miércoles, 3 de junio de 2009

Trilby’s Notes: mucho más terrible de lo que imaginabas

Con los retrasos que llevo teniendo en las últimas semanas, os confieso que estoy considerando seriamente cambiar la periodicidad de este blog a una vez cada dos semanas. De ello tiene bastante culpa el que por fin haya establecido un grupo con el que jugar al rol de manera regular. Sí, ayer estuve dirigiéndoles a Ánima: Beyond Fantasy en vez de cumplir con mi deber en esta cabecera, pero no pasa nada: aquí estoy ya para compensar el lapso, y lo hago volviendo a la saga de aventuras gráficas amateur creadas por Ben “Yahtzee” Croshaw en torno al ídolo maldito de los DeFoe, que dejé colgada en su segunda parte allá por el mes de enero.

Las raíces profundas de la maldición

El cabrón del Fabra saca en un mes lo que yo en un año de golpes de los buenos.

Sólo a mí se me ocurre dedicarme al latrocinio en lugar de a la política.

Han pasado tres años desde que el ladrón de guante blanco Trilby escapara junto a Simone Taylor y Jim Fowler del interior de la maléfica mansión de los DeFoe, derrotando al espíritu vengativo del deforme hijo secreto del patriarca de la familia. En ese tiempo, lejos de sobreponerse al horror y seguir con sus vidas, todos los personajes han padecido las secuelas: la reportera Taylor dejó el trabajo tras caer en el alcoholismo, el joven estudiante Jim fue expulsado por su prolongada ausencia de las clases, y Trilby… digamos que se volvió menos cuidadoso y acabó siendo capturado. Para el ladrón, no obstante, esto resultó ser una segunda oportunidad, pues sus correrías habían atraído la atención de un departamento secreto del Gobierno británico, el Ministerio del Ocultismo, dedicado a catalogar y contener las amenazas sobrenaturales al país. Trilby se convirtió así en uno de los operativos de la División de Talentos Especiales (Special Talent Project, o STP).

Durante un año y medio, Trilby se comportó como un investigador modélico de la misteriosa agencia gubernamental, estableciendo contactos y forjándose una reputación a medida que investigaba los diversos casos que le asignaban. Sin embargo, las pesadillas sobre la mansión DeFoe y lo que vivió en ella, incluyendo su posesión por el espíritu de John DeFoe, nunca le abandonaron, como tampoco pudo evitar mantener su preocupación por sus antaño compañeros de encierro. De modo que el verano de 1997, tras tener noticia de que Simone Taylor se había encerrado en sí misma hasta convertirse en una aislada social, decidió ir a verla; a pesar de que sin duda ella estaría furiosa con él por hacerle creer que había muerto, Trilby no tenía duda de que su presencia le ayudaría a recuperar un poco de la estabilidad mental perdida.

Lástima que Trilby llegara demasiado tarde para hacerle algún bien. En la tormentosa noche de su visita, el ex ladrón acaba forzando la entrada del apartamento de Simone tras no recibir respuesta a sus llamadas a la puerta, para encontrar a la reportera muerta en medio de un charco de sangre, con un enorme corte en el torso. Las peores pesadillas de Trilby se hacen realidad cuando los investigadores del Ministerio le informan, una semana más tarde, de que el asesinato puede tener que ver con el ídolo maldito de los DeFoe, que al parecer fue saqueado de entre las ruinas y vendido a una casa de empeños.

Él es el Hombre Alto, el Príncipe, y os enseñará el nombre del Rey... grabado a sangre y fuego sobre vuestra piel.

Permitidme que os lo presente: es un caballero poderoso y con buen gusto.

Siguiendo el rastro, Trilby acaba llegando al hotel Clanbronwyn, situado en la isla del mismo nombre. Allí el profesor Abed Chahal (¿de qué me suena ese nombre?) pretende subastar el ídolo, que compró en la casa de empeños, junto a un variado conjunto de antigüedades. El plan del ladrón es simple: hacerse pasar por un intermediario a las órdenes de un coleccionista excéntrico, insinuarse en el entorno de Chahal haciéndole creer que se conocieron en una subasta anterior, y a partir de ahí echarle el guante al ídolo.

Claro que este plan no incluye algunos factores inesperados. El primero de ellos es otro oficial del Ministerio del Ocultismo, Lenkmann, que viene a conducir su propia investigación sobre la materia y sugiere que su presencia en el lugar tiene que ver con la desconfianza que Trilby todavía engendra en sus superiores. El segundo lo experimenta nuestro héroe al poco de conocer a Chahal y a su ayudante Siobhan, cuando el hotel a su alrededor se transforma en una especie de horrenda versión alternativa al más puro estilo Silent Hill, de la que sólo logra salir reduciendo su ansiedad mediante unos tranquilizantes que Lenkmann le hace llegar. Y el tercero es la presencia de un cuadro familiar en el vestíbulo del establecimiento, a cuyo contacto Trilby experimenta el primero de una larga serie de flashbacks a siglos pretéritos; flashbacks que le permiten ir descubriendo, paso a paso, que detrás de la pesadilla que vivió en la mansión DeFoe hay muchísimo más que el mero espíritu vengativo de un niño deforme…

Verbo-objeto, combinación ¿ganadora?

A mí me da que nunca llegaré a averiguarlo; antes me pillará el decorador de interiores de este sitio y me incorporará al diseño del lugar.

Si no hubiera llamado gorda a la recepcionista, ¿me hubieran dado una habitación mejor?

Tal vez es que las dos primeras partes de Los mitos de Chzo le parecieron demasiado similares a Yahtzee, pero el caso es que para este título le dio un buen cambiazo al interfaz: en lugar de mover a nuestro personaje e interactuar con el entorno, aquí empleamos el teclado. Con las flechas de cursor movemos a Trilby, y con el resto tecleamos las acciones que queremos que lleve a cabo, empleando el viejo formato de “verbo+objeto sobre el que queremos actuar” al estilo de las aventuras conversacionales que tanto se llevaban en los compatibles allá por los 80. Lo sorprendente es que, pese a mis aprensiones iniciales, funciona muy bien; a poco que uno conozca de inglés, eso sí. Sólo hubo un par de veces en las que tuve que consultar una guía online por no tener claro qué verbo debía emplear cuando quería realizar una acción concreta, y eso fue más culpa de mi obtusez y falta de vocabulario (y observación) que del juego en sí. Es verdad que el control de movimiento es un poco cargante, pues Trilby se mueve por si solo a la primera pulsación y se detiene a la segunda (lo que lleva a no pocas pérdidas de control), pero el resto funciona bien. Además los cambios de realidad que sufre el hotel son aprovechados por Yahtzee para plantear algunos puzzles bastante ingeniosos, como el de la entrada a la habitación donde Chahal guarda sus antigüedades.

Pero donde más triunfa Trilby’s Notes es en su ambientación e historia, que dan mucha más profundidad a lo que hasta entonces era una saga de claro homenaje a todos los filmes slasher que en este mundo han sido. Si el cambiante hotel está basado en Silent Hill, la progresiva explicación de los orígenes del ídolo y de esta perturbación de la realidad bebe sin (innecesario) pudor de las fuentes de Lovecraft, aquel hombre que demostró que se puede ser un genio literario a pesar de ser un pobre memo racista (y que inspiró a su vez la saga de Konami). Si los dos primeros juegos de la saga generaban inquietud y, con suerte, algún que otro susto aislado, el tercer capítulo tiene unos cuantos momentos de los que se quedan en los rincones tenebrosos de vuestra memoria tiempo después de apagar el juego.

De esa exitosa sensación de miedo tiene mucha culpa la música, obra de Mark Lovegrove, que captura bien la sensación de extrañeza y mal rollo del hotel alternativo y dota de adecuado dramatismo a los flashbacks que Trilby vive durante la investigación del origen del ídolo de madera. El tema favorito de muchos (y casi que yo me voy a incluir entre ellos) es el que acompaña las apariciones del icónico villano central de la historia, el Hombre Alto, con acordes enérgicos y amenazadores que refuerzan las atrocidades que le vemos cometer.

Eso sí, tiene un pero: además de los momentos en los que puede ser difícil saber qué acción debemos escribir para hacer lo que queremos, la manera de salir airosos en la última parte del juego es llevar a cabo una acción que, en un principio, no se presenta como una opción lógica a nuestro alcance, y que yo tuve que averiguar (otra vez) mediante una visita a una guía online del juego.

Si no os da miedo este punto negro del juego, no os da miedo el inglés, y queréis pasar miedo con una buena historia, podéis bajarlo aquí. Disfrutadlo, y recordad: ¡ya sólo nos queda un título para completar esta saga!

Y desde luego que el juego acaba con un cliffhanger. ¿Cómo no iba a hacerlo?

1 comentario:

Santos G. Monroy dijo...

No sabes lo que me alegra encontrar nuevos acólitos de estas pequeñas maravillas de la programación. Esta tercera parte de la saga es una de las mejores, argumentalmente hablando. Como dices, tiene el pequeño inconveniente del control y del interfaz de verbos, pero también esto tiene su encanto, aparte de que se refresca algo el inglés.jejej, también tuve que acudir a la guía para resolver el puzzle final, pero sin duda el juego se merece el esfuerzo.