En el momento que tecleo estas líneas, no sé lo que va a acabar siendo esta crítica: o bien la recuperación de una de las dos que dejé a deber hace ya meses, o bien un adelanto de la del domingo para compensar que ese día no voy a estar en condiciones de escribir nada (el trabajo es lo que tiene). Y esta vez, rompiendo con el rollito anticomercial y guay del blog, voy a destripar uno de los juegos más esperados de su época, tanto por sus gráficos como por actualizar para el nuevo milenio al FPS por excelencia.
Un poco de historia previa
¡Ah, todavía me acuerdo cuando tú y yo éramos una masa de píxels!
A través de los siglos, la humanidad ha probado muchas formas de combatir las fuerzas del mal... oración, ayuno, buenas obras y todo eso. Hasta que llegó Doom, nadie parecía haber pensado en la escopeta de doble cañón. Traga plomo ardiente, demonio...
- Sir Terry Pratchett. Señor, ¿por qué le tuvo que tocar el puto Alzheimer, joder ya? ¿Por qué él, y no Sánchez-Dragó?
Decíamos hace algo más de un año que Wolfenstein 3D vino a ser el Alone in the Dark de los juegos de acción en primera persona, es decir, el que prácticamente daría carta de nacimiento al género. Pero, como ha ocurrido tantas veces en el mundo de los videojuegos, otro título tendría que ser su popularizador; su Resident Evil, si se quiere. El privilegiado software sobre el que recaería ese honor fue el siguiente título, Doom, inspirado en Aliens y Terroríficamente muertos (Evil Dead II) y salido del genio tecnológico del programador John Carmack y sus compañeros en id Software; entre ellos estaban un tal Sandy Petersen (ta ver le recordéis como el creador de La llamada de Cthulhu) y John Romero (entonces todavía un prestigioso diseñador de juegos).
Doom llevaba a los jugadores en un sangriento viaje desde las dos lunas de Marte, Phobos y Deimos, hasta el mismísimo Infierno en la piel de un marine espacial. La excusa argumental (porque, ya fuera por limitaciones de tiempo y tecnología o por ganas de simplificar, el guión era un mero pretexto para la matanza) era que el soldado había acabado destinado en Phobos por insubordinación al negarse a disparar sobre civiles, contraviniendo así la orden de un oficial superior; ninguna buena acción queda sin su castigo, sobre todo si en el proceso le partes la boca a tu mando superior. Una vez en su nuevo destino, regido por la Union Aerospace Corporation, el soldado se veía atrapado en medio del catastrófico fallo de unos experimentos de teleportación, a consecuencia de los cuales las huestes del Infierno se desataban sobre las dos lunas. Armado con un arsenal progresivamente más grande, el supersoldado (porque eso es lo que era el protagonista sin nombre) recorría las dos lunas y llegaba hasta las profundidades del Averno para apiolar al demonio arácnido que había planeado la invasión, escapando al final de vuelta a la Tierra.
El título fue uno de los mayores éxitos de la historia de los juegos por ordenador (además de uno de los principales motivos de pérdida de horas en el puesto de trabajo) y conoció una secuela directa además de varias expansiones, versiones extendidas e imitaciones; algunas de ellas, como Quake, fueron obra de id Software, que ya había encontrado un filón en el que especializarse. El marine quedó cimentado como el ejemplo perfecto de tío duro de los videojuegos (y aún más después de que, en la segunda parte, destruyese el Infierno; sí, justo tal y como lo he dicho). Los años pasaron y, bajo la influencia de su leyenda, el género se desarrolló, a veces de maneras muy diferentes a las esperadas.
Llegado el umbral del nuevo milenio, John Carmack planteó la posibilidad de hacer un remake del juego, adaptándolo a las últimas tecnologías para que una nueva generación de jugones disfrutase del tiro al demonio como en los viejos tiempos. Los dueños de id, Adrian Carmack (no, no es familia de John) y Kevin Cloud, se mostraron muy en contra de la idea, hasta que el staff de la compañía al completo hizo un plante: o hacían el juego, o les despedían a todos. La machada salió bien (aunque le costó el puesto al veterano artista Paul Steed, por ser uno de los instigadores de esta insurrección), y la desarrolladora se puso manos a la obra a rehacer el clásico.
El trabajo de creación del nuevo Doom les ocupó prácticamente cuatro años, y les obligó a retrasar su publicación desde la Navidad de 2003 hasta julio de 2004. Cuando por fin salió la calle, se convirtió en el exitazo esperado, y en uno de los grandes abanderados, junto con Half-Life 2, del poderío de las tarjetas gráficas de la serie GeForce 5 de nVidia y de la 9000 de ATi.
Y ahora, más de cuatro años después de que saliera a la calle y aprovechando que tiene un precio de venta bastante más asequible (y razonable), Doom 3 llega al banco de observación de La Página Negra para comprobar qué tal aguanta el paso de los años.
En Marte, cuando no la lían los mineros, la lían los demonios
Hola, soy nuevo aquí. ¿Me puede indicar dónde está el armario de las Armas Jodidamente Grandes, si es usted tan amable? Muchas gracias.
El día: 15 de noviembre de 2145. El lugar: el complejo de investigación en la superficie marciana de la Union Aerospace Corporation, en el que se desarrollan investigaciones que van desde la obtención de hidrógeno como combustible hasta dispositivos de teleportación, pasando por la xenoarqueología. Un transporte toma tierra en la bahía de entrada principal con tres pasajeros. Dos de ellos son el consejero Elliot Swann y su temible guardaespaldas personal, el marine de la UAC Jack Campbell. Su presencia en Marte forma parte de una investigación oficial de la compañía, en respuesta a las denuncias de irregularidades en la gestión que el investigador en jefe, el doctor Malcoml Betruger, hace de los proyectos que se desarrollan en el recinto. En palabras de Campbell, se trata de simple "control de daño": el consejero Swann se encarga del control y su guardaespaldas, llegado el caso, del daño.
Frente a estos importantes visitantes, el tercer pasajero de las astronave parece incluso anodino en un principio. Se trata de un marine espacial de la UAC que acaba de ser asignado a la base para reforzar su seguridad. Mientras Swann y Betruger discuten en tono cada vez más acalorado, nuestro anónimo protagonista se presenta ante su superior directo, el sargento de primera Thomas Kelly, que le da de inmediato sus primeras órdenes: bajar a las entrañas de la base a buscar a un científico de los Laboratorios Delta. Al parecer el sabelotodo lleva días perdido en el subnivel de la instalación, y sería malo para la UAC dejar que sus mejores mentes desaparecieran así como así; además, es tradición que el nuevo se ocupe del marrón que nadie quiere gestionar, ¿o no ha sido así desde los albores de la civilización?
Que lástima que el científico resulte tener motivos excelentes para haber abandonado su puesto de trabajo. Cuando nuestro mudo segurata del espacio le encuentra, el hombre farfulla incoherencias acerca de mandar un aviso a la Tierra sobre algo horrible que han estado haciendo en los Laboratorios Delta... y entonces ALGO HORRIBLE golpea la base como una onda de choque, transformando a la mayoría de los seres humanos en extras de un filme de Lucio Fulci. Y no sólo eso: con el fenómeno también han aparecido una serie de horrendas criaturas hostiles, cuya aparición en nuestro plano viene precedida por extraños susurros y deja pentagramas quemados en el suelo como huella de su paso. Blanco y en botella...
Siendo uno de los pocos ¿afortunados? que no ha sufrido la zombificación, el marine se abre paso entre monstruos y muertos vivientes con las armas que logra rescatar de su entorno. Allí se entera por el sargento de que un pelotón de sus compañeros trata de alcanzar una estación de comunicaciones para enviar una petición de refuerzos al cuartel general de la UAC, gracias a una tarjeta de transmisión que llevan consigo. Sus órdenes: alcanzar al pelotón y asistirle en esa misión.
Pero claro, eso no va a ser tan sencillo. Ni de lejos. Y no sólo porque el marine sin nombre tenga que abrirse paso entre hordas de demonios para alcanzar su objetivo, sino porque esos mismos demonios van a complicar el sencillo plan del sargento Kelly hasta extremos insospechados. Y luego están el consejero Swann y su guardaespaldas, que también han escapado a la zombificación y parecen más interesados en echarle el guante a Betruger, quien a su vez da claras muestras de tener mucho que ver con todo lo que está pasando; de hecho, da muestras de ser quien lo ha provocado.
Claro que nuestro protagonista es un marine espacial de la UAC. Sí, eso tal vez equivalga a un guardia de seguridad con un nombre más fardón, pero incluye un entrenamiento a la altura del nombre en el manejo de toda clase de armas, que van desde el siempre funcional fusil de asalto al rifle de plasma o el lanzacohetes sin olvidar a la escopeta del 12, y una resistencia física a la par. Nuestro marine está en condiciones de cumplir la misión; está en condiciones de ir más allá de la misión inicial. Qué demonios (y nunca mejor dicho), está en condiciones de encajar todas las tortas que le arreen las huestes del Averno y devolvérselas con el triple de potencia. Betruger todavía no lo sabe, pero eligió un mal día para desatar las fuerzas del Mal sobre Marte... y para dejar de esnifar pegamento.
Ya lo decía el Governator: si sangra, se le puede matar
Béisbol zombi: el deporte de moda en el Averno.
Lo que más me sorprende de Doom 3 es darme cuenta de que, en comparación con sus predecesores, siguió una evolución similar a la de System Shock II respecto a System Shock, pasando de la acción pura y dura a la acción con fuertes dosis de terror. Aunque de manera algo más burda que en el juego de Irrational y Looking Glass, el título de id Software fue más efectivo conmigo a la hora de hacerme pegar respingos en la silla, gracias a un adecuado uso de la oscuridad, las áreas ocultas y la capacidad de teleportación de las huestes infernales. Y el ambiente de paranoia temerosa que nos hace mirar en cada rincón temiendo que nos vaya a saltar una bestia horrenda al cuello está por lo menos a la altura de las correrías del anónimo soldado de la UNN en la Von Braun. A la luz de esto, la decisión de no permitir usar la linterna al tiempo que las armas resulta muy acertada... la mayor parte del tiempo.
La influencia, directa o indirecta, de System Shock II también es notable en el uso de los registros sonoros y e-mails de las PDA de los ocupantes de la base para contarnos su historia, obra del escritor Matthew J. Costello (ya hablaremos por aquí de la adaptación de una de sus novelas más célebres... el día que no me importe tirar el dinero del alquiler). Sin romper moldes en ningún aspecto, es una eficaz narración de "brujo perverso desata horror sobrenatural y héroe solitario intenta detenerlo", con alguna que otra sorpresa sobre las intenciones de más de un personaje secundario y una buena presentación del progresivo enrarecimiento de la atmósfera en la base marciana antes de la llegada de los demonios. Lamentablemente, el propio enfoque del juego hace fácil que perdamos el hilo de esas pildorillas de mal rollo con frecuencia, a diferencia de lo que pasaba en la segunda venida de SHODAN.
¿Y qué enfoque es ese? El de toda la vida, pero en tres dimensiones verdaderas (de las que el Doom original carecía, no olvidemos): reúne un elenco de armas que van desde la funcional pistola hasta la BFG 9000 (las siglas significan "Arma de Bio-Fuerza" o "Arma Jodidamente Grande", a gusto del usuario) y úsalas contra un variado elenco de monstruitos con reconocibles (y predecibles) patrones de ataque, que aparecen donde menos te lo esperas y tratan de acogotarte por superioridad numérica. De hecho, la estrategia de la que son capaces los monstruos de Doom 3 se resume en estos tres puntos: patrones fijos de ataque, aparición inesperada y aprovechamiento del número. ¿Estás acostumbrado a combatir con enemigos inteligentes, a escapar de emboscadas bien trazadas por una IA creíble? Pues te jodes, como yo, porque Doom 3 es un juego de acción de la vieja escuela. Demasiado de la vieja escuela. Sí, tiene una jugabilidad divertida por primar los reflejos por encima de la inteligencia, pero su filosofía de juego también convierte muchas ocasiones que deberían ser atemorizantes en frustrantes al provocar (al menos en mí) que el miedo repentino se vea superado con creces por la mala leche de sentirnos atrapado en la versión satánica de una paliza de patio de colegio. Sobre todo cuando la susodicha paliza ocurre cuando tenemos la linterna en la mano.
Venimos... esto... en son de paz. Sí. Segurísimo que no venimos a matar y destrozar.
Por lo que respecta a la tecnología gráfica, esta es tan buena para su época (e incluso ahora) como cabe esperar de las huestes de John Carmack; no en vano el "cerebro" del estudio es famoso por la prioridad que da a las innovaciones gráficas en sus juegos, hasta el punto de que es fácil creer que estos no son más que una excusa para fardar de nueva tecnología en este campo. Los clásicos monstruos del Doom son más o menos reconocibles, pero el subidón gráfico les hace pavorosamente reales, y ese pavor se multiplica con el sistema de sombreado total en tiempo real que el amigo Carmack inventó expresamente para este título.
En cuanto a la música, me gustaría decir que es un magistral trabajo del mundialmente famoso Trent Reznor, de Nine Inch Nails. A id Software también le hubiera gustado, ya que para eso le contrataron. Qué puta lástima que, por lo que Reznor describe como cuestiones de "tiempo, dinero y mala gestión", la música y efectos de sonido que hizo quedaran fuera. El ex batería de NiN, Chris Vrenna, acabó componiendo el ominoso y metalero tema principal; el resto del juego emplearía en muy contadas ocasiones la música incidental, dejando al protagonismo a unos buenos efectos sonoros entre los que destacan las carcajadas satánicas del villano principal.
Hablando de efectos sonoros, estoy seguro de que la versión original tenía unas actuaciones excelentes. Pena que la española recibiera un trabajo de doblaje especialmente pútrido. Entre los personajes que hablan como si estuvieran en un atasco de la M-30 en lugar de una base infestada de demonios, los que cambian de voz según les escuchemos en persona o en la grabación de su PDA (y esto le ocurre a un personaje principal, señores: ¡A UN PUTO PERSONAJE PRINCIPAL!), y las voces (y textos) que se dejan en inglés "porque yo lo valgo", Doom 3 exhibe la clase de trabajo de doblaje y traducción que provoca picores en los nudillos y un intenso deseo de estrellarlos en la jeta del lumbrera responsable.
De modo que es un juego tan de la vieja escuela que duele, y con una traslación a nuestro idioma lamentable, pero que sabe cómo meter miedo y dispararnos la adrenalina. No es la maravilla que la gente parecía esperar antes de su lanzamiento, pero funciona bien. Es frustrante, pero también excitante. Y ahora mismo sólo cuesta veinte cucas. Considerando todo, no es mala adición a la juegoteca de un amante de la acción.
Eso sí, reservadle sitio a su expansión, porque tiene uno de esos finales. Sí. Uno de esos que, justo cuando parece cerrar la historia, te muestra algo que te hace gritar: ¡NOOOOOO! ¡CABRONEEEEES! ¿PERO QUÉ LE PASA DESPUÉS? ¡DECÍDMELO, HIJOS DE PUTA! ¿QUÉ PASA DESPUÉS?
Mirado por el lado bueno, creo que la expansión también anda barata de precio. Dios bendiga las ofertas, supongo.
5 comentarios:
Este juego es una maravilla.
Un saludete
Nunca jugué a este juego....me pone muy nerviosa los juegos de este tipo..aun asi mola jugar a solas en tu cuarto cn la luz apagada si puede ser cn unas caladas de alguito encima que te haga entrar en paranoia ...
pa pasar un buen rato desagradable
saludos
Tampoco jugué a éste, aunque sí al primero, en la época de los floppy disc jejej. Pero bueno ha de ser, amigo Pequeño, sobre todo si tiene influencias del soberbio System Shock (Shodan, uno de los malos más inquietantes de la historia videojueguil) y, aunque sea una pizca, algún soniquete de los de Reznor. ¿Cuándo se dará cuenta la humanidad de ese tipo es un endiablado genio??
A Dragó no le tocó el alzheimer porque fuma pachuzos.
Es uno de los mejores juegos!!
Sih!! Ahora voy x el pack de expansion!
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