domingo, 29 de junio de 2008

Gothic 3, o cómo sabotear el final de tu propia saga

El calor más infernal me embarga en estos momentos, y el pasado viernes tuve que chuparme cinco ruedas de prensa seguidas del Festival Internacional de Teatro Clásico de Almagro, incluyendo la del montaje de El Burlador de Sevilla protagonizado por Fran Perea (¡¡¡VIRGEN SANTA!!!). Pero no todo es malo, porque esa misma noche terminé por fin el Gothic 3. Y como ya deduciréis por el título, en las siguientes líneas voy a proceder a darle más palos que a una estera vieja.

Un juego bonito. Muy bonito. Demasiado bonito.

Operación "Libertad Myrtanense"

Por incontables peligros ha navegado el convicto sin nombre para volver al reino de Myrtana, cual Sarah en pos de su hermanito en Dentro del laberinto. Y cuando llega por fin a su patria, no se encuentra al Rey de los Goblins, pero sí que se encuentra a un montón de primos hermanos de Hoggle (ahora explico por qué). Dicho de otro modo, los orcos han triunfado en su guerra contra los humanos, y si no han tomado todavía Vengard, la capital del reino, es porque Rhobar II y sus Magos de Fuego levantaron antes una barrera mágica similar a la que mantenía a raya en los prisioneros en Gothic, pero pensada para que nada entre ni salga. Pero sólo es cuestión de tiempo que los humanos queden aplastados bajo la gran bota orca.

En este contexto llega el Sin Nombre en barco con sus amigos Diego, Gorn, Lester y Milten (los ya legendarios "cuatro amigos") y lo primero que hacen es visitar la pequeña población de Ardea. En pleno día de mercado de esclavos. Nada más entrar en el pueblo, el héroe cruza su mirada con el líder orco mientras este despacha sus asuntos, y no les hace falta intercambiar palabras para lanzarse mutuamente al cuello. Tomamos por primera vez el control del protagonista en ese momento, teniendo que sobrevivir a una tumultuosa (aunque sencilla) batalla por la ciudad.

La liberación de la ciudad de las garras de los orcos tiene inesperadas consecuencias. Uno de los humanos recién liberados reprende al Sin Nombre por atraer las iras de los nuevos señores de Myrtana sobre ellos, y le pide que vaya a Reddock, un campamento de rebeldes que continúan la lucha por el rey, a avisarles de que Ardea necesita ayuda. Al mismo tiempo, Lester, que no participó en la batalla por quedarse rezagado, trae otra mala noticia: unos piratas han asaltado el barco de los paladines en el que  nuestros héroes se fueron de Khorinis, y se lo han llevado con todos sus tesoros y armas molonas. Para colmo, Milten advierte que Xardas, siguiendo con la tónica sugerida al final de Gothic II, es ahora el líder de los orcos, y ha acabado con el poder de las runas con la que Magos de Agua y Fuego usaban sus hechizos. Mal comienzo para quien viene a derrotar a las huestes de Beliar.

Pero claro, un mal comienzo no implica siempre un mal final. El ex convicto tiene todo un mundo por explorar, multitud de lugares que ver y personas importantes con las que aliarse... o enfrentarse. Incluso puede aprender los secretos de la magia antigua, que no requería runas para obrar sus prodigios. Y ¿quién dice que tiene que hacer la voluntad de Innos sólo por ser su elegido? Puede también tomar el camino oscuro y servir a Beliar; o bien puede mantenerse fiel a su instinto de buscavidas y caminar por la fina línea entre ambos, implicándose con las diversas facciones que pueblan el continente. Con estas perspectivas, ¿a que hace un día espléndido para jugar al rol?

Pues ya verás cómo viene uno y lo jode.

La barrera mágica reaparece en Gothic 3.

Lugares a los que ir, gente a la que matar

En los meses previos a la salida del juego, Piranha Bytes prometió un mundo mucho más grande que el de los anteriores juegos, y lo cumplió. Joder que si lo cumplió. El gigantesco continente donde está localizada la acción del juego se divide en las tierras de Myrtana, el país central, de clima templado y cubierto por bosques; Nordmar, el país del norte, hogar de clanes bárbaros y de nieves perpetuas; y Varant, el inhóspito desierto del sur y cuna de los hashishin, adoradores de Beliar de estilo árabe y aliados de los orcos. Las tres tierras están reflejadas con gráficos excelentes, que nos presentan paisajes de exhuberante belleza. Quizá demasiado exhuberante, pero de eso hablaré luego.

Cada una de estas tierras tiene diversas poblaciones, en las cuales podemos hacer diversas misiones para mejorar nuestra reputación en la ciudad y dentro de la facción que la controla: los rebeldes, los orcos, los hashishin, los nómadas (enemigos a muerte de los hashishin), los nordmarianos y los montaraces (hombres del bosque al servicio de los druidas). Conforme vayamos escalando puestos en la estima de una ciudad, llegaremos a un punto en que podremos visitar al líder de la ciudad (normalmente, un orco albino con pinta de soltar hostias como panes, o un mago negro hashishin), y recibir de él un encargo que nos llevará a enfrentarnos a otra de las facciones: por ejemplo, arrasar un campamento rebelde para los orcos.

En este punto, he de hablar del mecanismo para conquistar ciudades. Los líderes rebeldes, que son bastante más accesibles que los de los orcos y hashishin, tienen espías en la mayoría de las ciudades orcas, y nos encomiendan encontrarle y trabajar con él para liberar la población. Una vez trabamos conocimiento con el topo y le demostramos nuestra buena voluntad (lo que implica más misiones), llega un momento en que nos dice que todos los esclavos humanos están listos para entrar en acción a una señal nuestra; es decir, en cuanto peguemos el primer espadazo a un orco. En caso de que queramos hacerlo a la brava y sin ayuda, también es posible. De un modo u otro, una vez matemos a suficientes miembros de la facción que controla la ciudad, esta quedará liberada, y los supervivientes saldrán huyendo.

¡Orcos! ¡Quedáis democratizados! No me deis las gracias, es mi trabajo.

Por supuesto, nuestra capacidad para ir de ciudad en ciudad y liársela parda a los esbirros de Beliar (o de Innos) tiene sus límites. De vez en cuando, algún capitoste de la facción a la que nuestras acciones le están haciendo perder terreno nos comentará lo preocupado que le tienen las noticias sobre ataques a las ciudades, y que si la cosa sigue así van a tener que pasar a una política de "pegar primero y preguntar después". Y una vez logramos un reputación mayor del 50% con la facción opuesta, hablar con uno de los jefes hará que los de la facción afectada se vuelvan hostiles para el resto del juego.

Fuera de las ciudades, encontramos el habitual surtido de monstruos y bestias peligrosas, con bastantes viejos conocidos que han sufrido/gozado de un lavado de cara. Y a veces también daremos con un enclave de montaraces, o (con más frecuencia) con un grupo de bandidos al que exterminar. Hallaremos asimismo cuevas, algunas de una sorprendente complejidad y profundidad (y que en Varant suelen servir de refugio a los nómadas), e incluso tomaremos contacto con algún que otro PNJ peculiar. Pero estos contactos humanos, para bien o para mal, son los menos.

La hoja de personaje ha vivido otra modificación importante. Ahora hay varios parámetros principales: Fuerza, Habilidad de caza (rige las habilidades con el arco y todo lo referido a adquirir trofeos de animales salvajes), Robo (se ocupa de las habilidades de apertura de cerraduras, robo de bolsillos y demás), Conocimiento antiguo (rige todo lo que tiene que ver con la magia), Herrería (para fabricar armas y afilarlas) y Alquimia (para hacer pociones y brebajes de todo tipo). Cada parámetro principal tiene una serie de habilidades secundarias asociadas, que se corresponden con los diversos usos que tiene el parámetro, como robar bolsillos, hacer pociones curativas, afilar armas...

En el caso de los dos parámetros que incluyen habilidades de combate es donde más se ha notado el cambio respecto a los anteriores juegos. Hay tres etapas de habilidad para manejar cada tipo de arma, que no modifican la posibilidad de crítico (que sospecho que ya no existe), sino que permite manejar armas que tienen un prerrequisito de habilidad (y puede que también mejoren nuestros ataques, aunque lo dudo). Aparte de eso, cabe destacar que las ballestas dependen ahora de la Fuerza para el manejo, pero eso se debe  que ahora son mucho menos eficaces que los arcos, pese a causar más daño, por su largo (y realista) tiempo de recarga, quedando así relegadas al papel de armas de apoyo.

La música sigue siendo obra de Kai Rosencrantz, pero ahora cuenta con todo un elenco de instrumentistas de primer orden: la Bochum Symphony Orchestra, la banda de tambores Taiko Gocoo, la solista Lisbeth Scott, el Coro Filarmónico de Praga, la banda medieval Corvus Corax... Todo un elenco de estrellas que logran un acompañamiento musical grandioso y épico.

Tras semejante parrafada, os estaréis preguntando por qué el juego me parece tan mal, si hasta ahora todo lo que cuento es muy atrayente. De modo que ha llegado el momento de que os muestre el reverso de esta moneda, y de que os unáis a mi llanto por los fallos del juego.

Las comparaciones son odiosas, pero sólo para uno de los comparados. Y no me refiero necesariamente al que tiene menos polígonos.

El síndrome Matrix Revolutions

Comenzaré hablando de un detalle particular, pero que me cabrea una enormidad. En la foto que podéis ver arriba podéis apreciar el cambio que han vivido los orcos de los dos primeros juegos en el tercer título. Así como en otros casos de "lavado de imagen" me siento más proclive a la indulgencia, este me parece comparable al manejo que White Wolf hizo de la trama de Mundo de Tinieblas ¿Cómo quieren los señores de Piranha Bytes que me crea que estos orcos son los mismos contra los que estuve dándome de palos en Khorinis? Los desarrolladores intentaron encubrirlo sacándose del culo que los orcos del Gothic 3 no eran unos bárbaros como los de la isla, sino bichos más civilizados; pero cualquiera que haya visto la intro de Gothic (donde salía una batalla en Myrtana) o que haya peleado contra los pieles verdes en Gothic II (que, recordemos, habían venido de fuera de la isla en barcos) sabe que eso es una TROLA como los Salones de Irdorath de gorda.

Gothic 3 está repletito de aspectos que dejan entrever que los chicos de Piranha Bytes no tenían muy bien pensado cómo era el mundo fuera de Khorinis cuando hicieron los dos primeros juegos. Pongamos por ejemplo la caracterización de los hashishin. Todos tienen nombres árabes o españoles, lo que nos indica que gente como el nada llorado Gómez viene de Varant. Pero su manera de hablar incluye la costumbre de llamar a su interlocutor "Padre de (virtud o defecto)" o "Hijo de (virtud o defecto)", igual que Abuyin, el adivino y vendedor de tabaco que encontrábamos en la ciudad de Khorinis en el segundo juego. El problema es que Abuyin no encaja para nada con la maldad obsequiosa de los hashishin, y sólo los hashishin hablan de esa manera en Gothic 3.

Toda esta falta de coherencia con los dos juegos anteriores forma parte de un problema más gordo: la pérdida de personalidad. Entre los rediseños por el cambio de motor gráfico, el bucólico y bello mundo que se muestra a nuestros ojos, y la banda sonora épica pero con pocos toques siniestros, se pierde gran parte del ambiente oscuro que caracterizaba a los dos primeros juegos. Y una separación temática tan grande con sus predecesores no es buena, más que nada porque el juego pierde gran parte del encanto que estos tenían

Gran parte de culpa la tiene que Gothic 3 está pensado para competir con Oblivion, y por eso comete sus mismos fallos. El mundo es grande, pero demasiado, y acaba apabullando al jugador con tantos lugares de visitar y cosas que hacer. Y para dar libertad de acción en este mundo, los programadores sacrifican la fuerza de la trama, que no es más que un hilo conductor muy tenue entre todas las misiones que hacemos. Muy triste, sobre todo si tenemos en cuenta que la trama era la gran baza de Gothic y Gothic II frente a la  serie de The Elder Scrolls.

Quiero que me expliques por qué me encarcelaste... ¡Y quiero que la explicación dure más de dos frases!

Por esta historia "liviana", los personajes importantes aparecen en Gothic 3 menos de lo que deberían, y con una importancia muy reducida respecto a la primera y segunda partes. Y en cuanto a los personajes importantes que aparecen por primera vez, casi es peor. Como muestra un botón: después de tanto tiempo deseando pedirle cuentas a Rhobar II, nuestro encuentro con él en Vengard se convierte en el mayor anticlímax de toda la saga. Cuando le preguntamos por qué nos encarceló, se limita a decir que Innos le mandó una visión mostrando que el Sin Nombre era el elegido y que tenía que mandarle a la isla para que salvara al reino. ¿¡EEEEEHHHHH!?

Y si nos salimos de los aspectos narrativos y de trama, también hay problemas en el combate. Piranha Bytes cambió el sistema de combate para permitir luchas más multitudinarias, y lo que logró fue quitarle la emoción y tensión que tenía. Ahora nos podemos cubrir con el arma o con escudos, y hacer maniobras diversas variando la fuerza de nuestras pulsaciones en el botón izquierdo del ratón, o combinándolo con el botón derecho; pero pronto aprendemos que a la mayoría de enemigos pueden ser vencidos machacando el botón izquierdo del ratón como si estuviésemos en el Diablo. Y con los multitudinarios combates que tendremos que librar para liberar ciudades, vamos a cliquear en el ratón hasta correr riesgo de fracturarnos el dedo.

¡CORONEL TRAUTMAN, NO SIENTO EL DEDO ÍNDICE!

Por si fuera poco, hay un serio problema de equilibrio con los enemigos. Los oponentes humanos o humanoides son menos peligrosos que los animales, porque estos últimos tiene ataques más rápidos, y logran con mucha más facilidad encadenar ataques continuos sin dejarnos salir del aturdimiento que provoca cada golpe; hasta tal punto llegó la situación que la desarrolladora rebajó la capacidad en combate de los bichos en un parche para que no fueran tan heavy como en la primera versión del juego. Y el comportamiento de unos y otros en peleas masivas parece más el de los matones de una película de Bruce Lee: mientras cascamos a uno de nuestros enemigos, el resto se mantiene en guardia sin aprovechar que les damos la espalda, y sólo en ocasiones se atreven a intentar soltarnos una torta (más los bichos que los oponentes "inteligentes", para más inri).

Y no hay que olvidar que Jowood obligó a Piranha Bytes a sacar el juego antes de tiempo (mal tradicional de la industria), por lo que salió con gran cantidad de bugs. Encima, tras varios parches, la desarrolladora acabó desentendiéndose del soporte técnico y partiendo peras por un tiempo con la distribuidora; la comunidad de los foros oficiales tuvo que suplir esta carencia. Desde el último parche, Spellbound Entertainment, desarrolladora del Gothic 4, ha tomado el relevo de parchear el juego, supliendo la vergonzosa carencia dejada por los creadores de la trilogía.

Con Gothic 3, en suma, pasa un poco como con Matrix Revolutions: fue un final decepcionante para la trilogía, y su fallo arrastró a Matrix Reloaded porque ésta dependía de aquella para concluir su historia. Tras la emoción que me supuso el final abierto de Gothic II, ver cómo la tercera parte la fastidiaba a la hora de concluir la historia me puso de muy mala leche. Ni siquiera el final, con tres destinos posibles que nuestro héroe elige (y que, como en Fallout, incluyen una amplia panorámica del futuro de las principales facciones y de nuestros más cercanos amigos, dependiendo de lo que hemos hecho a lo largo de todo el juego), me pudo consolar del todo; lo que sí logró fue ponerme una sonrisa melancólica, sabiendo que los personajes a los que tanto quería (y que tan poco salían en este juego) iban a estar bien.

Y eso que no me he metido en el cambio de todos los dobladores, que en algunos casos son muy similares a los originales (el protagonista), en otros bastante distintos, y en casos como el de Vatras son UNA PUTA ATROCIDAD: a mi predicador favorito de Gothic II le cambian de raza, pasando de negro a blanco, y sustituyen su potente voz de Martin Luther King por la de un anciano quejumbroso y lastimero. Hala, ya lo he dicho.

De modo que, con gran dolor de corazón, tengo que decir que sólo los completistas de la saga y los que no hayan jugado a los dos primeros títulos disfrutarán de verdad con este juego. El resto verán, como yo, que no es un mal juego, pero que como conclusión para la que era una de las mejores sagas del rol europeo es un fracaso.

Hasta aquí, pescado vendido... por ahora.

10 comentarios:

Anónimo dijo...

Tio, acabo de pasarme el Gothic3 xD

La verdad es que decepciona mucho ver todos los cambios radicales que realizan... Aunque hay muchas cosas que veo bien como la civilización de los Orcos (que yo tampoco me trago lo de los orcos bárbaros de khorinis, antes parecían unos bárbaros sin organización y ahora están organizados jerárquicamente, como un ejército humano), la gran ampliación del mundo(quizá excesiva), la increíble belleza que poseen los paisajes, etc.


Gothic 1 y 2 son juegos de ambiente caótico y muy bien desarrollados para la época, pero la calidad gráfica de Gothic 3 es increíble. Me gusta mucho la gran cantidad de fauna y flora que tiene aunque, eso sí, nunca había visto búfalos tan torpes, dragones que no volaban y depredadores tan lentos(cuando en G1 y G2 tenías que ir a saltos).


Creo que se te han pasado por alto un par de cosas, como la hierba del pantano...
Nos han quitado la única droga que tenía el juego. Para qué quieres tener 4.500 porros encima? En las anteriores entregas podías fumártelas o traficar!
Y, además, creo que lo han intentado hacer tan grande, tan completo y tan perfecto que, de tanto pulir, se ven las impurezas(por ejemplo, yo quería pasarme la primera vez el juego por Innos y no pude dado que a uno de los paladines se lo habían ventilado los orcos).



Ah! Si! También se les escapó otra cosa: Cuando por fin consigues el barco de los paladines en Gothic2 eres tú quien elije la gente que va contigo. Yo no me llevé al petardo de Lester! Además los cabrones te pierden de vista un instante y no dudan es escaquearse al comienzo de Gothic3... Pues vaya amigos!

Además, el pobre borracho de la ciudad de Khorinis, ese que se pasaba el día sentado en el muelle suplicando a los mares que le trajera un barco, aquel pobre soñador, Jack.. Yo creo que se merecía un pequeño espacio en las diapositivas del final de G3... Si no fuera por él, nadie habría llegado al continente.


Bueno, me despido.

Me ha gustado mucho tu comentario de G3 y anteriores. Se nota que eres uno a los que nos ha consumido tiempo, vida... xD


Un saludo!

Jordi




PD: Si todos creemos que se han cargado el fabuloso sistema de batalla del 1 y del 2 con el 3ro... No veas la cuarta entrega...

Anónimo dijo...

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:) Soy bastante fan de esta saga, y me ENCANTARON tus críticas anteriores, al gothic 1 y 2, especialmente tenían unos puntazos muy cómicos, y se corresponde totalmente a la realidad.

El G3 no lo he jugado. Sé que este está considerado el peor de la saga, aunque Forsaken gods todavía es mas terrible(dicen) porque al menos a Gothic 3 si les pones los parches, se adecenta un poco. En cualquier caso voy a leer tu critica, tengo curiosidad por ver que opinas.

PePe dijo...

Jordi: muy buenos comentarios, y gracias por acordarte de lo de la hierba del pantano que a mí se me pasó.

Anónimo del 13 de julio: el Forsaken Gods ni me atreví a tocarle después de leer por la Red las críticas, y de ver comentar en ellas que lo había hecho un estudio que no estaban nada familiarizado con el engine... en cuestión de meses. Por si fuera poco, en Metacritic tiene una puntuación media del 44%, y entre las críticas seleccionadas las que le ponen más o menos bien hacen referencia a sus "terribles" problemas técnicos y a que es el punto más bajo de la saga.

Unknown dijo...

A mi me encanto gothic 3. no juge a las demás entregas de la saga eso es cierto tienes razón, gothic 4 arcania me pareció un jarro de agua fría para lo que esperaba teniendo en cuenta el previo, supongo que te paso lo mismo con gothic 3 a mi, para mi es mi juego favorito, tendré que jugar a las entregas anteriores por que me has dejado la intriga no puede haber un juego de rol mejor que gothic 3. te ruego que no pruebes el 4 , los gráficos son buenos la jugabilidad también pero si opinas que la trama la destrozaron en gothic 3.. en arcania la tiraron en un barril de brent ardiendo ladera abajo

PePe dijo...

Adrian Saorin: Yo porbé la demo del Arcania/Gothic 4, y cuando topé con el primer muro invisible y con el hecho de que dormir en la cama no hacía avanzar el tiempo.... digamos que supe que podía ahorrarme ese trago. Y, por lo que dicen las críticas, hice bien.

Menos mal que Piranha Bytes hizo luego el Risen, del que ya rajaré por estos lares tarde o temprano ;)