¡Menuda semana estoy terminando hoy, bienamados lectores! Aprovechando un par de días libres a los que tenía derecho por haber trabajado hace dos fines de semana, me fui al I Encuentro de Sagas Fantásticas, organizado por la Universidad de Badajoz y con la colaboración de los chicos del Fénix. Tuve la oportunidad de escuchar algunos de los trucos del oficio de escribir de la mano de primeros espadas del género en nuestro país como Laura Gallego o Lucía González, o noveles como Javier Ruescas (quien, oh casualidad, es el webmaster de la página en español de Crepúsculo: ¡qué pequeño es el mundo :)); además conocí a unos cuantos ilustradores, como por ejemplo Enrique Jiménez Corominas (el que hace las cubiertas de Canción de hielo y fuego). En suma, toda una experiencia que (espero) me ayude a lanzarme a la arena literaria más en serio.
Pero lo primero es lo primero, que no os quiero dejar abandonados. Hoy os traigo el inicio de una saga que tiene menos de fantasía que de ciencia-ficción pulp, y menos de ciencia-ficción pulp que de thriller internacional. ¿Qué significa este acertijo malparido? Significa que hoy hablamos del asesino calvo más famoso de la historia del videojuego: el hombre conocido como 47. Pero antes, un poquito de especulación conspiranoica.
Por cierto, varias de las fotos de eta crítica pertenecen a GamersHell. El juego es un poco rebelde con el Fraps.
Del 13 al 47, o la ecuación del ejecutor
Las autoridades sanitarias advierten: mear en la calle puede matar.
En 1969, el mangaka Takao Saito sorprendió a los lectores de Japón con un título dedicado a las siniestras aventuras de un enigmático y frío personaje: el asesino a sueldo Golgo 13, un hombre de hielo de pasado desconocido y capaz de eliminar a los objetivos más inalcanzables si la paga es lo bastante buena. Su aparente amoralidad se veía atemperada por el hecho de que sus objetivos solían ser criminales de alto standing, cuando no se trataba de monstruos irredimibles.
Pese a las dudas de Saito sobre la aceptación que tendría el personaje, este no tardó en convertirse en un favorito de los lectores adultos. El título, que todavía se publica, ha suscitado comparaciones con la obra de novelistas como John Le Carré o Frederick Forsyth, y es considerado como la obra maestra de su creador.
Por eso, cuando más de 30 años después de la primera aparición de este asesino en el papel, la joven compañía danesa Io Interactive sacó un primer título protagonizado por un enigmático y frío asesino calvo, capaz de eliminar a los objetivos más inalcanzables, estaba claro de dónde habían sacado su inspiración original. O mejor dicho, lo estaba para mí; en otros medios, incluyendo la Wikipedia, no es normal que alguien mencione este parecido.
Pero, como vais a ver en esta crítica, el parecido está ahí y es bastante obvio. De modo que montad ese rifle de francotirador y apuntad a nuestro objetivo, que vamos a disparar en breves instantes…
Cuatro hombres y un (aciago) destino
Pensemos: ¿que haría el coronel Braddock en mi lugar?
Un hombre con la cabeza pelada al cero y un código de barras tatuado en ella (David Bateson) se levanta en medio de lo que parece una celda psiquiátrica. Instruido por una burlona voz que le habla desde unos altavoces, se enfunda un traje de ejecutivo negro y empieza a recorrer una serie de habitaciones, poniendo a prueba su agilidad y su talento en el manejo de las armas; talento que, por cierto, resulta ser extraordinario. El circuito termina con su huida de la instalación, gracias a las ropas que arrebata a un celador del lugar tras asesinarle a sangre fría. Está claro que el misterioso individuo, que por todo nombre utiliza el número 47 (el número en el que acaba el código de su cabeza), tiene un talento innato para eliminar a la gente mientras pasa desapercibido, a pesar de sus chocantes rasgos; también es obvio que el dueño de la misteriosa voz ha orquestado su huida del lugar, pero ¿con qué motivos?
Un año pasa entre este enigmático prólogo y la primera misión propiamente dicha de 47; un año en el que, de algún modo, el hombre calvo ha ingresado en la nómina de la Agencia Internacional de Contratación (International Contract Agency, o ICA), una entidad que ofrece a sus clientes los servicios de asesinos a sueldo por un módico precio. Nuestro reencuentro con 47 tiene lugar cuando afronta la primera de una serie de actuaciones en Hong Kong; su controladora, Diana Burnwood, le ha enviado allí para encargarse de la eliminación de Lee Hong, supremo señor de la Tríada del Dragón Rojo. Para acceder al inexpugnable refugio del jefe criminal, 47 tiene primero que realizar varios ataques contra objetivos menores de su tríada y de la del Loto Azul, con el fin de provocar una guerra entre ambas organizaciones, así como de la policía hongkonesa, para que esta retire su protección al líder del Dragón Rojo. El asesino calvo acaba por eliminar a Lee Hong en una complicada operación, durante la cual también tiene que arreglárselas para rescatar a un colaborador de la ICA, el agente Smith (adscrito a la CIA), y a una prostituta china, Lei Ling, que puede darle acceso a otro de sus objetivos: una estatuilla que representa el liderazgo del señor del crimen, y que su cliente le ha encomendado que robe como insulto adicional al difunto.
Los siguientes encargos de 47 le llevan a perseguir a gentuza que no le va a la zaga al jefazo triadero en cuanto a villanía y carrera criminal. El primero de ellos es Pablo Belisario Ochoa, un narco con un parecido más que sospechoso con Tony Montana que se oculta en medio de la selva colombiana; a este le siguen Franz Fuchs, un malévolo terrorista nazi que pretende gasear una reunión del G-7 en Budapest (y que tiene también un parecido sospechoso; en este caso, con un terrorista real), y Arkadij “Boris” Jegorov, un traficante de armas que se encuentra estacionado en Rotterdam con una bomba nuclear que ha conseguido adquirir hace muy poco.
El caso es que, a medida que va acabando con estas amenazas vivientes a la paz mundial, 47 va descubriendo (o no; depende en gran medida de lo vivo que sea el jugador a la hora de buscar entre sus pertenencias) que sus cuatro víctimas tienen algo más en común que el ser unos ejemplos de lo puto peor del ser humano. Los cuatro señores del crimen resultan haber compartido penalidades en la Legión Extranjera francesa allá por los años 50, y la correspondencia que todavía mantienen entre sí indica que comparten intereses en un misterioso proyecto que, de algún modo, tiene que ver con retrasar su envejecimiento. ¿Qué tiene que ver esto con los misteriosos orígenes de 47? ¿Acaso su huida del asilo fue el primer paso en un plan maquiavélico para eliminar a los miembros de esa conspiración? Y si es así, ¿quién es el hombre detrás de ese complot?
No está tan mal… pasa ser un primer intento
Pista gratis: no escaneéis aquí vuestro propio tarro.
Decíamos hace tiempo que el género de sigilo tal y como lo entendemos en la actualidad es muy deudor del ejemplo fijado por Thief, Metal Gear Solid y Tenchu. Lo que no dije era que dos años después aparecería otro título intentando hacer algo diferente: un sigilo basado en el disfraz más que en la ocultación en las sombras, y unas misiones diseñadas con el objetivo de eliminar a un individuo en concreto, fríamente y sin motivos personales. El veredicto: Io Interactive lo consiguió, pero sólo a medias.
Y es que, por un lado, la mecánica de los escenarios por los que se mueve 47 premia (al principio, por lo menos) el actuar con cuidado, planeando cada movimiento y favoreciendo el uso de herramientas de muerte silenciosas (la pistola silenciada, el cuchillo y la cuerda de piano son nuestros mejores amigos) sobre las más extravagantes (subfusiles, rifles AK 47, y hasta una gatling de mano), y estimulando el uso de las ropas de los guardias que rodean a nuestra futura víctima para acceder a las áreas restringidas y alcanzar así nuestros objetivos. Por supuesto, en no pocas misiones tenemos que hacer uso de armas tan clásicas de esta macabra profesión como el rifle de francotirador o la bomba-lapa.
El primer problema llega con la limitada IA de la que disponen los secuaces de los villanos a crujir. Sólo tienen dos posibles actitudes hacia nosotros, neutralidad u hostilidad, y a veces adoptan esta última actitud de manera repentina y sin motivo aparente. Por ejemplo: después de matar a Lee Hong con un rifle de francotirador, suelto el rifle, me cambio a un traje de miembro del Dragón Rojo y bajo al piso donde está el cadáver; ningún problema, hasta que me voy al lado contrario de la gran sala en la que se encuentra, momento en el cual los guardias empiezan a chillar que soy un intruso y me rocían de tiros. Os ahorraré la descripción de mis juramentos e imprecaciones a la máquina después de que pasara eso.
El segundo problema es bastante más serio. Veréis, pese a diseñar el juego con el sigilo en mente, hay algunas misiones que son imposibles de realizar si no masacramos a todo bicho viviente. La más flagrante en este pecado es la tercera misión de Colombia, seguida de cerca por la segunda misión de Rotterdam y la cuarta de Hong Kong. Estas misiones mezclan la tensión de tener que eliminar a un ejército de guardias sin provocar que su base entre en alerta o que nos eliminen, obligándonos a comenzar el proceso otra vez, con el tedio y la irritación de demorarnos en matar a tipos que no entraban en nuestro contrato.
Y si os estáis preguntando si no se puede matar un poquito, guardar la partida y matar otro poquito más… pues no, no se puede. Ese es el tercer, y más grave, problema. El juego guarda automáticamente al principio de cada nivel, pero no deja guardar en el transcurso del mismo. En algún lugar de TV Tropes leí que los chicos del estudio desarrollador lo hicieron porque uno de sus testeadores le advirtió que el juego se pasaba muy rápido, y como hacer más niveles e integrarlos en la historia es más cansado que joder sin darse cuenta el juego… De verdad, alguien les debería haber advertido que lo único que lograban con eso era acabar con la paciencia de los jugadores, provocándoles un creciente deseo de desinstalar el juego y usar el disco para jugar al tiro al plato después de tirarse una hora abatiendo narcotraficantes colombianos por docenas y morir en el último instante mientras intentaban alcanzar el punto de extracción.
Los defectos del primer Hitman se hacen más evidentes si se le compara con los siguientes títulos de la saga, en los que la compañía supo aprender de esos graves errores y proporcionar una experiencia de juego más aproximada a su intención original. De hecho, la compañía rehízo casi todas las misiones de este juego en Hitman - Contracts, con resultados mucho mejores de lo que yo mismo imaginaba a priori.
La música bien merece un aparte. Los juegos de Io Interactive son famosos por tener su banda sonora compuesta por Jesper Kyd, un excelente músico que combina ambient, electrónica y clásica en piezas que alternan lo atmosférico y lo majestuoso. En Hitman – Codename 47 todavía no da muestras de hasta dónde puede llegar su talento, pero proporciona una buena banda sonora que encaja bien con la frialdad y el misterio del mundo criminal por el que se mueve 47.
Al final, no es que Hitman: Codename 47 sea un mal juego: es que tiene unos defectos demasiado serios como para estar a la altura de lo que sus creadores pretendían, y se ha visto muy superado por su segunda parte y las siguientes. Que no ha envejecido demasiado bien, vamos. Sólo se lo puedo recomendar a completistas de las aventuras del asesino calvo o a curiosos que se lo encuentren en una oferta de segunda mano o en la mula y no les importe el pequeño gasto de hacerlo suyo; si no pertenecéis a uno de esos grupos, mejor buscad los siguientes.
Y sí, los siguientes no tardarán en caer por aquí. Os lo garantizo.
4 comentarios:
Un juego genial, una peli bastante chunga.
Un saludete
Yo, harto de oir maravillas de la saga, me descargúe la trilogía y decidí probarlos uno a uno.
Y casi no paso del primero. Tenía su gracia, pero los fallos eran insoportables, no solo los que dices tú sino alguno más de gráficos locos y física paranormal.
Por suerte, aguanté lo suficiente como para probar la secuela, y esa sí que me enganchó.
Ni he visto la peli ni he jugao al juego...estoy dejada..me han comentado que esta bien pero...nanai u.u...las chicas jugamos a los sims no a estas cosas d pistolitas xDDDDDDDDD
¡Quiero crónica del encuentro!
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