lunes, 19 de noviembre de 2012

Diez años pateando las calles de Vice City

Ya puedo dar por vencida (bueno, casi) a la resaca del Hemoglozine, y me puedo dar por satisfecho con mi reciente incursión en las colaboraciones blogueras de la mano de Roy Ramker y su Otakufreaks, blog en el que he escrito una pequeña disertación sobre las conexiones entre Clock Tower y Phenomena, dos clasicazos de los que ya hablé por aquí en tiempos pretéritos (tan pretéritos que todavía vivía en Santander, fijaos vosotros). Así que, si tenéis algo de tiempo libre, entrad y leedla.

(Y ya que estamos, leed el resto de artículos de Otakufreaks, que son canela en rama. En serio, Roy se lo curra, y ahora encima cuenta con colaboradores para mejorar todavía más. Si en términos de D&D este blog es algo así como un guerrero de nivel 5, Otakufreaks ya va apurando lo que le queda de la clase de prestigio y metiéndose en niveles épicos)

Pero no estoy aquí para dar bombo a mis colaboraciones externas (que también), ni para dar jabón a los blogs amigos (que no lo necesitan). Estoy aquí porque, si en diciembre de 2011 el Grand Theft Auto III cumplía diez años, el pasado 29 de octubre sumaba su primera década el Grand Theft Auto: Vice City, su sucesor y perfeccionador de la fórmula con la que Rockstar Games empezó a comerse el mundo del videojuego. Poneos vuestro mejor traje de tonos pastel y unos mocasines sin calcetines, que nos toca adentrarnos en los glamurosos, horteras y peligrosos vericuetos del mundo criminal de la Florida de los años 80…

Más grande, más largo y con más explosiones

Y encima lo destruyo a escopetazos, porque soy más chulo que Michael Knight

¿Queréis más explosiones? Pues empecemos por la de ese coche.

Al director Cecil B. De Mille se atribuye la frase de que “para empezar una película hay que hacerlo con un terremoto, y luego ir subiendo”. No cabe duda de que el GTA III provocó un auténtico seísmo en la industria del videojuego, incluso cuando por aquel entonces sus integrantes no estaban muy seguros de cómo subirse a ese carro, y los jugones no sospechábamos hasta dónde iba a llegar su impacto; para subir las apuestas después de algo tan rompedor, y no diluir su impacto con el fin de su novedad, hacía falta profundizar en la fórmula, ofreciendo  elementos nuevos y perfeccionando otros ya existentes. Con ese propósito, los chicos de Rockstar se pusieron manos a la obra con una nueva entrega, que en vez de llevar el esperable IV al lado del título exhibía el subtítulo de Vice City, y se anunciaba como una precuela del GTA III ambientada en un trasunto de Miami en plenos años 80.

No estoy seguro de por qué, pero en aquella época (recordad: a punto de terminar la universidad, deprimido, angustiado y sin comerme una rosca) el planteamiento me sentó de buenas a primeras un poco mal; creo que porque me esperaba más bien una continuación de la historia del GTA III (en aquel momento, ingenuo de mí, sólo había llegado a la segunda isla), pues lo cierto es que los 80 siempre han sido una de mis épocas favoritas. Sea como fuere, a medida que avanzaba el tiempo mis reticencias fueron diluyéndose en el creciente interés por nuevos paisajes en los que cometer crímenes virtuales, y sobre todo en la aparente fidelidad paródica con la que Rockstar pretendía  reflejar esa época, música incluida. De hecho, el que Rockstar prometiera incluir en las emisoras del juego auténticas canciones de la época era el aspecto que más largos me ponía los dientes.

El juego llegó a PC allá por mayo de 2003, cuando hacía tiempo que me había terminado su predecesor, y cuando lo probé me quedé apabullado por las novedades que presentaba y, sobre todo, por lo deliciosamente ochentero que resultaba: la ropa de la gente, el diseño de los vehículos, el color de los neones y la música que llenaba los altavoces cada vez que conducía me transportaban de nuevo a la idealizada época de mi niñez, a una especie de  Corrupción en Miami en clave de peli gangsteril. Por supuesto, el juego era bastante más que eso, errores incluidos, y tuve oportunidad de comprobarlo desde que empecé a jugarlo hasta que por fin me lo terminé, no me acuerdo si por junio o septiembre del mismo año, coincidiendo con la noticia de que había aprobado la última asignatura que me quedaba para la licenciatura de Periodismo.

Fue llegar la Ruta del Bakalao y joderse todo. Putos años 90.

Ay, aquellos tiempos en los que las discos aún ponían música escuchable a veces…

Después llegaría el Bike Rock Festival 2003 y la crónica sobre el mismo que prometí a un amigo y que jamás llegué a escribir, el frío invierno fotografiando equipos de fútbol para ahorrar lo suficiente como para comprarme un ordenador nuevo, mis dos horribles semanas trabajando de comercial de Uni2 para ganar menos de 20 euros y poner una eterna mancha de vergüenza en mi conciencia… y, en cuanto tuve el ordenador nuevo, una copia pirata del Vice City para volver a disfrutarlo. Lo cierto es que en mi segunda partida completa del juego no estaba en un estado psicológico adecuado para escuchar algunas de las canciones de la BSO, habiéndome colgado de una chica a la que conocí en el Bike 2003, y penando por ella mientras conducía por las calles virtuales de Vice City. Eso no me impidió volver a acabar el juego, pero sí que hizo la experiencia lacrimógena más allá de lo necesario.

Pero el tiempo (y las maravillas de la ciencia farmacéutica aplicada a la psiquiatría) lo cura todo, o al menos las llorinas pseudo-emo, y aquí estoy, diez años y unas semanas después de que el juego saliera a la calle, casi diez años después de que apareciera en PC, y muriéndome de ganas de explicaros por qué vale la pena buscarlo (en Steam, como yo hice, o en donde sea) y jugarlo.

Una buena época para obtener el poder y pagar su precio

Sólo un consejo: no olvides que en el mundo del crimen el amigo de hoy puede ser el enemigo de pasado mañana.

Al igual que en El precio del poder, todo comienza con un intercambio de drogas que sale inesperadamente mal. ¿Cómo acabará? Bueno, eso ahora depende de Tommy y de ti.

Estamos en 1986, quince años antes de que el mudo Claude quemara medio mundo criminal de Liberty City en busca de venganza. Tommy Vercetti (Ray Liotta, Uno de los nuestros), un soldado de cierta valía de la familia Forelli, acaba de salir de la cárcel tras cumplir década y media de condena por asesinato múltiple, fruto de un trabajo fallido para el clan que le valió el sambenito del “carnicero de Harwood”. A pesar de que Tommy cumplió condena como un buen miembro de la familia, negándose a delatar a sus jefes, su vuelta a las calles de Liberty no resulta cómoda a éstos: una reputación como la suya pervive incluso tres lustros después, y eso es malo para los negocios. Por suerte para Tommy, el don de la familia, Sonny Forelli (Tom Sizemore) ambiciona expandir su imperio criminal hacia la gran joya corrupta de Florida, Vice City (el Miami del mundo de GTA), para hacerse con un pedazo del delicioso pastel de drogas y dinero que los cárteles colombianos, mexicanos y de exiliados cubanos ya disfrutan, y que familias más tradicionales como los Leone no se atreven a tocar. La idea de Sonny es enviar a Tommy con un poco de dinero para comenzar los negocios, darle un margen de unos meses, y hacerle una visita una vez cumplido el plazo para recoger la parte que corresponde a la banda.

De este modo, Tommy vuela junto a dos soldados de la familia, Harry y Lee, al encuentro del contacto de los Forelli, un neurótico abogado judío llamado Ken Rosenberg (William Fichtner, el legendario banquero de la Mafia que se enfrentó al Joker en El caballero oscuro). Rosenberg ha cerrado un trato con unos traficantes de drogas locales, los hermanos Vance, para que Tommy les compre un maletín de pura cocaína colombiana. La reunión ocurre una tarde nubosa en los muelles de la ciudad, y todo parece estar en orden… hasta que un trío de asesinos desata un chaparrón de plomo sobre los participantes en el intercambio. Tommy escapa a duras penas pese a encontrarse en plena línea de fuego, teniendo que dejar atrás el dinero y la mercancía, y tanto él como Rosenberg se encuentran en la poco envidiable posición de tener que explicar a Sonny que están compuestos y sin droga.

Pero a carcajadas, además.

Sonny, acerca del trato… siéntate, que te vas a reír.

Y ya puestos, ¿por qué tengo este repentino impulso de coger el primer vuelo a Vice City y arrancarte los huevos de cuajo?

Tommy, ¿por qué tengo la sensación de que lo que me vas contar va a tener menos gracia que un sketch de los Hermanos Calatrava?

No obstante, todavía queda una esperanza para Tommy y su miedoso escudero: el coronel Cortez (Robert Davi, Maniac Cop 2), que hizo de intermediario entre Rosenberg y los Vance, celebra una fiesta la tarde siguiente en su yate, y a ella están invitadas algunas de las figuras principales del submundo criminal y de negocios de Vice City, incluyendo al constructor Avery Carrington (Burt Reynolds, Los caraduras) y al barón de la droga Ricardo Díaz (Luis Guzmán, Carlito’s Way), lo que ofrece al mafioso italoamericano una gran oportunidad de hacer contactos que le sirvan para empezar a obtener algo de dinero, así como indicios de quién estuvo detrás de la emboscada. Una de dichas pistas le lleva a conocer a Lance Vance (Philip Michael Thomas, el Ricardo Tubbs de Corrupción en Miami), único superviviente de los Vance, que busca venganza por su hermano mayor Victor, y ambos firman una alianza informal para intentar pescar a quien se la jugó.

A medida que Tommy va ganándose la confianza de sus diversos empleadores, los indicios apuntan con cada vez más claridad a Ricardo Díaz como el instigador del ataque. El problema es que enfrentarse a un jefe criminal de ese calibre es casi un suicidio a no ser que cuentes con un buen plan, y Lance está demasiado impaciente como para esperar a que Díaz baje la guardia; por no hablar de que Sonny no está viendo todavía ni un centavo de los negocios en Vice City, y su paciencia tampoco es lo que se dice muy grande. Pero ¿desde cuándo debería preocupar eso a un mafioso que ha aguantado quince años en el talego sin pestañear, y que ahora se muere de ganas de comerse el mundo? De hecho, ¿y si esta fuera la oportunidad que necesita para convertirse en el señor del crimen de la ciudad?

Cochazos, cocaína y trajes ridículos

Luego, cuando lo logremos, podemos representar el inevitable desencuentro y la posterior enemistad que conllevan las relaciones humanas en el mundo criminal. Quedaría muy dramático.

Hacemos buen equipo, Tommy. Tú eres blanco, yo soy negro, y los dos somos criminales con un estilazo que-lo-flipas. ¿Por qué no hacemos equipo para cazar al que nos jodió?

No sé quién dijo que a las secuelas llegamos buscando lo mismo que en el trabajo original, sólo que más y mejor. Desde ese punto de vista, Vice City cumple con creces el expediente: es como GTA III, pero tiene más vehículos, incluyendo por primera vez las motos y los voladores (no, el Dodo del III no cuenta); más opciones contra dichos vehículos, como dispararles a las ruedas para pincharlas o volarle la cabeza al conductor a través del parabrisas; más tipos de misiones, entre las que se cuentan por primera vez los tiroteos en interiores, y aquellas relacionadas con la adquisición de propiedades para nuestro grupo criminal; más bandas, entre ellas la nuestra propia; y, sobre todo, más guión.

Esto último siempre ha sido el motivo principal para decantarme por Vice City  respecto a su predecesor, más todavía que el ambiente ochentero. A diferencia que en el GTA III, nuestro protagonista es alguien expresivo y con metas propias, que no se limita a ser un simple “chico de los recados” de otros mafiosos, sino que aspira a lograr algo de poder y respeto para sí mismo. La historia del juego sigue así los pasos de El precio del poder, mostrándonos el ascenso de un recién llegado a los círculos del poder criminal en Florida, sólo que dándonos la oportunidad de vencer al trágico destino que acabó con Tony Montana en una misión final con claros ecos de la última escena de la película. Por el camino, además, tenemos el placer de conocer a secundarios de lo más entrañable (aunque también sean criminales sin corazón), la mayoría de los cuales ni siquiera se ven inclinados a traicionarnos o meternos en líos una vez hemos dejado de serles útiles, y de disfrutar de múltiples guiños a otras pelis y series de malhechores como Heat (sí, hay una misión de asalto a un banco). Y no sólo eso, sino que cuando completamos la primera mitad del juego, y podemos por fin amasar nuestro propio imperio criminal, el juego se permite entrar en terreno no-lineal: las misiones que cierran la trama principal no aparecen hasta que tenemos un número mínimo de propiedades, incluyendo una en concreto, con lo que podemos plantarnos en la última batalla tanto quedándonos cosas por hacer como siendo ya amos y señores absolutos del submundo de Vice City, y habiendo desarrollado nuestras propiedades (las cuales son nuestra principal fuente de ingresos, por encima hasta de las misiones) en el orden que queramos.

Pues ahora, por listos, me vais a dar mi dinero y los intereses por las molestias causadas. Mamones.

“No se preocupe”, decían. “Su dinero está seguro en las preferentes del banco”, decían.

Pero eh, tampoco subestimemos el poderoso reclamo que el ambiente ochentero supone para el juego. Todo el diseño, desde los escenarios hasta la ropa y los coches, destila el ambiente de los años 80 a granel, y no es raro encontrarse entre los vehículos con trasuntos de viejos conocidos de la época como el Lamborghini Countach, el Ferrari Daytona Spyder o el Pontiac Firebird Trans Am. Pero lo que más destaca es, sin duda, la música; a diferencia que en GTA III, esta vez contamos no sólo con canciones reales de la época, sino con muchas más emisoras temáticas, que abarcan desde el pop nuevaolero de Flash FM y Wave 103 hasta el rock duro de V-Rock, pasando por el rollo negro de Wildstyle Pirate Radio y Fever 105 o los temas romanticones de Emotion 98.3. Todo ello música de la buena, de la que amenizó mi infancia y la de muchos que leéis esto, y un motivo sobrado para hacerse con el juego.

Para los que preferís la cháchara, Chatterbox FM da paso a K-Chat y VCPR, donde la mezcla de llamadas y tertulias sirve a los guionistas para mofarse sin misericordia del egoísmo y la decadencia moral que caracterizó esa época en los Estados Unidos; personalmente, yo no las he escuchado casi nada en las tres partidas completas que he jugado hasta ahora, pero sí que disfruté de la mala leche de los muchachos de Rockstar North gracias a los cachondos anuncios que emiten todas las radios, los cuales tan pronto se chotean de la Atari 2600 (¡DEGE-NA-TRON!) como del cine de acción fascistoide en plan Rambo (Exploder: Evacuator Part II), pasando por el abandono de los ancianos en residencias (Musty Pines, Farewell Ranch), las descojonantes modas de la década (Complete The Look) o la sobreabundancia de electrónica en la música de aquellos años (Synth & Son).

Todo ello hace que, a veces, disfrutar del Grand Theft Auto: Vice City no requiera más que montar en un coche, poner nuestra emisora favorita y dejarnos llevar, viendo las pintas de la gente y los recargados colores del día y la noche en la ciudad; y, si ponemos lo bastante cabreada a la poli, tal vez cruzándonos con agentes encubiertos al más puro estilo de Crockett y Tubbs (cochazos y armas poco “policiales” inclusive), o con algunos nuevos trucos de los maderos, como las barricadas de pinchos en el suelo o los SWAT bajando en rappel desde helicópteros.

Claro que pronto se os olvidarán los sintetizadores cuando os deis cuenta de que esta es la carrera más difícil de todo el juego.

Ver esto y oír en un rincón de la cabeza los sintetizadores de fondo es todo uno.

Por otra parte, es muy probable que a los que no lo disfrutasteis en su momento os parezca (y no sin razón) que el juego ha envejecido muy mal. El motor gráfico Renderware, utilizado también en su predecesor, ofrece un modelado de personajes que ya resultaba feo y poligonal en su día, y las secuencias de acción armada a pie siguen siendo muy inferiores a las relacionadas con los vehículos por una mezcla de opciones limitadas a la hora de disparar (aunque aquí, a diferencia que en el GTA III, sí que podemos agacharnos) y tremenda simpleza de la IA enemiga; esto a la vez tiende a hacer el juego más difícil de lo que debería ser en algunos puntos, y fácil hasta la ridiculez en otros. También se echan en falta opciones que ya damos por hechas en juegos del género más actuales, como el manejo libre de la cámara cuando estamos en el coche, lo que a más de un aficionado le puede suponer una molestia difícil de sobrellevar.

Así que os lo advierto: Vice City es un buen juego, y una pieza fundamental en la historia del género sandbox, así que tenedlo en cuenta cuando lo juguéis. Miradlo con ojos de jugón, pero también de arqueólogo del género, y aprended a apreciar lo digno que fue en su tiempo. Si lo hacéis así, tal vez sepáis perdonar sus defectos y sus aspectos más anticuados el suficiente tiempo como para apreciar lo divertido que todavía puede ser.

Además, aunque ahora mismo no pueda comprarse en Steam por un quítame allá estas licencias musicales, pronto van a sacar una versión para iOS y Android con motivo de su décimo cumpleaños; al menos, ese es el plan.

4 comentarios:

Roy Ramker dijo...

Menudo homenaje te has marcado, no hay duda que Grand Theft Auto III fue toda una revolución, pero se podría decir que Vice City fue el juego que consolidó a los sandbox y San Andreas el que los perfeccionó.

Y bueno, gracias por esas palabras, ya sabes que estoy encantado de que colabores con Otakufreaks :)

Anónimo dijo...

Yo jugué los GTA 1 y 2 los que se veían desde arriba,después pase a Driver y los GTA de ahora dejaron de gustarme,será la edad y que no me gusta ese tipo de violencia.

Pequeño perdedor dijo...

Roy, me vas a hacer enrojecer :) A ver si me pongo al siguiente artículo de una vez, que me estoy retrasando más de la cuenta.

Y sobre lo que menciona el anónimo comentarista, es curioso que en otras partes del mundo se quedan con otros detalles del juego, aunque no es menos cierto que la violencia siempre ha sido uno de los puntos fuertes del GTA. A propósito de eso, en un artículo de Kotaku ponían como ejemplo lo que los adolescentes iraníes le contaban a Navid Khonsari, uno de los responsables del doblaje original del juego (y originario de ese país, cuando hizo una visita a su tierra natal: http://kotaku.com/5920325/when-grand-theft-auto-let-iranian-teenagers-do-things-they-could-only-dream-of Resulta interesante que lo que a estos chicos y chicas les gustaba del juego no eran ni los tiros ni las misiones, sino el poder subirse a un coche, ponerse su música y conducir sin rumbo fijo.

NeoJin dijo...

Me he tirado un buen rato cotilleando tu blog, y creo que tenemos bastantes cosas en común ^^.

Lo divertido que nos parece el Vice City es una de ellas!