lunes, 22 de diciembre de 2008

Thief (III) - Deadly Shadows: un digno colofón a la trilogía

Puesto que el domingo me voy a pasar las vacaciones navideñas con la familia, esta crítica la presento adelantada para cumplir con la actualización de la semana. Además de eso, tengo pensado aprovechar la Navidad para ver si puedo escribir las dos críticas que dejé a deber el pasado mes, siempre y cuando eso no me distraiga del turrón y el champán. Que el turrón y el champán son importantes en una Navidad como Dios manda, al menos en el Occidente judeocristiano-agnóstico.

Y esta vez, volvemos a La Ciudad para terminar con la historia de Garrett, el ex Custodio, ladrón a tiempo completo y salvador del mundo en ocasiones que protagonizaba Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age. Y como suele ocurrir en las terceras partes, esta nueva aventura implica una vuelta a los orígenes del protagonista en más de un sentido... y no acaba de ser tan buena como los dos títulos precedentes; pero ojo, que eso no quiere decir que no sea buena.

El Retorno del Jedi Custodio

Los síntomas incluyen gran dolor en la parte de atrás de la cabeza y desaparición de las posesiones terrenales más cercanas.

En la imagen: Martillita a punto de ser víctima del Síndrome de la Cefalea Súbita

Si jugasteis al Thief II, recordaréis que terminaba con Garrett, justo después de salvar a La Ciudad por segunda vez, pidiendo a su mentor Artemus que le contara más sobre las profecías que tan acertadas habían resultado estar. Thief - Deadly Shadows (¿que por qué no lleva un III? Ahora enseguida lo explico) nos vuelve a poner en su piel un tiempo indeterminado después, y las cosas han cambiado desde la última vez que le vimos: la Orden del Martillo ha renacido tras el colapso de los Mecanistas y los esperables juicios por herejía a sus integrantes, los Paganos han logrado hacerse un hueco en la Ciudad, y en la Guardia de la Ciudad ya no hay mujeres.

¿Y Garrett? Pues al principio nada parece haber cambiado, porque nos volvemos a reunir con él en plena ejecución del robo de un valioso ópalo negro, y le acompañamos en su posterior búsqueda de comprador para la pieza, esquivando en el proceso a la intrigante y traicionera esposa del noble dueño de la joya y a sus dos matones a sueldo. Pero las cosas empiezan a cambiar una vez Garrett encuentra a la perista que decide pagarle la pieza; esta le pasa una nota de su mentor, Artemus, citándole en el patio de Terces, y el maestro ladrón corre hacia allí menos a regañadientes que de costumbre.

Y la conversación tampoco es tan hostil como lo acostumbrado. Si bien a Garrett no le hacen gracia las notitas y los secretitos, parece más dispuesto a colaborar con la organización. Y tiene buen motivo: de las palabras de Artemus se desprende que Garrett desea escuchar las profecías de la intérprete Caduca (la anciana que predecía el advenimiento de la Edad del Metal en el segundo juego), y parece que el Concilio que gobierna a los Custodios ha accedido a satisfacer su deseo... a condición de que arrebate sendos artefactos de poder a Martillitas y Paganos para someterlos a estudio: el Cáliz de San Edgar y la Garra de Jacknall. Garrett accede, sin que él o su antiguo mentor se aperciban de que la gárgola que domina el patio se ha movido levemente durante su encuentro.

Robar a Martillitas y Paganos ya es bastante malo, porque pone a nuestro antihéroe en el punto de mira de ambas congregaciones. Pero cuando por fin consigue los objetos y franquea con ellos las puertas del escondrijo de los Custodios, el ladrón topa con otra desagradable sorpresa: Orland, un Custodio que aparecía brevemente en Thief II, ha prosperado desde entonces hasta convertirse en el Primero Custodio, el líder de la organización. ¿Que por qué es desagradable? Porque desde el primer momento que él y Garrett traban conversación, Orland no oculta su desagrado ante la presencia del ex Custodio, ni su convencimiento de que aprovechará la primera ocasión para traicionarles.

Y motivos, en teoría, no le faltan. Las últimas profecías de la intérprete Caduca, traducidas por la pequeña Gamall (la niña que parecía hermana de Toshio Saeki en Thief II), vuelven a hablar de un personaje que ya era mencionado en la anterior serie de portentos de condenación: el Hermano y Traidor (Brethren and Betrayer). Los vaticinios parecen indicar que el Hermano y Traidor traerá una nueva Edad Oscura, destruyendo todo aquello que los Custodios han luchado por proteger... incluidos ellos mismos. Y en cierto modo, Garrett podría encajar con ambos términos, por haber sido un miembro de la orden que la abandonó para lucrarse por su cuenta.

Pero por ahora, el maestro ladrón es tolerado, y hasta vuelve a pasar el ritual de iniciación de los acólitos de la organización; le será necesario, puesto que la ciudad está bajo cuarentena, y él tiene que sortearla para encontrar el Compendio del Reproche, un documento sellado mágicamente que contiene la continuación de las profecías y que acaba de llegar en una nave fantasma invadida por zombies. También tendrá que encontrar la llave que lo abre, que al parecer fue localizada por un Custodio en una especie de ciudad subterránea (no, no es la Ciudad Perdida de los dos juegos anteriores) a la que marchó a buscarla para no volver. Además de todo eso, Martillitas y Paganos le hacen llegar mensajes ofreciéndole perdonar sus ofensas pasadas a cambio de hacer ciertos trabajitos menores en su beneficio. Y aunque Garrett todavía no lo sabe, le va a hacer falta evitarse todas las hostilidades posibles en un futuro muy cercano, porque el Hermano y Traidor no va a tardar en revelarse y llevar el caos a La Ciudad.

Aventuras en la gran Ciudad

No es difícil, porque él hace la mitad del trabajo con su actitud de capullo.

El Primer Custodio Orland. Aprenderéis a detestarle.

Con el cambio de desarrolladora a Ion Storm (aunque dio asilo a muchos ex miembros de Looking Glass, entre los cuales estaban Eric y Terri Brosius), el desarrollo de Thief (III) sufrió también bastantes cambios respecto a sus precuelas. Algunos parecen fruto de la realización del juego para consola además de PC; caso de la perspectiva en tercera persona, que no aporta mucho pero que, al permitirnos también ver parte de nuestro cuerpo en primera persona, hace aún más inmersivo el juego a la manera de Condemned o F.E.A.R.. Otros, como la separación de las misiones en áreas de carga independiente, tienen más que ver con la imposibilidad técnica de elaborar mapas tan grandes como los de los dos primeros juegos manteniendo la calidad de los gráficos. Y por último, los hay que parecen responder a que los desarrolladores preferían, simple y llanamente, hacer las cosas de otra manera: por ejemplo, los mapas ya no reflejan ni la posición aproximada ni los lugares que hemos visitado, lo que añade realismo a los niveles a costa de hacerlos algo frustrantes a ratos

Pero el más importante es que, a diferencia de las dos primeras partes, Garrett ahora puede moverse por La Ciudad. En ella puede encontrar más víctimas a las que robar (por la calle o en su casa), miembros de otras facciones (incluyendo la Guardia de la Ciudad, que siempre es hostil), y misiones secundarias para obtener beneficios extra. Moverse por las distintas áreas que representan los barrios de La Ciudad es además imprescindible para encontrar peristas a los que vender los artículos que robamos (y cada uno acepta sólo dos de tres tipos de objetos valiosos) y comprar equipo en las tiendas del ramo, incluyendo los nuevos guantes para trepar (sustitutos de la flecha de cuerda) granadas de gas y frascos de aceite (para provocar resbalones o prender fuego). Este sistema permite que Garrett pueda ir acumulando los beneficios y el equipo que obtiene entre misiones (y no como en sus dos aventuras anteriores, en las que perdía todo lo que no gastaba en la misión al pasar a otra), pero a veces es un poco pesado tener que desplazarse por los minúsculos barrios ocultándose de los guardias y otros elementos hostiles para proseguir la trama principal.

Y ya que hablamos de elementos hostiles, el juego nos permite mejorar nuestra reputación con dos de ellos, Martillitas y Paganos, que empiezan a buscarnos a partir de nuestro robo de sus artefactos sagrados. En teoría, podemos cortejar su favor haciendo misiones para ellos, algunas de las cuales les enfrentan entre sí; en la práctica, estas misiones se limitan a matar insectos gigantes inofensivos, malgastar flechas en lugares místicos destinados a tal efecto o destruir muertos vivientes. Ah, y una misión en la que podemos elegir entre destruir un árbol sagrado de los Paganos o replantarlo. Entre lo anodino de las tareas y lo sencillo que es convertirse en aliado de ambos grupos sin ser enemigo del otro, este sistema es de lo más olvidable del juego. Es como si lo hubieran añadido deprisa y corriendo a última hora.

La mejora gráfica es tan evidente que no valdría la pena ni comentarla... salvo por los errores gráficos en el modelado de las sombras, que arruinan los excelentes efectos de luces que tiene el juego. En cuanto al sonido, continúa con un excelente nivel tanto en la música (de nuevo obra de Eric Brosius) como en los efectos, y sin los molestos problemas para localizar a un adversario por el sonido que afectaban a los dos primeros juegos en algunos momentos.

Si bien todos estos cambios forman un conjunto en el que hay partes mejores y peores, Thief (III) pierde algo bastante importante respecto a sus predecesores: parte de su personalidad. Las elaboradas presentaciones de cada misión se han visto sustituidas por una mera pantalla de revisión de objetivos, las citas que expresaban la filosofía de cada facción quedan relegadas a las pantallas de carga entre áreas, y hasta los gráficos mejorados rompen demasiado con el "encanto cutre" de los dos primeros juegos. No es que sea traumático, pero deja a la aventura más al nivel de un Splinter Cell medieval y menos al de las creaciones de Looking Glass; el que decidieran omitir el "III" del título para no alienar a los consoleros que no jugaron a Thief y Thief II sólo ahonda en esta herida.

Ten cerca a tus amigos... y a tus enemigos, más aún

Hasta un garrulo insensibilizado como yo se siente intranquilo al visitarlo.

Shalebridge Cradle: considerado el lugar más terrorífico de la saga

Por suerte, la historia de esta tercera entrega está escrita por Terri Brosius (¡ALABADA SEA SHODAN!), y se nota. Nuestra computadora asesina favorita elabora una trama que tiene sus momentos brillantes, que profundiza en personajes que sólo eran figurantes en los anteriores juegos, que hace guiños a las historias precedentes (incluyendo el regreso de un viejo conocido de The Dark Project; no os diré quién) y que complementa temáticamente con brillantez la trilogía. Del mismo modo que el primero juego enfrentaba a Garrett con los representantes del Caos, y el segundo le llevaba a combatir los excesos de los campeones del Orden, aquí sus pasos le acaban conduciendo a descubrir la parte corrupta que acecha en el corazón de los Custodios; una corrupción, hay que advertir, que no siempre tiene que ver con la maldad del villano principal, sino también con los prejuicios y cortedad de miras de los miembros más estrictos.

La trama se apoya en un diseño de niveles tan bueno como siempre (gracias a la labor de un equipo de profesionales que incluye a David "Raen" Riegel, de Shadows of the Metal Age), que nos llevan a visitar mansiones, un museo, una nueva ciudad subterránea y el que es considerado el nivel más terrorífico de la saga: Shalebridge Cradle, un festival de paranoia y horror que hasta a un servidor le hizo removerse inquieto ante la pantalla. Incluso hay un nivel al que sólo podemos acceder si morimos en la ciudad, una cárcel de máxima seguridad de la que tenemos que escapar. En la parte negativa, la ausencia de la flecha de cuerda hace que el "juego aéreo" de las otras dos partes tienda a minimizarse aquí (el lado bueno es que nos ahorramos las complicaciones para agarrarse a las lianas que daban los dos juegos anteriores), y la incomprensible decisión de hacer que el agua profunda mate a Garrett (¿le dio un Mecanista un mazazo demasiado fuerte y se le olvidó?) les impide incluir alguna de las tensas etapas de buceo de antaño; el que se permita matar a los guardias incluso en los niveles más altos de dificultad, y que se nos entregue al principio de una misión el mapa que se supone que debíamos obtener dentro de la propia misión (en dificultad normal, al menos) tampoco es que me haga demasiado chiste.

Pero no me voy a enfadar con el juego, porque complementa bien la historia iniciada por Looking Glass, y mete de traca final una misión al viejo estilo de la saga (vencer a un malvado intocable mediante el sigilo y el sabotaje) pero que se desarrolla por todo el mapa de La Ciudad y es, a la vez, una inversión del último capítulo de The Dark Project y una variante alternativa del nivel que cerraba The Metal Age. Y cuando cumplimos sus objetivos...

Joder. Joder, joder, joder. No os lo voy a decir. Sólo os voy a recomendar que, antes de ver la secuencia final, volváis a ver la intro de la misión tutorial de Thief - The Dark Project. Y una vez lo hagáis, atentos al epílogo de Deadly Shadows; si no os recorre un escalofrío de júbilo, es que no amáis esta saga o no habéis entendido ni papa de la cinemática. Digamos, sin spoilear demasiado, que es la mejor manera que se le habría podido ocurrir a Terri Brosius para cerrar la historia de Garrett: un viaje de la rebeldía ante las normas de los Custodios a... No. No puedo contarlo. Jugadlo. Jugad toda la saga en sucesión cronológica. Ya me lo agradeceréis después.

3 comentarios:

El chache dijo...

Yo es que no soy mucho de este tipo de videojuegos.
Yo soy mas de los antiguos, de los de maquina recreativa.
Un saludete

Santos G. Monroy dijo...

Genial saga. Lástima que yo sólo haya jugado al primero. Prometo hacer propósito de enmienda y echarme a la buchaca los otros dos. ¡Saludos!

PePe dijo...

Cache: algo caerá de las recreativas más adelante, no te preocupes; no en vano crecí jugando a ellas.

Santos: ya me dirás qué te parecen si les puedes echar el guante.