domingo, 8 de febrero de 2009

Fallout: caminante, no hay futuro/se hace futuro al andar

Os voy a confesar algo: no debería estar aquí. Debería estar retrasando la actualización, o haciéndola a través de un cibercafé. Debería estar en Santander, a 700 kilómetros de donde estoy sentado ahora mismo. Pero el temporal de nieve (tercero, si mi cuenta no falla) que azota el norte de la Península me ha obligado a ser cauteloso y quedarme por estos lares.

Al menos no he desaprovechado el tiempo: por fin he motnado una cajonera que hace meses me regaló mi madre, y que hasta ahora había sido demasiado perezoso para armar. Y he descubierto un nuevo vicio. Y, como es natural, no he faltado a mi cita dominical con vosotros, que esta vez nos lleva un clasicazo del rol por ordenador.

El Apocalipsis no será televisado: será videojugado

Y tú, valiente héroe, eres el único que puede detenerlas.

Tras la guerra nuclear, las ratas se disponen a heredar la Tierra. 

En el principio (y para el caso, supongamos que "principio=1988"), estaba Wasteland, un juego de rol para ordenador que contó entre sus diseñadores con nombres tan renombrados del mundillo como Michael A. Stackpole (Mercenaries, Spies and Private Eyes, además de ser novelista de Battletech por excelencia y el hombre que dejó en evidencia las conspiranoias ultraconservadoras contra los juegos de rol) o Ken St. Andre (Tunnels & Trolls, Stormbringer). El jugador manejaba a un grupo paramilitar de sudoeste de Estados Unidos, los Desert Rangers, que tras sobrevivir a una guerra nuclear entre Estados Unidos y la Unión Soviética se ven metidos en una aventura al investigar sucesos extraños en el desierto nuclear.

El título, desarrollado bajo el manto de Interplay para Electronic Arts, presentaba innovaciones como la persistencia de los cambios que el jugador introducía en el entorno, o que los personajes que el grupo podía reclutar podían negarse a cumplir órdenes en según qué situaciones. Y todo ello en un ambiente de comunidades aisladas tratando de rehacer la civilización, bandas de motoristas, grupos paramilitares y cultos del Apocalipsis, y sobre la base de las mecánicas de juego creadas por Stackpole y St.Andre para sus juegos de mesa. Los roleros que tenían por aquella época un Apple II de Macintosh o un PC de IBM cayeron sobre él cual guepardo sobre gacela joven y mollar, y el juego se convirtió en un clásico.

Cuando eso pasa, lo normales que el juego no tarde en tener una secuela; en este caso, sin embargo, lo más que llegó a tener fue una casi-secuela (a EA le entró cagalera en el último minuto) titulada Fountain of Dreams, que salió en 1990 y que no fue demasiado bien recibida por los fans al ser más corta que el juego original y mucho más difícil en su tramo inicial.

Mientras tanto, Interplay se convirtió en sello distribuidor además de productor, y acogió bajo sus alas a varios estudios desarrolladores (entre los cuales estaba un pequeño grupo de Irvine, California, que empezó llamándose Silicon & Synapse para luego cambiar su nombre a Blizzard; pero esa es otra historia). Un grupo de esos desarrolladores, dirigido por el escocés Feargus Urqhart y que contaba en sus filas con nombres como Tim Cain o Leonard Boyarsky, decidió que un ambiente tan atractivo como el dibujado por Wasteland   daba para mucho más que para perderse en las nieblas del tiempo y la obsolescencia tecnológica; pero como no tenían la licencia para hacer una secuela literal, decidieron hacer un juego que reflejase los aciertos de Wasteland con su propio y distintivo estilo. El título de hoy fue el resultado.

La guerra... La guerra nunca cambia

Y los dos primeros no cuentan.

Adivinad, en tres intentos, la inspiración de mi PJ.

Esa es la icónica frase con la que Ron Perlman comienza a narrarnos la sombría historia del mundo en el que se desarrolla el juego; un mundo en el que la evolución de la tecnología siguió unos derroteros más en la línea de la ciencia-ficción de los años 50 que nuestra realidad, pero en el que subsistió la misma avaricia por los recursos. A finales del siglo XXI, la lucha por las últimas reservas de petróleo y uranio entre Estados Unidos y China acabaron por estallar en una guerra abierta, y la guerra acabó por desatar el horror de las armas atómicas sobre el planeta. El 23 de octubre de 2077, el fuego nuclear barrió toda la vida de la Tierra.

Lo que no pudo barrer fue la vida de los que se refugiaron en las Bóvedas, refugios antinucleares diseñados por la compañía Vault-Tec para asegurar la supervivencia de sus habitantes en caso de un holocausto nuclear. Aquellos privilegiados que fueron capaces de coger sitio en uno de ellos pasaron varias generaciones a salvo de la radiación y de los terribles transtornos que había sufrido el mundo exterior.

Pero las cosas acaban de cambiar para una de las Bóvedas. Estamos en 2161, y el complejo chip que permite que la Bóveda 13 tenga una inagotable fuente de agua potable acaba de hacer catacrocker. El Supervisor (Ken Mars, el inolvidable rival de Howard Bannister en ¿Qué me pasa, doctor?), sabedor de que no van a poder sobrevivir mucho tiempo en estas condiciones, pero reacio a dejar que los habitantes de la Bóveda salgan a los peligros del mundo exterior (¿alguien ha dicho "padre sobreprotector", o voy a tener que decirlo yo?), decide que hay que seleccionar a uno de ellos para que desafíe los peligros más allá de la caverna antinuclear y encuentre un repuesto. Y el elegido, fíjate qué sorpresa, eres tú, señor jugador. O sea, nosotros.

Por lo menos no salimos a ciegas al mundo de afuera. Los mapas de la Bóveda 13 indican que a unos pocos días de camino a pie está la Bóveda 15. Parece un buen sitio para empezar a buscar el repuesto, y con un poco de suerte es posible que la aventura en el exterior no llegue a durar una semana antes de volver al confort del refugio.

Por supuesto, eso ni de casualidad será así. Nuestra búsqueda se convertirá en una odisea durante la que tendremos que enfrentarnos a la hambrienta (y mutada) fauna que puebla el desierto posnuclear, usar nuestra astucia para caer presa de los depredadores de dos patas que pululan por las pocas comunidades habitadas del exterior, y alquilar nuestros músculos (y cerebro) al servicio de causas más o menos (y a veces, mucho menos) nobles. La experiencia de buscar el chip purificador de agua también nos permitirá conocer exóticos lugares y encontrar las curiosas formas en que la vida, mutada o no, ha seguido adelante tras el fin del mundo.

Y ya que hablamos de las formas en que la vida ha continuado, ni nos imaginamos todavía lo peligrosas que son algunas de esas formas. No para nosotros, ni para nuestra Bóveda, sino para todo animal racional que camina sobre dos patas. Pero nos enteraremos, oh sí; vaya si nos enteraremos...

Teme a la radiación más que a cualquier dragón

Hay quien dice incluso que ahora es más sano ir a tratarse allí.

El Hospital Santa Bárbara no cambió mucho tras la guerra.

Fallout es un sospechoso habitual en cualquier lista de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, y cualquiera que dedique un rato suficientemente largo a conocerlo verá sin dificultad por qué. El título de Interplay ofrece a los jugadores una enorme libertad de acción a la hora de configurar su personaje y de enfrentarse a las diversas misiones que podía encontrar en el juego. ¿Eres un bestiajo que prefiere disparar primero, disparar después, y seguir disparando hasta que no se menea nadie? ¿Un tipo sigiloso de dedos ágiles con problemas para diferenciar entre lo que es tuyo y lo que es de los demás? ¿Un astuto negociante capaz de convencer a la gente de que el sol sale por el oeste? ¿O una combinación de ambos? Da igual: en el desierto radiactivo, tus habilidades demostrarán su utilidad para ayudarte en la búsqueda del chip purificador y en muchas más cosas.

Gran parte de culpa es el sólido sistema sobre el que se asienta el juego: SPECIAL. Se trata de una mecánica de juego basada en siete atributos, habilidades porcentuales (cuyos puntos por nivel se determinan por la Inteligencia) y una capacidad especial o "perk" cada nivel múltiplo de tres. Los diseñadores de Fallout crearon SPECIAL después de que fallaran las negociaciones con Steve Jackson Games para usar GURPS, e inspirándose mucho en este sistema multiambiental; ironías de la vida que influyera tanto (al menos, a mí me lo parece) en Dungeons & Dragons 3ª edición.

Pero el sistema no lo es todo. De hecho, no es más que la base. El hermoso edificio (en ruinas por la guerra atómica, pero hermoso después de todo) que es Fallout está hecho de llanuras arrasadas por la bomba atómica, comunidades independientes que juntan a lo mejor y peor de cada casa en un intento por arrancarle sustento a la renegrida tierra y comercian a través del trueque de objetos (y de chapas de botella, la nueva moneda de curso), y monstruos (o bandidos) errantes que nos encontramos en nuestro recorrido por un enorme mapa que representa el sur de California. Y la radiación, menos presente de lo que estaría en un holocausto nuclear realista, pero contra la que la única defensa (aparte de las drogas anti-radiación, que tienen la posibilidad de convertirnos en adicto) es evitar los lugares donde se concentra.

En las ocasiones en que tenemos que luchar, el sistema de combate es por turnos. Nuestra Agilidad determina el número de Puntos de Acción (Action Points, o AP), que nos permiten movernos o usar armas y objetos. Durante nuestro viaje encontramos todo un elenco de instrumentos de muerte, que van desde lo rudimentario (cuchillos, puños americanos) hasta lo futurista (armas de plasma ¡Y GÁTLINGS LÁSER!), que nos permitirán hacer pedazos a nuestros adversarios de formas espectaculares y grotescas, sobre todo con los golpes apuntados: cuestan 1AP más que los normales, y es más difícil que impacten, pero cuando impactan... Para ayudarnos en los momentos violentos también hay diversos tipos de armaduras, y más drogas que potenciarán nuestro potencial combativo a costa de una posibilidad más alta de adicción.

De hecho, es muy posible que naciera antes que tu abuelo.

Harold: feo como un demonio, entrañable como tu abuelo. 

En cuanto a los personajes secundarios, el trato con ellos es a la manera que los veteranos del rol conocemos y amamos desde hace tiempo: el diálogo con opciones múltiples (mira y aprende, Morrowind). Dichas opciones varían según nuestros atributos (sobre todo Inteligencia y, en menor medida, Carisma... creo) y habilidades (sobre todo Habla -Speech-), y en ocasiones nos permitirán evitar encuentros violentos o solucionar ciertas misiones. Existe otra droga más, esta vez potenciadora de la Inteligencia, que nos puede ayudar en estas situaciones, y que no hace faltas decir que nos puede convertir en yonkis postapocalípticos.

De los personajes de Fallout, sólo un puñado tiene retrato y voz (las limitaciones técnicas, ya se sabe cómo son), pero en general son interesantes y están bien doblados por un elenco de actores que incluye, además de a los mencionados Perlman y Mars, a Richard Dean Anderson (McGyver), Tony Shalhoub (Monk) o Richard Moll (Juzgado de guardia, House- una casa alucinante). Sólo un puñado de ellos cruzan la barrera que separa a los buenos PNJs de los memorables, pero por suerte entre ellos están los villanos principales y el ghoul Harold, un zombie pensante-viejo guasón que hace las veces de personaje recurrente de toda la saga.

Lamentablemente, esa calidad no se extiende del todo a los personajes que podemos reclutar para que nos acompañen en nuestra búsqueda, que son (literalmente) cuatro gatos con un pasado que se puede resumir en un par de párrafos. Pero ese no es el problema: el problema es que no suben de nivel nunca (bueno, sí lo hacen con un mod que sacó un fan del juego años después, pero sólo una vez cada cuatro niveles del personaje), lo que acaba convirtiéndoles en carne de cañón rápidamente eliminable en los compases finales del juego. Y su inteligencia artificial, sobre todo a la hora de juzgar si es sensato disparar un subfusil en automático cuando estamos en la línea de fuego, tampoco es precisamente como para hacer la ola.

El interfaz también tiene algunos fallos muy molestos, como que sólo se puedan apilar objetos hasta tres cifras, o que poner una cantidad exacta con los botones "+" y "-" del menú sea TAN DESESPERANTEMENTE LENTO. ¡ARRRRGGGHH! Y ya que hablo de "desesperación" y "lentitud", el combate por turnos convierte algunos enfrentamientos en una tortura: esperad a ver la misión en la que tenemos que enfrentarnos a toda una ciudad de guardias armados, y en la que bien podemos echar una siesta entre turno y turno por la cantidad de PNJs que mueven ficha en ese periodo de tiempo.

Pero el más serio de los errores del juego es que existe una pequeña posibilidad de que, si no elegimos bien nuestras habilidades, nos quedemos atrapados a las puertas del final sin tener los medios para terminar el juego. Es relativamente difícil, porque las habilidades necesarias son todas claramente útiles y cualquier jugador las elegiría sin pensarlo dos veces. Pero es posible, y mi última partida con un personaje de combate cuerpo a cuerpo lo demuestra: por elegir mal mis habilidades (y en verdad, hay algunas bastante inútiles en el juego) acabé teniendo que desinstalarlo sin acabármelo. En parte esto también se debe a que no hay muchas subidas de nivel en Fallout (llegar al nivel 11 ya es bastante para terminar el juego), y por tanto tenemos menos posibilidad de diversificar al personaje.

Eso me hizo darme cuenta de que Fallout no me gusta ni de lejos tanto como yo quisiera creer. Sus momentos frustrantes y sus pequeños fallos de diseño (eso no incluye a los bugs, que son un molesto pero inevitable problema del género) llegan a pesar sobre mí demasiado como para que disfrute de verdad su desarrollo en muchos momentos. Casi seguro que es porque jugué a su segunda parte antes, y ese fue el juego que me enamoró de este universo.

Mi historia completa con Fallout 2 ya la contaré a su debido tiempo, pero que os sirva de lección: jugad a este clásico, pero jugadlo antes de jugar a su secuela, y no después. y aunque sea difícil de encontrar de cualquier otra manera, no lo compréis en la web de Interplay a no ser que no haya otro remedio. Ya os contaré por qué.

Y otra lección: dado que la evolución tecnológica ha hecho casi imposible jugar al juego en nuestros ordenadores actuales, visitad el foro de Clan Dlan para obtener los procedimientos con los que hacer que el juego funcione; y de propina, unos mods bastante apañados.

3 comentarios:

El chache dijo...

Bueno, estas a 700 kilometros de donde querias estar, pero no hay mal que por bien no venga.
Un saludete

Small Blue Thing dijo...

A mí me ha dado el vicio de jugar al Slayers en el Facebook, así de tontamente.

PePe dijo...

Y a mí con el Mafia Wars... pero ya le he perdido el interés. Vagancia que tengo, sospecho