Ya he hablado de Suspiria y de Phenomena, y por fin puedo meterme en harina con el que era mi objetivo inicial. El que ocupa mi atención hoy es un oscuro juego de Super Nintendo, creado y publicado por la compañía japonesa Human Entertainment, que es todo un eslabón perdido entre los orígenes del survival horror con Sweet Home, su conformación como género propio con Alone in the Dark y su popularización masiva (y acuñación del término) con Resident Evil. No está mal para lo que empezó como un homenaje a Phenomena en particular y a los momentos más brillantes de la filmografía de Dario Argento en general...
"El Arca de Zoë" does Norway
El juego nos recibe con una sobria y siniestra presentación: sobre el fondo del tic-tac de un reloj, vemos aparecer el logo de la compañía, al que sigue una imagen del propio reloj marcando las doce menos un minuto. El minutero se mueve y, mientras suenan las campanadas que anuncian la llegada de la medianoche (porque, dada la temática del juego, dudo horrores que tengamos que suponer que son las doce del mediodía), las letras del título van apareciendo una a una. Toda una declaración de principios para advertir a los jugadores despistados que este no es el típico juego de Super Nintendo para toda la familia.
Una vez damos comienzo al juego (suponiendo que no usemos la opción de "Quick Start" o comienzo rápido para pasar al grano), nos metemos en la historia de Jennifer Simpson, cuyo parecido con la adorable Jennifer Connelly no se limita al nombre de pila. Jennifer y sus amigas Ann (morena y alegre), Laura (rubia y pesimista) y Lotte (pelirroja y marimacho... hasta el punto de que muchos fans del juego todavía creen que es un hombre, pese a sus obvias "razones") se criaron en el Orfanato Granite, donde no me cabe duda que recibieron una SÓLIDA educación. Madre de Dios, qué chiste más infame...
Ejem, a lo que íbamos. Como decía, Jennifer y sus amigas se criaron en el Orfanato Granite de Noruega hasta que en septiembre de 1995 fueron adoptadas por el millonario Simon Barrows (Burroughs en la versión japonesa). Las chicas emprenden el viaje desde el orfanato a la mansión campestre acompañadas por Miss Mary, la empleada del señor Barrows que ha llevado todos los trámites. Mientras cruzan el bosque hacia la mansión por un sendero, Jennifer no puede parar de preguntar a Miss Mary en qué clase de lugar van a vivir a partir de ahora; la mujer, en respuesta, le asegura que es un lugar muy bonito y que no tiene por qué preocuparse... lo cual es verdad, pero sólo por ahora.
Tal vez Miss Mary se callara los detalles sobre el hogar de su patrón para dejar que la casa hablara por sí misma. En tal caso, misión cumplida: las chicas no reprimen su sorpresa ante la enorme mansión que va a ser su hogar a partir de ahora, cuya figura es dominada por una torre de reloj. De hecho, Laura y Lotte no pueden evitar sentirse un poco intimidadas ante la enormidad del lugar, hasta el punto de que la segunda llega a dudar que alguna vez pueda acostumbrarse a vivir ahí. Una vez dentro, Miss Mary deja a las cuatro chicas esperando en el suntuoso vestíbulo de la casa mientras va a buscar a Simon Barrows. Al cabo de un rato de charla, las chicas empiezan a sentirse intranquilas por la espera. A insistencia de Lotte, Jennifer decide ir a buscar a Miss Mary mientras el resto siguen en el salón... ¿y qué es lo que pasa en cualquier película o juego de terror cuando la gente se separa?
Tal y como es de esperar, al poco de salir del salón Jennifer oye un escalofriante grito que le lleva a volver, y descubre que sus amigas han desaparecido. ¿Pero por dónde? La puerta principal está cerrada con llave, las puertas de la balconada superior no se pueden alcanzar porque una sección de la misma es demasiado endeble y se derrumba, y ella estaba delante de la única puerta que quedaba. La asustada joven no tiene otro remedio que empezar a vagar por las habitaciones y corredores de la mansión en busca de alguna pista sobre el paradero de sus amigas. Lo que no sabe es que va a descubrir mucho más de lo que se figura durante su periplo por la Torre del Reloj...
Corre, corre, que te trincho
La primera vez que oí hablar de este juego fue durante unas ECARES (cuánto las echo de menos). Jorge Narezo, de la Asociación Juvenil Manuel Llano, conversaba con otra persona sobre el Clock Tower de Playstation, segunda parte de la saga. Me sorprendió averiguar por boca de Narezo que este juego, que yo creía único, tenía una primera parte. ¡Y en la Super Nintendo, ni más ni menos! Fue años después, en la ya desaparecida página Daria's RPGClassics (no, no esta RPGClassics), donde encontré el ROM del primer Clock Tower traducido gracias al buen hacer de los aficionados de Aeon Genesis.
Pese a lo que se podría deducir de la página en la que encontré el juego, Clock Tower no es un juego de rol, sino una aventura gráfica adaptada a consola. Con el botón direccional del mando controlamos el movimiento del puntero, y con el botón Y podemos mover a Jennifer hacia la dirección en que este se sitúe o hacerle examinar/utilizar alguno de los puntos de interés del lugar en que se encuentre. Sobre el modo de encontrar estos puntos, el equipo de Human tuvo la sensatez de hacer que el cursor se centre sobre los mismos, convirtiéndose en una especie de caja, cada vez que topa con ellos, lo que evita al jugador las clásicas y molestas sesiones de "cacería de píxeles". Si presionamos dos veces seguidas el botón Y, o bien si usamos los botones L o R, Jennifer correrá en la dirección deseada, y con el botón X haremos que se detenga en seco. Manteniendo pulsado el botón A abriremos nuestro inventario, y podremos convertir el cursor en uno de los objetos que podemos utilizar para colocarlo luego sobre el lugar en que lo queremos usar.
Todo muy bien y muy clásico, pero el modo de exploración es sólo uno de los que existe en este juego. En la Torre del Reloj hay un implacable monstruo (¡aiva qué spoilerazo!) que nos esperará emboscado en según que lugares y que, una vez salga de su escondite (en algunos casos, con un innegable sentido del estilo), nos perseguirá sin pausa, dispuesto a despedazarnos con unas enormes tijeras de podar. Sólo escondiéndonos en una de las zonas seguras de la mansión podremos evadirnos de su acoso y volver a retomar la investigación del lugar. Pero ¡cuidadito! No todos los escondites son igual de buenos: algunos sólo pueden utilizarse una vez, y para usar otros hay que haber movido algún objeto o utilizado otro. Entre los lugares que pueden servirnos de refugio están los clásicos como debajo de una cama, tras un armario, tras una estantería (que podemos tirar encima de nuestro perseguidor) y algunos otros que mi memoria no es capaz de recordar ahora mismo.
Con un ser tan perverso jugando al escondite y otros peligros acechando en el temible hogar familiar de los Barrows, es inevitable que la salud de Jennifer se vea dañada. Esto lo podemos ver en el retrato de nuestra protagonista en la esquina inferior izquierda. Mientras esté azul, la zagala está como una rosa; si se pone amarillo, ya está un poco cansada. Naranja significa que se encuentra bastante mal, y rojo es señal de que está al límite de su supervivencia. La salud no sólo se resiente al enfrentarse a peligros en la mansión, sino como consecuencia de correr durante un periodo prolongado de tiempo, o a veces (en apariencia) porque al juego le sale de los chips. La única manera de recuperar salud es mantener a Jennifer parada durante un buen rato sin hacer nada hasta que ella se arrodille, momento en que empezará a recobrar energías. Esto es uno de los aspectos más irritantes del juego, a decir verdad: la investigación amateur ya es lo bastante pausada como para tener que pararla cada cierto tiempo para que Jennifer no eche el bofe al primer viaje que le arreen, o tener que desplazarse andando al paso de la gallina para que la muchacha no pierda el resuello. Es una suerte, por tanto, que el nivel de salud sólo sea importante en unos pocos momentos concretos de la aventura, pudiendo ser ignorado sin miedo en el resto de su desarrollo.
Jennifer, aún siendo una pipiola de catorce años, no está completamente indefensa ante los golpes y accidentes que le caen. En algunas de estas situaciones su retrato parpadeará en rojo, y será el momento de machacar el botón B como si estuviéramos corriendo los cien metros lisos en el Hyper Olympics. Hacerlo con la suficiente rapidez maníaca nos permitirá sobrevivir al peligro con una mínima pérdida de salud; es decir, como estés en rojo, no salvarás el pellejo por mucho tic nervioso que tengas en el pulgar derecho.
No puedo dormir, el monstruo me come
La gran baza con la que cuenta Cl0ck Tower para destacar respecto a otros juegos de la consola (en si destaca sobre otras aventuras gráficas no me meto, que ni tengo mucha experiencia ni sé si hubo alguna más en la SNES) es su atmósfera. Sí, Clock Tower tiene atmósfera como para llenar dos juegos de Super Nintendo, o incluso tres, y jugado en las condiciones adecuadas (a solas y de noche) puede llegar a marcaros lo suficiente como para que miréis en los rincones oscuros de vuestra casa por si alguien os espera para trincharos.
La mejor baza del juego para mantener esta atmósfera no está en sus gráficos (que no son muy allá, aunque la gama cromática de colores oscuros y rojos acompañe bien a la acción), sino en el magnífico uso que hace del sonido. La mayor parte del tiempo no hay música, y sólo escuchamos los pasos de Jennifer, el abrir y cerrar de las puertas y los ruidos asociados a la interacción con objetos. Cuando un sonido distinto irrumpe en el ambiente (por ejemplo, una caja que se agita con algo vivo dentro), es difícil evitar el sobresalto y el temor, pues toda ruptura de la rutina sonora lleva consigo la potencial amenaza de un nuevo encuentro con el monstruo.
Y en un ambiente así, no hay mayor ruptura de la rutina sonora que la introducción de música. Esta irrumpe de manera repentina cada vez que el monstruo sale a nuestro encuentro, contribuyendo aún más al susto y acompañando nuestra huida hasta que logramos despistarle. También aparece en algún que otro momento de tensión, en forma de breve repetición del tema inicial de juego (una inquietante melodía que suena a la versión de un clavicordio que puede dar el chip de sonido de la Super Nintendo) y como breves "stingers" al encontrarnos una escena macabra.
El control también colabora a la hora de proporcionar atmósfera, como años después en Silent Hill. El tener que manejar a nuestra protagonista a través de un lento y algo torpe puntero (y de los botones L y R) nos hace tan vulnerables como lo sería una adolescente en esa situación, y hace mucho más tensas las persecuciones a las que Jennifer se ve sometida. No nos podemos distraer ni permitirnos el lujo de reaccionar con lentitud, porque nuestro perseguidor puede aparecer en cualquier momento y darnos pasaporte.
Por si fuera poco, el juego cuenta con nueve finales diferentes (uno de ellos secreto), lo que ofrece mucha rejugabilidad. Estos finales van desde los típicos en que la protagonista se salva a otros en los que su destino es bastante más sombrío, al más puro estilo de los finales sorpresa de las películas de terror ochenteras. Por supuesto, estos últimos son más fáciles de conseguir, pero no son ni de lejos tan satisfactorios como los primeros, y tampoco revelan tanto de la fea y macabra historia de lo que ocurre en la mansión... que sólo se revelará en su totalidad en el final secreto, en el que además averiguaremos que el mal que habita la Torre del Reloj tuvo mucho que ver en la orfandad de Jennifer.
La cara oscura de toda esa rejugabilidad es que acabamos aprendiéndonos los lugares en los que puede aparecer nuestro acechador, y el factor miedo se diluye. El juego intenta combatir esto dentro de sus posibilidades, cambiando algunos de los puzzles y localizaciones del asesino de manera aleatoria por cada nueva partida, pero es insuficiente para mitigar la repetición. Eso sí, os garantizo que os llevaréis un susto de muerte la primera vez que vayáis a coger un objeto y os encontréis en su lugar al asesino esperándoos; y no os voy a decir dónde para no estropearos la sorpresa.
La sombra de Dario Argento es alargada
Como ya he advertido al principio, Clock Tower toma muchos elementos de varias de las mejores películas de Argento a lo largo de su desarrollo, y no es difícil para el aficionado captarlos mientras juega. Para empezar, su premisa básica es la misma que la de la última media hora de Phenomena; de hecho, el monstruo que nos persigue en el juego es idéntico al asesino de la película de Argento, y Miss Mary guarda, tanto en la introducción del juego como en su retrato, un fuerte parecido con Miss Bruckner, con la que comparte una misma función de "madre terrible". También podemos considerar un guiño a Phenomena que el monstruo mate a jóvenes adolescentes, y en que los animales (cuervos, en este caso) aparecen en algunos finales para salvar a la protagonista llevando a su agresor a la muerte.
Suspiria también está muy presente en el juego. Una de las posibles muertes que ocurren en el juego es una variación del primer asesinato de la obra maestra del director romano, con un cadáver cayendo a través de una vidriera con el asesino encima. La exploración de la casa revela inquietantes pistas relacionadas con el ocultismo y la magia negra, y una cámara subterránea oculta tras una puerta secreta contiene una cama con dosel que alberga a un ser horrible, igual que en el tramo final de la película... aunque con bastante menos edad y bastante más adiposidad que la Reina Negra. Hay asimismo referencias a Rojo oscuro (una de las posibles muertes de Laura es en un baño, que era donde asesinaban a la escritora en la película) y a Terror en la ópera (la crueldad del asesino con los cuervos, y la venganza que estos pueden tomarse después en alguno de los finales), y alguna otra que de seguro he pasado por alto.
Con todos estos elementos, Clock Tower da para pasar un buen mal rato a los argentómanos y arqueólogos del survival horror. Se puede terminar una partida en media hora, tiene algunos sustos memorables, y chorrea amor por el cine del maestro del terror italiano por los cuatro costados, y eso es más que suficiente para compensar sus defectos.
Antes de despedirme, me queda advertir que el juego no funciona muy bien con la última versión de ZSNES, el principal emulador de Super Nintendo. Al parecer, no hay en la red ninguna copia buena del rom, lo que hace que jugarlo en la versión 1.51 del emulador provoque toda clase de bizarros fallos gráficos que arruinan la atmósfera. Mejor bajarse una versión anterior de apoyo (la 1.337 va de perlas, salvo algún fallo menor de nada) para jugar expresamente a este juego.
Por si os preguntáis dónde bajar el rom de Clock Tower, en EdgeEmu podéis encontrarlo. Y antes de que algún miembro de la SGAE ponga el grito en el cielo, quiero recordar que este juego es imposible de conseguir fuera de Japón, que la compañía que lo programó lleva años extinta, y que a la actual depositaria de los derechos, Capcom, no se la podría traer más floja lo que pase con el juego original. Hagan el favor de dejarme en paz y váyanse a extorsionar a discapacitados, que se les da mucho mejor.
1 comentario:
Muy excelente informe, completo y al pie de uno de los mejores juegos de Super NES :D
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