sábado, 24 de octubre de 2015

Knights of the Nine y Shivering Isles: de santos y locos

Con eso de que llevo más de un año sin actualizar La Página Negra, tengo una lista de cosas pendientes por tratar aquí que parece el papeleo de un juzgado típico español en plena efervescencia de los recortes y las tasas. Pero hasta en esa montaña de tareas por hacer hay prioridades: por ejemplo, tratar las expansiones de The Elder Scrolls IV: Oblivion, del que hablé hace un año y casi tres meses. La invasión de Mehrunes Dagon puede ser la mayor amenaza que afronta Tamriel, pero eso no significa que sea la única, lo que a su vez significa que al Campeón de Cyrodiil se le amontona la (potencial) faena casi, casi como a mí.

Mantente puro como el agua, y cortante como tu espada

Y sospecho que esas manchas no son de vino precisamente.

Me da que a alguien se le ha ido la mano con el vino de misa.

Con lo grande que es Cyrodiil, y la de cosas que hay que hacer en la provincia que sirve de centro neurálgico del Imperio (tengan o no que ver con la invasión daédrica que la azota), nadie podría culpar al Campeón de Cyrodiil por olvidarse de Anvil, su puerto occidental y salida al Mar Abeceano. Aún siendo la ciudad más cercana a la arrasada Kvatch, sus responsabilidades como recadero utillero secuaz escudero agente de Martin Septim en el mundo le llevan, por lo general, por caminos muy alejados de la apartada ciudad.

Pero hasta él tiene que prestar atención cuando entre el populacho empiezan a correr rumores de un blasfemo acto de profanación ocurrido en la capilla dedicada a Dibella en la población. Según cuentan, alguien ha asesinado a los sacerdotes y garabateado con su sangre un mensaje en un lenguaje desconocido. Además de eso, algunos hablan de un profeta que predica junto a la profanada capilla, y que clama ante quien se atreve a escucharle que el ataque no es más que el preludio de mayores horrores. Tarde o temprano, la curiosidad puede al Campeón, quien hace un hueco en su apretada y urgente agenda para visitar el puerto.

Los rumores resultan, por una vez, ser bastante exactos: alguien ha picado el billete a los sacerdotes de la capilla, y hay un Profeta enloquecido clamando que un mal terrible (uno que no tiene que ver con las puertas a Oblivion que menudean en el paisaje cyrodíilico, por si no queda claro) se acerca. Hablar con él no ofrece muchas respuestas al Campeón, aparte de la vaga promesa de que podrá saber más si realiza un peregrinaje sagrado por nueve santuarios de los Divinos que forman el panteón del Imperio ¡Como si el mini-yo campeón de Martin Septim tuviera tiempo para esas cosas!

En serio, qué puta manía tenéis los precursores con dejar cosas chungas selladas para que los modernos tengamos que matarlas del todo.

Deja que lo adivine, Pelinal: ahora me toca a mí arreglar lo que dejaste a medias.

Claro que la curiosidad es (junto con la atrofia del instinto de autoconservación) uno de los vicios fundamentales de todo buen aventurero, y tarde o temprano su aguijón espolea al Campeón a realizar el peregrinaje, obtener el perdón de sus pecados, y ver lo que pasa. Y sea lo que sea lo que espera, es dudoso que incluya una conversación de ultratumba con un antiguo héroe del pasado remoto de Tamriel: su nombre es Pelinal Whitestrake, y fue gracias a él que los humanos se libraron de uno de los más crueles monarcas ayleid, Umaril. La mala noticia (siempre tiene que haber una) es que Pelinal no fue capaz de destruirlo (su ascendencia semidivina le hacía imposible de matar) sino sólo de confinarlo en los caóticos planos de Oblivion; eso debería haber sido suficiente para no volver a sufrir sus maldades en el mundo… pero  tuvo que venir Mehrunes Dagon con su propio campeón sirviente, Mankar Camoran, y debilitar las barreras entre el mundo físico y los planos daédricos, permitiendo que Umaril vuelva a sembrar el caos.

¿Existe esperanza de vencerle? Pues sí. Instruido por Pelinal, el Campeón emprende la búsqueda de las ocho reliquias que el guerrero utilizó para enfrentarse a Umaril. Para ello tendrá que encontrar el santuario de una olvidada orden de guerreros sagrados, los Caballeros de los Nueve, y probar su valía ante los espíritus de sus miembros caídos para devolverla a la vida con nuevos reclutas. Y más le vale darse prisa, porque Umaril  ya ha elegido el siguiente templo en el que hacer graffitti sangrientos…

Si te notas cayendo en la locura, ¡ZAMBÚLLETE!

Y como somos el Campeón de Cyrodiil, adivina lo que vamos a hacer.

Ganazas de entrar ahí, con la pinta que tiene. O de irse a por tabaco muy, muy lejos.

Como las desgracias nunca vienen solas, más o menos al mismo tiempo aparece una extraña abertura dimensional en un islote de la Bahía de Niben, frente a Bravil. No es un portal como los que escupen drémoras y demás horrores daédricos, pero los pocos insensatos que lo han cruzado han vuelto con su cordura hecha migas, así que casi da más miedo que las puertas de Oblivion comunes. Espoleado de nuevo por la curiosidad (y sin un instinto de autoconservación lo bastante desarrollado como para decirle “¡PERO QUÉ HACES, ATONTAO!”), el Campeón acaba recalando en el islote, decidido a averiguar qué diablos hay tras la puerta y despreciando las advertencias del guardia bravilense que vigila el lugar.

Lo que encuentra tras el portal no es una visión de horror más allá del límite, sino un atildado bretón llamado Haskill. Una vez presentados, Haskill le explica que él es el chambelán de Sheogorath, Príncipe Daédrico de la Locura, y que su intrusión en el mundo terreno obedece a la necesidad de reclutar a un campeón para su dios, quien tiene algunas tareas que realizar en su reino de las Islas Temblorosas. Nuestro (anti)héroe, que ya le tiene cogido el tranquillo a eso de hacer recados y partir caras en nombre de una autoridad superior de origen divino, decide meterse en el fregado.

Eso sí, mejor que el marrón uniforme estilo 'FPS realista' ya es.

Si visitáis Demencia, acostumbraos a la alegre vista, porque es todo así.

Lo primero que tiene que hacer es encontrar una manera de cruzar la antesala de las Islas, el Borde, para lo cual tiene que superar a un terrible guardián, conociendo en el proceso a algunos habitantes de esta zona fronteriza, y haciéndose con ello a la idea de qué clase de zumbados le esperan en las propias islas. Una vez pasada la puerta, ante él se abren dos caminos para llegar a Nueva Sheoth, capital del reino daédrico y hogar del Príncipe: Demencia, la mitad sombría y depresiva de la isla, y Manía, la mitad colorida y vital, pero no por ello menos peligrosa. Superando los peligros y extraños monstruos que intentan cortarle el paso, nuestro protagonista acaba llegando al salón del trono de Sheogorath para tener una audiencia con su nuevo empleador.

¿Y qué quiere el Señor de los Locos? Pues, por antitético a su naturaleza que parezca, sólo desea poner en orden unos asuntillos. Resulta que, al final de cada era, las Islas Temblorosas se ven invadidas por el terrible Jyggalag, Príncipe del Orden y antítesis de Sheogorath, quien procede a dejarlo todo hecho un solar; esto no le gusta nada al Príncipe de la Locura, pero no hay mucho que pueda hacer al respecto… hasta ahora. Sheogorath tiene un plan en el que su nuevo Campeón es la pieza central, y que comienza por unirse a la corte del Duque de Manía, Thadon, o de la Duquesa de Demencia, Lady Syl, para comprender mejor la locura. De ese modo, el Campeón de Cyrodiil dará el primer y tambaleante paso por un camino serpenteante, traicionero y lleno de gente rara, al final del cual está la mayor recompensa que un mortal pueda imaginar… si no le matan antes Jyggalag y sus Fuerzas del Orden.

Una expansión y media

Lo bueno es que, al igual que en una peli de kung-fu de cuatro perras, les enfrentas uno por uno.

Para ingresar en los Caballeros de los Nueve, te toca pegarte con los fantasmas de sus antiguos miembros para probar tu valía, al estilo de una peli de kung-fu de cuatro perras.

Aunque el esquema de expansiones de Oblivion siga en teoría el de su predecesor, Morrowind ( dos expansiones y una serie de añadidos menores descargables, en este caso de pago), lo cierto es que la primera de ambas expansiones, Knights of the Nine, se parece más a una versión muy extendida del asalto a Firemoth que a Tribunal: toda la acción se desarrolla en el mapa original del juego, añadiendo dos o tres áreas al mismo, y el final tiene que ver con el asalto a una fortaleza y la destrucción definitiva de un terrible ser mágico. En Xbox 360 salió como un descargable más, mientras que en PC conoció edición física, lo que sitúa a Knights en una tierra de nadie a medio camino entre ambos conceptos.

Pero lo que importa es que, ya sea un simple descargable o una expansión de pleno derecho, no está nada mal: aporta al juego base un auténtico gremio de paladines, pone a nuestro PJ en el centro de una historia en la que por una vez es el protagonista (y no un chico de los recados del verdadero héroe), ofrece una manera de limpiar nuestro grado de infamia (y conseguir de paso objetos poderosos) y nos enfrenta a un villano interesante y digno de nuestro odio. Es cierto que no hace mucho más por Oblivion, y que seguir la cadena de misiones nos obliga a abstenernos de cualquier actividad delictiva so pena de tener que hacer el peregrinaje de nuevo, pero dada su peculiar condición casi que le perdonamos que no llegue a ser un Tribunal con sabor cyrodíilico.

Y si crees que esto es locura, espera a conocer al jefe del cotarro.

Shivering Isles: ven por el paisaje, quédate por la compañía.

Con Shivering Isles  ya no existen esas dudas: es toda una señora expansión con todo un señor mapa, comparable al de Solstheim pero con mucha más variedad de entornos. Las dos mitades de la isla, Demencia y Manía, tiene una marcada personalidad propia, reflejada en los colores oscuros y apagados de la primera y los tonos vivos de la segunda, y es una gozada pasearse por ellas y contemplar sus paisajes. Los enemigos que nos encontramos también llaman la atención por lo extraños y llamativos que son, rompiendo del todo con los encuentros habituales en el juego base. Pero lo que de verdad  da su valor y salsilla a la expansión son sus personajes: todos tan locos como el Joker, a su peculiar manera, y fuente de misiones tan absurdas y memorables como la de asesinar a un hombre que desea morir… pero por sorpresa, para que no sienta el miedo de ver venir a la muerte; y como el más destacado de ellos, Sheogorath, fuente constante de risas y escalofríos con sus cambios de humor, sus comentarios absurdos, sus amenazas crípticas, y sus ominosas predicciones de lo que nos espera en el futuro.

Dicho futuro pasa por una historia principal que, como en el juego original, nos hace ser el chico de los recados de alguien más poderoso, pero que (igual que Knights of the Nine) nos sitúa como héroe principal de los hechos: puede que no al principio, pero desde luego que sí para cuando llegan los últimos compases de la historia y tenemos que zurrarnos en persona con Jyggalag. Porque sí, en Shivering Isles no nos limitamos a pegarle duro al secuaz en jefe de un dios maligno, ni tampoco a un semidios élfico inmortal con problemas de control de ira: le tocamos el jeto a todo un señor daédrico, es decir, a una puñetera divinidad, y todo para conseguir una recompensa a la altura de tal hazaña que, de paso, sirve como culmen de la carrera del Campeón de Cyrodiil. Sin ánimo de hacer spoilers (y suponiendo que no haya dejado caer ya suficientes pistas como para que los figuréis por vuestra cuenta), digamos que si completáis Shivering Isles antes que la misión principal del juego o de Knights of the Nine, todo lo demás os va a parecer un recadito extra sin importancia en comparación.

Que sí, que Oblivion  sigue siendo inferior a Morrowind, sobre todo gracias a su nefasta escalación de nivel; pero si os empeñáis en comprarlo, y no podéis (o no queréis) hacerlo con el pack completo de The Elder Scrolls, aseguraos al menos de hacerlo en una edición que incluya ambas expansiones; sobre todo Shivering Isles, que la visita turística a la tierra de Sheogorath bien vale el precio que se cobrará sobre vuestra cordura. Qué demonios: puestos a tener que elegir, quedaos con Shivering Isles, y lo demás consideradlo un añadido bienvenido pero no imprescindible.

Y recordad que sólo los locos prosperan, mientras que los cuerWABBAJACK!

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