lunes, 17 de febrero de 2014

Hitman: Blood Money, la perfección a la que se llega con la práctica

¿Disfrutasteis del reciente Día de San Valentín? Espero que obedecierais mi recomendación de evitar cierta película como si transmitiera hongos del pie con sólo verla. De paso, también espero que pasaseis el día en buena compañía. ¿Y yo? Yo lo pasé con mis amigos, dirigiendo una partida a Superhéroes INC que acabó con los protagonistas huyendo en un trineo de Papá Noel creado con un hechizo de ilusión y disfrazados de un ex superhombre nazi y dos de sus asociados; mejor que no preguntéis el porqué.

Y aquí estoy de nuevo para volveros a hablar del Golgo 13 occidental, el señor 47, y de la “verdadera” secuela a Hitman 2: Silent Assassin. Tras el curioso interludio que supuso Contracts, es hora de que el asesino clónico de reluciente calva añada nuevos trucos a su amplia lista de artes de infiltración y muerte, y nuevos nombres a su lista de víctimas eliminadas con fría profesionalidad. Todo esto, y algunas cosas más, es lo que nos ofrece Hitman: Blood Money.

Alguien sigue tus pasos, 47, y no para pedirte un autógrafo

Soy un asesino clónico, no un cosplayer.

La próxima vez que una misión me obligue a disfrazarme de personaje de dibujos animados, pido un extra por obligarme a rebajar mi dignidad.

El juego abre su historia con una misión que hace las veces de tutorial y que es, al mismo tiempo, la más irritante desde el punto de vista jugable por su extrema rigidez, y una de las más interesantes desde la óptica narrativa por mostrarnos lo que puede haber detrás de un contrato cualquiera de los que la ICA asigna a 47. Un antiguo accidente de noria, un empresario negligente que salva el culo gracias a leguleyos sin escrúpulos, y un padre que perdió a su hijo y que, devorado por la pena y la rabia, acaba descolgando el teléfono y marcando el número de la ICA para “hacer un pedido” son lo que empuja los engranajes de la muerte en este caso. De la mano de 47 en la que es su primera visita a Estados Unidos (o eso dice su sempiterna operadora, Diana Burnwood), recorremos no sólo algunas de las nuevas mecánicas del juego, sino la patética ruina en la que se ha convertido la vida de su objetivo, Joe “Rey del Columpio” Clarence: endeudado hasta las cejas, convertido en asociado forzoso de un traficante que parece Snoop Dogg con gorro de pescador, abandonado por su mujer y refugiado en su viejo parque de atracciones, la desolación de éste parece una expresión de su situación actual. Es difícil no pensar que 47 casi le está haciendo un favor al pobre infeliz matándole. Tampoco es difícil imaginar que el extraño albino que aparece en una cinemática justo después de la misión, y que lee con claro interés el artículo del periódico local sobre la muerte de Clarence, significa malas noticias para 47.

Pero aún es pronto para eso: de momento, el juego nos catapulta en un flash-forward a la entrevista que el periodista Rick Henderson pretende hacer a Alexander Leland Cayne, ex director del FBI. Henderson pretende repasar la carrera de Cayne, pero no sabe que Cayne le ha ofrecido la entrevista porque pretende narrarle otra historia: la de la búsqueda, captura y eliminación de 47. Frente a la incredulidad de Henderson, que piensa (como el resto del mundo) que el clon calvo no es más que una disparatada leyenda urbana, Cayne empieza a relatarle la larga cadena de sucesos que llevó a la Oficina a echarle el guante, y que nosotros vamos jugando a medida que los relata. Todo comenzó, explica Cayne, con la muerte de un ex coronel de la odiada y temida DINA chilena en el viñedo que regentaba como tapadera a un lucrativo negocio de tráfico de cocaína: el modo en que él y su hijo murieron llamó la atención del FNI, que siguió la pista del misterioso asesino hasta París, donde eliminó a un afamado tenor y al embajador americano en el Vaticano. Allí, un operativo especial, organizado en colaboración con la Gendarmerie francesa, estuvo a punto de echarle el guante, pero el asesino escapó (como ya vimos en Contracts). A medida que llevaba a cabo sus siguientes golpes, todos ellos en suelo americano y contra objetivos cada vez más notorios y mejor protegidos, una imagen empezó a surgir: la del legendario “clon perfecto” creado por el profesor Ort-Meyer para ser un asesino sin igual.

Claro que, teniendo en cuenta que persigue a 47, tal vez debería abstenerse de hacer esa pregunta muy en alto.

Alexander Leland Cayne fuma porque, total, si no le mató lo que le puso en una silla de ruedas y le dejó la cara como a Harvey Dent, ¿qué le puede matar?

Esto da una nueva dimensión al problema, según explica Cayne: si 47 es el clon perfecto, sus células son la piedra Rosetta que puede permitir a cualquier científico con más inteligencia que escrúpulos fabricar un ejército de superhombres para cualquier dictadorzucho con más dinero que escrúpulos (como veis, aquí la cuestión es no tener escrúpulos). Precisamente en esos momentos los Estados Unidos están divididos por la cuestión de la clonación, que el Partido Republicano en el poder apoya y los Demócratas rechazan de plano; si hay que hacer caso al director del FBI, esto no tiene tanto que ver con cuestiones morales como con motivos de seguridad nacional, puesto que la clonación puede considerarse una auténtica arma de destrucción masiva en manos poco escrupulosas (y dale con la falta de escrúpulos). Todo ello convirtió la caza a 47 en una prioridad absoluta para el FBI, por el bien de Estados Unidos y, por extensión, del Mundo Libre™

Claro que, a medida que vamos jugando las misiones, y leyendo las primeras planas periodísticas que recompensan nuestros esfuerzos guiando al asesino del código de barras, la imagen que emerge empieza a diferir de la que da Alexander Leland Cayne en sus palabras. Al principio son ligeros detalles sobre la naturaleza de los objetivos de 47, luego son confusiones propias de alguien ignorante de las verdaderas motivaciones del calvorota… pero más tarde empiezan a sugerir algo más siniestro. Y luego está la misteriosa oleada de asesinatos de personalidades importantes a manos de tiradores albinos que ha empezado a atenazar el planeta, y la advertencia de Diana a 47 de que están perdiendo agentes en incidentes similares al de París. Parece que hay un nuevo jugador en el mundillo del asesinato por encargo, y que pretende abrir su nicho de mercado en el cadáver de la ICA usando a su propio grupo de asesinos clónicos.

Pero, ¿de verdad es todo eso suficiente para conducir a su muerte a 47? ¿Al mismo hombre que venció a un mafioso ruso y a su ejército de pistoleros en la iglesia de Gontranno? ¿Al que sobrevivió a un tiro en la barriga en París para eliminar al jefe de Policía que intentó acabar con él? ¿O tal vez Cayne se equivoca? A medida que éste va relatando su versión de las correrías de 47, y conduciendo a Henderson al funeral del asesino calvo, todas estas preguntas irán recibiendo respuesta… aunque puede que no sea la que esperamos.

En este negocio, las OPAs siempre son hostiles de cojones

Ya sé que no es muy sigiloso, pero ¿a quién le amarga una dulce masacre indiscriminada de vez en cuando?

Pop-pop-pop, watchin’ muthafuckas drop.

Hitman: Blood Money es un regreso feliz a las conspiraciones internacionales e intrigas de espías que dominaban en Codename 47 y, sobre todo, en Silent Assassin, tras el desvío que hizo Contracts por el terreno del thriller psicológico y el estudio de personaje. De nuevo tenemos a 47 dando tumbos por el mundo (sobre todo por América, aunque teniendo en cuenta lo grande que es…), de nuevo tenemos a misteriosos villanos tejiendo nefarias intrigas en torno a él, y de nuevo terminamos el periplo con una misión llena de tiros y acción de alto voltaje. De nuevo tenemos también a Jesper Kyd en su faceta más orquestal, con mucha menos presencia de la electrónica que dominó sus composiciones para Contracts y un tono entre épico e intrigante, muy adecuado para la conspiración de alto nivel en la que se ve involucrado esta vez nuestro calvo clónico favorito.

Parte de lo que hace tan feliz este regreso, aparte de la excelente música de Kyd y del impresionante salto gráfico respecto a las anteriores entregas -en serio, jugad la misión de Nueva Orleans y mirad esa multitud por las calles: fue el PRIMERITO juego al que vi hacer algo así, ¡y hablamos del lejano 2006!- es el arsenal de armas y trucos nuevos que lleva Hitman. A los clásicos como las Silverballers, el rifle de francotirador Walther W2000, o el viejo y querido cable de fibra estrangulador se suman novedades como las minas adhesivas de detonación remota RU-AP, las jeringuillas con veneno o sedante (un préstamo de Contracts que, en esta versión, noquea a los objetivos para toda la misión) y… las monedas. ¿Que para qué sirven estas últimas? Para tirarlas por ahí (igual que se pueden tirar otras cosas, como las armas) y que el ruido desvíe la atención de los guardias, a imitación de lo que podía hacer el maestro de ladrones Garrett en Thief. Y no es el único truco que IO toma prestado de Looking Glass: si bien la jugabilidad de Hitman sigue basándose en pasar desapercibido, ahora podemos apagar la luz de las salas para que los PNJs se extrañen e intenten encenderlas de nuevo, concediéndonos así unos segundos preciosos para hacerles cosas feas. Y si queréis emular a León, el profesional, ahora podéis subiros al techo del ascensor y estrangular a vuestro objetivo cuando suba a él. También es posible utilizar arcones, congeladores y cajas lo bastante grandes para ocultar cuerpos (muertos o no) y evitar así que los guardias los encuentren, tomar a alguien como escudo humano y noquearle luego de un culatazo (la mar de socorrido cuando se te acaba el sedante en jeringuilla), y desarmar a los enemigos a golpes o noquearles a puñetazo limpio como si 47 tuviera genes de Jason Statham en su mapa genético.

Ojalá tengas una eternidad de picana y soplete de acetileno, hijo de la gramputísima.

Hale, machote, por la balconada y abajo. Que los disidentes a los que torturaste bajo Pinochet te den una calurosa bienvenida al infierno.

Pero el mejor de los trucos nuevos de 47 es la posibilidad de hacer pasar sus acciones por un desgraciado accidente. Después de tres juegos, por fin podemos hacer eso tan socorrido de esperar a que nuestra víctima esté sola ante un balcón y darle un empujoncito al abismo, o usar los explosivos RU-AP para tirarle sobre la cabeza una lámpara de araña bien gorda, o envenenar su siguiente comida, o… Bueno, vais pillando de qué va la cosa. El más memorable de estos accidentes es el que podemos provocar en el trabajo de París, cambiando la pistola que los actores utilizan en los ensayos de Tosca por una cargada, y provocando así que la escena climática, en la que el protagonista de la obra pretende simular su ejecución para escapar y muere abatido por una bala real, traspase de manera inesperada la “cuarta pared” y se convierta en una letal realidad para el tenor pederasta al que debemos eliminar.

La IA también ha sido afinada, siendo cada vez menos tendente a esa furia homicida ocasional que sufría en el Silent Assassin, y hace cosas como recoger las armas y objetos extraños que encuentra en el suelo para llevarlos a una sala de guardia, o guardar los cadáveres que halla en otro lugar alejado de los ojos del público. Todavía uno se encuentra algunas reacciones psicóticas de lo más molesto, pero son cada vez más aisladas, y (casi) nunca tienen que ver con algo tan trivial como ir corriendo a todos los sitios.

IO aprovechó este juego para recuperar la idea del dinero, que tras una implementación algo pobre en el Codename 47 (como todo lo que tuvo que ver en ese juego, a decir verdad) regresa de manera mucho más trabajada y equilibrada. Cada encargo nos supone un generoso pago en dinero, que podremos emplear para mejorar nuestras armas o nuestro equipo básico, algo vital de cara a las misiones más avanzadas; eso sí, si hacemos cosas como matar a todo bicho viviente, olvidarnos por ahí las armas customizadas o el traje, o dejarnos grabar por cámaras de vigilancia, nuestros emolumentos se reducirán por el coste de recuperar el equipo perdido o de subsanar los daños colaterales, así como por la posibilidad de sobornar a los testigos de nuestras acciones para mantener nuestro anonimato. Esto último tiene relación con otra nueva mecánica, la de notoriedad, que mide lo conocido que es 47: si actuamos chapuceramente, subirá nuestra notoriedad, y será cada vez más fácil que los guardias nos reconozcan y actúen en consecuencia. Todo ello privilegia la aproximación discreta y paciente a los encargos que afronta 47, más aún que en los episodios anteriores de sus aventuras, así como el dispendio de dineros en forma de sobornos a los testigos y las autoridades cuando todo salga mal y nuestro jeto adorne la primera página del periódico.

Y mira tú por dónde, yo tengo uniforme de personal y sé dónde están los controles de la pirotecnia. Qué casualidad, ¿eh?

Bonito número de pirotecnia, maja. Sería una lástima que alguien calibrara mal los lanzallamas y acabases quemándote viva, ¿verdad?

En cuanto a la historia, me pasa algo curioso con ella, que viene a ser lo contrario de lo que me sucedió con Silent Assassin: si en su momento me encantó la trama de Hitman: Blood Money, ahora al rejugarla no me ha parecido tan espectacular, y hasta le he detectado algunas inconsistencias. Por ejemplo, casi al final del juego, y pese a que nunca antes se ha mencionado su nombre, 47 dice el apellido del misterioso asesino albino y el nombre de su organización como si ya los conociera. El hecho de que existen otras pequeñas inconsistencias en el guión, como la fecha de la primera misión del juego o algunos diálogos durante el trabajo que lleva a 47 a encargarse de una amalgama de Hugh Hefner y Larry Flynt, parece indicar que IO Interactive hizo demasiados cambios de última hora en el script del juego y no los revisó lo bastante. Aparte de estos lamentables errores, resulta curioso (y a ratos un poco chorra, por desgracia) que la opinión pública del mundo de 47 considere la clonación un tema tan candente, y todavía más curioso que en la realidad del juego los partidos Demócrata y Republicano parezcan ocupar espacios ideológicos inversos a los de nuestro mundo: ¿Es el de 47 un mundo en el que nunca se produjo el cambio de principios de ambos partidos tras la Guerra Civil? El juego también es un claro hijo de su tiempo, con un montón de puñaladas más o menos discretas al odioso George W. Bush y su administración, siendo de hecho la trama del juego una crítica velada a su obsesión con las “armas de destrucción masiva” y a la invasión de Irak que llevó a cabo con esa excusa; a esa luz, podemos interpretar al villano del juego y sus planes como un trasunto de los “halcones” republicanos que hicieron negociete a costa del petróleo iraquí, como Dick Cheney.

Un último fallo reseñable es la exagerada dificultad de la última misión, que nos hará arrancarnos los cabellos de frustración de intentarla una y otra vez; por otra parte, es de lo más breve y tiene unos objetivos bien sencillos de comprender, por lo que tampoco lleva mucho tiempo cada intento.

Que me da a mí que no, pero me pagan para hacer la prueba, ya me entiendes...

Veo-veo un pornógrafo de medio pelo a punto de averiguar si puede volar.

Hitman: Blood Money termina así de perfeccionar la fórmula que IO apenas esbozó con el primer juego y a la que empezó a pillar el punto con el segundo. De los cuatro que componían la saga hasta hace poco, es sin duda el más redondo. Todavía no he podido jugar a su sucesor, Hitman: Absolution, pero los más críticos con él vienen a decir que es difícil hacerlo mejor de lo que IO lo hizo en esta ocasión, y no puedo dejar de darles la razón en eso; otra cosa es que Absolution me guste cuando lo juegue, que ya se verá.

Si el Absolution sale rana, no dudaré en culpar a Kane & Lynch (quienes, por cierto, son mencionados en algunos de los periódicos de final de misión) del bajón de calidad. En serio, IO Interactive, nos negáis una secuela del Freedom Fighters y dejáis en boxes a 47, ¿y es para darnos un par de juegos de sesenta-y-pico en Metacritic? ¿Y que le costaron el puesto a Jeff Gerstmann en Gamespot por decir del primero las verdades del barquero? ¡VENGA YA, COÑO!

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