viernes, 14 de diciembre de 2007

El Matador: la sombra de Max Payne es alargada

Unas cuantas cosas han pasado en mi vida desde que comenzara mi periplo por terrenos argentianos. Desde finales del mes pasado, trabajo como repartidor del gratuito Qué! por las mañanas. No es lo que yo tenía pensado hacer en relación con la prensa, pero sí que es un buen respiro hasta el momento en que encuentre algo mejor. Reparto por bares y comercios ejemplares del diario, que llevo en un pesado carrito como los de la compra. Y últimamente, con la crudeza que está manifestando el invierno en Santander, se me están congelando las manos cosa mala. Menos mal que tengo el hogar, dulce hogar para calentarme cuando vuelvo del tajo, y este blog para dar rienda suelta a mi talento con la palabra escrita.

Y para variar un poco los terrenos por los que he transitado este último mes, hoy me voy a centrar en El Matador, un juego de acción en tercera persona que intenta canalizar el espíritu de Max Payne en clave de peli de acción ochentera... y falla porque sus creadores no parecen entender las fortalezas con las que contaba el juego de Remedy Entertainment.


Así son las drogas, y así se las hemos incautado

Tras un tutorial opcional en el que un amable sargento instructor nos explica todas las maniobras del juego y los botones exactos que tenemos que pulsar para realizarlas (¡viva la suspensión de la incredulidad!) y que incluye un memorable momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" cuando un soldado nos demuestra las bondades de nuestro chaleco antibalas pegándonos un par de tiros de escopeta, el juego nos mete directamente en harina desde el prólogo. En él, la DEA está llevando a cabo un asalto al night club Barracuda para liberar a la hija del fiscal del distrito (supongo que de Los Ángeles o alguna ciudad de California, porque el juego no se molesta en proporcionar esos detalles). El asalto lo capitanea Victor Corbett, un hombre de voz profunda y con reflejos tan eléctricos como los de cierto policía neoyorquino al que hemos mencionado antes. Durante el raid, pese a que el equipo de la agencia antidroga sufre serias bajas, Corbett y su compañero Rico logran rescatar a la joven secuestrada y acabar con su captor, el narco... atención al nombre... ALBERTO MARICA.

Esto merece una pausa y un "¿¡EEEEEHHHHH!?" como una casa. Y lo mejor de todo es que, cuando el narco aparece por primera vez en escena, su nombre se muestra a su lado con enormes letras blancas, al estilo de los créditos iniciales de Snatch: cerdos y diamantes. Yo porque tengo autocontrol (o tal vez porque me empezaba a dar cuenta de la que se me avecinaba), pero el jugón medio puede tenerlo difícil para no caerse al suelo de la risa al pensar en el calvario que este traficante habrá pasado en su vida por tener un nombre tan desafortunado. ¿Le vacilarían en las reuniones de capos? ¿Se cachondearían de él cuando les amenazaba con una pipa en una discusión acalorada? ¿Le respetarían siquiera sus propios hombres, o harían chistecitos a sus espaldas? Pobre Alberto Marica: lo que hace Victor Corbett con él se puede considerar hasta caritativo.

Tras esta misión, Corbett es enviado al país sudamericano que más dura competencia le hace a Rusia en la consecución del título de Nación Más Desafortunada del Mundo: Colombia. Corbett viaja allí para ayudar al capitán Carlos Enterrador (con semejante nombre, a ver quién se atrevería a hacerle acoso escolar en su tierna infancia) y la teniente Mia Rodríguez, de la policía colombiana, con el peligroso cártel de La Valedora. El grupo criminal ha metido ya su veneno en los Estados Unidos, y hace poco han asesinado a varios agentes de la DEA y destruido pruebas incriminatorias que apuntaba a Juan "El Corsario" Estéban, supuesto jefe de la organización. La primera tarea de Corbett, participar en la escucha de una reunión entre el Corsario y otros jefes criminales en el Hotel Paradiso, cobra un inesperado cariz cuando, en pleno discurso inaugural, el capo anuncia que la policía les está espiando y que va a demostrar su fuerza quitándoles de en medio. Nuestro protagonista es el único superviviente del impacto de cohete en el piso que les servía de base, y tras abrirse paso hasta el hotel llenando de plomo a los sicarios de la Valedora logra poner fin a la vida del Corsario en un combate cara a cara.

La hazaña le vale el apelativo que da título al juego y le catapulta a otras misiones contra el cártel que le llevarán a enfrentarse a otro narco colombiano, a un mercenario israelí que entrena a los hombres de la organización y a un ex oficial de las SS reconvertido en señor de la droga. Al final, Corbett tendrá incluso que enfrentarse a un cambio de chaqueta de Enterrador, que decide complementar su magro sueldo de pasma con el último cargamento de La Valedora.

Incluso sin entrar en detalle, creo que el lector más atento ya se habrá apercibido de que el guión de este juego tiene serios problemas, y este punto es un fallo muy gordo para cualquier título que intente seguir la estela de nuestro pies planos vomitametáforas favorito. Si dejamos de lado que al primer malo que nos encontramos no hay manera humana de tomarle en serio con el nombre que tiene (su aspecto de ser el hermano pobre de Vinnie Gognitti sólo añade sal y jugo de limón a la herida), nos encontramos con que El Matador tiene una preocupante carencia de villanos interesantes. Cada uno de los capos a los que Corbett se enfrenta mueren en el mismo capítulo en que aparecen, con la excepción del que perseguimos durante los capítulos 2 y 3, y ninguno de ellos tiene una personalidad digna de destacar.

Esto no quiere decir que los policías estén más definidos, o que lo esté siquiera el protagonista. Aparte de su voz profunda y alguna que otra frasecita propia de Bruce Willis en horas muy bajas, Victor Corbett es un completo enigma. Y no me refiero a un enigma en plan "qué lagunas más misteriosas y apasionantes tiene la historia de este personaje", sino más bien en una onda tipo "el guionista ni se molestó en crearle un trasfondo". Comparémoslo con las neuras de Max Payne y sus elaborada manera de narrar su historia, y está claro quién es el perdedor por goleada.

La falta de personajes interesantes y carismáticos deja en la anemia más extrema a una historia que los necesita como un sediento necesita el agua. La trama principal es tan genérica como la de cualquier subproducto de acción ochentero, y además tiene una incoherencia tan flagrante que no sé cómo nadie se ha extrañado al verla: ¿qué hacen un mercenario israelí apellidado Löew y un prófugo de las SS que sigue fiel a las ideas del Führer en la misma organización criminal? En una historia medio normal, estarían como locos por eliminarse mutuamente. En una historia algo más currada, Corbett acabaría descubriendo que Löew es un infiltrado del Mossad que lleva años buscando el modo de capturar al nazi y llevárselo a Israel para juzgarle como a Adolf Eichmann. En El Matador, el mercenario israelí y el nazi huido pertenecen al mismo cártel, y a ninguno de los personajes les quita el sueño tamaña incoherencia: un momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" con todas las de la ley.

Lo más gracioso es que en el último capítulo intentan dotar al juego de más dramatismo con la inesperada traición del capitán Enterrador y la muerte de Rico, el compañero de Corbett. Pero no funciona porque Rico es un personaje tan secundario que su muerte tiene un impacto nulo en nosotros. Algo más eficaz es la secuencia final, en la que Corbett acorrala a Enterrador y éste le explica los motivos de su cambio de bando, tras lo cual intenta dispararle con una pistola oculta a su espalda sin que se vea si logra matarle o es el agente de la DEA quien dispara primero. Pero para entonces ya es demasiado tarde para salvar una historia con la línea de flotación hecha un colador, y el propio epílogo se carga parte del dramatismo de esta última escena al revelar que Corbett sobrevive y acaba en Asia como observador de su agencia; eso me hace pensar que los chicos de Plastic Technologies quisieron dejar la puerte abierta a una secuela, pero se rajaron en el último momento... tal vez porque se dieron cuenta de que el éxito del juego no iba a dar para una segunda parte.

Claro que hay juegos que con una historia mediocre, estúpida e incluso abominable son capaces de ofrecer una jugabilidad lo bastante buena y divertida como para que los jugadores pasen por alto este detalle (yo no lo hago, pero soy consciente de que estoy en minoría en este aspecto). Pero, como vamos a ver ahora, El Matador también pincha en este aspecto.


Previsión meteorológica para hoy: chaparrón de balas

La acción en El Matador sigue los mismos derroteros básicos que en Pax Payne: masacrar a un ejército de criminales con variadas armas de fuego y la ayuda adicional de un modo de cámara lenta que nos permite apuntar con más calma al enemigo y liquidarle antes de que reaccione. Dicho modo de "tiempo bala" viene en sus habituales modalidades: normal y de "lanzamiento en plancha". Pero a diferencia que en su obvio modelo, ambas utilizan botones diferentes para ser activadas, lo que por un lado evita que activemos la que no queremos por error (una ocurrencia común en el juego finés), pero por otro hace el control algo más complicado y propicia que una de las dos funciones se acabe viendo marginada; al menos, yo sólo use el modo de tirarme en plancha dos o tres veces.

Los enemigos son de la variedad "estúpidos con puntería" (Homo idiotus wyattearpus). Sus triquiñuelas para intentar acabar con Victor Corbett no pasan de cubrirse tras paredes y cajas, e incluso esto lo hacen mal a veces: me faltarían dedos en mis cuatro extremidades para contar la de veces que vi a un sicario del narcotráfico cubrirse de pie tras una caja que le llegaba a la cintura, facilitándome una enormidad la tarea de abrirle el melón a tiros. Pero cuando salen para repartir plomo hacen gala de una puntería extraordinaria, acertándonos incluso en largas distancias. A lo mejor el reclutador de La Valedora se dedica a coger por sistema a todos los idiot savants con puntería extraordinaria que encuentra por ahí para servir como pistolas de alquiler; si es así, ¡qué desperdicio de talento!

La manera de actuar de los enemigos hace que el juego resulte al principio bastante difícil, ya que nos riegan de balas antes de que podamos reaccionar. Eso cambia en cuanto empezamos a seguir una táctica más cautelosa, asomándonos poco a poco por las esquinas y usando el apuntado de precisión, que hace un pequeño zoom (regulable en caso de armas con mira telescópica) que nos permite ajustar mejor el impacto de los disparos sobre los criminales. De esta manera, el juego incentiva una manera de actuar más táctica.

En ocasiones, Corbett se topa con jefes, que se caracterizan por tener una barra de energía que resiste una buena cantidad de disparos... y por poco más. En ello son similares a los jefes que encontrábamos en Max Payne, con la importante diferencia de que estos últimos siempre eran personajes a los que el juego intentaba dar una relevancia previa, ya fuera en la puesta de escena del propio enfrentamiento o en las escenas de cómic de los prolegómenos al mismo. El Matador no se esfuerza en darles un trato similar más que en algunos casos contados y, como podéis imaginar tras leer mi opinión de la historia, ni siquiera tiene éxito en esos pocos casos.

En varias de las misiones contamos con la ayuda de otros comandos de la DEA y la policía colombiana, cuya ayuda es bienvenida salvo por dos detalles irritantes. Uno, la imposibilidad de darles órdenes, que sí estaba presente en Max Payne 2. Y dos, la tendencia a empujarnos para colocarse ellos en un sitio concreto, que en varias ocasiones arruina tiros de precisión contra el enemigo.

Y ya que volvemos a los soldados de La Valedora, estos no están ya presentes en los escenarios cuando los iniciamos, sino que van apareciendo a medida que nosotros nos acercamos a la zona donde tienen que aparecer. Y no sólo lo hacen de manera descarada, sino que alguna que otra vez se materializan de la nada ante nuestros propios ojos. No es que yo le pida un gran realismo a un juego de tiros, pero creo que dejar estos detalles a la vista es bastante zetoso.

El elenco de armas es bastante apañado, con instrumentos de muerte para todos los gustos: desde clasicazos como el AK-47 o el Mac10 a brutalidades como la M60, el lanzagranadas o la minigun. Algunas armas están mejor preparadas para unas situaciones que otras, con lo que es importante usar el arma adecuada en cada momento para no gastar demasiada munición a lo tonto. Pero dentro de estas armas hay una que aparece bastante pronto (en el capítulo 2) y que desequilibra la balanza: la carabina M4 con mira telescópica, que funciona bien tanto a corta como a larga distancia, y que se convirtió en mi arma favorita durante mi partida. Una partida que, ya que lo menciono, no fue muy larga: el prólogo y los seis capítulos me los terminé en tres días, aunque esto hubiera sido una preocupación menor si la experiencia hubiera sido más memorable.


¿Colombia? Yo pensaba que estaba en Privilege de Ibiza

El aspecto gráfico del juego es muy bueno, aunque puede parecer algo anticuado ante tanta next-gen, HD y demás palabrería tecnológica. Parecer ser que el juego utiliza el mismo engine que el Max Payne 2, algo remozado para afrontar los tiempos modernos, y eso resulta en unos paisajes bastante bonitos y unos personajes en general bien hechos, aunque algunas veces se les noten algo los polígonos (es un engine de finales de 2003, ¿qué esperábais?). Las animaciones no son tan buenas como en el Max Paye 2, pues en algunos momentos resultan un poquito robóticas, y la simulación física también tiene ocasionales fallos al simular la caída de cadáveres, pero nada que sea suficiente como para protestar.

Si el apartado gráfico y físico del juego es bastante bueno, lamento tener que decir que con la música no pasa lo mismo. En los momentos que no hay acción y estamos infiltrándonos en alguna base de La Valedora nos acompañan melodías orquestales bastante dignas que no estarían fuera de lugar en una peli de tiros de serie B. Pero cuando empiezan a sonar las armas la música pega un giro de 180º, y la orquesta es sustituida por machacones y agresivos temas de música electrónica que no estarían fuera de lugar en una noche de sábado veraniega en Privilege. Una noche de sábado veraniega en Privilege en horas muy bajas, para ser más exactos. Yo porque mi obligada visita a las catedrales de la cultura de club durante mis dos meses en la Pitiusa mayor me inmunizó parcialmente contra estos sonidos, pero el jugón medio puede sufrir graves efectos secundarios de escuchar durante un tiempo prolongado este chunda-chunda. Sólo en los capítulos finales nos encontramos escenas de acción con banda sonora orquestal, que sin duda queda mucho mejor en este caso. Max Payne y su segunda parte supieron hacer buen uso de la música clásica, la electrónica y el rock: ¿por qué El Matador no?

El cúmulo de fallos, elecciones desafortunadas y bugs (parche para solucionarlos) le costaron caro al juego, que no recibió una calurosa acogida entre las publicaciones de ocio electrónico. Más caro aún le costó a Plastic Reality, que tuvo que echar el cierre. Sus empleados han acabado ahora en Illusion Softworks, que prepara la secuela de su insigne Mafia. Teniendo en cuenta que el primer juego corría bajo un engine muy similar al que luego tendría Max Payne 2, espero que los ex empleados de Plastic Reality sean capaces de aprender de sus pasados errores y brindarnos un buen juego.

En cuanto a El Matador, sólo lo recomendaría completistas de juegos de acción y a yonkis del tiempo bala. Los demás tenéis mejores juegos en el mercado, y algunos por un precio menor. Si acaso, esperad a que este título esté de oferta en vuestra tienda de videojuegos más cercana.

8 comentarios:

lasaga (www.lasaga.wordpress.com) dijo...

Mola, a ver si puedo echar unas partiducas, al menos pa ver al Marica ese ¿no?

Ratonov dijo...

Qué bueno era Max Payne 2, compadre. ¡Y el Mafia! Aunque el primero, apuntaban en algún sitio, estaba totalmente overwritten. Búsquese unos mitones para el reparto, conviene a todos que siga Vd. tecleando.

Pequeño perdedor dijo...

Manuel, reconozco que el nombrte del primer narco casi vale los más de 30 napos que cuesta el juego. Casi.

Ratonov, tanto los dos títulos de Max Payne como el Mafia están entre mis juegos favoritos de la primera década del siglo XXI tanto por guión como por jugabilidad, y caerán por aquí a su debido tiempo. Y no preocuparse por mis manos, que al fin he escarmentado en cabeza propia y he sacado a mis guantes de su retiro.

lasaga dijo...

Ya lo creo que merece la pena jugar...
me he bajao el juego despues de leer tu analisis, y he de decir que ver las letrazas de MARICA no tiene precio... el juego mesta gustando aunque es bastante jodidillo...

el mafia y el max payne 2 son unos juegos geniales... especialmente el mafia pa mi

Pequeño perdedor dijo...

Es que el Mafia es algo más táctico que las aventuras de Maximiliano Dolor y tiene coches y auténticos gángsters de la era de la Gran Depresión. Es difícil competir con eso :P

Me alegro de que te haya gustado El Matador. Algún día haré un vídeo en Youtube con la parte en que Albertito es presentado en el juego; risas garantizadas.

Anónimo dijo...

Hoy que te pasa men? Max Payne es muy bueno y tu lo criticas sin fundamentos yo tengo este juego la 1 y la 2, men analiza bien antes que critiques hablas por hablar yo le encuentro sentido a la historia de principio a fin y es muy buena, en ves de criticar felicita a la empresa Remedy Entertainment y a la Rockstar Games por este fabuloso juego.

Anónimo dijo...

Querido amigo: estamos aki reunidos unos colegas y estamos leyendo por encima (porq no merece más la pena) lo q has vomitado en la web.
Comentarios:
"Pequeño perdedor" se te queda corto, muy corto, como tu polla, seguramente padeces priapismo!; por q se te ha quedado esa cara tonto ¿? búscalo en el google!.

Es raro q continúes en el trabajo q dices tener, aki lo dudamos porq semejante delirio y paranoia no es compatible con el mundo.
Hoy ha ganado españa, 2-1 a Suecia, por q no te tiras un reno ¿? de putas no pero de renos sí.
Tu madre está presa no ¿? porq dar al mundo semejante engendro no tiene perdón.

Fdo: tu fiel seguidor.

Pequeño perdedor dijo...

Al primer anónimo, por si lo lee: repasa mi crítica. Lo que digo es que Max Payne 1 y 2 están bien, y que "El Matador" es una copia mediocre.

¿No me crees? Tarde o temprano, tocaré ambos juegos por aquí.

Al segundo anónimo: teniendo en cuenta que sois tú y unos amigos, y que varias cabezas piensan mejor que una... ¿Eso es lo más ingenioso que sois capaces de decir para trollear? Mal, chicos, muy mal. Se os nota poca experiencia como trolls.