domingo, 20 de marzo de 2011

Mercenaries 2: el día que aprendí a no comprar los juegos nada más salir al mercado

Feliz mes de marzo, chicos y chicas, y espero que esta recta final del invierno os pille con buena salud. Yo sigo en busca de trabajo, pero permitiéndome algún que otro momento de esparcimiento, como mi visita anual a las Cromel (en las que, un año más, no pude participar en el rol en vivo), y manteniendo vivo un grupo de juego de rol. Lo curioso es que en estos últimos días no he tenido muchas ganas de jugar a nada, y eso que me pasé una semana con el ordenador en reparaciones (por mi propia culpa) y volviéndome loco por la carencia del mismo. Sospecho que la culpa es de la de juegos a los que ya he jugado y que todavía no he destripado en el blog.

Y hay uno de ellos sobre el que llevo tiempo queriendo advertiros. No, un momento, más bien NECESITO advertiros, o por lo menos compartir con vosotros el desagrado que me provocó. Si sois lectores habituales, recordaréis aquella vez en la que hablé de Dragon Age y dije que era de los pocos juegos que valía los 50 euros de su abusivo precio de lanzamiento; también recordaréis que dije algo parecido sobre su expansión, y que eso era más de lo que podía decir sobre otro juego que compré nada más salir a la venta, y del que prometía hablar próximamente. Pues bien, hoy es el día en el que a dicho juego le toca pasar por la piedra de amolar. Permitidme que os presente a Mercenaries 2: World in Flames, que tiene el dudoso honor de ser una de las secuelas más decepcionantes que he jugado nunca.

Aquellos tiempos en los que Pandemic todavía molaba

Sobre todo cuando los soldaditos enemigos son demasiado tontos para apartarse.

¿Quién necesita armas cuando tiene el parachoques delantero de un jeep?

Érase una vez un estudio llamado Pandemic, fundado por ex miembros de Activision en 1998, que se fue labrando a lo largo de la pasada década una sólida reputación con juegos como las sagas Full Spectrum Warrior, Destroy All Humans! o Star Wars: Battlefront. Al acercarse el ecuador de la década, a la compañía le dio por hacer su propio clon del GTA, pero distinguiéndolo de su inspiración por ambientarse en una nación en guerra y poner al jugador en la piel de unos mercenarios dispuestos a trabajar para el mejor postor entre las varias facciones en lucha. Lo que salió de eso fue un juego para Playstation 2 que aquí se llamó Mercenarios: el arte de la destrucción, publicado por LucasArts con gran éxito de público y crítica.

La acción de Mercenarios tenía como escenario una Corea del Norte alternativa, en la que un trasunto menos malévolo de Kim Il-Sung veía su intento de iniciar la reunificación con el Sur reventado por el golpe de estado de su hijo, el general Song (un malo hecho de un 10% de Kim Jong-Il y un 90% de lo mismo que los villanos de James Bond). Cuando el posterior naufragio de un barco norcoreano descubría al mundo que Song vendía armas nucleares a grupos terroristas, las Naciones Aliadas (trasunto de las Naciones Unidas y sus cascos azules) iniciaban una intervención para detener al megalómano Song, los surcoreanos (apoyados de tapadillo por los EE. UU. y su siniestra CIA) y los chinos se metían también en el país para asegurar que quedaba bajo su influencia una vez libre del dictador, y la mafia rusa entraba asimismo a sacar pesca del río revuelto. Entre todo ese cisco, llegaban al país tres mercenarios contratistas militares privados con el objetivo de neutralizar a los capitostes del régimen de Song (ya fuera capturándoles para las Naciones Aliadas o enviándoles una confirmación de su muerte) y detener al propio general: el desilusionado y afable ex militar americano Chris Jacobs, la fría y eficiente ex MI6 Jennifer Mui, y el turbio y siniestro ex militar sueco (y ex motero) Mattias Nilsson.

Las aventuras de este trío antiheroico y sus diversos trabajos para (y peleíllas con) las facciones rivales fueron una caudalosa fuente de diversión para los usuarios de la PS2, gracias a una jugabilidad que ponía énfasis en la destrucción de casi todo lo que se pusiera por delante de los protagonistas, y en misiones que contrapesaban bastante bien este elemento con la necesidad de cierta planificación táctica y de pasar desapercibido mediante el uso de vehículos de la misma facción a la que nos enfrentábamos. El punto culminante eran las misiones para capturar o eliminar a los adláteres de Song, reflejados en una baraja de póker (al estilo de la empleada en Irak para ofrecer recompensas por los integrantes del régimen de Sadam Hussein); a la mayoría les teníamos que buscar por el mapa de cada capítulo, pero los cuatro más altos de cada palo tenían su propia misión, siendo la dedicada a cada as la más complicada y la que servía para dar paso a un nuevo capítulo. Como remate del juego, la banda sonora, compuesta por Michael Giacchino y Chris Tilton, era épica a más no poder, con un tema central memorable.

Yo tuve la suerte de jugar hasta el final del primer capítulo gracias a que estuve unos días al cuidado de la PS2 de un amigo (al que le ayudé a comprarla por eBay), y no pude más que lamentar que no saliera para PC. Cuando Pandemic anunció en 2006 que su segunda parte iba a salir también para PC, creí que por fin iba a gozar de una experiencia como la de mi breve partida al juego original sin tener que pedir prestada una consola. Al anuncio siguió una espera de dos años, con retrasos para “pulir el juego”, durante la cual Pandemic fue adquirida por la temida Electronic Arts. Así y todo, cuando el juego salió a la venta en las postrimerías del verano de 2008 me faltó tiempo para pasar por mi tienda favorita y aflojar los 50 euros que costaba, ilusionado con la perspectiva de una nueva epopeya de explosiones, antihéroes y embrollos de geopolítica.

En retrospectiva, tendría que haberme olido algo malo al saber que lo editaba Electronic Arts. O eso, o haber prestado más atención a lo que decían de él en Metacritic.

Cambio traje de cobrador del frac por AK-47 en buen estado

Regla nº 2 del Tecnovikingo: NADIE  que le haga un simpa al Tecnovikingo vive para contarlo.

Regla nº 1 del Tecnovikingo: NADIE  le hace un sinpa al Tecnovikingo.

Años después de su exitoso trabajito en Corea del Norte, los mercenarios Mattias Nilsson, Chris Jacobs y Jennifer Mui se encuentran en Venezuela junto a su control de misión, Fiona, de nuevo por motivos de negocios. Un rico industrial (y narco) del país, Ramón Solano, ha contratado a uno de ellos (el que elija el jugador) para liberar a un aliado suyo, el general Carmona, del arresto al que le someten tropas leales al gobierno en una isla remota. Solano tiene ambiciones presidenciales, ambiciones que no pasan por las urnas, y para las cuales el apoyo de Carmona y de las unidades militares que le son fieles es fundamental. Sí, señoras y señores, nuestra misión tutorial consiste en asistir en los últimos preparativos de un golpe de Estado, para que así no nos queden dudas de la clase de protagonistas que tenemos entre manos.

Pero como el karma no perdona a nadie, lo primero que le ocurre al mercenario protagonista apenas completa su operación es que Solano decide librarse de él para evitar que sus enemigos le contraten. Nuestro “héroe” consigue librarse de la mano derecha de Solano, el mercenario liberiano Blanco, y huir de la mansión del golpista, pero sin un dólar de lo que éste le debe por liberar a Carmona y, para más inri, con un balazo en el culo de propina por sus molestias. Herido y oculto en un desvencijado bar en la carretera a Maracaibo, el merc sólo puede contemplar junto a sus aliados cómo Carmona toma el control del país a la fuerza, y enciende la primera chispa de una crisis internacional centrada en la explotación de los lucrativos campos petrolíferos de la nación (y a mí que esto me suena de algo…).

Por otra parte, esto significa que los adversarios de Solano, como la compañía energética Universal Petroleum o el Ejército de Liberación del Pueblo Venezolano (una especie de trasunto light de Sendero Luminoso) andan necesitados de la clase de potencia de fuego extra que nuestros tres “héroes” ofrecen, y a cambio pueden proporcionarles fondos, armas y artillería pesada con los que devolverle el golpe a Solano. Tan sólo tienen que montar su propia banda de mercenarios compañía militar privada, lo que comienza por establecer base de operaciones adecuada (por ejemplo, la lujosa mansión de Solano), reclutar a un equipo de especialistas que puedan darles apoyo sobre el terreno (por ejemplo, un piloto de helicóptero fantasmón, una mecánica de vehículos agresiva y un aviador de combate ruso que sólo puede volar estando mamado), y elegir con cuál de los bandos en liza prefieren estar cuando estos hagan un alto en su conflicto con Solano para arrearse de cazos mutuamente.¡Es hora de demostrar a Solano lo caro que sale intentar escamotearle su pago a un mercenario cabreado, sobre todo en daños materiales!

Una secuela de garrafón, un GTA de baratillo

Sólo le falta incluir los numerosos y molestos bugs, la banda sonora inferior a la primera parte, la poca variedad de misiones y la pérdida del encanto que tenía su primera parte.

Esta imagen resume el juego casi a la perfección.

Tengo que confesar que tardé tiempo en admitir que el juego por el que había apoquinado cincuenta papeles con toda la ilusión del mundo era una estafa, pero desde el instante en el que lo arranqué por primera vez supe que algo no iba bien. Parecía que a la música y efectos sonoros les faltaran canales de sonido, igual que pasaba con algunas máquinas de Neo-Geo a las que jugaba en mi adolescencia; el control era caótico, con un punto de mira que reaccionaba a cada movimiento del ratón con exagerada rapidez, convirtiendo cualquier intento de apuntar nuestros disparos en un esfuerzo frustrante; y la banda sonora sonaba menos épica, más callada, con menos garra. Con todo, al principio yo me lo pasaba en grande arrasando con tanques y explosivos todo lo que se me ponía por delante, sacando partido a la prometida capacidad de destruir cualquier edificio que quisiera; por lo menos, hasta que la euforia inicial fue apagándose, y los problemas del juego se hicieron más evidentes.

Para empezar, ¿el fallo del sonido? Uno de los múltiples bugs con los que el juego salió a la calle, que afectaba a todos los que tenían la carpeta “Mis documentos” en un fichero con un nombre demasiado largo (como yo), y no es de los peores. El desarrollo del juego me reservaba otras muchas sorpresas desagradables, como trasladarme en helicóptero a un punto del mapa y encontrarme al bajar con que mi arma había desaparecido y no podía coger otra, teniendo que recargar la partida; hacer lo mismo, y aparecer volando en helicóptero en un punto del mapa desconocido, sin poder bajarme hasta que el vehículo explotaba por las buenas; tener que tirar con el guardado automático de partida, porque si utilizaba el guardado manual el archivo se corrompía; y, en un caso que era como para tirar el juego por la ventana, solicitar el envío de un helicóptero que había comprado para que se desvaneciera en el aire nada más entregármelo. Como solución para todo esto, ¿qué creéis que hizo Pandemic? Editar un parche que no arregló casi nada, anunciar que iban a sacar un segundo parche, y olvidarse de la versión para PC del juego. ¡Buen trabajo, idiotas!

Sigamos por la música. La banda sonora de Chris Tilton no es que esté mal, y en algunos pasajes llega a recordar un poco a la del juego original, pero se queda a medias por adoptar la mayor parte de tiempo un tono más callado, menos grandilocuente, y por intentar meter toques étnicos que, a decir verdad, no creo que le hicieran falta.

Y menos todavía cuando te acuerdas de que en el primer juego también podías hacerlo y era mejor.

Incluso arrasar al enemigo a bordo de un tanque se hace aburrido cuando no haces otra cosa en todo el puñetero juego.

Pero el verdadero problema del juego está en su “chicha”, o más bien en la falta de la misma en comparación con su ilustre predecesor. Las misiones de la trama son más escasas que en el juego original, las misiones secundarias se limitan a estúpidas carreritas de velocidad, repetitivas conquistas de bases enemigas y banalidades similares, y los personajes importantes a los que podemos capturar para las facciones son monigotes sin personalidad sin trasfondo (todo un bajón frente a las elaboradas biografías de cada integrante de la baraja de Song); y hablando de las facciones, el juego tiene nominalmente cinco, pero dos de ellas están tan íntimamente asociadas con Universal Petroleum y los revolucionarios que, a efectos prácticos, son una extensión corregida y aumentada de ambos grupos. Al final todo se convierte en un batiburrillo de explosiones, tiros y destrucción porque sí que aburre de puro repetitivo.

De la IA de personajes que tenemos que rescatar en algunas misiones, mejor cuanto menos explique. Ver cómo un piloto americano recién liberado empieza a zigzaguear como una tortuga borracha hacia el helicóptero de evacuación hasta que éste se harta de esperar y pone rotores en polvorosa, y cómo repite la jugada cuando volvemos a reclamar un vehículo de evacuación UNA Y OTRA PUTA VEZ ES COMO PARA COGER A TODOS LOS MAMONES DE PANDEMIC Y AHOGARLES EN UNA PUTA FOSA SÉPTICA AAAARRRGGHGHGHRHHGGHRHHGHGH

Vale. Me he desahogado. ¿Qué más? Ah sí, la historia. Parece ser que Pandemic quería tirar por una dirección más “en plan Quentin Tarantino”. O lo que es lo mismo, hacer que los personajes se comporten como figurantes de una versión bélica de Padre de familia y suelten tacos cada dos frases, sin nada del ingenio, la gracia y el toque friki que el director de Death Proof sabe darle a sus obras. ¿Y la mecánica de montar nuestra propia compañía mercenaria, tan anunciada en los reportajes previos a la salida del juego? Consiste en reclutar a tres caricaturas de comedieta mala personajes para acceder al suministro de armas y vehículos por aire, la creación de vehículos customizados, y la posibilidad de usar bombardeos, además de a cuatro diálogos chorras que no tienen impacto en la trama. Nada de un minijuego de gestión como hacían Neverwinter Nights 2 o Dragon Age: El Despertar para simular el papel de nuestro personaje como jefe de su propia orden de guerreros.

Y los Quick-Time Events para robar los vehículos… no, mira, ya me he hartado de hablar de este juego. Os digo esto: no mucho después de su salida al mercado, su precio se desplomó hasta diez euros, y aún así me sigue pareciendo un timo. Si queréis acción en plan Grand Theft Auto con destrucción masiva de la propiedad privada, comprad una PS2 y el primer Mercenarios, o bajaos un emulador.

No me extraña que Pandemic echara el candado poco después, ni que Electronic Arts cerrara los servidores para jugar al modo cooperativo de la campaña principal hace casi dos años. ¿Quién querría acabarse esta mediocridad, aparte de frikis treintañeros con blogs que nadie lee?

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Bueno, bueno. Si te sirve de consuelo te leo, y no solo eso, sino que además nunca he jugado (ni lo haré) ni he visto (y me reitero) casi ninguno de tus juegos/películas, y aun así te leo por el placer de hacerlo.

Si te pasas algún día por Galicia que sepas que hay un chico con ganas de conocerte ;)

Roy Ramker dijo...

¿Quién querría acabarse esta mediocridad, aparte de frikis treintañeros con blogs que nadie lee?

Joder, esa frase es sublime :D

Pequeño perdedor dijo...

Amigo gallego: muchas gracias. No sabes lo que significa leer esto para mí, sobre todo después de bucear en los recuerdos de uno de los juegos más decepcionantes que he padecido nunca. Me apunto la propuesta ;)

Roy: es que además es verdad. Si no fuera por el blog, sospecho que me hubiera parado a mitad del juego y lo hubiera mandado a la mierda. De hecho, lo hice, y sólo lo revisité más de un año después para escribir esta entrada. No sé qué dice eso de mí, pero no puede ser nada bueno.

Roy Ramker dijo...

No hombre, si eso es bueno. Significa que eres todo un profesional que se desvive y muere por traer "lo mejor" a sus lectores y fans :P

Anónimo dijo...

La version para PS2 tiene controles muy buenos para que sepas

Pequeño perdedor dijo...

Y el resto del juego ¿mejora algo la jugabilidad en esa versión?