lunes, 21 de julio de 2008

Sanitarium... Leave me be

Tan sólo queda poco más de una semanita para que este blog cumpla el primer año de su accidentada e irregular travesía, y a pesar de que yo no sea un gran prodigio de la escritura me siento orgulloso de hasta dónde he llegado. Estoy en una situación algo mejor que cuando comencé, y en los últimos he sido más productivo de lo habitual con mis críticas. Eso tengo que considerarlo, a la fuerza, un buen balance en estos momentos, ¿no?

Pues no lo va a ser si continúo aquí, divagando sobre mi vida; como ya advertí en el inicio de los tiempos, esto no es un blog para contar mis oscuras y góticas penas. O más bien, no es un blog para contar mis oscuras y góticas penas si no es a cuento de un juego o película. Y esta vez traigo aquí un título ideal para aburriros con mis infelicidades: una excelente aventura gráfica que fue uno de los últimos títulos de su desarrolladora, Dreamforge Entertainment.

Welcome to where time stands still. No one leaves and no one will...

¿Locura? ¡ESTO ES ESPARTA UN SANATORIO!

Desde algo así como los cinco años hasta los 17, yo fui en mi clase "el loco". Tenía una imaginación tan desbordada que me ponía a jugar en mi mundo interior en plena clase, hablaba solo sin darme cuenta y hacía otras muchas cosas que me marcaban, a ojos de mis compañeros de clase, como alguien de quien podían descojonarse a mandíbula batiente sin miedo. Así, mis años escolares fueron un infierno de baja intensidad, una especie de versión light de la kale borroka centrada en mi persona.

Sospecho que, de haber ocurrido en Estados Unidos, esta historia hubiese terminado de una manera muy similar a la de Cho Seung-Hui. Pero no hemos venido a hablar de eso ahora. ¡Sigamos!

Una de las secuelas que me dejó la experiencia de esa alegre juventud fue una especie de "hipocondria psicológica". En lugar de imaginarme que tengo un cáncer o la fascitis necrotizante, lo que me imagino es que, por ejemplo, tengo depresión o fobia social cuando leo sobre estas enfermedades. Me pasa con unas cuantas. A estas alturas, lo de la depresión está claro que no son meras imaginaciones mías (y quien no lo crea, que vaya al post inaugural), y desde hace un tiempo me pregunto si no sufriré además el síndrome de Asperger en forma moderada o leve.

Lo peor de todo es que muchas veces, me gustaría estar loco. Y no en plan "idiota babeante con camisa de fuerza" sino en plan "Tony Montana al final de El precio del poder". Perder los nervios, estallar y llevarme por delante a mis queridos ex compañeros para luego morir acribillado bajo el fuego de la pasma. Tampoco estaría mal una etapa previa llegando a lo más alto sobre unos cuantos cadáveres y no menos fracturas de varios huesos.

Y al mismo tiempo que tengo esas fantasías, más propias de un adolescente introvertido y sin amigos que de un casi treintañero (como mis aficiones, mira tú qué casualidad), a veces también deseo olvidarlo todo. Literalmente. Beber de las aguas del Leteo, quedarme amnésico, y empezar la vida de nuevo sin recuerdo de todos los errores que tantísimo pesan sobre mi alma. Claro que eso tendría la desventaja de que olvidaría a las personas a las que quiero, los momentos felices que he vivido con ellos, las pelis, videojuegos y libros que me han hecho pasar tan buenos ratos... Un difícil dilema, de tener la oportunidad de llevar a la práctica el borrado de memoria.

Por suerte, existen juegos como Sanitarium: para recordarme que la locura no tiene nada de gracioso cuando incluye alucinaciones delirantes y reclusión en instituciones siniestras, y que en una situación así puede ser terrorífico no poder recordar cómo llegaste a ella.

Moon is full, never seems to change. Just labeled mentally deranged...

Vaya un momento para olvidar quién soy

La historia comienza con nuestro anónimo protagonista, cuyo rostro no llegamos a ver, dirigiéndose hacia su coche por un aparcamiento bañado por una intensa lluvia.  Una vez dentro del coche, mientras arranca el coche, llama a alguien para hablarle, en un tono excitado, del "gran descubrimiento" que acaba de hacer tras "tantos años" de búsqueda, y prometiéndole que le explicará más una vez llegue a casa. Qué lástima que, con tanta excitación, a nuestro todavía desconocido héroe le de por pisar demasiado el acelerador en una sinuosa carretera de montaña y con lluvia, y acabe sufriendo un aparatoso accidente. Aunque, por otro lado, es posible que la falta de respuesta de los frenos tenga algo que ver en este desenlace.

Cuando por fin despierta, nuestro personaje principal está en una situación muy poco envidiable nada envidiable horrenda donde las haya. No recuerda nada de sí mismo, y ni siquiera es capaz de ver quién es porque su rostro está vendado a modo del hombre invisible. El lugar en el que despierta es una especie de torre gótica, con tres pisos que rodean una torre central, cada uno de los cuales tiene varios dormitorios en un lamentable estado. Una sirena de alarma resuena en el ambiente, crispando los nervios y avisando de que un incendio está a punto de hacer estallar la cercana caldera y matar a todos los que están ahí dentro. Y ya que mencionamos a los compañeros de miserias de nuestro avatar en el mundo de juego, un breve vistazo y algunas menos breves charlas nos informan de que son todos enfermos mentales que hablan en tono reverente de un tal doctor Morgan y se quejan de fantasmas deseosos de venganza, de bichos que pretenden dominar la Tierra y de que Madre (sí, con mayúscula) no les quiere por comerse un pastel de calabaza hecho con las calabazas del huerto.

Mientras nuestro nuevo amigo se pregunta qué diablos quieren decir esos delirios (y podéis apostar a que él y nosotros no tardaremos en averiguarlo), se las compone para alcanzar la torre con una tirolina improvisada. Dentro de ella encuentra una caja fuerte con una extraña llave de origen azteca y un vídeo en el que se ve a sí mismo hablando de su amnesia con el mismísimo doctor Morgan. Pero eso no es nada comparado con lo que ocurre cuando nuestro protagonista utiliza esa llave en la base de una estatua en forma de ángel que domina el escenario: el ángel cobra vida (!!!) y, recriminándole que no sea capaz de oír "el lamento de los inocentes", le envuelve con sus alas y...

Y ese es el inicio de un viaje de la realidad al delirio, y de este otra vez a la realidad, en el que nuestro héroe tendrá que ir recuperando sus recuerdos y su identidad mientras descubre paisajes de pesadilla, adopta las formas de algunos de los personajes que pueblan su perdida memoria, y descubre por qué demonios se ha metido en esta situación.

Dream the same thing every night. I see our freedom in my sight...

Es la última vez que condimento la tortilla con LSD

Sanitarium es una aventura gráfica a la antigua usanza. Controlamos al (en un comienzo) anónimo protagonista con el puntero del ratón, que cambia de forma según el elemento del escenario sobre el que se pose o la acción que estemos llevando a cabo. Normalmente es una lupa, que se mueve si está sobre un objeto o personaje que pueda examinarse, y que es sustituida por una mano si se trata de algo con lo que se puede interactuar, o por unos dientes castañeteantes si se trata de alguien (¿algo?) con quien podemos conversar. Todas estas acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, mientras que el movimiento de nuestro atribulado héroe se hace manteniendo pulsado el botón derecho; esto transforma el puntero en una flecha, con la que podemos manejar a nuestro personaje principal como a una mula con la proverbial zanahoria en un palo.

Las conversaciones se hacen mediante un sistema de palabras clave, como en los juegos de The Elder Scrolls, con la agradable diferencia de que pulsar una de estas palabras desencadena las palabras de nuestro personaje principal junto a las de su interlocutor. A través de estas conversaciones (pasablemente dobladas, con una ocasional tendencia a la sobreactuación y otros momentos bastante buenos), podemos descubrir pistas sobre el escenario en que nos encontramos en ese momento y los puzzles que tenemos que resolver en él.

Hablando de estos puzzles, la mayoría de ellos se basan en usar el objeto adecuado en el lugar correcto, aunque también existen los que nos ocupan toda la pantalla con un enigma complejo, como el que podemos ver en la pantalla que encabeza este epígrafe. La principal característica de estos puzzles es que, a diferencia que en tantas otras aventuras, su resolución se basa en la lógica; por ejemplo, si nuestro protagonista coge una pala, no la va a utilizar para atascar una rueda de molino o para cortar la cabeza de un golpe a una estatua, sino para cavar una tumba. Es posible que esto haga el juego más fácil que sus compañeros de género... pero sólo porque entre su parentela hay una estúpida y desmedida afición a una forma de pensamiento lateral tan extrema que entra dentro del territorio de la oligofrenia.

Otro acierto, aunque en este caso parcial, es que para localizar los objetos útiles o puntos de interés no hay que dedicarse a la tan temida Caza del Pixel (tm) que azota tantísimas aventuras, ya que el área para activarlos es bastante amplia.  A lo que hay que dedicarse es a escudriñar con detenimiento los abigarrados escenarios (representados por gráficos antiguos, pero muy bien dibujados), una tarea que puede ser algo complicada en ocasiones, pero nunca tanto como Cazar el Pixel (tm).

En el punto de los desaciertos, hay que decir que el control de movimiento es bastante torpe, con momentos especialmente irritantes cada vez que intentamos llevar a nuestro héroe por un pasillo estrecho y logramos en su lugar que suba a paso de tortuga por una larga escalera cercana. Y a mí me parecieron bastante ridículas las dos secuencias de acción en las que nuestro protagonista se ve envuelto en sendas escenas de su terrorífica aventura: entre un sistema de control que para nada se presta a esa clase de escenas, y que las susodichas nunca implican la muerte permanente del personaje principal, sino que le hacen volver al principio del recorrido, no veo la utilidad ni el propósito que cumplen al servicio de la trama.

Y puesto que hablamos de trama...

No locked doors, no windows barred. No things to make my brain seem scarred...

Tengo miedo de recordar... y tengo miedo de no poder hacerlo

Hay un motivo por el que el gastado cliché del protagonista amnésico se sigue utilizando con tanta frecuencia: es el misterio definitivo. Si nuestra identidad se funda en nuestros recuerdos, perderlos equivale, en cierta manera, a dejar de existir, y buscarlos es en realidad buscarse a uno mismo. También es, a veces, descubrir que bajo nuestra piel había (¿hay?) un ser despreciable. Mal llevado, puede ser un tormento; bien llevado, puede hacer que el lector, espectador o jugador no quiera dejar de seguir la historia ni para comer. Y sin llegar a los extremos de esta última opción, hay que decir que Sanitarium se le aproxima bastante.

Cada uno de los nueve capítulos en que está dividido el juego es a un tiempo autoconclusivo en su trama central y uno de los eslabones de la cadena que forma la historia principal. Cada escenario imaginario es una representación metafórica y fantástica de los conflictos que se ocultan en la mente de nuestro protagonista; una alegoría de un aspecto central de sus experiencias vitales. A medida que nos movemos en ellas, varias escenas (en su mayoría cinemáticas) irán revelándonos a él y a nosotros su nombre, su profesión, y otros detalles de su vida.

Pongamos un ejemplo. En uno de los capítulos, nuestro personaje principal acaba visitando el que fuera su hogar en la infancia: en medio de una casa vista bajo un filtro sepia, como de fotografía antigua, y cuyas paredes y suelos fluctuan como si las viéramos por un cristal distorsionador, él, bajo la forma de cierto ser querido, ve a los fantasmas de su familia y de sí mismo reviviendo el trauma de su infancia que determinó su carrera futura, con una mirada entre nostálgica y desgarradoramente dramática. A medida que reunimos piezas del puzzle, iremos comprendiendo mejor por qué está en manicomio... y quién tiene interés en que siga ahí.

Los capítulos alternan escenarios en el mundo real y en los lugares imaginados, pero eso no quiere decir que haya una separación neta entre ambos. Al contrario, los surrealistas escenarios de la mente de nuestro héroe resultan, a la vez, disparatados y dolorosamente reales a su pesar, gracias en parte a los atribulados personajes que los pueblan; el irregular doblaje no impide que el jugador, a poco de corazón que tenga, sienta pena por los problemas de estos secundarios y desee con todas sus fuerzas ayudarles. Sin contar que las variaciones de ambientación evitan que el juego se haga monótono, lo que también es de agradecer. Y los escenarios reales, por contra, van teniendo más elementos alucinatorios y extraños a medida que avanzan. No tardamos en sentirnos tan desorientados como el protagonista, y con serias dificultades para separar entre lo que es real y lo que está en nuestra mente hasta el final.

Y qué final, por cierto. Sanitarium tiene muchos elementos siniestros y macabros, pero ninguno como el momento justo antes de que nuestro protagonista descubra la verdad sobre su situación. Y tras el único momento del juego que me heló de verdad la sangre (y no es que los demás se queden mancos, advierto), viene una revelación que, al mismo tiempo, deja al jugador patidifuso y añade una sensación de urgencia a sus esfuerzos por salir.

¿Tengo que deciros algo más para que, si tenéis la suerte de encontrar este juego, lo consigáis como sea? Pues sí. Como advierten en varios sitios, la primera edición de este juego vino  grabada en discos baratos, y los tres discos del juego, sobre todo el segundo, se llevan mal con los reproductores que van a una velocidad superior a 8x. Explosivamente mal. A mí ya me pasó algo parecido con otro juego, mi segundo ordenador y su unidad de CD marca "nisu"; no hace falta decir que no tuvo ni pizca de gracia. Mejor obtener la edición de XS Games de 2002, que viene además parcheada para evitar un bug en el capítulo 2 que puede impedir que completemos el juego. Ahí queda la advertencia, y mi deseo de que lo disfrutéis si cae en vuestras zarpas.

A todo esto, tanto el juego como la canción de Metallica de similar título cometen un error. Sanitarium, en inglés, significa "sanatorio de tuberculosis", no "sanatorio mental". Pero sospecho que, al menos en el caso del juego, la elección de ese título es un toque de ironía a costa de la historia del juego y los secretos que oculta. Y voy a callarme antes de revelar más de lo que debo.

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