Ya sé que no tengo perdón de Dios por los retrasos que llevo con mis posts, pero entre el calor brutal que estamos sufriendo por aquí, las ocupaciones laborales (que en unas horas me llevarán más lejos de España de lo que he estado nunca) y mi pereza general (causa última, y a la vez solución, de todos mis males), me cuesta un cojón mantenerme al día. ¡Quién me hubiera dicho que habría momentos en los que no tendría ganas de jugar a videojuegos!
Y como he hablado de muchos rancios clasicones del cine, pero casi ninguno del entretenimiento electrónico, hoy voy con uno que dio la campanada en la vieja consola de 8 bits de Nintendo hacia finales de los años 80: Bionic Commando, la conversión de una recreativa de la célebre Capcom que, para sorpresa de propios y extraños, superó por goleada a su original.
La falta de medios estimula la imaginación
Pero, ¿desde dónde se tirará en paracaídas ese hijoputa para atravesar la piedra?
Después de que Atari se las arreglara para hundir la industria americana del videojuego encadenando decisión comercial oligofrénica tras decisión comercial oligofrénica, allá por 1983, el campo quedó abonado para que la compañía japonesa Nintendo se diera un paseo triunfal por el mercado gaijin con su Nintendo Entertainment System. El enorme catálogo de juegos disponible, unido al draconiano (cuando no tiránico) control que la casa fabricante tenía sobre los títulos que se sumaban a dicho catálogo a través de un chip de seguridad, evitó que la NES se hundiera bajo el peso de una avalancha de juegos de ínfima calidad; eso no quiere decir que no hubiera juegos malos, pero no llegaban a los extremos de inmundicia de lo que se llegó a ver en Atari (buscad Custer’s Revenge en Google y veréis a que me refiero).
Dentro del catálogo nintendero, ocupaban un lugar ciertamente destacado las conversiones de máquinas recreativas, como también pasaba en el mercado de juegos para ordenadores personales de la época; y al igual que en estos, la tecnología del sistema de videojuegos para el hogar no llegaba a los niveles de potencia gráfica o sonora de las versiones originales, por lo que lo normal es que dichas versiones fueran un hermano pobre y cojitranco de lo que el jugón medio podía tener a su alcance por tan sólo 25 pesetas la partida. Pero algunas compañías, reconociendo que este escollo tecnológico era insalvable, tomaron la astuta opción de añadir a sus conversiones domésticas elementos que no estaban presentes en el juego original. Capcom fue una de esas compañías, y Bionic Commando fue el juego en el que la aplicación de esta estrategia les salió mejor.
Originalmente, Bionic Commando era un juego de acción puro y duro, en el que el jugador guiaba al personaje principal, Super Joe (supuestamente, el mismo que el de los juegos Speed Rumbler y Commando), contra un ejército de tipos uniformados en morado con un aire a lo IIª Guerra Mundial mezclado con armas de alta tecnología. Aparte de su original mecánica, que sustituía los saltos por el manejo de un brazo mecánico a modo de liana tarzanesca o látigo de Indiana Jones, el título no llamaba especialmente la atención respecto al resto de juegos de Capcom, aunque tuvo el suficiente éxito en su fecha de salida, allá por 1987, para concoer unas cuantas conversiones.
Y fue la conversión de la NES, sacada al mercado al año siguiente, la que transformó un título que, en principio, tenía todas las papeletas para acabar sus días como un olvidado juego de culto, en un clásico inolvidable para la generación que crecimos en los 80 y sobrevivimos. La firma japonesa afrontó la versión nintendera como una especie de secuela/expansión del original, dándole una historia que iba mucho más allá de la mera excusa para matar malos y añadiendo aspectos de juego de aventura que le daban una mayor profundidad; lo malo es que, entre los elementos añadidos, estaba el situar como villanos a un grupo claramente neonazi, lo que les valió la (vergonzante y demasiado habitual por aquel entonces) censura de Nintendo… que resultó ser insuficiente para que los niños y jóvenes con dos dedos de frente no nos apercibiéramos que los malos tenían mucho que ver con los hijoputas del paso de la oca y el gas Zyklon-B.
De todas maneras, censurado o no, el Bionic Commando de la NES es un juego que todavía hoy es ampliamente recordado como uno de los mejores de la consola; incluso como uno de los mejores de todos los tiempos. Prácticamente podéis parar de leer aquí e ir a buscarlo por los procelosos mares de Internet; no obstante, si todavía no os he convencido… ¡seguid leyendo!
Ellos salvaron el cerebro la picha el cuerpo de Hitler Master-D
A que no adivináis quiénes se supone que son los malos en este juego…
En la intro que abre el juego si esperamos sin darle al botón de start, un narrador todavía sin identificar nos anuncia que va a hablarnos de una persona a la que conoció en su juventud. Su historia comienza en 198X (tirando para 1989, mas bien), cuando las Fuerzas Imperiales, claro trasunto de la Alemania nazi (no hay más que ver el esquema de colores de su bandera), descubrieron viejos documentos pertenecientes a los Badds (los Nazzs, en el juego original), en los que se detallaba el denominado “Proyecto Albatros”, que nunca llegaron a poner en práctica. Para desgracia de la paz mundial, el generalísimo Killt, suma autoridad de las Fuerzas Imperiales, decidió poner en práctica el Proyecto Albatros y lanzarse a la conquista del mundo.
Ante la resurrección del fantasma del totalitarismo, la Federación (trasunto de los países aliados durante la IIª Guerra Mundial) no tiene otro remedio que presentar batalla, y no sólo de manera abierta. Mientras los ejércitos de ambos bloques (presumiblemente) se enfrentan entre sí, los defensores del Occidente libre envían a Super Joe, cuya experiencia en parar los planes de dictadores varios ha quedado más que probada en el pasado, para infiltrarse en territorio enemigo y cortar de raíz el Proyecto Albatros… consista en lo que consista.
Desgraciadamente, esas misiones de comando infiltrado tiene una baja probabilidad de éxito, que se materializa con la pérdida de contacto entre el control de la misión y Super Joe. La Federación se ve entonces forzada a subir las apuestas, enviando a otro de sus comandos: Radd Spencer, un hombre cuyo brazo derecho ha sido sustituido por una extremidad biónica extensible que le permite acceder a lugares imposibles para un humano normal. Spencer tendrá que pasar tras las líneas enemigas, eliminar a sus soldados y pinchar sus comunicaciones para hallar el paradero de Joe… y revelar la terrible verdad del Proyecto Albatros: el intento de devolver a la vida a uno de los seres humanos más malvados de la historia moderna.
¿A quién? A Hitler Master-D, por supuesto.
¡Uo-o-o-wao-waowaoh-wa-o-o-ohhh!
Ligero como una pluma… grácil como la brisa… no mires hacia los pinchos…
¿A quién no le parecería extraña, de golpe, la idea de un juego de plataformas en el que no puedes saltar? A mí desde luego que me lo pareció cuando lo alquilé por primera vez, allá por mi adolescencia, basándome en el hecho que que Capcom había hecho la saga de Mega Man y, por tanto, no podía hacerlo tan mal (sí que podía, pero eso es otra historia, que será contada en otro lugar). Fue una suerte, porque así me encontré con uno de mis juegos favoritos de la 8 bits de Nintendo.
La mecánica es algo más complicada que la máquina original, pero no por mucho. Comenzamos en una pantalla de mapa con varias áreas numeradas, unidas por caminos y divididas en dos colores. En las blancas es donde tiene lugar la mayor parte de la acción del juego, basada en ir de principio al final del nivel sorteando los enemigos y obstáculos diversos que se nos presentan con la ayuda de nuestra arma y de nuestro brazo mecánico.
Este brazo es extensible, se engancha a casi cualquier superficie, y nos permite balancearnos para coger impulso y llegar a lugares de otro modo inalcanzables; también puede retraerse para izarnos hasta el punto en el que nos hemos enganchado, e incluso trepar a una plataforma si no hay obstáculos encima. Incluso podemos empujar a los enemigos lejos de nosotros, aunque sin dañarlos. El adecuado manejo de este instrumento para superar las diabólicas trampas que nos encontramos por el camino, y que incluyen desde pasarelas con barriles rodantes hasta cavernas con corrientes de agua (sin mencionar los fosos de pinchos o las plantas carnívoras), es vital para terminar la aventura con bien.
Volviendo al mapa, existe un segundo tipo de áreas, que son las de fondo rojo. Estas son zonas neutrales, donde la violencia no está permitida (ni se os ocurra disparar el arma, o podéis daros por jodidos), y que sirven para encontrar personajes que, o bien nos sirven de contactos, o bien dan algo de ambientillo al mundo. Por el camino también podemos toparnos con camiones del enemigo, en cuyo caso tendremos que abrirnos paso por entre un grupo de soldados en breves escenas a vista de pájaro que recuerdan (y no es coincidencia) al clásico Commando.
¡Eh, vosotros, sin empujar, que así no hay quien destruya la base!
Tanto en unas áreas como en otras encontraremos diversos objetos que nos servirán de ayuda: armas nuevas, una linterna para cruzar áreas oscuras, y comunicadores para usar en las zonas de acción; estos últimos se emplean entrando en las puertas con una antena de radio, y acercándonos a la consola de comunicaciones que hay dentro. En ella, podemos optar por hablar con los nuestros (communicate) o pinchar la línea enemiga (wiretap); esto a veces es necesario para avanzar en la trama, otras veces sólo sirve para dar ambiente o mostrarnos un chiste malo, y en ocasiones puede provocar que el enemigo nos pille y vaya a por nosotros en la sala. Eliminando a los enemigos también podemos conseguir una especie de balas verdes, que a medida que recolectamos nos otorgan puntos de vida: si comenzamos siendo frágiles como el cristal (un balazo enemigo, y adiós), acabamos siendo capaces de resistir hasta cinco tiros seguidos o más.
Para acabar cada nivel, debemos entrar en una cámara con un centro de energía que tenemos que destruir, pero que está protegido por enemigos como hordas de soldados, máquinas asesinas, supersoldados con escudos y demás. Estos “jefes” acaban haciéndose un poco repetitivos, y su destrucción no es imprescindible para completar la fase, pues podemos lanzarnos a por el corazón de la base y reventarlo directamente.
Esta curiosa mezcla de elementos plataformeros y aventureros-exploratorios pica que da gusto, con una dificultad que sigue una curva bastante bien pensada pero que no tiene miedo de ser cruel con los jugadores cuando hace falta; eso sí, a los menos acostumbrados les puede parecer excesivamente dura en algunos de los últimos niveles. Pero vale la pena por disfrutar de un juego de acción tan sorprendentemente profundo y desafiante, que además viene acompañado de algunas de las mejores y más atomosféricas (por no decir tarareables) melodías que los chicos de Capcom compusieron jamás para la NES.
Y sí, también vale la pena por enfrentarse al verdadero villano final: Master-D, un tirano megalómano cuyo retrato en las cinemáticas no deja lugar a dudas de quién se supone que es en realidad. Loado sea Allah, como diría doña Small, que los censores de Nintendo se olvidaron de borrar tanto este detalle como el de la manera increíblemente gore en la que acabamos matándolo.
Y si lo que os he dicho no es excusa suficiente para correr y bajároslo, junto con el emulador adecuado, de Edge Emulation, os presentaré dos argumentos a favor. El primero: acaban de hacerle una segunda parte-revival:
Oh, sí. Este me lo compro al precio-de-salida-sacadineros pero ya. Esto, ¿por dónde iba?
Ah, sí, el segundo motivo: debido al revival-secuela, Capcom encargo a GRIN hacer un remake. La mala noticia es que, que yo sepa, todavía no está disponible en España. ¿Las buenas? Que seguro que se puede conseguir por Steam o por la mula, a un precio más que razonable (unos 15 napos), y que tiene pinta de ser la rehostia en verso. A los vídeos me remito:
Cielos, soy un memo sentimental. Si la versión orquestal del tema principal en el primer vídeo me ponía los pelos como escarpias, la versión electrónica-metal industrial de este segundo vídeo hace que me afloren hasta lágrimas, Dios me perdone.
Vamos, que ya me estáis tardando en jugar este CLASICAZO con todas las letras. A no ser que lo retro os tire para atrás brutalmente, o que os asuste la dificultad de la vieja escuela, pongo la mano en el fuego por lo cojonudamente bueno que es este juego y por lo mucho que los vais a gozar.
Y si, hace una hora y algo dije que el post se retrasaba. ¿Por qué? Porque soy un voluble, un trolas, y porque mañana voy a tener que recuperar horas de sueño en el avión. Como M.A. Barracus, mismamente.
4 comentarios:
Lo primero que no tienes que disculparte por no publicar. Acabaramos.
Si no publicas, pues no pasa nada, si publicas, pues guay.
Ya no se hacen juegos como estos.
Yo los prefiero a los modernos.
Un saludete
No, si lo que me fastidia es autoimponerme una regularidad y luego saltármela a la torera tanto. Además, de todos modos esa noche no pude dormir; al día siguiente me tocaba ir en avión a Luxemburgo.
Y sí, yo también hecho de menos aquellos juegos que, aún siendo más cortos que los de ahora, tenían una intensidad que parece que a la generación presente le falta.
¿A Luxemburgo? ¿La capital del pecado y el desenfreno? Jo, qué envidia.
A ver si nos cuentas algo de esa cosa rara intitulada "Resident Evil: Degeneration" que produjo Capcom a pachas con Sony y que vimos ayer.
A éste lo descubrí con la recrativa original, uno de aquellos desaparecidos artilugios que apestaban a tabaco en viejos salones de paredes descascarilladas. Luego, le saqué el máximo provecho con el viejo Speccy, y lo recuperé con placer orgásmico al adquirir el recopilatorio de Capcom editado para Playstation 2. Totalmente de acuerdo, un juegazo.
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