocupan por el desarrollo intelectual y emocional de los mismos niños a los que, en un ejercicio de inconsciencia paterna suprema, compran juegos con una calificación superior a su edad para que se estén quietecitos y no den el coñazo; que yo también lo he hecho, pero luego no ando culpando a los juegos de que mis sobrinos salgan unos psicópatas (que no lo han hecho), sino que asumo mi idiocia y mi responsabilidad en su desarrollo.

Hablando de lo cual, y ya que colaboro en Pixel Busters, creo que se me ocurre un tema cojonudo para mi próximo artículo, pero eso es otra historia y deberá ser contada en otro lugar. Por ahora, y centrándonos en el tema, podemos concluir que el asunto Hot Coffee nos ofreció un espectáculo bochornoso, en mayor o menor medida, por parte de casi todos los implicados. Pero, al menos, nos enseñó la valiosa lección de que no hay que dejar contenido “adulto” en la copia final de un juego aunque sea inaccesible, y que si lo dejas tienes que decírselo al organismo calificador competente para saber a qué atenerte.

No hay comentarios: