El último mes no ha sido muy bueno para ser yo, entre ampliaciones de la jornada a cinco días (que no me dejan tiempo para ir al gimnasio), amigas que ya no quieren hablarme por mi incapacidad de controlar mi ira, y broncas del jefe por no tomarme lo bastante en serio mis responsabilidades como encargado de una sección (pequeñita, pero sección al fin y al cabo).
Todo eso no importa hoy. Estoy en las Jornadas Senpai de Castellón en el momento de escribir estas líneas, escuchando cómo una celebridad otaku local demuestra sus habilidades (que no entraré a juzgar) sobre el escenario, mientras a mi alrededor el resto de la frikería conversa, juega partidas de Magic o intenta llenar el estómago a base de bocatas y ramen. Y yo, Dios mediante, voy a revivir los tiempos heroicos de los comienzos de este blog, cuando me apalancaba en la redacción de El Mundo de Ibiza y Formentera para escribir posts kilométricos en plan maratoniano. Porque ya llevo demasiado tiempo sin actualizar, y porque la expansión del Dragon Age (a los contenidos descargables, de momento, no me acercaré) merece el comentario.
Cuando la horda piensa… y planea
Gracias a Bioware, Sephirot pudo desencasillarse tras el Final Fantasy VII y sus spin-offs.
Es un tiempo de esperanza en Ferelden, Comandante. La quinta Ruina fue frenada antes siquiera de comenzar de verdad, y el reino vio restituida la monarquía legítima. Y todo gracias al esfuerzo y sacrificio de vos y de Alistair, los últimos guardias grises del reino. ¿O no sois vos quien luchó junto a él para detener al Archidemonio? La verdad es que a veces me cuesta recordar los acontecimientos recientes… y ya que hablo de cosas raras, me gustaría saber cómo fuisteis capaces de destruirle sin morir ninguno de los dos. Porque los dos estuvisteis allí, y los dos salisteis con bien, ¿me equivoco?
Bueno, lo que importa es que son tiempos de esperanza, pero eso no quiere decir que no quede trabajo por hacer. Aunque la horda de engendros tenebrosos haya perdido a su líder, sus restos siguen asolando el arling de Amaranthine en una ciega ansia de destrucción. Por ello Su Majestad os ha enviado, como nuevo comandante de la Guardia gris en el reino, a tomar posesión de la fortaleza y del arling. Y menos mal que aparecisteis con la joven recluta Mhairi y con vuestro viejo camarada Oghren, o todos estaríamos muertos.
Eso es lo más preocupante de este asunto, a decir verdad. Estamos acostumbrados a engendros capaces de usar hechizos, pero el que encabezaba esta incursión… hablaba. Y no era que repitiera palabras sueltas como uno de esos pájaros de los piratas, vos lo escuchasteis. Sonaba incluso… fervoroso. Ya es bastante malo tener a los engendros asolando granjas y matando a inocentes, como para que ahora sean capaces de unirse bajo la bandera de uno de ellos, ese ‘Arquitecto’. Si, como su nombre indica, es alguien capaz de hacer planes tan meticulosos como el entramado que sostiene un edificio, podemos acabar enfrentándonos a una horda mucho más astuta y peligrosa que la guiada por la voluntad del archidemonio.
El uso de sangre de engendro tenebroso como si fuera bótox no trajo nada bueno.
Pero tenéis preocupaciones más urgentes y, en cierto modo, más importantes en el largo recorrido. No sé si os dais cuenta, pero el hecho de que a un comandante de la Guardia Gris le conceda el rey fereldeno dominio sobre un arling no tiene precedentes en siglos. Si conseguís estabilizar la región y demostrar buen juicio como señor de estas tierras y comandante de los guardias grises, sentaréis un precedente muy importante para toda la orden. No hace falta decir que desde el cuartel general de la orden siguen vuestras acciones con una gran expectación.
Y tampoco hace falta decir que lo tenéis difícil en ese sentido. Amaranthine era el arling ancestral de la familia Howe. Durante la regencia del teyrn Loghain, la mayoría sólo obedecían al arl Rendon Howe por miedo a su crueldad, pero algunos eran leales a él, y no aceptarán de buen grado vuestro mandato. Y a medida que las dificultades aumenten, y de que la amenaza del Arquitecto y sus engendros crezca, a sus filas podrían engrosar los descontentos con vuestro dominio. Puede incluso que decidan acelerar vuestro derrocamiento enviando a asesinos.
Es una suerte que contéis con los aliados que hasta ahora habéis reunido, pero no va a ser suficiente. Necesitaréis a más gente para ayudaros a investigar los focos de actividad de los engendros tenebrosos que hemos detectado hasta ahora, y va a hacer falta también reforzar las defensas de nuestra fortaleza para resistir en caso de que tengamos que afrontar un asalto masivo. Amaranthine cuenta con vos: no le falléis.
¿Confrontación épica? Paseo militar, querrás decir
De todos los aliados que he reclutado, el último que esperaba era el Quijote zombi.
El Despertar cumple, al menos en un principio, con la papeleta de toda buena expansión: presentar, en un envoltorio familiar, una versión del juego original corregida y aumentada. Todas las clases cuentan con nuevos talentos y hechizos, se añaden habilidades nuevas (incluyendo la creación de runas, los objetos engastables con los que mejorábamos nuestras armas en el original), y la acción de desarrolla entre escenarios y personajes totalmente nuevos… excepto por Oghren, el borrachín guerrero enano, que tiene una segunda oportunidad de ganarse el corazoncito de sus fans con sus memorables actos de violencia etilizada contra los engendros. Estos, a su vez, ganan profundidad y ambigüedad moral con la aparición a su frente del Arquitecto, un personaje original de las precuelas noveladas del juego que busca cumplir un objetivo que podríamos considerar noble por medios de dudosa moralidad.
El problema es que, ya desde el momento en el que lo instalamos, comienzan los problemas. ¿Tenéis el WinRAR actualizado a su ultimísima versión? ¿No? Pues sus jodéis, no os deja instalar… a no ser que pongáis el instalador en modo de compatibilidad para Windows 2000. Y una vez superado ese escollo, El Despertar destaca respecto al juego original por tener una inestabilidad digna de un maníaco del hacha; perdí la cuenta de las veces que el programa dio un error irreparable o se cerró de repente.
Con todo, eso no pasa de ser un fastidio menor para el jugón dedicado; demonios, lo mismo me pasó con Mass Effect y bien que perseveré hasta acabármelo. El verdadero fallo de la expansión fue el perder el pulso equilibrado de dificultad que supo mantener el original. Así como en Dragon Age: Origins los combates mantenían la capacidad de ser desafiantes a la vez que hacían sentirse al jugador como capitán del grupo de kíes más kíe de todo Ferelden, merced a una juiciosa aplicación del (por otra parte, discutible) procedimiento de escalación de los encuentros al nivel de los PJs, en El Despertar algún programador se quedó dormido al volante y bajó sin darse cuenta la escalación, o tal vez se olvidó de tener en cuenta el desmesurado poder de las nuevas habilidades y hechizos; o tal vez tenga que ver con que uno de nuestros primeros compañeros de grupo es un especialista en curación. Sea como sea, casi todos los combates que entablamos en esta expansión, jefes incluidos, son bastante sencillos incluso si no nos preocupamos mucho de la estrategia; sólo una pelea contra dos dragones medianos y la que sostenemos contra el jefe final ofrecen una dificultad al nivel de la campaña original, y en el caso de esta última viene a ser una versión mejorada de un encuentro de Origins.
Chicos, me siento como si le estuviéramos robando la merienda a un empollón en el colegio.
Hablando de reciclajes del juego original, veamos a los personajes. Sin ser malos, la verdad es que los magos suenan demasiado a algo ya visto: Anders es un Alistair algo menos quejica y con hechizos, y Velanna es Morrigan con rubio de bote y orejas puntiagudas. En el otro extremo tenemos a Justicia, que logra ser el más memorable de todos en virtud de su peculiar entrada en el grupo y sus extrañas características personales. Los demás tienen su interés y carisma propios, aunque el menor tiempo de contacto con ellos (salvo en el caso de Oghren) les impide llegar a la profundidad de sus predecesores, y se echa de menos al perro del protagonista (tranquilos, reaparece en un contenido descargable posterior; al parecer, durante la expansión está muy ocupado engendrando a la nueva generación de mabari).
Unamos a eso un aspecto de gestión de la fortaleza correcto, aunque bastante inferior al ideado por Obsidian en Neverwinter Nights 2, y una trama que recicla de manera aceptable el desarrollo del segundo capítulo del primer Neverwinter, a la vez que desaprovecha un poco al Arquitecto y las implicaciones que conlleva su existencia, y tenemos una expansión bastante aceptable, pero no tanto como para comprarla a los 29.95 euros que costó de salida. Ahora que está por 19.95 euros, sí que es más digna de tener en consideración.
¿Y por qué yo sí la compré por ese precio? Oye, de algún modo tenía que escribir esto, ¿no? Además, sabía que, con sus fallos, no podía ser una gran decepción. Ya es más de lo que puedo decir que otro juego que compré nada más salir, y que no tardaré en eviscerar en este rinconcito de la Red.
4 comentarios:
muy buena tu revision,yo lo termine a Dao con un par de expansiones nomas,y me parece que hasta perdi los saves ,asi creo que no lo voy a terminar de nuevo con todas las exp juntas por que me da mucha paja 40 horas nuevamente =P ,y de nuevo te felicito por la review que anterior .
me habia olvidado que esta era la exp, ahhh entonces termine un par de dlc nomas ,saludos
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Qué lástima que no escribas con más asiduidad.
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