domingo, 27 de octubre de 2013

Nosferatu: La Cólera de Malaquías, una noche en el Pasaje del Terror con el antepasado británico de B. J. Blazkowicz

Lectores y lectoras, espero que estéis disfrutando de esos últimos días que quedan antes de que Samhain celta, el Hallowe’en anglosajón, llene de monstruos nuestras calles, para horror de los puristas y gentes impresionables y deleite de los que amamos todo lo macabro. Espero también que dediquéis unos momentos de estos días a recordar a aquellos que ya nos han dejado; yo sé que lo haré, en especial con mi padre, al que no hace ni un año que dije adiós, y al que sigo echando de menos, pero también dedicaré unos momentos a su hermano, mi tío, que murió bastante antes pese a ser más joven; a la mujer de éste, mi tía, que murió de repente y supuso mi primera (y traumática) experiencia de una muerte en la familia; a mis abuelas, que nos dejaron tras vivir largas vidas; y a mis abuelos, a los que nunca llegué a conocer en persona por diversos avatares del destino. Demonios, recordaré hasta a los amigos peludos y cuadrúpedos que he conocido en mi vida, porque soy de los que cree que, si los seres humanos tenemos algo que pueda llamarse “alma”, los animales también, y si no, también merecen que se les recuerde y llore.

Pero aquí no estamos para llorar, sino para hablar de juegos y pelis rarunos, a ser posible con monstruos y fantasmas de por medio. Y gracias a la gentileza de uno de los integrantes de mi grupo habitual de rol, esta vez os ofrezco un juego que intenta aunar el estilo del Wolfenstein con el terror gótico del Nosferatu de Friedrich W. Murnau y su inspiración directa, el Drácula de Bram Stoker… pero sin gastarse demasiado dinero en el proceso.

Moza, cásate con yo, que tengo tierras (malditas)

Es como si la condenada familia Patterson no hubiese leído jamás Drácula, caramba.

Antes de que encuentres al primero superviviente, el juego te informa amablemente de que se ha liado parda. Claro que, ¿acaso cabía esperar otra cosa, viendo el lugar?

Transilvania, octubre de 1912. La londinense familia Patterson ha encontrado por fin un pretendiente de postín adecuado para su hija casadera, Rebecca, en la persona del hijo de un rico conde rumano, y se ha trasladado al completo a su castillo de Transilvania para celebrar el enlace; los Patterson demuestran así un alarmante desconocimiento de la literatura de terror patria, así como una no menos preocupante atrofia de su sentido de supervivencia. En ello tal vez tenga algo que ver el retraso en la llegada de uno de los hijos del clan, el joven James Patterson (no confundir con el autor de la serie de novelas sobre el detective Alex Cross), que es el único con suficiente sentido común como para sentir un mal presentimiento al llegar al castillo y ver que bien podría servir de escenario a cierta novela de Bram Stoker.

No bien ha puesto pies en el patio central de la fortaleza, James ve cómo el sacerdote que iba a oficiar la ceremonia, el padre Aville, atraviesa una ventana del ala este para darse una espectacular piña contra el suelo. Nuestro protagonista acude de inmediato a auxiliarle, pero el buen cura tiene cosas más urgentes que hacer: por ejemplo, contarle la premisa del juego.

Sí, también hablan, pero sus diálogos son versiones resumidas y cutres de los intertítulos.

Un toque de brillantez: cuando los rescatamos, los personajes secundarios se comunican con nosotros a través de intertítulos propios de una película muda de la época.

Armado con esta información y el crucifilo del pater, un estoque en cuyo manejo es experto, y unos puños templados en cien trifulcas, James tiene ahora que explorar el ala del castillo en busca de sus familiares, al tiempo que se enfrenta a los peligrosos servidores del conde: ghouls, criados humanos, perros infernales, muertos vivientes, vampiros menores, y seres todavía peores. De paso, debe encontrar las llaves que le darán acceso al ala oeste y al edificio principal del bastión, pues en ellos están prisioneros los demás miembros de su familia… y tiene que hacerlo rápido, porque el padre Aville no sobrevivirá mucho tiempo a sus heridas sin atención médica, y el resto de la familia y amigos de James llevan camino de acabar en el menú de algún chupasangre o necrófago si nuestro héroe tarda demasiado.

En especial al abuelo Frank. Sólo con ver esa foto ya sabes que mola; además, te va a prestar su fusko.

Save the cheerleader Pattersons, save the world. No, en serio, sálvales a ellos y al mundo.

Y si creéis que eso es lo peor que puede pasar, es que no habéis jugado a suficientes videojuegos con monstruos de por medio; resulta que el conde no ha elegido a los Patterson por mera gula, sino porque sus vidas van a servirle de materia prima para desatar un antiguo mal encerrado en las profundidades del castillo: el Malaquías que da el subtítulo al juego, un terrible demonio que traerá la destrucción al orbe si es liberado.

Menos mal que James es un luchador excelente, capaz de manejarse con las armas que rapiña de sus enemigos muertos, y que además sus familiares y amigos tienen en sus maletas objetos que pueden ayudarle, y mucho, en su cruzada contra el conde. Y si todo esto falla… le quedan sus puños. Sí, James Patterson es capaz de matar a vampiros, zombis y demás criaturas bravidas de la oscuridad a puñetazo limpio. Si funcionó en Kung Fu contra los Siete Vampiros de Oro, ¿por qué no iba a funcionar en este caso? Eso sí, mejor si hace acopio de estacas, porque el conde cuenta con vampiros muy poderosos entre sus lugartenientes, y va a hacer falta algo más que un soplamocos bien propinado para devolverles a la tumba…

Vanhelsingadas de medio pelo, pero con gracia

Porque como falles, los vampiros salvajes que salen de él no van a darte tiempo a recargar.

Si ves uno de estos portales, prepárate a gastar munición y a hacer que cada bala cuente.

No estamos ante una olvidada joya del entretenimiento interactivo, que quede claro desde el principio. Los gráficos son toscos hasta para su época, los escenarios se repiten como el ajo revenido, los enemigos no tienen inteligencia más allá de “matar al avatar del jugador como sea”, los familiares a los que tenemos que rescatar son como los rehenes del Counter Strike en versión añeja, y la jugabilidad no va mucho más allá de barrer pasillos de enemigos, encontrar a los VIP, llevarles a lugar seguro, hacer acopio de municiones, y buscar botiquines cuando estemos bajos de vida: vamos, el Doom de toda la vida travestido de terror gótico. La tosquedad abarca hasta las animaciones de nuestro avatar al recargar el arma, que parecen hechas por stop motion, y la gran cantidad de clipping que se produce con los enemigos muertos y aún sin morir.

Con todo eso, parecería que estoy de acuerdo con lo que Meristation dijo del juego en su día, y que se podría resumir en “juego vetusto y más aburrido que el Gran Marrano, no comprar”; de hecho, me lo creí en su día, y evité comprarlo por esa razón. Y, sin embargo, después de jugarlo gracias a la gentileza de mi amigo, he de concluir que el análisis tiene su parte de razón… pero que, aún así, el juego es digno de ser jugado.

A decir verdad, una parte nada despreciable de lo que le hace digno de ser jugado son algunas decisiones de los creadores que, vistas desde una perspectiva más allá de la lógica de videojuego, resultan descacharrantes. Por ejemplo, la desmesurada utilidad de los puños en el combate, con los que podemos devolver a su tumba a los vampiros, zombis y ghouls con más eficacia que el estoque que obtenemos nada más comenzar el juego, como si fuéramos una especie de fusión entre Van Helsing y Kenshiro. Otro detalle gracioso es que las parrafadas a base de intertítulos pueden detener la acción del juego en los momentos más inapropiados, como en pleno combate por nuestras vidas con un sirviente de las tinieblas; el caso más clamoroso es el del padre Aville, que puede empezar a soltarnos su perorata sobre vampiros cuando todavía no ha terminado de caer, ¡y sin dar muestras de que el impacto contra el suelo le quite el aliento!

"Omae wa mo shinderu" opcional.

Para completar el efecto, probad a gritar ATATATATATATATATA! a lo Bruce Lee cada vez que os zurréis a puño cerrado contra un bicho de éstos.

Pero también hay aciertos, y de los buenos. La sola premisa del juego le confiere una acción frenética, impulsándonos siempre a movernos con urgencia so pena de ver morir a los rehenes como sacrificio al demonio Malaquías; como incentivo  extra, cada familiar o amigo al que rescatamos nos da acceso a objetos especiales que hacen más llevadero el enfrentamiento contra los esbirros del conde. La situación de enemigos, víctimas a rescatar, e incluso de algunas de las estancias del castillo se determina de modo aleatorio en cada partida, con lo que ninguna partida será exactamente como las anteriores. Los enemigos también pueden reaparecer a veces en habitaciones ya despejadas, dándonos más de un susto al volver una esquina para encontrarnos con sus garras y fauces. La música complementa y refuerza la atmósfera de pesadilla gótica y los sustos repentinos, además de avisarnos cuando viene a por nosotros a un enemigo que todavía no vemos.

Por si fuera poco, podemos hacer eso tan clásico de estacar a los vampiros en su ataúd antes de que se alcen, ahorrándonos así un combate; de hecho, casi todos los jefes finales deben ser despachados así una vez logramos dañarles lo suficiente para obligarles a refugiarse en su sarcófago. Y cuando clavamos la estaca…

DERP DERP

DERP

Señores de Cumlouder, acabo de darles argumento para una nueva serie. De nada.

Más que en el corazón, parece que le hubieran clavado la estaca donde amargan los pepinos. Y sin usar vaselina ni K-Y.

Y así se desarrolla el juego: entre las risas por lo cutre que es, el miedo a los bichos que te asaltan de repente, y la urgencia por alcanzar a los rehenes antes de que el conde les pase por la piedra. Hay maneras mucho peores de pasar dos o tres horas muertas, que es lo que os durará el juego sin contar las veces que recargaréis porque un ser del averno os ha vuelto a matar. No digo que valga los 9’95 euros por los que se vendía cuando la difunta Zetagames lo sacó en España doblado al castellano, pero si lo veis de oferta por cinco napos… pues vale la pena pensárselo.

Eso sí, cuidado si tenéis un procesador de doble núcleo, porque si no lo configuráis para que use uno solo podéis encontraros con la desagradable sorpresa de que los enemigos adquieren supervelocidad, haciendo el título injugable. Injugable y todavía más descacharrante, hay que puntualizar.

3 comentarios:

Pablo dijo...

excelente revisión sobre este juego, la verdad lo he jugado y no me parece muy malo, es decir, gran parte de esos detalles (como cargar armas en stop motion) ayudan a darle un plus de tensión y nerviosismo a la experiencia del juego, aunque sí estoy de acuerdo con que deberían haber mejorado algunos aspectos. he intentado pasarlo rescatando a todos los rehenes, pero me ha resultado imposible, siempre me faltan 2...

PePe dijo...

Me consta que hay un rehén (la hermana que se iba a casar con el conde) al que es imposible salvar (muerte por trama); al otro sí que se le puede salvar, pero tienes que darte una prisa bestial en hacerlo. Yo tengo pendiente una partida en dificultad máxima y salvando a todos los rehenes posibles.

Pancita dijo...

Quienes?
A mi me falta melisa y rebeca