¡Ah, no hay nada como una semana en la que trabajas todos los días! Excepto, quizás, una semana en la que trabajas todos los días y el primero de ellos te pones malo y te entra una leve vomitera nocturna, que luego amenaza con repetirse por la tarde hasta que te tomas una Coca-Cola a sorbos y se te asienta el estómago. Básicamente, ese fue mi 8 de febrero, así que la cosa no ha podido más que ir a mejor desde entonces; sobre todo porque, en el momento que escribo estas líneas, agoto las últimas horas de mi cuarto día de descanso consecutivo.
Supongo que hoy debería hablar del Fallout 2, pero todavía no he podido terminarlo tras un episodio de momentánea pérdida de interés; el que sí he terminado es el Jade Empire, pero quiero hablar de otros juegos fundamentales en su ADN (y en mi, digamos, educación sentimental) antes de ponerme a fondo con él (y con el Mass Effect, que me tiene retenido ahora mismo). Cualquier otro de los juegos que tengo opción de jugar es demasiado largo como para hacer una crítica rápida. ¿Qué hago?
Pues jugar al modo de la vieja escuela. Y además, hacerlo con uno de los mejores títulos de aquellos locos años en los que Sega y Nintendo se disputaban el mercado de las videoconsolas.
¿Y si me largo de la compañía y monto la mía propia?
Interpretación artística de las negociaciones entre el baranda supremo de Konami (izquierda) y Masato Maegawa, fundador de Treasure (derecha).
Todo esto comenzó con un jambo llamado Masato Maegawa. Masato, que, como deduciréis de su nombre, no era precisamente de Albacete, trabajaba en Konami allá por los años 80 y primeros 90, cuando la compañía era famosa por sus Castlevanias, Gradius, Teenage Mutant Ninja Turtles, Contras y los primeros juegos en los que aparecía un tal Solid Snake tratando de cargarse un tanque andante capaz de lanzar armas nucleares. El problema era que Masato no era feliz, y sus compañeros tampoco, porque al parecer la política habitual de “crear-franquicia-y-exprimirla-a-secuelas” no les molaba. ¡Ellos querían algo más, querían hacer juegos especiales y únicos, como copos de nieve que caen en la noche que conoces a tu primer amor de adolescencia!
Otros, y el menda aquí se incluye, hubieran continuado cobrando de Papá Konami, haciendo la quintillonésima secuela adocenada para la Super Nintendo y relegando ese sueño para las fantasías erótico-festivas de media mañana en el cuarto de baño. Pero Masato Maegawa no era así; sus compañeros no eran así.
Ellos eran hombres… hombres de verdad. Y también mujeres… mujeres de verdad. Eran de ambos sexos… de ambos sexos de verdad. Y eran programadores… y se iban a atrever a soñar con lo inimaginable.
De modo que un 19 de junio se levantaron todos a una, marcharon al despacho del presidente de Konami y le dijeron:
- Honorable Presidente de la Compañía, venimos a comunicarle que los aquí presentes tenemos los cojones y, en su caso, ovarios hinchados como la jeta del Caballero de Pegaso después de una buena pelea. ¿Y a qué no se imagina por qué? ¡PUES PORQUE ESTAMOS HASTA LOS COJONES Y, EN SU CASO, OVARIOS, DE HACER SECUELA TRAS SECUELA Y TRAS PUTA Y JODIDA SECUELA DE LA MISMA MIERDA! ¿DÓNDE HA QUEDADO EL PUTO AFÁN INNOVADOR, CAGOENAMATERASU?
Irritado ante su descaro, el presidente les respondió:
- ¿Cómo se atreven? ¡Qué insolencia, levantar la mano contra quienes les acogieron y les enseñaron todo lo que saben! Recojan… ¡recojan sus cosas y no vuelvan nunca por aquí!
Y entonces, Masato Maegawa, que era como un cruce entre Tomonobu Itagaki y John McLane en un solo hombre, se adelantó, sonrisa cínica en ristre, y le respondió:
- Primero: nos hemos tomado la libertad de cumplir esa orden hace hora y media. Segunda: vamos a montar ahora mismo una compañía, se va a llamar Treasure, y va a ser la hostia puta en haiku. Y tercero…
Entonces, con una velocidad sobrehumana digna de los maestros de las artes marciales, Masato Maegawa se plantó ante la mesa del director, agarró el teclado de su ordenador y se lo destrozó contra su gorda cara de capitalista adocenado. Y, ante los maravillados ojos de sus compañeros, del golpe salieron volando en perfecta formación los kanji que forman en japonés la expresión ¡QUE TE JODAN!; aunque la traducción literal sería más bien algo así como ¡Que un ejército de lujuriosos Oni del Inframundo te conviertan en su esclavo sexual! Mientras su ya ex jefe gimoteaba en el suelo y buscaba los dos incisivos que habían decidido tantear nuevas oportunidades profesionales en la alfombra tras la visita del teclado, Masato salió del despacho entre los vítores de sus compañeros, que se marcharon tras él en cerrada formación y abierta alegría.
Y aunque los comienzos fueron difíciles, ellos perseveraron con ilusión, buscando hacer algo nuevo e innovador sin sacrificar su carácter de pequeña compañía. Y lo lograron: vaya si lo lograron. Incluso cuando las crueles razones del mercado les obligaron a tomar la senda de su compañía madre y hacer juegos sobre licencias creativas de otros, fueron capaces de hacer algo especial y mágico. Y aunque no faltaron tropiezos, nunca perdieron su carácter de pequeña compañía con grandes ideas.
Y todo ello comenzó con un pequeño gran juego editado en 1993, un año después de su desafiante marcha de Konami, para la entonces (todavía) poderosa Sega Megadrive: Gunstar Heroes. y hoy, afortunados y escasos lectores, es de él del que vamos a hablar.
Y sí, ya sé que lo que cuentan la Wikipedia y Wikia Gaming sólo coinciden con mi relato en la fecha en la que fundaron la compañía y en el motivo por el que se largaron de Konami. Pero mi versión me gusta más.
¿Y cuál decía que era el motivo de la ensalada de hostias?
Para mis enemigos, surfear a pie la bajada de una pirámide puede ser el momento más emocionante de sus cortas vidas.
Como solía ocurrir con los juegos por aquel entonces, la historia de quiénes son los personajes del juego y por qué están tan empeñados en matarse los unos a los otros cambia bastante entre la versión americana y la japonesa, otro signo más de que en aquellos tiempos a casi nadie le importaba el potencial narrativo de los videojuegos… ni falta que le hacía, en este caso.
De todas maneras, por si tenéis curiosidad, Gusntar Heroes tiene lugar un montón de tiempo después de que nuestra civilización se fuera al garete, ayudada por una organización malévola que creó un arma definitiva para bombardear ciudades en la Tierra desde la Luna (no me preguntéis por qué): Golden Silver, el Dios de la Ruina. Sólo los cuatro Gunstars Red, Blue, Green y Yellow fueron capaz de crujir al monstruo, arrebatarle las cuatro gemas que eran su fuente de poder, y esconderlas en los confines de la Tierra. Con la esperanza de que una nueva civilización se levantara de las cenizas de la antigua, se sumieron en un largo sueño (criogénico, se supone).
Pasaron los siglos, y el sentido original de los sucesos en los que estuvieron implicados los Gunstars fue enturbiándose; lo que quedó fue la leyenda que hablaba de que la Luna ocultaba a un Dios, y que quien le reviviera posibilitaría que este les condujera a la utopía. Todo hubiera quedado en una terrible, pero inofensiva, malinterpretación de los hechos, si no fuera porque uno de los creyentes en esta historia era un tal Grey, líder de la dictadura conocida como el Imperio, quien, apenas tuvo medios para hacerlo, se puso manos a la obra para posibilitar la resurrección de Golden Silver.
Por suerte, el científico a cargo de la excavación, el profesor Brown, descubrió las cápsulas en las que los Gunstars echaban la siesta. Apenas se despertaron, los héroes descubrieron la zapatiesta que iba a liar el Imperio y pusieron manos a la obra para impedírselo. Para ello tendrán que visitar los cuatro lugares en los que estaban ocultas las gemas, y derrotar a los secuaces de Grey que dirigían las operaciones de búsqueda, a saber: Pink, una dama acompañada por dos ayudantes con los que viene a formar una versión actualizada de los villanos de La Crononave, o bien de los de El secreto de la piedra azul; Orange, una sobredosis de esteroides con patas con un sospechoso parecido con el Coronel de Akira; Black, un pérfido con gafas de sol y aficionado a los juegos de mesa en los que pierdes la vida; y… un momento, ¿ese de ahí no es Green? Pues sí, uno de los Gunstars ha perdido la memoria y ahora trabaja para el imperio, de modo que está en las manos de sus compañeros quitarle la tontería garrotazos.
Por supuesto que la tarea no se va a acabar con la recolección de las gemas, pues todavía están el propio Grey y su mano derecha, Smash Daisaku, una especie de trasunto de M. Bison tal y como lo interpretaba Raúl Juliá en la película de Street Fighter, además de las legiones de soldados, máquinas de guerra y trampas extrañas que les protegen a todos ellos. Pero si algo les sobra a los Gunstar Heroes es experiencia en tratar con villanos y potencia de fuego para quitarles de en medio…
Sólo para viejos rockeros y aspirantes a ser como ellos
Ya ni el Juego de la Oca está a salvo de tener una versión “extrema”.
Antes de aproximarse a este juego, es aconsejable preguntarse si a uno le va el estilo de la vieja escuela; si la respuesta es “no”, más vale dejarlo pasar y jugar a otra cosilla, porque este juego ejemplifica como pocos la manera de jugar en la era de los 8 y 16 bits, basada en exigir del jugón unos reflejos de piloto de caza y en mostrar con él una piedad comparable a la de los hunos con los pueblos que arrasaban. O en pocas palabras: este juego es DIFÍCIL. Con mayúsculas.
¿Cómo es de DIFÍCIL? Yo me lo terminé en dificultad normal hace unos años, y cuando lo he vuelto a jugar para escribir esta crítica tan sólo he llegado a pasarme una de las cuatro fases entre las que podemos elegir al principio; para colmo, era la más fácil de todas. Así de DIFÍCIL es el jodido juego.
¿Queréis algo más concreto? Cada fase implica avanzar por entre una legión inacabable de soldaditos con armadura, minihelicópteros que disparan láseres y demás enemigos raros, hasta que nos encontramos con un jefe intermedio; si le logramos despachar, volvemos a avanzar por entre un ejército de adversarios hasta llegar hasta el siguiente jefe intermedio, o bien hasta el jefe final. Para ayudarnos tenemos a unos robots voladores naranjas que, al ser impactados, tiran cápsulas de arma o de energía vital; estas últimas son imprescindibles, porque sólo tenemos la vida con la que jugamos, y si agotamos nuestra energía se acabó la partida a menos que continuemos (y los jugones de la vieja escuela no necesitan continuar para acabarse un juego).
Las capacidades ofensivas de nuestro Gunstar son lo único que permite que este continuo asalto asesino sea (a duras penas) superable. Cada uno de los dos personajes se caracteriza por un modo de fuego distinto: uno puede avanzar mientras dispara y el otro dispara quedándose quieto, lo que le da algo más de control sobre a quién apunta a cambio de restarle cierta maniobrabilidad. Sus armas son un disparo continuo, un láser, un arma que busca a sus enemigos y un lanzallamas, y comenzamos con una de ellas a nuestra elección; si cogemos una segunda cápsula de arma, obtenemos u disparo más potente y que, según se trate del mismo arma o de otra distinta, tiene algunos interesantes efectos extra. En el caso de las combinaciones entre la buscadora y el láser (o el disparo normal), esto llega a romper en cierta medida con la tremenda dificultad del juego, al quitarnos de las manos el desafío de tener que apuntar a nuestros enemigos.
Pero no cabe confiarse, tengamos el arma que tengamos. Incluso con un modo de fuego tan roto, a lo más que llegaremos es a superar a los machacas y a los jefes intermedios sin (demasiados) problemas… para morir como perros ante los jefes finales. Sí, sus ataques se basan en patrones fácilmente reconocibles, como todo buen jefe final de la era de los 8 y 16 bits, pero eso no es lo mismo que “fácilmente esquivables”. Incluso el primer jefe final, Pinky, nos puede dar un disgusto en nivel normal si no estamos atentos a esquivar sus láseres… que sólo son uno de sus modos de atacarnos.
En nivel difícil, enfrentarse a Pinky es como estar bajo el Diluvio Universal, pero cambiando las gotas de agua por láseres. Y leerlo así puede que duela, pero más duele sufrirlo.
Bienvenido a la mejor batalla de tu vida. Espero que estés preparado.
Si, ante ese panorama, sois de los que se frota las manos por encontrar al fin un desafío jugable a la vieja usanza… ¡enhorabuena! Y no sólo porque Gunstar Heroes sea difícil de narices, sino porque es uno de los mejores juegos de su género. Treasure demuestra bien que está compuesta por ex miembros de Konami, aprovechando el conocimiento adquirido en la casa madre de Contra para darle un nuevo giro a los juegos “run and gun”; una vuelta de tuerca que empieza por el diseño de niveles, que entre sus primeras ofrendas incluye una loca carrera por una mina a bordo de un cart que puede pegarse al techo y las paredes (!), una escalada a saltos por un edificio para subirse a una fortaleza voladora (!!), y una partida a un juego de mesa mortal en el que cada casilla depara un enfrentamiento (!!!), a los que siguen maratones entre legiones de enemigos, combates espaciales dentro y fuera de astronaves, y una fase en la que vemos la acción desde la perspectiva del monitor de observación de los pérfidos villanos principales en su cuartel general. Incluso la fase más normal, la primera que encontramos en la selección inicial, incluye un momento en el que nuestro personaje baja por una pirámide surfeando sobre sus pies.
Pero donde más brillan los talentos de los programadores es en los ya mencionados jefes finales, que además de difíciles son memorables en su apariencia y comportamiento; algunos de ellos incluso fuerzan al máximo la capacidad gráfica de la vieja Megadrive con efectos especiales similares al famoso modo 7 de la Super Nintendo; entre ellos destaca el temible Green y su Seven Force, una plataforma robótica capaz de transformarse en siete versiones distintas, que tenemos que vencer una por una, con el acompañamiento de uno de los temas más cañeros de la banda sonora (y eso, en una banda sonora que nos hace sentirnos como si protagonizáramos una serie shonen interactiva, es decir un huevo). Lo mejor de todo es que, a pesar de que algunos de nuestros enemigos repiten presencia, ninguno lucha con nosotros dos veces de la misma manera; el que más se acerca es Green, y eso es porque la segunda vez vuelve a hacer uso de su Seven Force, pero de un modo (y en una circunstancia) bastante diferente.
De modo que, suponiendo que os vaya la dificultad de la vieja escuela y la acción frenética, Gunstar Heroes es todo un bocatto di cardinale en ambos aspectos. Si no podéis encontrarlo en algún rastro que venda juegos de Megadrive (o no tenéis la vieja consola), podéis obtenerlo a través de los servicios de descarga de vuestra consola preferida o, en el caso del PC, bajároslo en Edge Emulation como los viles piggatas rojopgogges que sois.
¿Cuántos eones tardaré en escribir la siguiente actualización? Sólo el cielo lo sabe, queridos lectores: sólo el cielo lo sabe.
5 comentarios:
Excelente entrada, excelente juego, justo hoy lo descargue de la playstation network y los recuerdos afloran al irlo jugando, suerte para los que tuvimos la dicha de jugarlo y matar a esos desgraciodos ja ja
¡Gracias, gracias! La verdad es que, a veces, la nostalgia sí que está a la altura de la realidad, y juegos como este lo demuestran.
Y sospecho que, si tuviera PS3/Xbox360/Wii, mi ya de por si tocada economía iba a entrar en barrena con descargas de clásicos de este pelo.
Nunca vi este blog, pero que hables de este grandioso juego merece comentarlo y aplaudirte, posiblemente el mejor juego de la historia, ojalá hagan una secuela para la nueva consola de sega...
uy, se me escapó, sabiais que saldrá una nueva consola de sega? jejeje
si no os lo creeis buscadlo, se llamará "Zone Sega" que ganas de comprarmela y volver a deleitarme con sus juegos...
Joder, suena realmente bien por lo que he visto en las noticias. Sólo espero que, caso de incluir el Kid Chameleon como se anuncia, le metan algún método para guardar partida, porque creo recordar que el jueguete en cuestión era largo como día sin pan y no tenía ni passwords. Y desde luego, me sorprendería que no metieran un imprescindible como el Gunstar.
Hola. Soy de Argentina, tengo 26 años y quiero decir que es verdad, Treasure hizo uno de los mejores juegos de la historia... y es obvio, saliendo de Konami(creadores del Castlevania Symphony of the Night, TREMENDO JUEGO) mostraron que konami no era el centro del mundo en esa epoca. La verdad es que Gunstar Heroes llego a mis manos de la mano de un vecino y despues de eso el juego no volvio a salir de mi consola. Honestamente soy un amante de la 16 bit y a muchos nos dio horas de felicidad.
Te felicito por esta nota que has hecho. Me has hecho reir muchisimo con tus comentarios ^^.
Un agrazo desde Argentina!!!
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