sábado, 14 de julio de 2012

SpecOps: The Line – Andrew Ryan en Dubái

No es muy común que actualice el blog con un juego recién llegado a las tiendas: bien sabéis que los juegos que he comprado con su fecha de lanzamiento fresquita pueden contarse con los dedos de una mano, tanto porque mi economía no puede aguantar un esfuerzo de ese calibre con frecuencia como porque una de las veces que solté cincuenta papeles por un juego me pillé los dedos bien pillados. Si esta vez rompo mi regla personal es por motivos de peso.

Vale, no tan de peso. Si la rompo es porque uno de los principales diseñadores de niveles del juego al que dedico el post de hoy es el español Enrique Colinet, conocido en Youtube como BaxaTV y autor de doblajes tan memorables como el del vídeo que Harry Partridge le dedicó a Skyrim:

También ha influido el bombo que el propio Colinet le ha dado al juego a través de Twitter, y los comentarios elogiosos que jugadores y prensa especializada le dedicaban. De modo que, aprovechando un momento de relativa holgura económica, me animé a soltar los 50 euros que cuesta el juego.

Si hubiera sabido lo que me esperaba al jugarlo, no hubiera tardado tanto en hacerlo.

¡Contemplad mis obras, poderosos, y desesperad!

Venga, a ver quién encuentra una piscina en la que darse un bañito después de la que ha caído por aquí.

“¡Montemos una megaciudad de vacaciones de lujo en la costa de la Península Arábiga!”, decían. “¿Qué es lo que puede salir mal?”, decían. Imbéciles.

¡Dubái! La joya de la corona de los Emiratos Árabes Unidos, el Las Vegas de Oriente Medio, una ciudad de opulencia y lujo dedicada al ocio y esparcimiento de la élite económica del mundo. Todos hemos oído hablar de ella, y algunos incluso conocéis el amargo precio que se ha cobrado todo este oropel. ¿La tenéis en la mente, toda de rascacielos, neones y restaurantes y hoteles de lujo?

Bien, pues ahora olvidadla, porque ya no existe. Murió hace seis meses, tragada por las tormentas de arena ante las que presumía de ser baluarte inconquistable. Algunos de los habitantes más ricos lograron escapar a tiempo, pero los demás no podían huir con suficiente rapidez de la catástrofe que iba a devorar la urbe. Entonces apareció un rayo de esperanza: un coronel del ejército americano destinado en Afganistán, John Konrad, acudió en auxilio de los damnificados al frente del 33º batallón de Infantería de los Estados Unidos, en un último y desesperado intento de evacuarles.

Fracasó.

Durante cerca de seis meses, el mundo creyó que ese era el trágico fin de la historia: un monumento más a la soberbia del Hombre, tragado por las inclementes fuerzas de la Naturaleza a las que pretendía desafiar, y una advertencia a todo aquel que intentara seguir sus pasos. Entonces, hace tan sólo tres semanas, las fuerzas estadounidenses destacadas en Oriente Medio captaron una transmisión procedente de la ciudad:

“Al habla el coronel John Konrad. La evacuación de Dubái ha sido un fracaso. Hay… muchos muertos”

¿De dónde salía ahora esa transmisión? ¿Por qué recibían contacto de radio del coronel seis meses después del fracaso de su intentona de salvar a los dubaitíes? ¿Seguían con vida él y los hombres a su mando? ¿Y qué había ocurrido con los habitantes de la ciudad a los que intentaban salvar? ¿Estaban con los supuestos supervivientes del batallón? Demasiadas preguntas sin respuesta como para dejarlo pasar como el mero eco de una vieja transmisión: un hecho tan insólito merecía al menos una investigación preliminar.

Os juro que como encontremos utensilios cotidianos hechos con piel y huesos humanos, me largo para casa. Y si me empuran por desertor, pues vale, pero me largo igual.

Chicos, no sé por qué, pero ese sistema de megafonía casero me da así como mala espina. Como algo sacado de una versión árabe de La Matanza de Texas.

De modo que el juego nos planta en los zapatos del capitán Walker, un aguerrido veterano de la Delta Force que tiene un pasado común con John Konrad: el coronel le salvó la vida en Afganistán, arrastrándole casi un kilómetro hasta una zona segura en un incidente del que no le gusta mucho hablar. Walker y sus compañeros, el teniente Adams y el sargento Lugo, tienen la misión de realizar un reconocimiento del perímetro exterior, encontrar el punto del que procede la señal de radio, y tomar nota de cualquier indicio de supervivientes. Una misión sencilla de entrar, mirar y salir, ¿verdad?

Qué lástima que estén en un videojuego de acción, porque la misión pierde toda su sencillez en el momento en el que encuentran la baliza. Y un cadáver reciente de un miembro del 33º batallón. Y un grupo de civiles armados hasta los dientes y muy, pero que muy hostiles. Por lo que a Walker respecta, lo de “ir, mirar y volver” acaba de quedar inhabilitado por las nuevas circunstancias, y la misión acaba de convertirse en un intento de prestar asistencia al 33º batallón frente a los insurgentes y encontrar a John Konrad… suponiendo que siga vivo todavía.

Lo que los tres deltas no esperan encontrar es a un grupo de agentes de la CIA coordinando los esfuerzos de la insurgencia local, ni a los chicos del 33º empleando tácticas cada vez más brutales para combatirlos, jaleados por la voz de un siniestro locutor que hace las veces de portavoz del batallón y tiene una sospechosa querencia por la música que escuchaban los soldados en tiempos de Vietnam. ¿Qué hace la Agencia en Dubái? ¿Por qué los soldados del 33º actúan con tanta brutalidad? ¿Les han vuelto locos las condiciones extremas en las que tienen que sobrevivir? ¿O es el coronel Konrad el que se ha vuelto loco? ¿Qué papel desempeña el locutor en todo esto? En medio de este océano de arena y locura, sorteando ataques de ambos bandos y sacando a la luz indicios de lo que de verdad ocurrió cuando las tormentas arrasaron la ciudad, Walker y sus compañeros deberán recurrir a todo su entrenamiento para seguir con vida el tiempo suficiente como para detener esta locura… si no pierden ellos la cabeza primero en el intento.

Una tragedia de buenas intenciones

No sé si es peor eso, o hacer chistes de Twitter mientras un grupo de Al Qaedos de baratillo intentan fundirme a tiros.

Venir a buscar supervivientes para tener que cargarte a los pocos que quedan: hazte fan.

Que no os engañe el principio del juego, esa acción trepidante y a la vez fácil de jugar para el novato que ofrece, basada en la mecánica de cobertura que el Gears of War puso de moda en la actual generación (aunque quien lo utilizara por primera vez fuera el Kill.Switch de Namco allá por 2003, influencia citada por el propio Cliff Blezinski en diseño de GoW), y en un sencillo sistema de manejo de nuestros compañeros de escuadra mediante el botón central del ratón. Que no os engañe tampoco ese principio de la historia, con el valiente capitán Walker determinado a encontrar al oficial que le salvó la vida en el pasado y a enfrentarse a unos soldados que, a todas luces, se han convertido en los salvajes a los que pretendían enfrentarse; puede que la historia se inspire en El corazón de las tinieblas  de Joseph Conrad, pero si pensáis que os espera una adaptación 100% fiel… preparaos para llevaros sorpresas.

Y no es mi intención reventaros estas sorpresas, así que me limitaré a decir que la historia de SpecOps es la de una tragedia de buenas intenciones. Tanto los rebeldes dirigidos por la CIA como los soldados se nos presentan en un principio como villanos sanguinarios, pero a medida que profundizamos en la trama va emergiendo una verdad más terrible: son personas normales, incluso con objetivos que podríamos considerar nobles, atrapadas en una situación límite que les ha conducido a actuar como bestias. Un caso, tal vez, no muy diferente al de esos sanotes jóvenes 100% americanos que van a Irak a llevar la democracia a un pueblo oprimido, y acaban asesinando a civiles, torturando a insurgentes o suicidándose porque no pueden aguantar más; tampoco muy diferente de ese pastor de cabras afgano que se hace de Al Qaeda después de que su familia entera sea masacrada en un bombardeo estratégico del ejército americano. Gente buena que quiere “hacer lo correcto”, como dice Walker, y que por ello va cayendo en una espiral de crueldad y salvajismo cada vez más brutal.

Y puede que no sea tanto una cuestión de hacer lo que es más correcto, sino de hacer lo que es menos equivocado. O lo que te lo parece.

Su vida está en tus manos. ¿Qué harás? La elección es tuya, igual que las consecuencias.

Y Walker y su escuadra no son inmunes a ese ambiente de degeneración moral. Sus conversaciones se vuelven cada vez más crispadas, las órdenes de Walker comienzan siendo frías indicaciones técnicas para trocarse en ladridos desesperados de hostilidad a medida que la fatiga de combate le afecta, y el devenir de los acontecimientos pone a los tres Deltas frente a dilemas en los que no es que sea difícil saber cuál es la opción correcta: ¡es que ni siquiera está claro que haya una opción que podamos denominar “correcta”! Sin que lleguen a influir de manera muy directa en la trama (esto es un shooter, no el puto Mass Effect), estas decisiones clave sí que cambian el modo en el que vivimos el juego y en el que vemos a su personaje principal. Si algo echo de menos es la existencia de más decisiones de este tipo, sobre todo en ciertos puntos de la trama (los reconoceréis cuando los juguéis, tranquilos), pero comprendo que es necesaria cierta linealidad en el desarrollo para no perderse teniendo que programar demasiadas ramificaciones

Como telón de fondo, tenemos una Dubái derruida que ya ha suscitado  comparaciones en varios medios con la Rapture de Bioshock, y no en vano. Leyendo el artículo de Johann Hari para el Independent sobre la ciudad (sí, el que he enlazado más arriba), la similitud es estremecedora: una ciudad de lujo para la élite mundial, levantada en un entorno ecológicamente impensable, vendida como una tierra de libertad para los más ricos y bellos… y sustentada sobre la esclavitud y el sufrimiento de demasiadas personas. Y, en el mundo de SpecOps, arrasada como castigo kármico por su soberbia, convertida en una ruina de estremecedora belleza y en campo de batalla entre supervivientes desesperados. Esta ambientación sirve como otro sello identificativo del juego, y ayuda a reforzar la sensación de tragedia de los que siguen atrapados en su interior.

Y si crees que el juego es facilón por hacer una concesión así, te esperan más sorpresas que las argumentales.

¿Enemigo en una torreta blindada? Granada al canto. Además, el juego tiene la delicadeza de mostrarte la trayectoria exacta que va a seguir cuando la lances, y de permitirte cancelar el lanzamiento si cambias de opinión mientras lo preparas.

Todos estos despliegues narrativos y filosóficos se apoyan en una jugabilidad bastante sólida, con combates que nos obligan a pensar rápido y a aprovechar cada rincón de cobertura y cada cargador de (escasa, para los cánones del género) munición. Nuestros compañeros tienen una IA bastante decente, y ofrecen un apoyo la mar de útil… sobre todo cuando los enemigos no se quedan atrás en astucia, lanzando con entusiasmo granadas para sacarnos de cobertura e intentando flanquearnos a poco que nos adelantemos de más. No obstante, también tiene sus fallos, el más flagrante de los cuales tiene relación con el control de nuestra escuadra; por alguna razón, ordenar a nuestros compañeros que disparen a un enemigo concreto es una tarea de titanes, dado que el cursor que se emplea para ello no reconoce al objetivo a no ser que lo meneemos a un lado y a otro hasta que, por un casual, acertamos el punto concreto en el que el enemigo se silueta en rojo, señal de que podemos dar POR FIN la orden. También hay momentos en los que hay que ponerse en un lugar muy exacto de una estructura para cubrirse en ella, y no pocas veces me han matado mientras corría buscándolo desesperadamente. De todas maneras, son pequeños detalles que hacen un poco frustrante la experiencia, pero que ni de lejos llegan a arruinarla.

Y qué experiencia, chicos y chicas, es jugar a este juego, vivir su historia, y sorprenderse con las vueltas de su guión y, sobre todo, con su desenlace. Aunque su duración sea corta para el precio que tiene (cincuenta euracos), posee una intensidad que lo compensa con creces, un poco como pasaba con las dos partes de Max Payne. Si os parece caro (lo es), esperad a que baje de precio. O arriesgaos a soltar los cincuenta papeles, como yo. Lo que no debéis permitir, bajo ningún concepto, es que os cuenten la historia, ni que os revelen sus partes más impactantes con vídeos en Youtube: SpecOps: The Line es un juego para experimentarlo por uno mismo.

Ahora sólo hay que convencer a EgoRaptor de que cree un AwesomeOps, y que Enrique Colinet lo doble. ¡El Rey de las Termitas lo exige!

Por cierto, que no sabía que, al menos en teoría, este juego es el último de una larga serie de títulos sacados bajo el paraguas de la denominación SpecOps. Y visto el gran resultado, ni falta que me hacía.

2 comentarios:

Alvaro dijo...

Qué geniales las animaciones de Harry Partridge :)
Muy buen artículo.

Juan Sergio Heredia dijo...

Me ha recordado exactamente a Bioshock el Spec ops. Una joya muy breve pero brutal, de esos que te acuerdas una vez completados. Si fuera una película me juego el cuello que se llevaría algún premio.