martes, 22 de mayo de 2012

Tribunal y Bloodmoon: no habrá paz para el Nerevarine

¡Buenos días, tardes, noches o momento del día concreto en el que me leáis! Espero que no se os haya hecho larga la espera de un nuevo post: con eso de mi trabajillo temporal (aunque bien pagado), la verdad es que no tenía espíritu para ponerme a darle a la tecla. Ahora que se me ha terminado el trabajillo temporal (aunque, recalco, bien pagado), y como ya no me noto tan terriblemente agotado (para eso habrá que esperar a que el paro me haya minado debidamente la moral), encuentro que éste es un momento bastante bueno para retomar mi análisis del Morrowind por la parte en la que lo dejé: la correspondiente a sus dos expansiones, que vienen de serie con el juego completo en la única edición oficial que puede encontrarse de él en la actualidad.

Sí hombre, para Juegos de Tronos estoy yo ahora

Después de esto, van a tener que hacer como el Ejército español y reducir la inteligencia mínima para optar al reclutamiento si quieren volver a tener asesinos disponibles.

¡Un asesino menos! Quedan… uh… doscientos, decena arriba o abajo.

Como ya comenté en mi análisis/rendido panegírico a Morrowind, la vida del ex convicto en la isla de Vvanderfell se presenta, desde el principio, de lo más interesante: facciones rivales que reclaman sus servicios, profecías milenarias que se ajustan a su vida demasiado bien como para tratarse de una casualidad, milenarios semidioses inmortales que le tiran la caña en sueños mientras sus lovecraftianos servidores le intentan abrir un tragaluz en las tripas sin anestesia… Todo un florilegio de vivencias que, sin duda, hacen añorar al pobre personaje jugador (que no a quienes le controlamos) aquellos felices tiempos durmiendo en un colchón de paja podrida y comiendo gachas rancias en una húmeda y fría celda imperial.

Así que, cuando una noche nuestro (¿anti?) héroe vvanderfelliano recibe en su alcoba del momento la visita de un intruso a medio camino entre un ninja steampunk y un esclavo sexual sadomaso, al que a duras penas logra abatir antes de que le abra en canal con una afilada daga, la cosa ya toma un cariz de alta hinchazón nasal y testicular… sobre todo cuando a este primer ataque se suceden otros perpetrados por asesinos con similar facha y armamento cada vez más sofisticado.

Tarde o temprano (dependiendo, claro está, de lo que demoremos la decisión de seguir esta línea argumental), a nuestro héroe le da por investigar quienes son los nuevos integrantes de su club de enemigos. No tiene que tomarse mucho tiempo en las pesquisas: la descripción de sus asaltantes coincide con la de los agentes de la terrible y legendaria Hermandad Oscura, una escisión del Morag Tong notoria por su despiadada crueldad y la encarnizada tenacidad con la que persiguen a sus objetivos. O lo que es lo mismo, los asesinos seguirán viniendo a por él sin descanso, y tarde o temprano alguno de ellos le pillará en una situación desventajosa y acabará con él. Si el convicto quiere que sus posibilidades de supervivencia en Vvanderfell sean “ridículas” en vez de “JAJAJAJAJA TÚ ESTÁS DE COÑA CHAVAL”, tendrá que pasar a la ofensiva.

Que yo soy capaz de cargármelo, pero a ver quién abona luego los daños materiales que provoca la criatura.

Menos mal que fui a por la Hermandad Oscura antes de que se hartaran lo bastante como para tirarme encima esta especie de Gundam de baratillo.

Y para ello no le queda otra que encontrar la manera de viajar a Mournhold, capital de Morrowind y sitial de poder del rey Helseth Hlaalu, para rastrear a la Hermandad Oscura hasta su guarida y darles setenta tazas seguidas de su propia medicina. Claro que esa solución enreda al ex convicto en otra serie de problemas, el menor de los cuales es el de encontrar medios para viajar al continente hasta la capital de la provincia imperial. Resulta que el rey Helseth ascendió al trono tras la muerte en condiciones sospechosas de su predecesor y del heredero de éste, y que entre su corte y el clero de la diosa Almalexia, cuyos divinos reales también encuentran asiento en Mournhold, hay algo más que tiranteces derivadas de la normal incomprensión Iglesia-Estado. Y todo esto, y algunas cosas más, tienen que ver más de lo que el pupilo de Caius Cosades sospecha con los repentinos atentados contra su vida y con las profecías que le señalan como el Nerevarine…

Por Gaia, por Fenris y por… ¿Skyrim?

Sí, bueno, cada vez que voy a algún punto de la isla me arriesgo a la hipotermia o a terminar como piscolabis de una manada de lobos sarnosos, pero eso entra dentro de lo soportable.

“No vayas al norte”, decían. “Solstheim es un lugar terrible”, decían. Y aún así, yo fui. ¿Por qué? Porque aquí no hay Dunmer racistas jodiéndolo todo con sus tontadas, ni corredores de acantilado graznando y dándome la brasa.

Con tanta complicación, no sería de extrañar que al ex convicto le entrara un hartazgo de proporciones épicas con Morrowind, sus habitantes y su marciana cultura, y que acabara suspirando de verdad por un cambio de aires aún cuando supusiera volver a la celda en la que se pudría antes de llegar a Vvanderfell. Por suerte para él, la respuesta a tal deseo está más cerca de lo que piensa: basta con ir al puerto pesquero de Khuul, en el extremo noroeste de la isla, y pedir pasaje en barco hasta Solstheim, una isla cercana a la costa de Vvanderfell que lleva siglos siendo objeto de disputa entre los Dunmer de Morrowind y los Norteños de Skyrim, siendo estos últimos los principales pobladores de su inhóspita superficie.

Porque otra cosa no, pero Solstheim es una tierra dura como los diamantes, azotada de manera constante por ventiscas y cubierta por un manto de nieve. La única vegetación que logra prosperar en la dura tundra son los bosques de coníferas, y la fauna incluye lobos feroces, jabalíes todavía más feroces, osos a los que más valdría echar de comer aparte (un par de kilómetros aparte, para ser exactos) y una especie de cruces entre foca y lamprea conocidos como “horkers”… por no hablar de los ricklings, terribles trasgos de las nieves aficionados a cargar contra sus víctimas a lomos de jabalí, y de los spriggan, violentos espíritus arbóreos de apariencia femenina y garras de palmo y medio que reparten la furia de la Naturaleza como quien reparte caramelitos en un cumpleaños infantil. El único asentamiento imperial en la isla es el Fuerte Frostmoth de la legión, pero no por mucho tiempo: la Compañía del Imperio Oriental tiene planes para establecer una comunidad minera en el suroeste de la isla, en el área costera denominada Raven Rock.

Y, como no podía ser de otra manera, la presencia del héroe no tarda en atraer el desastre. Al principio todo parece ir bien, realizando misiones para el fuerte y para el apoderado local de la Compañía, hasta que regresa de una batida contra soldados corruptos dedicados al contrabando de armas para encontrarse el fuerte medio arrasado, su comandante desaparecido, y los soldados farfullando incoherencias sobre bestias salvajes peludas que caminan sobre dos patas. ¿A alguien le suena esto familiar? ¿Lo bastante familiar, al menos, como para hacer acopio de armas de plata?

Que fardará un huevo, pero las pulmonías que debes de pillar viviendo allí...

Bonita choza, pero a mí me gustan con mejor calefacción, gracias.

Os suene como os suene, lo cierto es que al héroe le toca viajar al inhóspito norte de la isla en busca de los Skaal, un grupo de Norteños que viven alejados del Imperio, y que podrían ser los responsables del terrible ataque… o la única pista que puede conducir hasta sus perpetradores. Pero los Skaal son un pueblo testarudo y orgulloso de sus tradiciones, y la única manera de ganarse su colaboración es convertirse en uno de ellos a través de un difícil ritual que pondrá a prueba la fortaleza y el temple de nuestro protagonista. ¿A que ya no parece tan malo vivir en Vvanderfell con sus zombis de ceniza y sus asesinos sado-maso? ¿Eh?

Qué bien sienta el cambio de aires

Al menos, zurran con bastante más ganas que la típica carne de cañón del D&D

Por fin un enemigo clásico: los goblins. Eso sí, chutados de esteroides.

Tanto Tribunal, que pone en juego a los dos compañeros de Vivec en el ALMSIVI y nos sumerge en sus intrigas, como Bloodmoon, que nos manda a ambientes pseudovikingos a embrollarnos en una siniestra profecía daédrica con ecos de El malvado Zaroff en versión medieval-fantástica, comparten las virtudes y defectos (ese puto diálogo en plan Wikipedia…) del juego base, pero ofrecen además un cambio de ambiente muy bienvenido respecto a la isla de Vvanderfell, que de lo extraña que es puede llegar a cargar a ratos. No es que Mournhold, la capital de Morrowind y escenario principal de Tribunal, sea menos extraña, pero sí que nos ofrece la oportunidad de perdernos en un escenario urbano, con gigantescas ruinas subterráneas incluidas, que deja pequeña hasta la ciudad de Vivec… y que, a decir verdad, a la larga nos puede resultar algo pequeña a nosotros mismos. El entorno de Bloodmoon es bastante más convencional, al tratarse de una tundra nórdica con personajes y criaturas más propios de la mitología escandinava, y ello hace que esta segunda expansión resulte irónicamente refrescante en un entorno general de elfos oscuros asiáticos y rebaños de medusas levitadoras… o que nos acabe hartando tanta nieve y tanto bárbaro vestido con pieles.

Pero no os preocupéis, que en esa ambivalencia domina lo bueno… mayormente. En ninguna de las dos expansiones faltan PNJs interesantes y misiones alternativas que cumplir, incluyendo subtramas casi tan largas y complejas como el hilo argumental principal de las dos, y a ratos aún más interesantes; véase, por ejemplo, la cadena de misiones que el traicionero rey Helseth nos encomienda si aceptamos trabajar a sus órdenes, o las intrigas que tienen lugar en la colonia de Raven Rock.

Claro que, ahora que lo he dicho, lo mismo va el muy malandrín y lo hace, sólo por llevar la contraria.

Apuesto a que Geralt de Rivia no es capaz de darse el lote con una de estas dríadas.

Por otra parte, también hay algún gambazo ocasional, siendo el que ocurre durante la línea de misiones principal de Bloodmoon el que más me ha marcado. Durante nuestras aventuras para ganarnos un puesto como miembro de pleno derecho de los Skaal, una de las misiones que nos encomiendan es la de investigar un supuesto robo; resulta que la pista clave, una carta que revela los intereses ocultos de la supuesta víctima, está lo bastante escondida como para que sea bastante fácil pasarla por alto. Teniendo en cuenta que esto es lo que el diseñador de juegos Robin D. Laws llama en su sistema de rol GUMSHOE una “pista clave” (es decir, una pista imprescindible para continuar la trama principal, y cuya obtención no debería ser difícil; en términos roleros, que no debería fiarse a una tirada de dados que pueda fallar), el hecho de que yo fuera incapaz de encontrarla sin mirar GameFAQs las dos veces que he jugado completo el juego es indicativo de un fallo de diseño bien gordo en este punto; bueno, eso, o que yo soy bastante memo, pero vamos a suponer que no lo soy y que los chicos de Bethesda la cagaron.

Sí, ya sé que es mucho suponer.

Lo cierto es que esta metedura de pata contribuye a marcar a Bloodmoon como la inferior de ambas expansiones, pero también lo hace la desesperante dificultad de algunos de los pasajes finales de su trama. Sin querer hacer spoilers en mucha medida, os advertiré que el último tramo de la historia de la expansión incluye numerosos combates contra hombres lobo, cuyas garras tienen una alta posibilidad de destrozarnos la armadura hasta hacérnosla inservible, y una pelea contra un jefe final que puede resultar más duro incluso que los del juego principal y Tribunal; hay un modo de paliar tan brutal dificultad gracias a un artefacto, pero no resulta evidente hasta que probamos a usarlo, cosa que tiende a ocurrir cuando el susodicho jefe nos mata por octava o novena vez.

Y si eres del Templo del Tribunal, enrollarte con ella cuenta a la vez como acto místico supremo y como blasfemia de las gordas.

Almalexia Conoce y Sabe. Y además, te manda misiones y te tira los tejos.

En comparación, Tribunal tiene jefes desafiantes pero algo más asequibles, gracias en buena parte a la tendencia que tienen algunos de los enemigos más abundantes de la expansión a soltar pociones curativas de las más potentes como si fueran latas de Coca-Cola que se compran en la esquina. Por contra, su historia central tiene un serio fallo, y es que la podemos completar antes que la trama del juego original, pese a que buena parte de los hechos que ocurren en la misma no son posibles sin que primero se produzca el punto culminante de Morrowind. Y hasta ahí leo, que no soy aficionado a los spoilers.

Si tenéis en cuenta estas pifias, sobre todo las relativas a la extrema dificultad de Bloodmoon y a los posibles errores de continuidad que supone completar Tribunal antes de tiempo, ambas expansiones os ofrecerán horas de exploración y diversión para cuando se os acabe el juego original. Además, si compráis el juego las vais a llevar en el pack de todas formas, así que ¿por qué no sacarles partido?

Por cierto, HobbyNews busca bloguero invitado, y les he enviado mi candidatura. Así que, por si acaso pasan por aquí, ¡hola chicos! De todas maneras, si el mundo es justo ganará Otakufreaks antes que esta página.

2 comentarios:

Roy dijo...

Vaya, no sé a que vienen, pero gracias por tus palabras finales, se agradecen ^^ Pero ojalá te veamos escribir por ahí, ya me avisarás si te eligen, ¿eh?

PePe dijo...

Nah, me han dicho que mi blog no es elegible, porque tenía que ser exclusivamente de videojuegos. Pero gustarles, les ha gustado, o eso me ha dicho su community manager, así que ni tan mal :)