Con esto de mi reciente ingreso en las filas del paro, mi inicio del consabido periplo por lugares diversos para dejar mi currículum, el puto calor que hace normalmente por estos lares, y el puto frío y lluvia que han reinado en el área a mediados de junio, se me había pasado por alto el hecho de que hace más de un año que no cae un juego de rol computerizado. Y como hace dos semanas que me ventilé el último gran éxito de Bioware, creo que es una buena excusa para remediar esa sequía; así, de paso, trato un poco la carrera de uno de los nombres más exitosos de todo el mundillo, que ya era hora de que cayera por aquí.
Auge, caída y subidón-subidón de Bioware
En la imagen, los fans de Black Isle manifiestan su desacuerdo con el favoritismo del que Interplay hizo gala en su trato a Bioware, y por dejar de lado a su estudio favorito.
En otro tiempo ya hablamos por aquí de cómo Interplay acogió a un grupo de diseñadores obsesionados con el antiguo juego de rol computerizado Wasteland, y les dio apoyo para que publicaran su propio sucesor espiritual del mismo, Fallout. Ese grupo de talentos, tras tener algunas bajas en sus filas, tomó el nombre de Black Isle y creó una secuela para su título estrella, pero también hizo lo que Interplay con ellos y apadrinó a un joven estudio canadiense llamado Bioware en la publicación de su segundo trabajo, un titulillo basado en el universo de los Reinos Olvidados llamado Baldur’s Gate, que llegó a las tiendas en 1998 y revolucionó para siempre el juego de rol electrónico.
¿Por qué tuvo tanta importancia? Si hacemos caso a la retrospectiva de Gamasutra sobre el juego, este vino en un momento en el que el género pasaba horas extremadamente oscuras en PC. La licencia de Dungeons & Dragons llevaba siendo manejada desde 1988 por Strategic Simulations Inc., quienes ganaron la aclamación de la crítica y el público más hardcore (léase: frikis del género y soberbiamente orgullosos de serlo) con creaciones como Pool of Radiance o los tres capítulos de Eye of the Beholder, sin olvidar los juegos que dedicaron a ambientaciones más desconocidas para el gran público como Al-Qadim (la zona árabe de los Reinos Olvidados) o Dark Sun (la versión D&D de los mundos postapocalípticos de Mad Max y sus mil émulos italianos); por desgracia, llegó un momento en que su fórmula quedó anticuada, y la reputación de la licencia (y, por extensión, del género) se fue enfangando. En ese contexto, la llegada en 1998 de Baldur’s Gate supuso un soplo de aire fresco para los amantes del decano de los juegos de rol, con su estilo de control reminiscente de los juegos de estrategia, su equilibrio entre la importancia del diálogo y del combate, y el elenco variopinto de PNJs y posibles compañeros de andanzas que poblaban el entorno de juego.
Además de provocar la aparición de múltiples imitadores (buenos, malos, y hasta superiores al original), este juego propició la aparición de una secuela todavía mejor, Shadows of Amn, y de una expansión que cerraba satisfactoriamente la saga, Throne of Bhaal. Por aquel entonces, sin embargo, ya aparecían voces críticas, provenientes sobre todo del sector más cerril y purista de la afición, que se veían además espoleadas por el agravio comparativo que se hacía a los adorados miembros de Black Isle: mientras Bioware prosperaba, sus antaño padrinos pasaban por momentos cada vez más difíciles, hasta llegar a su disolución, y todo gracias a una posible mezcla de favoritismo por parte de Interplay y de decisiones estúpidas por parte de quien asumió la dirección de dicha editora a finales de los 90. No diré más, pues esa triste historia la tengo que contar al hilo de la saga Fallout.
El caso es que los lloriqueos-desbarres de los puristas contra Bioware resultaron ser proféticos con su siguiente juego, Neverwinter Nights (2002), que venía a recuperar el nombre del primer juego de rol masivo con gráficos (creado por SSI) para ofrecer a los locos del género un título que era, a la vez, una completísima herramienta de creación de escenarios. El problema fue que los canadienses pusieron claramente el acento en esta segunda parte del paquete completo, y de campaña individual nos colaron una historia predecible hasta doler, repleta de personajes sin gracia y fastidiosos, y con misiones que carecían de la enjundia de las que encontrábamos en Baldur’s Gate.
Las discusiones entre puristas (rojo) y fans razonables (amarillo) del rol suelen acabar mal.
La reputación de Bioware recibió un golpe del que parecía que no sería capaz de recuperarse, y no porque sus siguientes ofrendas al público carecieran de calidad: Caballeros de la Antigua República (2003) lograba la doble proeza de satisfacer a los fans de Star Wars y reutilizar la trama de Neverwinter Nights de una manera muy superior a su versión original, pero carecía de esa chispa de genio que tenía Baldur’s Gate; Jade Empire (2005) fue un intento de crear un universo propio digno de aplauso, pero con un estilo de juego quizá demasiado arcade y simple para los más puristas, y un tiempo de juego excesivamente reducido. En todos los juegos de Bioware, además, se echaba en falta la ambigüedad moral que sí se dejaba ver en las obras de algunos de sus competidores: sólo era posible ser un santito o un monstruo de maldad, aunque en Jade Empire se veía un intento (triste y estrepitosamente frustrado) de romper con ese eje.
Y entonces llegó Mass Effect (2007), y a todo el mundo con dos dedos de frente (o casi) le dejó de importar lo que dijeran los carcamales del mundillo contra Bioware: aunque fuera una mezcla de RPG y juego de tiros en tercera persona, esta primera incursión en la ciencia-ficción de los canadienses acertaba de lleno (aunque no sin sus pequeñas imperfecciones) tanto en su desarrollo de la acción y de las historias principal y secundarias como en su manejo de las cuestiones morales: nuestro protagonista era siempre un héroe, pero podía decidir en qué grado quería ser un caballero andante del espacio o un cruce entre el Castigador y John McLane, y sin que sus esfuerzos por ser lo uno perjudicaran su empeño en ser lo otro.
Aún a pesar de este merecido éxito, parecía que los buenos tiempos de Baldur’s Gate quedarían para siempre olvidados… hasta que llegó Dragon Age: Origins, y descubrimos que una parte de aquella época dorada podía volver actualizada a nuestros ordenadores y corazones. Y los puristas… a alguien le importaría lo que dijeran sobre Bioware, pero a mí no.
Ferelden necesita ayuda… ¿Quién responderá a su llamada?
El destino reúne a extraños compañeros de viaje.
Siéntate y escucha, porque hay mucho que tengo que explicarte, y no tenemos tiempo que perder en ello. No en una época tan oscura como la que corre, y menos en la situación particular en la que estás. Así que guarda silencio y atiende.
Dicen que todo comenzó con los magísteres del imperio de Tevinter, poderosos magos que intentaron igualarse al Hacedor asaltando su Ciudad Negra. Tal vez el Dios supremo quiso castigar su soberbia y blasfemia, o puede que su acción rompiera alguna parte del delicado equilibrio del universo; el caso fue que, cuando volvieron del mundo de los sueños y espíritus, el Velo, al mundo mortal, ya no eran los mismos. Ya no eran siquiera humanos. Eran vetas vivientes de una corrupción que se extendió como una plaga por la tierra, retorciendo a todos los seres vivos que encontraba para convertirles en parodias asesinas. Eran engendros tenebrosos, y fueron el origen de la primera de las Ruinas.
No hace falta que te diga que un horror así parecía imparable al principio. Los reinos de los humanos y los enanos, aún con su poderosa fuerza militar, eran mero castillo de arena ante la galerna de muerte y horror que traía la Ruina. Parecía que todos estábamos condenados a la destrucción a manos de los engendros tenebrosos y de los terribles líderes de sus fuerzas, los archidemonios: antiguos dioses-dragón tevinterinos, liberados del abrazo de la roca por los peones de la Ruina y corrompidos por su influencia maligna.
Hasta que aparecieron los Guardias Grises.
Ellos eran hombres y mujeres valientes, más allá de lo que mis palabras pueden alcanzar a describir. Aún sabiendo que iban a una muerte casi segura, no vacilaron en combatir a esta amenaza. Elfos, humanos y enanos arriesgaron sus vidas, y quién sabe si sus almas, para frenar el empuje de los engendros tenebrosos. Y, contra todo pronóstico, la marea de destrucción encontró en ellos un acantilado de roca sólida e inamovible que la detuvo y dispersó matando al primer archidemonio, y salvando de esta manera a todos los seres vivos.
A partir de entonces, los Guardias Grises se extendieron por todas las naciones, reclutando entre sus miembros a aquellos dispuestos a adoptar su credo. No importaba que fueran los mejores guerreros de un reino o criminales que elegían esa opción en lugar de la horca, pues todos tomaban el juramento y lo cumplían hasta el final. ‘En la guerra, victoria. En la paz, vigilancia. En la muerte, sacrificio’. En algunos casos extremos, los Guardias Grises tenían que hacer uso del Derecho de Reclutamiento para llevarse con ellos a alguien que, de otra forma, estaba condenado a morir: es gracias a él que Duncan, el difunto comandante de la orden en el reino de Ferelden, te salvó la vida cuando te metiste en… aquel lío.
No sus preocupéis, que es sólo un rasguño.
No, no quiero los detalles. Ya sé que, si por ti fuera, estarías con los tuyos, pero no hubo otro remedio. ¿O tal vez unirte a los Guardias Grises era tu sueño inconfeso de niñez? Poco importa, ahora que eres el último que queda en Ferelden… junto con tu otro compañero de iniciación superviviente, Alistair. La batalla contra las fuerzas de la actual Ruina en Ostagar, que tendría que haber servido para frenarla en seco, acabó con la muerte del rey Cailan y de los demás Guardias Grises por culpa del teyrn Loghain: el que fuera héroe del reino y artífice de su libertad de la ocupación por parte de Orlais se retiró con sus fuerzas del campo de batalla justo cuando los Guardias y los leales a Cailan más necesitaban su asistencia, y acusó a la orden de la muerte de Su Majestad. Vosotros mismos sólo estáis vivos porque la maldita bruja del bosque os salvó la vida en el último momento… y desde luego que no lo hizo por la bondad de su corazón: el que os endilgara como acompañante a su hija Morrigan es, sospecho, sólo una pequeña parte de su precio por salvaros. Nadie más va a poder venir a ayudaros desde las fortalezas de los Guardias Grises en los reinos vecinos, y aunque pudieran no llegarían a tiempo para detener la Ruina. Estáis solos.
O tal vez no. Y no lo digo sólo por Morrigan. ¿Te acuerdas de esos viejos tratados de los Guardias que Alistair y tú rescatasteis durante vuestra ceremonia de iniciación? Pues son justo lo que os hace falta en estos momentos. Esos documentos obligan a los nobles fereldenos, al Círculo de Magos, al reino enano y a los nómadas elfos a asistir a la orden en sus horas de necesidad. No digo que vayan a implicar que se unan automáticamente a vuestras fuerzas, porque de seguro que cada grupo tiene ahora mismo sus propios problemas, pero seguro que ayuda a ganarlos para vuestra causa… como también ayudará que les prestéis vuestra asistencia en las dificultades que estén pasando en estos momentos. Hablando de lo cual, creo que vais a necesitar reclutar a más integrantes para vuestra pequeña compaña si queréis garantizar vuestro éxito, porque los engendros tenebrosos no son los únicos que os persiguen: Loghain ha puesto precio a vuestro cabeza, y son legión los que pretenden cobrar la recompensa.
Sí, ya sé que es demasiado para asimilarlo de una vez, y que parece una tarea imposible. Para una persona normal, tal vez lo fuera. Pero tú no eres una persona normal, como tampoco lo es Alistair. Sois Guardias Grises. Jurasteis traer la victoria en la guerra, mantener la vigilancia en la paz, y convertir en un sacrificio vuestra muerte cuando esta llegara. Podéis detener a la Ruina. Tenéis que detenerla. Porque si no lo hacéis vosotros, nadie lo hará.
Alegrías de ayer con la tecnología de hoy
Alistair, lo tuyo es un problema, y se llama “trollofilia”.
Como ya he dicho antes, Dragon Age es la versión moderna de Baldur’s Gate que los fans llevaban exigiendo a Bioware desde principios del nuevo siglo. Al igual que entonces, controlamos tanto a un personaje de creación propia como a una colorida pandilla de secundarios (tres como máximo), a los que podemos dar órdenes directas o bien dejar a su libre albedrío con unas cuantas directrices de IA, pero en gloriosas 3D y con un montón de detalles y trucos adicionales que la desarrolladora canadiense ha ido aprendiendo en estos años de ensayo y error.
Para empezar, olvidados quedan ya los tiempos en los que teníamos que elegir la cara de nuestro personaje de un grupo de retratos pregenerados, o editar una imagen para que sirviera como tal. Al igual que en Mass Effect, Bioware pone a nuestra disposición un editor de caras que nos permite controlar una multitud de aspectos del rostro de nuestro futuro avatar, desde el color de los ojos hasta la amplitud de la barbilla, y que pese a las numerosas variables que contempla es muy sencillo de manejar. Con él podemos crear a un personaje de singular belleza… o no.
Sí, eso es una elfa. Creada con el editor. Un jugador se sentó y, con paciencia de artesano, modificó los rasgos hasta dar como resultado este trágico (y heroico, que para ello es protagonista de su partida) error de la naturaleza. Felices pesadillas.
Pasando a la organización y progresión de los talentos y hechizos de nuestros personajes, esta sigue una mecánica que, en cierto modo, se me antoja similar al World of Warcraft (pero que más bien se inspira en el modelo de Caballeros de la Antigua República, una vez se analiza con tranquilidad); las habilidades, que rigen capacidades como la lucha, detección de enemigos en el mapa, creación de pociones/venenos/trampas o (como es tradicional en cualquier juego de rol digno de tal nombre) persuasión verbal, van por otro lado, y los atributos se determinan por reparto de puntos (frente a la aleatoriedad del Baldur’s) tanto al inicio como en cada nivel. Cada personaje parte de una clase de las tres básicas posibles (guerrero, mago o pícaro) y a partir de ciertos niveles y cumpliendo ciertas condiciones (tener un libro explicativo o entrenador a mano) puede adquirir hasta dos especializaciones, que recorren el abanico que va de otras clases típicas de los juegos de rol (bardo, explorador, sanador, templario) a posibilidades algo más inusuales o exóticas (duelista, guerrero arcano, segador).
El combate, al igual que en su predecesor, es altamente táctico incluso en los niveles más bajos, pero además recoge pequeñas influencias del WoW en forma de un código de colores para diferenciar entre enemigos normales (blanco), de élite (amarillo) y jefes finales (naranja, y con una barra de energía exageradamente larga). Para facilitar su manejo tenemos un menú de IA en el que podemos fijar para cada personaje un comportamiento general para cuando no le controlemos directamente (agresivo, defensivo, cauteloso) y una serie de órdenes concretas colocadas por prioridad: por ejemplo, podemos indicar al guerrero que use su habilidad de Golpe Poderoso contra un enemigo con la vida casi completa y la de Romper Armadura con uno que esté muy protegido, y si ponemos a esta última orden en una prioridad más alta el personaje intentará primero disminuir la armadura de un adversario acorazado antes de propinarle el golpe fuerte. Eso no quiere decir que no tengamos que estar atentos a darle a la pausa (por si no sois veteranos de los juegos de Bioware, es dándole a la barra espaciadora) y reorganizar nuestras fuerzas con nuevas órdenes, porque, a pesar de la versatilidad del sistema de IA, nuestros compañeros de grupo conservan una lamentable tendencia a quedarse embobados mirando al infinito mientras el bicharraco gordo de turno trocea a la juliana al personaje principal.
Todo este mecanismo nos sirve para movernos en un mundo fantástico que, sin estar tan obsesivamente trabajado como el cosmos de Mass Effect, es muy detallado y verosímil, utilizando figuras estilísticas y lugares comunes de la fantasía épica de maneras muy distintas a sus versiones más clásicas. Para empezar, su trama central parece resultado de una de esas conversaciones frikis de madrugada en las que alguien se pregunta:
- ¿Y qué pasaría si las hordas de Mordor invadieran un Poniente en el que, además de humanos, vivieran elfos y enanos como los de las Crónicas de Geralt de Rivia?
Por supuesto, en este caso los preguntantes y respondientes eran David Gaider, guionista por excelencia de Bioware, y el nutrido equipo de escritores de la compañía, por lo que el resultado va mucho más allá de una mera disquisición de salón. El mundo donde existe el amenazado reino de Ferelden es una tierra de nobles intrigantes y traicioneros, enanos que viven bajo un opresivo sistema de castas similar al hindú, y elfos que tiene que elegir entre ser judíos (puteados en guetos de las ciudades humanas) o gitanos de los bosques (libres y nómadas, pero considerados ladrones e indignos de confianza por los humanos); y de la respuesta particular que los chicos de Bioware dan a la pregunta “¿cómo nacen los orcos?” en su mundo, mejor cuanto menos diga…
Es mejor que la experiencia de descubrirlo la sufráis/gocéis vosotros mismos al jugar.
Este ambiente de grises morales rebosa así de personajes igualmente ambiguos, empezando por nuestros compañeros de fatigas, entre los que hay magas buenas y malévolas, severos guerreros de una extraña cultura ajena a Ferelden, desencantados enanos borrachines, ex monjas con pasado bárdico, perros fieles (al mío le llamé Huarguito) y, gracias al contenido descargable que viene con algunas copias del juego, gólems sarcásticos; y continuando por los personajes secundarios, tanto aliados como villanos. Entre estos últimos, en contra de lo que es común en títulos anteriores de Bioware, los que están en las posiciones más altas suelen ser más unos extremistas con buenas intenciones y métodos dudosos que unos monstruos sin escrúpulos, pero eso no quiere decir que no haya abundancia de estos últimos, casi siempre de subordinados de los anteriores… con la obvia excepción del archidemonio; lo cual, por otra parte, encaja muy bien con la filosofía de la Ruina, que tiene más en común con los necromorfos de Dead Space que con la típica horda de orcos, siendo una fuerza desatada de la (¿anti?)naturaleza antes que un ejército con ansias de dominación.
A juego con este tono narrativo, Dragon Age carece del indicador de karma de otros títulos de Bioware; en su lugar, tenemos que prestar atención a la aprobación que tienen hacia nosotros los diversos integrantes del grupo, a imitación de lo que Obsidian (ex componentes de Black Isle con otro nombre) lleva haciendo en sus juegos desde Caballeros de la Antigua República II. La elección de los acompañantes que debemos llevar a una misión tiene así que tener en cuenta no sólo sus fortalezas y debilidades en el campo de batalla, sino lo que pueden opinar de las acciones que pretendemos llevar a cabo: juntar a un personaje compasivo y a otro más cruel puede convenir desde el punto de vista táctico, pero ser un desastre para nuestra relación con el grupo.
El teyrn Loghain, héroe de Ferelden, eligió el inicio de la batalla contra la Ruina para emprender un heroica retirada de sus tropas.
Y si algo no falta en Dragon Age son oportunidades para comportarse como un héroe o como un hijo de puta, gracias a la amplia variedad de misiones principales y secundarias. No faltan algunas del tipo “reúne 20 pociones de magia para nosotros” o de llevar un objeto del punto A al punto B en plan SEUR, pero una gran mayoría nos plantean una mayor complejidad, tanto desde el punto de vista jugable como desde el moral. ¿Apoyamos la candidatura al trono de Orzammar de Bhelen, el cruel y traicionero hijo del difunto rey que aspira a poner fin a la discriminación de los plebeyos, o de Pyral, el honorable y compasivo, pero radicalmente clasista, consejero del anterior monarca? ¿Luchamos por salvar a los asediados magos del Círculo de Ferelden de los demonios, o hacemos una purga staliniana para evitar que la corrupción escape? ¿Ayudamos a un joven cazador elfo a cortejar a su amada sin haber cobrado antes su primera pieza, le empujamos a fingir que sí lo ha hecho, o le decimos que se busque la vida en los bosques infestados de licántropos?
Lo que está claro es que en el juego no faltan decisiones difíciles, en las que el camino ‘correcto’ depende mucho de nuestro punto de vista, y sobre las que nuestros compañeros no dudarán en ofrecer su opinión, por parcial que sea… lo cual añade los dilemas extra de decidir si les hacemos caso o no, o a cuál de ellos hacemos caso si muestran opiniones enfrentadas. Y aunque el juego tiene un enfoque marcado hacia el combate, y bastantes de las misiones que se nos ofrecen (mayormente, aquellas que vienen de los ‘tablones de empleo’ de grupos de interés concretos; otro elemento que me recuerda a algunas misiones del World of Warcraft) implican cortar en pedazos a hordas de enemigos, una notable cantidad de ellas nos dan la oportunidad de encontrar una solución pacífica con nuestras dotes persuasivas o intimidatorias… o incluso emplear nuestra Astucia para detectar si alguien nos intenta contar una trola. En todo caso, estas misiones nos dan amplias oportunidades de gozar de diálogos chispeantes y con numerosas gotas de humor, una de las marcas de fábrica de los guionistas de Bioware cuando están más inspirados.
Volviendo al grado de aprobación de cada miembro del grupo, es importante tenerlo en cuenta; no sólo porque abre la puerta a mejoras en los atributos de nuestros compañeros, sino porque nos posibilita hacer misiones extra para reforzar su lealtad… y qué demonios, porque también es entrañable ver cómo un grupo de aliados a regañadientes van dulcificando su actitud ante nuestro personaje principal hasta considerarle un amigo especial y un líder digno de respeto. En esto último tiene que ver mucho que el guión (y su chispeante diálogo) hace muy bien el trabajo de generar empatía por nuestros camaradas, incluso por los más ‘malvados’ o los que llevan a sus espaldas los crímenes más horribles, dándonos a entender que sus experiencias vitales les han hecho tal como son y que, pese a sus defectos, pueden llegar a ser buenos amigos y mejores aliados: sonará estúpido e increíblemente friki (y no de un buen modo), pero cuando terminé el juego tenía la sensación de que decía adiós a un grupo de amigos como nunca he tenido en la vida real, y eso es algo que sólo pasa cuando los guionistas de un juego de rol se emplean a fondo en caracterizar bien a los personajes. Tal vez tiene también algo que ver que Dragon Age es el juego de Bioware en el que más posibilidades tenemos de perder permanentemente a un miembro del grupo por caerle mal, o de provocar su muerte antes de que pueda unirse a nosotros: en cierto modo, hay que ganarse el tener en nuestras filas a cada uno de nuestros compañeros.
La aprobación también nos abre las puertas del romance, con dos personajes cortejables de cada sexo, uno de los cuales es bisexual; de este modo, Dragon Age es también el juego más liberal de la desarrolladora canadiense hasta la fecha en materia sexual, pues además incluye entre las localizaciones a visitar un burdel donde es posible contratar compañía femenina, masculina, trans o… ‘peculiar’, yendo un poco más allá incluso que Arcanum (un clasicazo a comentar por aquí algún día).
Pasando a aspectos más superficiales, los gráficos son excelentes, con un elenco de rostros que es una gozada (o un horror, en el caso de los engendros tenebrosos) contemplar, y paisajes espectaculares, a la par que detalles tan cuidados como las salpicaduras de sangre que bañan a los personajes después de entablar combate… siempre y cuando nuestro equipo esté en condiciones de aguantar la carga gráfica media o alta sin que el juego petardee en rendimiento. En la parte interpretativa nos encontramos a la flor y nata de los actores de doblaje anglosajones, incluyendo al mismísimo Steve “salgo-en-todas-partes” Blum y a Claudia Black (Farscape) como compañeros de grupo; pero también al mismísimo Tim Curry poniendo voz a uno de los antagonistas más odiosos y arrogantes, el cruel arl Rendon Howe, con admirable convicción. Y en la de la música tenemos a Inon Zur, especialista en composiciones grandilocuentes y épicas como las de Throne of Bhaal, quien regala a los jugadores una banda sonora en absoluto estado de gracia:
El de arriba es el tema central…
… Y este, el de los créditos finales. ¿Tengo razón o qué?
No, “o qué” no es una respuesta válida en este caso.
Oiga, llevo media hora pegándole y no se muere
No os creáis: mientras esté así, no es tan difícil.
Por desgracia la perfección no es de este mundo, y tampoco lo es de videojuego alguno, sobre todo si pertenece a uno de los géneros con mayor complejidad y, por tanto, mayor probabilidad de albergar bugs. Sin embargo, en este caso el principal problema que le encontré al juego no parece resultado de un error de programación clásico, sino de lo exigente que es a nivel tecnológico: es el primer juego de rol individual en el que experimento un lag comparable al que sufría en el World of Warcraft en los días que la conexión de Internet se ponía rebelde. El fenómeno sólo ocurre en las batallas más multitudinarias, en las que tanto de nuestro lado como en nuestra contra hay decenas y decenas de personajes luchando; en esas situaciones, podemos estar quince segundos de reloj apaleando a un engendro tenebroso de segunda fila antes de que el juego registre que, dados sus bajos puntos de vida y la potencia del fuego de quien le está arreando, debería haber caído al primer espadazo, y si usamos una poción curativa el retardo en su efecto es tal que el personaje amenazado puede morir antes de que se produzca. Dado que las batallas multitudinarias componen casi toda la recta final del juego, incluyendo el enfrentamiento con el jefe final, desvirtúan bastante el clímax narrativo y lo convierten en un trámite enojoso y pesado para ver el, por otra parte, excelente final y enterarnos de cómo nuestras acciones modificaron el panorama de los lugares que visitamos.
Más constante durante el juego es el embrollo de manejar el menú de tácticas de la IA. Reconozco que parte de mis problemas con el mismo tiene que ver con mi confusión en el manejo del mismo y mi ignorancia de la pestaña de comportamiento general, pero aún así me he encontrado demasiadas veces teniendo que asumir el control directo de un miembro de mi grupo y cancelando la acción predeterminada por la IA porque, por ejemplo, mi personaje principal iba a salir de su sigilo (y a arruinar con ello su emboscada) por ponerle una marca debilitante a un enemigo de élite.
Otro detalle irritante es que el desbloqueo de especializaciones para el personaje se gestione a través del registro del juego en EA, y no de manera individual para cada partida, por posibilitar trampas del tipo “compro el carísimo libro que desbloquea la especialización, recargo la partida inmediatamente anterior, y ya puedo ponérmela”. Y tampoco es que sea muy fan de los cuelgues y salidas inesperadas al escritorio que sufre a veces el juego, aunque me doy por afortunado con el hecho de que no son tan frecuentes como en el Mass Effect, en el que parecía que el juego conspiraba para evitar que le dedicáramos demasiado tiempo.
A título personal, tampoco quedé muy contento con el sistema de regalos para ganar la aprobación de los compañeros de grupo: si puedes sobornar con unas cuantas baratijas compradas en una tienda a tus compañeros para que te quieran, ¿de qué sirve preocuparse por no llevar a una misión a los que pueden estar en contra de nuestro curso de acción en la misma, o por tomar decisiones en función de lo que ellos digan? Sin contar que, a poco que uno tenga práctica en este tipo de juegos, es sencillo elevar su aprobación a altos niveles. No es que esté mal del todo, porque hay ciertos regalos clave que sirven como detonante de misiones de importancia, pero yo hubiera limitado en gran medida el número de estos obsequios.
Por último, una quejita de nada: si los objetos curativos se llaman cataplasmas, que alguien me diga por qué coño los personajes las utilizan bebiéndoselas como cualquier poción curativa. ¿Son como los anuncios de compresas de hace unos años, en los que demostraban cómo una de ellas convertía el líquido en perlas de gel? Y si es así, ¿por qué no dejar el líquido en forma de poción normal y corriente, en vez de idear un método tan complicado para consumirlo? ¿Qué demonios hago yo buscándole lógica a un error tonto de los autores del juego?
¡Muerrrte a todos! A los engendros tenebrosos, se entiende
Toda heroína merece un perro fiel en el que confiar.
Pero al fin y al cabo, Dragon Age tiene más aciertos que errores, y da en el clavo en una vieja esperanza de los fans del género: ver un equivalente del viejo Baldur’s Gate con la tecnología más puntera del momento. Con semejantes credenciales, es fácil disculpar sus imperfecciones… aunque es todavía más fácil si uno dispone de un ordenador lo bastante potente como para esquivar el lag en las grandes batallas. Hasta para los que desconocen los juegos con los que Bioware empezó a forjar su leyenda (y si os gusta el género y no los tenéis, no sé a que esperáis para buscarlos en eBay, Steam o nuestra querida mula) es una adquisición muy recomendable, porque no hace falta ser un nostálgico del rol de finales de los 90 para disfrutar su compleja historia, sus diálogos, su desafiante combate, sus amplias opciones para desarrollar el personaje, y sus numerosos guiños a juegos anteriores de Bioware y a otras obras de ficción.
De modo que, si su precio actual (unos 50 napos en el momento de escribir estas líneas) os parece prohibitivo, yo os diría que aún así ahorrarais para echarle el guante, porque es de esas contadas veces en las que vale la pena dejarse soplar tan abusiva cantidad. Por otra parte, dado que a principios de año salió su expansión, tal vez os convenga esperar a que saquen un pack conjunto con la susodicha. En vuestras manos queda.
Hace poco que he adquirido dicha expansión, pero al tiempo que he empezado a jugarla me ha dado por revisitar el Thief. No obstante, no se preocupen mis lectores, que el reparto de tiempo entre uno y otro está perfectamente prefijado: aventura medieval-fantástica para las horas de sol, latrocinio steampunk para las de sombra.
4 comentarios:
Pues lo había descartado de mi lista de juegos pendientes por ser ya lo suficientemente larga para tenerme jugando diez años después de mi muerte, pero lo añado again.
Csz: pependiendo de cómo de larga sea la cola y cómo andes de pelas, tal vez te salga a cuenta esperar a que, o bien bajen de precio el juego, o bien saquen un pack descuento con la expansión. Lo digo, más que nada, porque al Mass Effect 2 acaban de bajarle el precio a 20 napos, para regocijo mío y de mi cartera, y pospuse su compra precisamente porque tenías primero en la cola el Dragon.
¡Qué pasa por ahii!! Vaya, no sabía que estabas buscando currelo. Espero que se dé todo bien y tengas suerte lo antes posible!
El Dragon ya está rebajado a unos 20 leuros, pa quien le interese. A mi me parece magnífico, anque creo que me faltan batantes horitas para acabarlo.
la puta con este pedazo de review analisis y solo tres putos comentarios ,bue ,hago mi aporte ,para felicitar y me gusto mucho el dragon age ,con un enano como principal,quien dice que con enano no juega nadie?jeje saludos .
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