domingo, 21 de julio de 2013

FTL: Faster Than Light, una carrera contra el tiempo, el espacio y la fatalidad

¿Tenéis alguna vez esa sensación de que hay algo que debéis hacer, pero os da una pereza inimaginable hacerlo? Yo la tengo de manera casi constante. Es una de las razones por las que La Página Negra no actualiza tanto como debería.

A decir verdad, tampoco ayuda el hecho de que estos meses esté más centrado (es un decir) en mi colaboración con la excelsa página de David “Ekon” Molina, Pixel Busters, ni mi posición como Almost Forever DM en mi grupo de juego (compuesto por este excelso dibujante y por uno de los secundarios de Crónicas de Sangre, entre otros), ni mi reciente mudanza a un piso más nuevecito y cuco con mi buen amigo Umbriel.

Pero, como lo que no te mata te hace más fuerte (o eso dice el tito Fede), aquí estoy de nuevo, y con uno de esos JUEGAZOS que hace que el gafapastismo dentro del mundo del videojuego esté semijustificado. Dicho en román paladino, que es un juego indie y que es LA POLLA CON CEBOLLA y especias variadas… siempre y cuando seáis de los que saben perder con deportividad.  Enfundaos vuestro uniforme de tripulante de astronave y subid a bordo, que ya zarpa la nave de FTL: Faster Than Light.

Nuestra última (y mejor) esperanza de paz

 Hay que sobrevivir al sector, y salir lo bastante fresco como para superar el siguiente.

Ir hasta el punto de salto marcado como “Exit”, saltar al siguiente sector, y así otras siete veces: más complicado de lo que parece.

Diario de a bordo del capitán P. P. Kirk, fecha estelar 20/07/2XXX:

Todo parece perdido. En una galaxia que empezaba a consolidar sus primeros y titubeantes pasos hacia la paz, la guerra ha vuelto a destruir el sueño de armonía. La Federación, que antaño encarnara el sueño de una convivencia pacífica entre humanos y alienígenas, es ahora un resto vestigial de lo que fue. La flota rebelde, enardecida por la oratoria de sus líderes antialienígenas y estimulada pro su cadena de victorias militares, avanza sin parar, erradicando a todos los que no comulgan con su despreciable ideología o cometen el imperdonable pecado de no ser humanos. Poco queda por hacer, excepto esperar lo inevitable… o hacer un último y desesperado intento de cambiar las tornas.

Eso me lleva a lo que yo y mis dos compañeros estamos a punto de hacer. Mientras escribo esto, ellos realizan las últimas comprobaciones de los sistemas de la Kestrel, una vieja nave que acabamos de sacar de su emplazamiento en el Museo Galáctico. Es una reliquia de principios de la conquista del espacio más allá de nuestro sistema solar, retirada hace décadas por su obsolescencia… pero es todo lo que podríamos desear en estos momentos.

Estamos en la poco envidiable (al menos desde nuestra perspectiva) situación de poseer detallados informes referentes a la distribución de fuerzas de los rebeldes. En nuestras manos, no hay gran cosa que puedan hacer; sin embargo, si llegan a manos del alto mando de la Federación, pueden darle una oportunidad de desbaratar su ofensiva y empezar a recuperar el terreno perdido. El problema es que el Estado Mayor federativo se encuentra a unos ocho sectores de distancia, con lo que para llevar la información hasta él es necesaria una nave rápida, resistente y bien pertrechada, que pueda mantener la distancia con los rebeldes y lidiar con los peligros que, sin duda, acechan en el camino: bandas piratas, naves de exploración rebeldes, tormentas de meteoritos y solares, y complicaciones todavía peores. La Kestrel es lo más aproximado a eso a lo que hemos podido echar mano: es vieja, con sistemas bastante básicos y un armamento mejorable, pero servirá.

Claro que a Mal Reynolds no se le ponían las cosas tan cuesta arriba.

Tres pringados, una nave, y toda una galaxia en contra. Si a Joss Whedon le dio para una serie de culto, a mí me vale.

No me voy a engañar: será un viaje largo, duro y con el fracaso prácticamente garantizado. Mis compañeros y yo somos soldados competentes, pero somos una tripulación algo escasa para controlar toda la nave. Tendremos que estar dispuestos a rapiñar todos los restos de pecios abandonados y naves hostiles derrotadas que encontremos, y no me cabe duda de que encontraremos en nuestro viaje situaciones en las que no tendremos más remedio que elegir entre lo conveniente y lo ético. Quizá hasta tengamos que negociar con gentuza a la que preferiríamos ver muerta.

Pero no nos queda más remedio. Tenemos una misión, y debemos cumplirla o morir. Por el bien de la Federación y de la humanidad, eso haremos. Mis compañeros ya están en sus puestos, y los motores listos para la ignición; es hora de que coja los mandos y salgamos rumbo a nuestra meta.

Si todo sale mal, que sepáis que no me arrepiento de nada.

Galáctica, Estrella(do) de Combate

O de amotinarse y salir de aquí cagando leches, más bien.

Media nave en llamas, sin escudos, y el enemigo fresco como una rosa: ¡AHORA ES EL MOMENTO DE DARLE DURO!

Según admiten sus creadores (Justin Ma y Andrew Davis, alias Subset Games) en la FAQ oficial, el propósito del juego es simular la experiencia de series de ciencia-ficción como Firefly o Galáctica, en las que el capitán está todo el rato ordenando cosas como “¡desviad energía a los escudos!”, en contraste con el enfoque de shoot’em up tradicional en los juegos de temática espacial. A tal fin, el juego nos da una perspectiva interior de la nave, permitiéndonos controlar a sus tripulantes, sus sistemas (armas, escudo, motores, oxígeno y demás) y la energía de su reactor. Cada sistema necesita un mínimo de energía, y algunos pueden mejorar su rendimiento si se les asigna a un tripulante. A medida que avanzamos en el juego, podemos ir mejorando el potencial de nuestros sistemas y la energía de nuestro reactor, usando como moneda para tal fin los despojos (scrap) que encontramos, y nuestros tripulantes también mejorarán el uso de sus habilidades de manejo de sistemas, reparación y lucha, además de engrosar su número con miembros de su misma especie o de otras, cada una con sus puntos fuertes y débiles. Los combates nos muestran además una perspectiva de la nave enemiga, y consisten sobre todo en dirigir los disparos a los sistemas que más nos interesa desactivar, evitar que hagan lo propio con los nuestros, y lidiar con cualquier putadilla extra que el entorno ponga en nuestro camino. Sencillo de entender, ¿verdad?

Pues sí, pero también es complicado de dominar. FTL: Faster Than Light se inscribe (no sin reticencias por parte de sus creadores) en el género de los roguelike, juegos en los que el entorno por el que transitamos se genera de forma aleatoria, la dificultad es implacable, y la muerte significa volver a comenzar desde el principio. Tenemos que recorrer ocho sectores de una galaxia, divididos en numerosos puntos de salto, en cada uno de los cuales es posible que el azar haya colocado una nave hostil o un evento especial que nos puede dar beneficios o perjudicarnos, cuando no las dos cosas. Además, es (casi) imposible saber de antemano si una decisión va a ser la mejor: una opción que nos reportó ganancias en una partida anterior puede llevarnos a perder blindaje o a una trampa del enemigo en la siguiente. En el combate tenemos que estar alerta en todo momento y reaccionar con rapidez, porque en cualquier momento puede producirse una brecha en el fuselaje, un incendio o la inutilización de un sistema vital, por no hablar de los intentos de abordaje mediante teleportación. Los únicos consuelos son que podemos dar a la pausa al estilo Baldur’s Gate para dar órdenes y, sobre todo, que la IA es bastante predecible; si no lo fuera, como dice la página del juego en TVTropes, pasaría de “extremadamente difícil” a “infumable”.

La mayor parte de las veces, acabaréis más cascados, o teniendo que huir a toda prisa.

Éste es el aspecto que tiene la victoria; recordadlo, porque no lo vais a ver mucho.

Y lo cierto es que, con la dificultad del juego en sí y la que añade su propia aleatoriedad, a muchos jugones que leéis esto os va a parecer infumable de todas maneras. En FTL: Faster Than Light, el final habitual de una partida es una imagen de nuestra nave reventando en pedazos ante una salva de disparos láser o un meteorito,y lo segundo más habitual es ver a nuestra tripulación morirse por falta de oxígeno o por los ataques de polizontes armados. Llegar hasta el último sector y vencer a la nave insignia de los rebeldes, enemigo final del juego, requiere algo más que veteranía e inteligencia: requiere suerte, en mayor medida de lo que alguien que juegue para ganar puede soportar.

Por eso el juego aconseja, a la manera del título de culto Dwarf Fortress o del castigador Dark Souls, aceptar la derrota y la muerte como una parte más de la diversión, puede que la más importante. Y si lográis adoptar esta mentalidad al sumergiros en el juego, FTL: Faster Than Light puede ofreceros experiencias extraordinarias y risas sin fin. Sonará algo masoquista (por no decir mucho), pero la posibilidad de caer derrotado en cualquier momento hace más sabroso cada éxito que conseguimos en una partida.

Y si os cansáis de jugar con la misma nave, existen muchas otras que podéis desbloquear para afrontar la misión suicida como cualquiera de las otras razas alienígenas, y que os obligarán a cambiar al completo vuestras tácticas para aprovechar al máximo sus cualidades. De hecho, también podéis desbloquear una configuración alternativa para cada nave, por si no os acaba de gustar la distribución por defecto de sus habitaciones y sistemas. ¡Animaos, compradlo y probad a ver qué se siente en la piel del capitán Adama o Han Solo!

De paso, también conoceréis de cerca lo jodidamente jodido que tiene que ser el trabajo de tripulante de una de esas naves. Para hacer que la muerte a manos de los cylones o el Imperio parezcan alternativas viables, oiga.

1 comentario:

Espe dijo...

La polla con cebolla... Hm, suena bien. :-P