domingo, 30 de noviembre de 2008

Max Payne: un hombre llamado dolor

Fría y desapacible ha sido la semana en toda España, sobre todo en las comunidades del norte. Y mis diversas ocupaciones, tanto profesionales como de ocio, me han impedido cumplir con mi deuda de crítico antes. Pero este fin de semana lo tengo libre en su totalidad, y aparte de aprovecharlo para ver el estreno de una peli amateur de vampiros, también lo aprovecharé para incluir por fin entre mis críticas uno de mis juegos de acción favoritos: Max Payne. ¿Tengo que decir algo más?

Una vida hecha pedazos en un minuto de Nueva York

Decidan ustedes si lo que hay en su cara es una media sonrisa cínica o un rictus de estreñimiento.

Señoras y señores, saluden a nuestro protagonista.

Invierno de 2001 en Nueva York. Bajo una nevada de proporciones épicas, un helicóptero de la policía sobrevuela la bahía de Hudson. En su radio, una operadora llama a todas las unidades disponibles para que se dirijan al Aesir Plaza, el rascacielos que sirve de sede a la corporación Aesir, donde se han producido disturbios sin determinar. Mientras los coches patrulla llegan al edificio y las comunicaciones de los agentes con la central cobran un tono de alarma, nuestro punto de vista trepa hasta el techo de la torre mientras escuchamos a un narrador, todavía sin identificar, empezar a contarnos su historia. Su nombre es Max Payne, está en el tejado con un rifle de francotirador en las manos, y acaba de poner el "signo de exclamación" definitivo a los tres últimos años de su vida.

Una vida que, hasta el punto de partida de nuestra triste historia, era difícil que pudiera ir mejor. Max tenía una guapa esposa, Michelle, y una hijita de meses; era uno de los mejores oficiales del Departamento de Policía de Nueva York; era un buen amigo y colaborador del agente Alex Balder, de la DEA, hasta el punto de que este intentaba, sin éxito, que entrase en la plantilla de su organización. El problema, como el pesaroso Max explica, es que "los sueños tiene la mala costumbre de echarse a perder cuando no estás mirando".

Y puestos a irse al guano, su sueño lo hizo a lo grande. El mismo día que Max rechazó la oferta de Alex para pasarse a la DEA, volvió a casa para encontrarse con una invasión del hogar a manos de un grupo de yonkis enloquecidos, enganchados a una nueva droga inyectable conocida como "valkyr". Para cuando el policía pudo reventarles a tiros, ellos ya habían masacrado a su bebé y a su esposa, y Max sólo pudo gritar su dolor mientras abrazaba el cadáver de Michelle.

Pasa que los responsables, tarde o temprano, lamentan haber existido siquiera.

¿Qué pasa cuando un hombre tiene una vida perfecta... y se la destruyen?

Tras enterrar a su familia, y con el crespón negro de la pena clavado todavía en el alma, Max Payne se refugió en su trabajo. Dado que el valkyr había sido la causa indirecta de la muerte de su mujer e hija, entró a la DEA bajo el mando de Alex Balder y se infiltró en la familia Punchinello, un grupo mafioso del que se sospechaba que traficaba con la droga. Para ser exactos, Payne se convirtió en un "soldado" de Jack Lupino, uno de los capos de don Angelo Punchinello, y en ese puesto permaneció tres largos años intentando encontrar pruebas de sus actividades criminales; tan sólo Alex y B.B., otro agente de la agencia federal, sabían que estaba ahí.

Una noche, B.B. avisó a Max de que debía reunirse con Alex en la estación de metro de la calle Roscoe, puesto que había surgido algo importante. Apenas subió al vagón del metro, los instintos de nuestro héroe le hicieron pensar que algo iba mal en todo aquello, y los acontecimientos no hicieron más que probarlo: Payne se encontró luchando por su vida contra un ejército de atracadores, que al parecer estaban relacionados con los Punchinello (aunque el guión, frustrantemente, no lo deja demasiado claro) e intentaban robar bonos de Aesir, una compañía que había logrado un éxito fulgurante hacía poco.

Pero los atracadores no tardarían en convertirse en el menor de los problemas de Payne. Cuando por fin logró encontrarse con Alex, un asesino mató a su amigo delante de sus ojos. No sólo eso: cuando Max acudió al hotel desde el que Lupiono vendía su mercancía para hablar con dos de sus subalternos, los hermanos Finito, descubrió que alguien había filtrado su verdadera identidad al grupo mafioso; alguien que además se tomó las molestias de endilgarle el asesinato de Alex Balder.

Al acorralado Max no le quedaba otra que empezar a trepar a tiros por el escalafón de la familia, yendo primero a por el cobarde lugarteniente de Lupino, Vinnie Gognitti, y luego a por el propio capo, un demente adicto al valkyr y con delirios satánicos y milenaristas. Payne suponía que eran ellos quienés habían organizado el asesinato de Balder para cargárselo... sin sospechar que había alguien mucho más siniestro detrás del embrollo. Pero ese alguien no iba a tardar en descubrir que Max Payne era un hombre sin nada que perder, y que cabrear a esa clase de personas es una de las más mortíferas estupideces que alguien puede cometer. ¿Alguien ha dicho "misión suicida de venganza"?

Vuestros derechos os los leerán en el Infierno *KABOOM*

¡Aprende a apuntar mejor en tu siguiente reencarnación!

¡JA, JA! ¡Fallaste!

¿Alguien se acuerda de cuando critiqué aquí, hace casi un año, El Matador? Era un juego claramente derivativo del que nos ocupa hoy, e inferior en casi todos los aspectos. Pues bien, un troll (sexto comentario en esa entrada del blog) me puso a bajar de un burro por "insultar a Max Payne sin fundamento", demostrando así una comprensión lectora ligeramente inferior a la de un pedrusco vulgar y corriente al confundir una crítica de una mala imitación con la crítica del insigne original. Señor troll, si está usted leyendo esto, ESTA es la crítica de Max Payne, y usted es un pinche pendejo.

Centrándonos en el juego, es un título de acción en tercera persona, con un héroe solitario que se enfrenta a un ejército de criminales con el arsenal de armas que lleva... en alguna bolsa de contención/espacio dimensional. Estas armas van desde la pistola Beretta hasta un rifle de francotirador, pasando por los subfusiles Ingram, escopetas, fusiles de asalto Colt Commando, granadas y cócteles molotov, entre otros instrumentos de muerte. Su comportamiento es en general satisfactorio, sobre todo si apuntamos a las zonas vulnerables del enemigo; no obstante, hay ocasiones en que las dos escopetas de las que disponemos decepcionan, por no ser capaces de abatir a un enemigo con impactos que serían mortales de necesidad en la vida real.

Pero lo que define a Max Payne es la capacidad de usar el "tiempo bala", que le permite ralentizar la acción para apuntar con más cuidado a sus adversarios e incluso esquivar sus disparos, ya sea andando con normalidad o arrojándose en plancha al más puro estilo de un filme de John Woo; esta última opción, al suponer un menor coste de la energía para el "tiempo bala", es la más utilizada, aunque al depender ambos usos de un mismo botón (el derecho del ratón), es proclive a usos accidentales de uno cuando se pretendía el otro. Remedy Entertainment, la compañía finesa creadora del juego, se apuntó un tanto al reflejar por primera vez en un videojuego este recurso estilístico del cine de acción; teniendo en cuenta que el juego se empezó a desarrollar en 1997, dos años antes de Matrix, este detalle es aún más digno de admiración.

El "tiempo bala" se convierte al principio en la técnica asesina infalible contra cualquier cosa que nos echen, en parte porque los enemigos andan más bien cortitos de Inteligencia Artificial y de puntería. Pero a medida que avanzamos en los niveles, tenemos que volvernos más estratégicos, aprendiendo a emplear nuestra habilidad para tender emboscadas a unos adversarios que, no conformes con superarnos en número, también nos superan en potencia de fuego y hasta comienzan a emplear algunos de nuestros trucos contra nosotros.

Nada es un cliché cuando te ocurre a ti

... mis pesadillas me vuelven a meter dentro. Cada noche, una y otra vez.

Justo cuando pensaba que estaba fuera... 

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne está en su elaborada historia, que junta las convenciones del héroe de acción según Shane Black, John Woo, John McTiernan y otros muchos con un corazón de puro cine negro. Max es un hombre íntegro y valiente, pero al que las circunstancias le han ido arrinconando en una situación progresivamente más y más desesperada, hasta forzarle a emprender lo que primero es una sangrienta huida hacia delante, y luego una brutal venganza contra los responsables de todas sus miserias.

Estos aspectos se nos relatan mayoritariamente en escenas de cómic, elaboradas a partir de fotografías trucadas para simular ser dibujos a color, y protagonizadas por miembros de la compañía desarrolladora; de hecho, Sam Lake (pseudónimo de Sami Järvi), el guionista del juego, se reserva el papel de Payne. El uso de este mecanismo narrativo, y la propia naturaleza de la historia permiten inferir que cierta ciudad ficticia creada por Frank Miller tuvo mucho que ver en la creación del juego.

Una de las características de la narración que Max le da a la historia es el empleo de metáforas fabulosamente exageradas. En cierto modo, es una parodia del lenguaje de los detectives/narradores en la novela negra, pero yo encuentro difícil reírme de ello. ¿Por qué? Porque es difícil perder de vista que esas elaboradas (y a ratos ridículas) metáforas son una vía de escape a la monumental culpabilidad que siente por haber sobrevivido a su familia; quizá hasta un intento del atribulado piesplanos de usar el humor negro como muleta para cojear con vida hasta un nuevo amanecer. Más evidente es la intención paródica de las conversaciones que mantienen los enemigos en algunas etapas del juego (con algunos sublimes y deliberados momentos "¿¡EEEEEHHHHHH!?", como el del atracador que mata a su compañero tras discutir por unos detonadores) y de un par de shows televisivos ficticios que aparecen en la trama.

Además de la narración de Max Payne, lo más llamativo del juego es la gran cantidad de referencias a la mitología nórdica que contiene el juego. Max tiene un amigo que se apellida Balder, otro de los personajes es un hombre tuerto llamado Alfred Woden (su apellido es la versión anglosajona de Odín), Max arrasa un club nocturno llamado Ragnarock, Jack Lupino declara en un momento dado que él es "el gran y malvado Fenris"... Sin revelar mucho de la trama, la odisea de Max viene a ser una representación metafórica del crepúsculo de los dioses previsto en los mitos vikingos, y un intento de subvertirlo eliminando al equivalente al dios Loki.

Aunque atrape desde el principio y mantenga el interés en el juego hasta el final gracias a una trama de venganza y traición (uno nunca tiene bastante de esas), a escenas oníricas demenciales (los prólogos de la segunda y tercera parte), a los guiños a los mitos nórdicos y a los toques humorísticos, no deja de tener algunos defectos. Al centrarse demasiado en el personaje de Max, los secundarios no quedan tan trabajados como el protagonista, y la subtrama en la que Max se alía con el mafioso ruso Vladimir para recuperar un carguero lleno de armas suena a material de relleno para alargar artificialmente el título; más aún cuando la segunda parte es la más corta de las tres que componen el juego.

Para completar el círculo de fallos, el trabajo de localización y doblaje es de los más lamentables que he visto. Traducciones ridículas de expresiones coloquiales en inglés, diálogos entre dos personajes leídos con la voz de uno solo de ellos, líneas que debería decir un personaje pero que son leídas por el actor equivocado... Por lo menos las voces son, en general, potables, y la de Max Payne es bastante adecuada para el personaje

Pese a estas meteduras de pata, cuando el juego hace más cosas bien que mal en todos los aspectos mencionados, y añade al conjunto unas texturas fotorrealistas y sucias, y una música electrónica que oscila entre sombría y trepidante e incluye un tema central inolvidable, es fácil perdonar los fallos y disfrutar con el doloroso viaje de Max Payne. Si os tiran los juegos de acción, si os gustó Sin City, y si no os importa que sea un juego ya viejuno, echadle el guante y disfrutad. Otro día hablaremos de su segunda parte, y hasta puede que de su adaptación al cine.

Y otra semana pasa sin que pueda pagar la deuda de las dos críticas que me quedan por hacer. ¡MALDITA SEA! ¡Y encima, este domingo que viene trabajo!

7 comentarios:

Santos G. Monroy dijo...

Inolvidable título. Sin duda, uno de los mejores juegos de la historia. Aún me queda por probar la segunda parte, que, al parecer, está bastante bien según algunas críticas. ¡Saludos!

Fet dijo...

Clásico.

Anónimo dijo...

Yo he jugao al dos, pedazo viciada... algo corto pero mola mucho

El chache dijo...

Hola. He llegado aqui por casualidad y me ha gustado este blog. Pasate por el mio a ver que te parece, Un saludo.

El chache dijo...

Muchas gracias por pasar por mi blog y dejar alli tu sello. Es genial tenerte por alli.
Voy ha hacer un enlace directo desde mi blog al tuyo para estar al tanto de lo que publiques aqui.
Un saludo

Aleera dijo...

wenas!! k tal todo tio. yo ya ves tirando, pero tu no te preocupes porque recuerda que cuando tu estabas jodido, nadie se paraba a mirarte, bueno nadie menos quien suscribe, porque aunque aquellas rayadas nuestras fueran desquiciantes, pasamos buenos ratos. Sobretodo los domingos, comiendo croquetas, jeje!!!

en fin tio, que la vida está jodida pero de peores hemos salido, y si no podemos patearles el culo a esa panda de estafadores, siempre podemos simular nuestra particular cruzada con un buen juego como es Max Payne"... meudos momentazos ahi matando a todos hasta que los ojos se ponian rojos de mirar la pantalla del Pc.

Lo dicho tio, cuidate que por aqui arriba nos las apañamos bien.

Bsss

PePe dijo...

Santos: no me gusta adelantarme al futuro de lo que trato en el blog, pero sobre Max Payne 2 sólo te diré esto: mata, roba o pide prestado, pero obténlo. Ya me lo agradecerás luego ;P

Chache: bienvenido y bienhallado.

Amaranth: lo mismo, y tienes toda la razón. Siempre nos queda el consuelo de que, en lugar de llenar de plomo a mafiosos, estamos disparando a todos los capullos que hemos encontrado en nuestras vidas. Ah, y en cuanto tenga tiempo te devuelvo la llamada.