viernes, 10 de enero de 2014

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, o el día en que Eternal Darkness extendió su influencia al PC

Ya ha pasado la Navidad, y toca ahora afrontar las consecuencias de nuestros excesos con la cartera, el comercio, el bebercio y las ofertas de Steam, siendo estas últimas casi una categoría propia dentro de la primera. El Perdedor también ha tenido sus excesos, siendo el más flagrante de ellos el exceso de vagancia a la hora de escribir. ¡Tranquilos! Aquí estoy de nuevo (por ahora), y os vengo a hablar de un jueguecillo de esos que, en su momento, no recibió mucho apoyo de público y crítica, pero que con los años se ha convertido en un clásico cuya influencia se ha dejado sentir por todo el género; claro que, a su vez, es un descendiente bastardo de otro título más conocido, pero que sólo apareció en consola. Sentaos junto al fuego (y quien dice fuego, dice calefacción), bajad la intensidad de la luz, y leed la historia que os voy a contar…

En la oscuridad más allá de donde alcanza nuestra vista

A lo mejor inventó el yoga, quién sabe...

En la ciudad hundida de R’lyeh, Cthulhu muerto aguarda soñando. Nadie ha podido decir cómo es capaz de dormir en una postura tan incómoda.

Nuestra historia (la parte relevante a este post, al menos) comienza con una compañía llamada Silicon Knights, que en el E3 de 1999 acudió a mostrar dos proyectos que prometían mucho: uno para la entonces pujante Playstation, titulado Too Human, y que pretendía reinterpretar los mitos nórdicos en clave cyberpunk y postapocalíptica, y otro para la Nintendo 64 llamado Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, el cual aspiraba a introducir sangre fresca (y nunca mejor dicho) en el entonces todavía exitoso género del survival horror. Es este último juego el que, a la postre, grabaría el nombre de Silicon Knights con letras de oro en el panteón videojueguil, aunque para ello habría que esperar tres largos años de desarrollo, un cambio de generación de consolas (de Nintendo 64 a la Gamecube) y el mayor atentado terrorista en suelo americano (que, dado que parte del juego transcurría en tierras árabes, obligó a retrasar el título).

El juego comenzaba metiéndonos en la piel de Alexandra Roivas, una joven estudiante universitaria que acudía a la mansión familiar en Rhode Island para investigar la muerte de su abuelo, pero a medida que ésta descubría los terribles secretos que ocultaba su familia íbamos cambiando de época y de personaje para vivir una macabra historia de monstruos, locura y saberes prohibidos, que nos llevaba desde la Roma imperial hasta el cambio de milenio en una desigual y desesperada lucha por impedir la vuelta al mundo de los Antiguos, seres extradimensionales de poder cuasi-divino y funestas intenciones para la raza humana. Lo que distinguía al juego de los Resident Evil, Silent Hill y demás era que, en un afán por llevar al máximo grado su clara inspiración en la obra de Lovecraft, los desarrolladores implementaron un sistema de cordura dentro del juego; a medida que nuestro personaje de turno enfrentaba los horrores de la oculta verdad del universo,l su estabilidad mental caía, y eso le provocaba espantosas alucinaciones. Y eso no era todo: los chicos de Silicon Knights, en un ingenioso paso más allá, hicieron que la pérdida de cordura también afectara al jugador, haciéndole afrontar mensajes de error falsos, desconexiones del mando, y muchas más perrerías que saltaban con pértiga sobre la cuarta pared para jugar con nuestros miedos reales.

Pese a tamaño éxito, los juegos de terror no parecieron acusar demasiado la influencia de este nuevo clásico del género (el que sólo saliera para Gamecube influyó en esto, sin duda), y la novedosa mecánica de los efectos de locura quedó durante años sin aprovechar… hasta que, en 2005, una compañía agonizante sacaba en su último estertor un título que había comenzado su desarrollo casi al tiempo que el Eternal Darkness y al que los avatares del cruel destino habían impedido llegar a los mercados antes. La compañía se llamaba Headfirst, y el juego era Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Sobre todo cuando la gestión del único hospital quedó en manos de un tal Herr Mengele.

Privatizar la Sanidad en Innsmouth no podía acabar bien de ninguna manera.

La idea del juego también había nacido en 1999, al calor de una discusión en Usenet entre aficionados a los mitos de Cthulhu y a su clásica adaptación rolera, La llamada de Cthulhu, iniciada por el artista y diseñador Andrew Brazier, miembro del equipo de Headfirst. A partir del florilegio de sugerencias allí presentadas, comenzó un trabajo de desarrollo jalonado de penalidades: en 2001 consiguieron la licencia de Chaosium, editora de La llamada de Cthulhu, pero poco después la empresa que iba a editar el juego, Fishtank Interactive, se fue al guano y los compradores de sus derechos, Jowood, se mostraron desdeñosos de la idea, lo que obligó a Headfirst a buscar un nuevo acuerdo de distribución con Bethesda Softworks, y a recortar elementos del diseño final a medida que el lanzamiento se demoraba y el dinero para hacer el juego se agotaba; cuando al final salió al mercado, la versión de PC tuvo que ser realizada y testeada por una sola persona, puesto que Headfirst ya había entrado en concurso de acreedores. El resultado, lanzado para Xbox en 2005 y para compatibles un año después, recibió en general buenas críticas, aunque la edición de PC acusaba unos cuantos bugs atroces (y que motivaron que, por ejemplo, la llorada revista PC Life le diese un cinco raspado) que agriaron un poco la recepción entre la masa jugona.

La muerte de Headfirst dio al traste con los ambiciosos planes de la compañía, que incluían una secuela ambientada en la actualidad y una adaptación de la mítica campaña de rol Más allá de las Montañas de la Locura. Pero, a cambio, el juego consiguió allanar el camino para que cierta compañía pequeña radicada en Estocolmo, de nombre Frictional Games, triunfara con una serie de juegos basados en una filosofía de diseño similar y en el mismo tipo de trasfondo macabro. Uno no puede evitar ver el exitazo de Amnesia: The Dark Descent (del cual podéis apostar a que hablaremos por aquí) y pensar que, parafraseando a Tom Wolfe, Headfirst fue una de esas desarrolladoras que murieron cinco minutos antes de que la Historia les absolviera y reconociera que tenían razón. Y si tenéis alguna duda de por qué, basta con que sigáis leyendo.

A Philip Marlowe no se le ponían las cosas tan complicadas

Mirad para lo que ha valido vuestra política de prevención de suicidios: ¡PARA NADA! Mamones.

Posdata: si me hubierais dejado un boli, no hubiera tenido que escribir con mi sangre.

Así es como acaba la vida de Jack Walters, antaño la estrella ascendente de la Policía de Boston: colgando del extremo de una soga en un sórdido manicomio. ¿Qué pudo convertir a un joven agente de la ley en un desecho humano desprovisto de todo deseo de vivir? ¿Qué trauma dejó las incurables llagas que supuraron veneno en su mente hasta conducirle a la autodestrucción?

Todo comenzó más de seis años atrás, en 1915. Por aquel entonces, Jack era el “chico de oro” de la Policía de Boston tras haber resuelto cinco casos con éxito en muy poco tiempo; nadie, excepto el propio Jack, sabía de las intuiciones casi sobrenaturales que le habían conducido a tales éxitos, ni de las perturbadoras pesadillas que le acompañaban casi todas las noches. Cuando una noche acudió a la llamada de sus compañeros para resolver una situación tensa en la sede de un grupo religioso local, la Hermandad de Yith, Jack llegó a pensar que sus colegas le estaban gastando una broma para que él se chupase un poco de los sinsabores del turno de cementerio. Nada más lejos de la realidad, puesto que era el propio líder de la secta quien había exigido hablar con él, y sólo con él. Cuando Jack se dirigía a negociar con el hombre, un disparo desde la decrépita mansión desencadenaba un tiroteo con las fuerzas del orden, que el detective aprovechaba para entrar al edificio… y descubrir que los miembros del culto llevaban analizando su rutina diaria desde hacía meses, y que su sótano ocultaba secretos mucho más horribles que un club de fans clandestino de un superpoli bostoniano.

Lo siguiente que supo Jack es que habían pasado seis años, durante los cuales había vivido y se había comportado como una persona muy diferente;  esa otra personalidad, al parecer fruto del trauma producido por la fatídica operación de sitio a la Hermandad de Yith, había viajado por el mundo, acumulando en el proceso una envidiable cantidad de textos relacionados con las ciencias ocultas. Viéndose  divorciado de su antigua vida por el tiempo transcurrido, Jack Walters abrió su propio despacho de detective privado, en el que durante cinco meses se ganó la vida con los típicos trabajillos sórdidos del ramo mientras intentaba recordar qué diablos ocurrió en la casa de la Hermandad.

O eso, o me equivoqué en aquel cruce y he vuelto a acabar en Puertollano. O peor, en Murcia.

Por el aspecto de los lugareños, deduzco que en esta ciudad adoran a dioses blasfemos y se aparean con criaturas horribles más allá de nuestra imaginación.

Fue en esa situación en la que recibió un encargo: la búsqueda de Brian Burnham, un empleado de la franquicia First National Store en la recóndita villa pesquera de Innsmouth, tras su extraña desaparición en relación con un asalto al establecimiento que regentaba. Cuando Jack se desplazó hasta el pueblo para comenzar sus pesquisas, lo que encontró fue la clase de lugar al que uno no va de visita ni aunque le paguen: lugareños desabridos y de aspecto casi deforme, agentes de la ley hostiles, calles sucias y rodeadas de edificios con aspecto de ir a derrumbarse en cualquier momento, y unos pocos ciudadanos de aspecto normal que, o bien le rehuían con obvio temor o, si se atrevían a hablarle, era para hacerle advertencias crípticas sobre la conveniencia de abandonar la villa lo antes posible. Y eso por no hablar de las ocasionales visiones que le asaltaban, y que le ponían en el punto de vista de “algo” que le acechaba desde los tejados.

Aún con semejante panorama, Jack comenzó de inmediato sus pesquisas, descubriendo en el proceso que Brian había entablado una relación con una lugareña, y que ambos habían planeado reventar la caja de la tienda e irse a Nueva York; sin embargo, “alguien” se le había adelantado, y de paso le había hecho “desaparecer” a él mismo. Y todas las sospechas apuntaban a la Orden Esotérica de Dagón, una extraña secta que parecía tener a todo el pueblo, ya fuera leal a sus creencias o no, en sus manos. Por si fuera poco, un extraño individuo trajeado, un supuesto “inspector de fábricas” llamado (también supuestamente) Mackey, parecía empeñado en cruzar sus pasos con los de Jack para ofrecerle su propia cosecha de consejos crípticos sobre la vida (y la muerte) en Innsmouth. ¿Podía haber un peor momento para descubrir que el conductor del autobús municipal había dado por terminada su ruta, y que iba a tener que pasar la noche en el siniestro Hotel Gillman? Tal vez sí y tal vez no, pero a Jack Walters le esperaba una noche que no iba a olvidar jamás, por mucho que la intentara… y que iba a ser la primera de una larga serie de noches en vela en la que iba a recorrer los rincones más oscuros de la Tierra, y a descubrir que la mente humana no está hecha para conocer las verdades que ocultan.

En la locura sin las montañas, ni falta que hace subir a ellas

(Gran Cthulhu, no dejes nunca que mi ninio encuentre mi caja con los viejos números de "Viciosas y Escamosas". Por favor te lo pido, Cthulhucito)

- Verás, cuando un papá Profundo y una mamá humana se quieren mucho, el papá pone una semillita en la tripa de la mamá… Y, después de nueve meses, la cigüeña trae de París a una preciosa abominacioncita híbrida de ambos.

Con tanto Amnesia, Slender, Doorways, Among The Sleep y demás polleces, se nos olvida con demasiada facilidad que los survival horror en primera persona eran una rareza hace no tanto. Cuando Dark Corners Of The Earth consiguió por fin salir al mercado, era toda una excepción en un género en el que la vista en tercera persona era hegemónica. Su principal mérito fue demostrar que esta perspectiva de juego era la ideal para acojonar al jugador, y abrir con ello la puerta a todo lo que iría viniendo después de la mano de Frictional y otros desarrolladores independientes.

La clave del éxito es que el juego, a pesar de adoptar perspectiva y hechuras de FPS, nunca pierde de vista lo que realmente es: una adaptación de la yogsothothería lovecraftiana filtrada por el prisma de La llamada de Cthulhu. O sea, un juego en el que pasas más tiempo escondiéndote o huyendo que peleando, en el que contemplar a los monstruos demasiado tiempo puede conducir a tu avatar al suicidio, y en el que cualquier victoria sobre los villanos se cobra un altísimo precio sobre el protagonista y sus aliados. Las partes más memorables del juego son aquellas en las que, desprovistos de armas, tenemos que escapar del acoso de nuestros enemigos, ya sean los híbridos de Profundo que pueblan la villa marinera o cosas todavía peores, haciendo un uso equilibrado del sigilo y del “pies para qué os quiero”; las partes en las que disponemos de armas no rompen (demasiado) esta sensación de vulnerabilidad gracias a la carencia absoluta de HUD, al más puro estilo Silent Hill, que nos obliga a usar el apuntado cada vez que disparamos y a estar bien pendiente de las señales visuales y auditivas de que nuestra salud y nuestra cordura se resienten.

Es en la incorporación de estos detalles en donde el juego alcanza sus mayores logros. De una manera más sobria que en Eternal Darkness (léase: sin las idas de olla y patadones a la cuarta pared que llegaba a propinar el juego de Silicon Knights), el título enturbia nuestras percepciones a medida que nuestra salud mental decae, distorsionando el sonido y haciendo que la imagen fluctúe, y hace algo similar a medida que perdemos vida, salpicando la pantalla de manchas de sangre y drenando de color la imagen. Todo esto viene aderezado por el monólogo interior del desdichado protagonista, que con voz temblorosa y aterrada se lamenta de la situación en la que está metido. Y sí, al igual que en su inspiración rolera, en el juego podemos sufrir “game over” si nuestra cordura baja demasiado.

A veces, eso sí, el impacto de la locura parece írsele de las manos a los creadores del juego: demasiadas veces he visto a Jack Walters caer en un pozo sin fondo porque, en medio de la confusión creada por su miedo a los monstruos o su vértigo (sí, nuestro héroe tiene miedo a las alturas), dio un paso en falso o calculó mal la distancia de su siguiente salto. Es uno de esos detalles que, junto con los bugs de software, la excesiva limitación de distancia de los saltos, la poca inteligencia artificial de los enemigos o algunas etapas de juego que traspasan lo infumable (sí, secuencia final de huida tras matar al último jefe, TE ESTOY MIRANDO A TI), hablan de un juego mal acabado a duras penas para salir al mercado antes de la muerte de su desarrolladora. Incluso después de que un grupo de bravos modders crearan un parche extraoficial para ocuparse de algunos de sus peores bugs, algunos de ellos (como el que impide acabar con éxito la citada secuencia final de huida, y que motivó que desinstalara el juego y me contentara con ver el final en Youtube) persisten, y junto con las pequeñas (y medianas) imperfecciones del propio diseño del juego, amargan la experiencia lo bastante como para que no me sienta cómodo recomendando su compra.

Por otra parte, si logramos salir con bien de ésta, podremos fardar de habernos pegado con el mismísimo Padre Dagón. Esa sí que es una historia de pescadores que nadie será capaz de superar.

Vamos a necesitar un barco más grande. Y un arma más grande. Y que vengan el marine del Doom y B. J. Blazkowicz a echar una manita con esto.

Sí, es extraño, pero con la de problemas que da el juego (por no hablar de alguna incoherencia gorda en el guión, como el hecho de que Jack se quede en el hotel Gillman después de encontrar pruebas claras de que su dueño es un asesino en serie), y con lo frustrante que resulta a causa de dichos problemas, me veo en la rara situación de reconocer que es un buen juego, y una pieza imprescindible del árbol genealógico del género de terror jugable en la actualidad, pero no puedo recomendar su compra. De hecho, llego a dudar de que lo juegue otra vez hasta dentro de mucho tiempo, si es que alguna vez lo vuelvo a jugar. Es amargo que, aún después de que Headfirst consiguiera publicar su juego con un último estertor, y de que dicho programa haya visto sus logros asumidos por las nuevas estrellas del terror en los videojuegos, jugarlo deje ese poso de amargura, mala leche, y reticencia a volver a experimentarlo.

Sin embargo, tratándose de una obra basada en los relatos de Lovecraft, sobre todo en La sombra sobre Innsmouth y en la campaña oficial del juego de rol inspirada en él, Huida de Innsmouth, resulta un tanto apropiado que el balance final sea éste. Como dijo hace poco en Twitter el escritor Joe Hill (hijo del genial Stephen King, y notable escritor y guionista de cómic por su propia mano), Lovecraft era un deleznable racista y tenía un estilo terrible (esa puta manía de usar las palabras más enrevesadas del diccionario…); y, sin embargo, su prosa logró inspirar a toda una legión de escritores de terror y fantasía que vinieron después de él, ya fuera de modo directo o indirecto, incluyendo al propio Stephen King. A veces, uno puede tener defectos bastante gordos y la Historia, aún reconociéndolos, acaba absolviéndole y admitiendo que tenía razón. Así que, con regusto amargo y dudas sobre si lo volveré a jugar, viva Dark Corners of the Earth, y viva todo lo que vino a consecuencia de él. Incluso esto:

Enhorabuena, ya no podréis jugar a este juego, ni a La llamada de Cthulhu, sin escuchar esta ¿canción? de fondo en vuestras mentes. De nada. A mandar.

1 comentario:

Sol :) dijo...

Como que me hace acordar Amnesia... Ay no puede ser! Pero si tambien se menciona la cordura, menos lo del mando y otras cosas. Lo jugaria, muy bueno si :)