domingo, 25 de enero de 2009

7 Days a Skeptic: en el espacio, nadie puede oir cómo te devanas los sesos

Tras currar sin (casi) descanso de lunes a viernes, el fin de semana ha dado de sí como para comprar un par de trapos (y alguna cosa más) en las rebajas y celebrar la comida de San Francisco de Sales (patrono de periolistos y escritores; es decir, haga lo que haga, no me libraré de él) con la Asociación de la Prensa de por aquí; por desgracia, también ha dado como para hablar de la incertidumbre en la que estamos por la puta crisis, y que nos hace temer por nuestros empleos, sobre todo a los que seguimos siendo "el nuevo" en la sección que ocupamos. Y ya me jodería quedarme sin trabajo cuando por fin parece que me atrevo a echar raíces en este lugar, pero poco puedo hacer para evitar irme en el paro: sólo escribir las noticias lo mejor que pueda y rezar.

Pero esta Página no es Negra para estar acorde con estos deprimentes pensamientos. Está Página es Negra para hacer juego con la clase de entretenimiento audiovisual que me pone (no os diré cómo; sólo os diré que 'no de esa manera, malpensados') y que en ella comento. Y hoy nos toca gozar de la siguiente entrega de Los mitos de Chzo. Pero antes, un breve consejillo publicitario:

BOICOT A LOS PRODUCTOS ISRAELÍES

Porque matar a cerca de 1.000 personas,

incluyendo mujeres y niños,

no es una respuesta proporcionada

Es una salvajada

Es una atrocidad

Es algo que sólo hacen los hijos de la gran puta

Y miren, he sido capaz de decirlo

sin la obvia invocación a Godwin

Visto el consejo publicitario, 100% aprobado por el Pequeño perdedor, comencemos con el asunto.

Si encuentras un ataúd en el cosmos... ¡déjalo flotar, atontao!

Por favor, dígame al menos que no es el Vista.

Capitán, el sistema operativo de la nave me da mal rollo.

Han pasado casi cuatro siglos desde que Trilby y sus aliados circunstanciales escaparan a su encierro en la mansión DeFoe. Su historia se ha ido perdiendo en las nieblas del tiempo y la leyenda, mientras la humanidad progresaba hasta alcanzar las estrellas. La escasez de materias primas ha obligado a la raza humana a remozar viejas naves para mantenerlas en buen funcionamiento, antes que hacer otras nuevas; una de dichas naves es la Mephistopheles, dedicada a la exploración, y cuyos seis tripulantes afrontan ahora la misión de elaborar un mapa de la galaxia Caracus.

Es el 27 de julio de 2385. El psicólogo de a bordo, Jonathan Somerset, acaba de tener una sesión con William Taylor, el médico y oficial más bisoño de la Mephistopheles, acerca de su sensación de no estar a la altura del puesto. Justo al salir de su oficina, Jonathan escucha un aviso por megafonía, llamando a todos los tripulantes a la sala de conferencias en la cubierta de operaciones. Al encontrarse con el ingeniero de la nave, Adam Gilkennie, Jonathan no puede evitar preguntarle si tiene idea de a qué se debe esta llamada, a lo que este responde que "tal vez haya muerto alguien"; Adam no lo sabe todavía, pero su broma no va a tardar mucho en perder toda la gracia.

En la cubierta, los tres tripulantes ya mencionados y la segunda oficial de a bordo, Angela Garrett, escuchan  con sorpresa el anuncio de su capitán, Barry Chahal: los sensores de la Mephistopheles han detectado un objeto a la deriva. La oficial de comunicaciones, Serena Kyle, les explica que es un prisma rectangular hecho de metal, lo que en un principio podría recordar a una cápsula criogénica... salvo porque no se han hallado signos vitales en su interior. Desde control central, los superiores de Chahal han recomendado que dejen pasar el objeto para que una nave cinetífica lo recoja y estudie; el capitán, por su parte, no piensa dejar pasar esta oportunidad de estudiar el artefacto.

Jonathan averigua por qué cuando Chahal le llama a su habitación para una conversación privada: el capitán va a retirarse después de esta misión, y preferiría hacerlo de una manera "mas memorable", como por ejemplo logrando establecer un primer contacto con alienígenas. A pesar de ello, Chahal reconoce que es muy poco posible que el objeto que han encontrado sea un artefacto de otra raza.

Y el capitán tiene razón, pero sólo porque el objeto es algo aún más extraño. Cuando Adam lo ha terminado de subir a bordo de la bahía de carga y la tripulación se disponen a abrirlo, Jonathan se da cuenta de que tiene una inscripción a un lado. En la inscripción dice: Aquí yace John DeFoe, por fin en paz. No interrumpáis su sueño. 11-9-1997. A modo de firma, el reconocible dibujo de un sombrero. Los tripulantes no saben que acaban de meter en su nave algo MUY PELIGROSO; lo que sí saben es que abrir las tumbas de los muertos está muy mal, así que deciden dejar el sarcófago espacial cerrado a cal y canto hasta que puedan entregarlo a una nave científica.

Jonathan es el único que sospecha algo raro, ya que es ridículamente improbable que un objeto de estas características, lanzado desde la Tierra en esa fecha, acabara en una galaxia tan lejana. Tal vez por eso, el psicólogo tiene esa misma noche una pesadilla en la que el ataúd se abre por si solo y algo empieza a salir de él. Jonathan se despierta en su habitación, y tarda unos segundos en tranquilizarse; pero al hacerlo, se da cuenta de que ya no se escuchan los motores de la nave...

Jason X, aprende de este amateur

Es decir, a no ser que el paseante quiera suicidarse y que nadie encuentre jamás su cadáver.

Antes de dar un paseo espacial, hay que sujetarse a la barra de seguridad.

Cuando Jason X mancilló las pantallas cinematográficas, yo estuve entre los que echó espumarajos de indignación ante la idea de trasladar la agonizante saga de Viernes 13 al espacio. Meter a un psicópata sobrenatural en una astronave ya sonaba a un pozo de creatividad más seco que la llanura manchega en pleno agosto; convertirlo en la viva imagen del jefe final del Soldier of Fortune ya era motivo para gritar "¡VETE A TOMAR POR EL CULO, SEAN S. CUNNINGHAM!" con un megáfono. Ocho años después, no me avergüenza admitir que Ben "Yahtzee" Croshaw me ha demostrado que no tenía del todo razón, porque una idea tan disparatada puede funcionar si la pone en práctica alguien capaz de darle credibilidad.

Si 5 Days a Stranger era un homenaje a los psycho-thrillers de tinte sobrenatural como La noche de Halloween, las secuelas de Viernes 13 o algunas de las mejores obras de Dario Argento, 7 Days a Skeptic es una continuación de ese esquema en forma de carta de amor a Alien, el octavo pasajero. Yahtzee sabe manejar bien la claustrofobia del escenario, aún más marcada que en la primera parte (pese a que la nave es más grande que la mansión DeFoe), consigue mantener el suspense a pesar de que la mayoría de los jugadores ya saben en parte qué esperar del villano de la historia.

En favor de la historia también juega el elenco de personajes, más amplio que en 5 Days y con personalidades algo más tridimensionales en algunos casos. No es difícil sentirse implicado con ellos, y a la vez temer que estén bajo el influjo de la fuerza malévola del sarcófago o directamente muertos.

Y la jugabilidad también ha cambiado a mejor. Ahora, el clic izquierdo del ratón sirve para caminar por defecto, y las acciones de examinar, usar y hablar sólo aparecen en un menú contextual que se muestra al hacer clic derecho sobre un objeto, y en el que también está el inventario de objetos. De ese modo, solucionar los puzzles se vuelve bastante menos engorroso.

Eso no quiere decir que los puzzles sean fáciles. Siguen sin requerir grandes saltos de lógica, pero a veces resulta complicado saber con quién hay que hablar para continuar con el puzzle, o qué hacer en una situación sin salida aparente. Además, hay algunos momentos en el juego que introducen una novedad: persecuciones al estilo Clock Tower, con la salvedad de que eludir a nuestro perseguidor implica solventar otro puzzle. Tuve que recurrir a la guía del juego que Yahtzee tiene en su página (¡ATENCIÓN: LINK CON SPOILERS DE TODO EL JUEGO!) para lograr sobrevivir a la primera de ellas, porque el puzzle en concreto era bastante difícil de dilucidar.

Pero vale la pena afrontar esa complicación por disfrutar de 7 Days a Skeptic hasta su sombrío final, que incluye una sorprendente revelación que cambia la manera en la que vemos los acontecimientos que han llevado hasta allí. Además, un juego que ambienta el enfrentamiento final entre el protagonista y el monstruo con una versión en MIDI de Black Celebration se merece que hagamos la puñetera ola y le demos un Premio al Buen Uso de Música Ajena.

domingo, 18 de enero de 2009

Shriek of the Mutilated: tú lo que quieres es que me coma el Yeti

Demasiado tiempo llevo ya hablando de filmes y juegos que me encantan, y va a parecer que soy un blandurrio. Así que la actualización de hoy, en lugar de glosar los aciertos de algún filme más o menos conocido, va a estar dedicada a poner a parir los innumerables fallos y aspectos ridículos de un filme más o menos conocido en según qué círculos.

Soy un Yeti, y aquí en el bosque mato feliz

Especialmente si al Yeti le da por ponerse cariñoso, como sugiere el ademán con la mano izquierda del más alto.

 En el diagrama se puede apreciar lo crudo que lo tienen los protagonistas.

Tras una incomprensible decapitación pre-créditos que no tiene nada que ver en la historia, entramos en la vida del profesor Ernst Prell (Alan Brock), que prepara un viaje a una isla en la bahía de Hudson para completar el proyecto de su vida: probar la existencia del Yeti (no, no le llama Sasquatch, ni Bigfoot, pese a ser sus nombres en Estados Unidos), aprovechando que un ejemplar de este mítico ser parece vivir en ese territorio. Le acompañarán en él cuatro de sus estudiantes: Keith (Michael Harris), Karen (Jennifer Stock), Tom (Jack Neubeck) y Lynn (Darcy Brown). De ellos, Keith es el más entusiasta, hasta el punto de aceptar la invitación de Prell para cenar la noche antes, cosa que no hace nada de gracia a su novia Karen; Tom, por contra, se muestra muy escéptico sobre la existencia de la criatura.

Karen, Lynn y Tom asisten esa noche a una fiesta (que en el original tenía como música el tema Palomitas de maíz, sustituido en mi copia por una horrible cacofonía pseudo-setentera) en la que conocen a Spencer (Tom Grail), un antiguo estudiante de estabilidad mental bastante mermada, que resulta ser el único superviviente de la anterior expedición del profesor para cazar al Yeti, realizada hace siete años. Medio borracho, Spencer les explica su horrible experiencia, mostrada en un flashback hipersobreexpuesto para simular malamente un paisaje nevado, y les advierte que no deberían ir al viaje, para luego volver a casa con su esposa y... asesinarse el uno al otro. No, en serio: él le corta el cuello a ella, y ella sobrevive lo bastante como para electrocutarle en la bañera. ¿Y Keith? Keith disfruta de un curioso plato llamado Jin Sung, que según el profesor está hecho con carne de algunos animales salvajes que se niega a especificar; un detalle que cualquier veterano del cine fantaterrorífico sabe que es un malísima señal.

Al día siguiente, Prell y sus estudiantes viajan a la isla, donde les espera el doctor Karl Werner (Tawm Ellis), un viejo amigo del profesor que vive allí con un asistente indio mudo, Cuervo Risueño (Ivan Agar, el blanco-haciendo-de-indio menos convincente que he visto hasta ahora, y que además parece un precursor de mercadillo de John Rambo). El trayecto transcurre sin incidentes, salvo por una críptica conversación con el empleado de una gasolinera que da a entender lo mala idea que es ir allí. Al llegar a la mansión que Werner tiene en la isla e instalarse en sus respectivas habitaciones, el buen doctor les explica su primer avistamiento directo del Yeti en uno de los flashbacks más ridículos que he visto nunca: Werner se empeña en decir que ocurrió en una noche de luna llena, mientras que las imágenes están rodadas en un amanecer o atardecer nublado. No es de extrañar que Tom (quien, por cierto, viste un jersey ridículo) no se trague nada de lo que Prell y Werner dicen sobre el Yeti, y que prefiera beber de una botella de licor que ha colado de tapadillo o tocar al piano una canción burlona sobre lo peligroso que es el Yeti.

Tampoco es de extrañar que, en la primera salida para buscar al monstruo, Tom se separe del grupo para cazar un venado y acabe siendo la primera víctima del Yeti (que es un hombre con un disfraz de carnaval barato, y lo que es peor: se nota que lleva un disfraz de carnaval barato incluso a distancia). Lo que sí es bizarro a más no poder es que, cuando por fin encuentran lo que queda de él (una pierna), el profesor Prell decide utilizarlo de cebo en una trampa para la  bestia; claro que este detalle ya no es tan bizarro si pensamos con detenimiento en que Prell es aficionado a un plato que se elabora con ingredientes secretos, y en lo que eso significa. ¿A nadie más le da la sensación de que aquí hay Yeti encerrado?

Bajo presupuesto intelectual

¡Y lo que es peor, soy una actriz patética!

¡Sielos, estoy atrapada en una mierda de película! 

Decía Marge Simpson que si no tienes nada bueno que decir de alguien, es mejor no decir nada. Si yo me guiara por ese principio, me limitaría a decir que Shriek of the Mutilated tiene una sorpresa final bastante eficaz y terrorífica, de las que se quedan con el espectador mucho tiempo después de que haya visto la película, y dejaría el resto a vuestra imaginación. Pero yo no soy Marge, así que voy a sacar el látigo.

Y vaya si esta película merece un uso liberal de ese instrumento de tortura. El matrimonio formado por Michael Findlay (director) y Roberta Findlay (productora), tiene ganada la fama de hacer películas tan explotativas como ineptas, y este título es una perfecta demostración de sus defectos y vicios estilísticos: actores que oscilan entre la sobreactuación y la falta de emoción (el modo en que Jennifer Stock, haciendo de Karen, explica el hallazgo de la pierna de Tom suena más a rabieta de niña pequeña que al horror de descubrir pruebas de que un amigo ha muerto), efectos especiales ridículos (aunque, al menos en el patético traje del Yeti, está justificado dentro de la historia), y una preocupante incapacidad para mantener el interés del espectador.

Este último es el fallo más grave de la película, y se debe a la falta de compensación entre las escenas de acción y las de diálogo. Michael Findlay pasa demasiado tiempo haciendo que los personajes narren sus encuentros con el Yeti mientras los demás miran (violando así la regla narrativa de que hay que mostrarlo, no contarlo) o discutiendo cómo le van a echar el guante; tal vez sea un modo de evitar mostrar mucho al ridículo monstruo central, pero aún así estas escenas carecen del suspense que otro equipo con más talento le podría sacar a una mansión en medio de una isla en la que acecha un monstruo violento.

Si de verdad no podéis vivir sin verla, hay una edición en DVD en el mercado anglosajón,  pero aún así os aconsejo que no malgastéis vuestro dinero. Estoy seguro de que tiene que haber mejores películas sobre el Bigfoot por ahí, más que nada porque no es difícil superar esta ponzoña.

Qué demonios, estoy tentado de pensar que el abandono de su esposa para irse con un productor al que ambos habían demandado por sacar su película Slaughter bajo el título Snuff (sí, el filme que inició la leyenda urbana de las películas snuff) y su posterior muerte en un accidente con las hélices de un helicóptero en el edificio Pan Am de Nueva York fueron retribuciones cósmicas por hacer morralla como esta. Pero si así fuera, ¿cómo es que todavía Uwe Boll no ha pillado un cáncer terminal?

lunes, 12 de enero de 2009

5 Days a Stranger: el talento de Mr. Yahtzee

Es maravilloso estar descansando tras once días (casi) seguidos de labor periodística; es deprimente hacerlo cuando el estado de Israel está masacrando a los palestinos sin distinguir entre terroristas y civiles, y cuando La Voz de Asturias amenaza cierre y el de ADN.es está prácticamente consumado. En cualquier caso, hoy es domingo, y es hora de actualizar de nuevo el blog; permitidme que esta vez lo haga con la primera de las cuatro aventuras gráficas que conforman Los mitos de Chzo (Chzo Mythos), la saga creada en plan amateur por Ben "Yahtzee" Croshaw.

Un hombre del Renacimiento, este Yahtzee

También son una señal de que el dueño de la casa tiene muy mal gusto.

Nada dice "soy rico" como unas cabezas de animales disecados. 

Fue a través de Kotaku que conocí a Ben "Yahtzee" Croshaw, el británico afincado en Australia que se convirtió en la gran sensación de Internet con sus sarcásticas y crueles críticas de videojuegos bajo el nombre de Zero Punctuation. Y tengo que admitir que, a pesar de mi inmenso desacuerdo con su opinión de The Witcher (y mi profunda sospecha de que, simple y llanamente, Croshaw no tiene NI PUTA IDEA de juegos de rol para ordenador), la inmensa mayoría de las veces me ha hecho reír descojonarme vivo con su modo de destripar los juegos. Sin contar que, gracias a las peculiares características de su show, él puede permitirse el lujo de soltar una buena cantidad de verdades sobre videojuegos que nos venden como "el juegazo del año".

Lo que me sorprendió fue profundizar en la historia de Yahtzee y descubrir que su actual proyecto era el último eslabón de una serie de actividades muy diversas: desde hacer webcomics (una etapa de la que, en realidad, no está muy orgulloso) hasta realizar diversos videojuegos amateur. Dentro de este último campo, creó un cuarteto de aventuras gráficas unidas por el mismo hilo conductor, y a las que agrupó bajo el título de Los mitos de Chzo. Aparte de ser un descarado homenaje a Lovecraft, cada una de ellas empleaba premisas y recursos narrativos inspirados en algunos de los grandes títulos del género del terror. Siendo como soy, era inevitable que acabara por hincarles el diente.

Eso sí, una vez me las bajé de su página web, tardé unos meses en probar la primera de ellas, 5 Days a Stranger. En parte era por cierto miedo a que un juego realizado con herramientas deliberadamente arcaicas no me llenase tanto; en parte porque tengo decenas y decenas de juegos pendientes, y muchas veces me cuesta decidir por dónde continuar el repaso a mi colección. Pero esta semana, por fin, encontré un hueco para dedicarme de manera exclusiva a esta aventura.

Ven por los objetos valiosos, quédate por la maldición antigua

Parece ser que lo hicieron así porque Roderick DeFoe tenía la puntería de un ciego.

El campo de golf de los DeFoe era demasiado fácil. 

Trilby es una pequeña leyenda dentro del mundo criminal británico, un ladrón de guante blanco al que la policía nunca ha sido capaz de atrapar. La acción del juego nos lleva a la noche en que se dispone a afrontar un trabajito sencillo que le ha chivado su perista: la mansión DeFoe. El último herededo de la fortuna perteneciente a esa familia de rancio abolengo acaba de morir, y los administradores andan demasiado ocupados peleándose por ver quién se lleva la fortuna ahora como para sacar los objetos valiosos de la mansión. Trilby confía en que este sea un golpe sencillo y sin problemas; los jugadores no podemos más que esperar a que se dé cuenta de que no es así.

Y no tenemos que esperar mucho. Nada más entrar en el lugar por una de las ventanas, esta se cierra, y Trilby es incapaz de volver a abrirla.  Tras un infructuoso registro en la primera habitación, el ladrón se encuentra en el pasillo con un hombre que, al verle, huuye aterrorizado; Trilby cree que puede ser por la máscara que lleva para ocultar su identidad, pero algo en las palabras del extraño antes de huir indica que, en realidad, le ha confundido con otra persona... una de la que preferiría estar muy, muy lejos.

Vagando por la mansión, Trilby descubre que hay otros tres inquilinos forzosos dentro de ella. El primero con el que logra tratar es Philip Harty, un autodenominado "cazador de tesoros" (es decir, otro ladrón, pero sin el encanto de Trilby) que desde el principio es hostil al recién llegado. Los otros son Simone Taylor, una joven reportera de la BBC que venía a rodar un reportaje sobre casas encantadas, y James "Jim" Fowler, un estudiante de una "public school" (escuela privada; lo creáis o no, las llaman así) que entró en la casa por una apuesta con unos compañeros de clase. Desde que entraron en la casa, ninguno de ellos ha sido capaz de salir, pues todas las puertas y ventanas que dan al patio exterior son imposibles de forzar por algún  extraño motivo. Trilby no tiene otro remedio que dormir allí, esperando que mañana él y sus compañeros de encierro encuentren una manera de salir de allí.

Esa misma noche, Trilby tiene una angustiosa pesadilla. En ella, al salir de la habitación en la que duerme al recibidor se encuentra a los otros tres inquilinos forzosos de la mansión muertos y a su encuentro sale un hombre con un machete ensangrentado y una máscara de soldador. El asesino se quita la máscara... ¡y es el propio Trilby! En ese momento, el ladrón de guante blanco se despierta, aliviado porque todo haya sido un mero sueño.

¿O tal vez no? Después de todo, están atrapados en una mansión antigua, con un largo historial de desapariciones y muertes extrañas, y el hombre con el que Trilby se encontró nada más entrar, al que los demás apodan AJ, no ha vuelto a ser visto desde anoche. Por si fuera poco, en la librería, a la que Simone logra acceder tras reventar la cerradura, hay algunos libros sobre materias bastante extrañas...

Qué tiempos aquellos en que los juegos requerían cerebro

¿Le importaría mucho no asesinarnos?

 ¡Buenas noches, señor monstruo!

5 Days a Stranger nos retrotrae a los tiempos de las aventuras gráficas al estilo de Maniac Mansion y similares. El interfaz nos ofrece las opciones de andar, examinar, usar y hablar, y un inventario desde el que podemos emplear los objetos que encontremos o, en contadas ocasiones, combinarlos. Los gráficos son tan limitados como a mediados/finales de los años 80, la música está compuesta por MIDIs sacados de RPG Maker 2000, y el ambiente general tiene un feeling muy retro que, al mismo tiempo, le da al juego mucho encanto y mitiga su capacidad para provocar terror en gran medida.

Eso no quiere decir que no tenga momentos eficaces en el plano dramático, como las pesadillas que Trilby padece en la casa, o que la historia no tenga interés, pese a ser una variante de La noche de Halloween y Viernes 13. Yahtzee se estrujó la cabeza lo bastante como para mantener al jugador interesado en averiguar las particularidades de este asesino en serie sobrenatural y la triste historia que hay detrás de él, aunque nadie le vaya a dar premios a la innovación.

También se rompió algo la cabeza con los puzzles, que en general son bastante lógicos, y requieren en muchos casos que el jugador haya realizado una acción previa que le proporcione la información necesaria para saber, por ejemplo, dónde excavar para encontrar un cadáver, lo que impide que alguien se adelante a la trama pasando el ratón por un punto sensible antes de tiempo y obliga de vez en cuando a volver a revisar áreas en las que no habíamos encontrado nada útil. Los únicos que se exceden en complicación son el primero relacionado con la biblioteca (hasta que nos damos cuenta de que hay clases de libros diferentes no sólo por estantes, sino dentro de cada estante) y el que hay que completar al final del juego.

Siendo un juego realizado de manera amateur, no es muy largo, pero para aquellos que echen de menos las aventuras gráficas de antaño puede ser un bocado interesante de saborear. ¿Interesados? Pues bajadlo en su página

miércoles, 7 de enero de 2009

Escuela de jóvenes asesinos (Heathers): dulce psicopatía de juventud

Espero que todos hayáis recibido hoy (bueno, ayer, que ya ha pasado medianoche) muchos regalos de los Reyes Magos, la única monarquía que funciona. Yo, haciendo mi parte y compensando mi tercer retraso al postear, os traigo hoy una película estudiantil rebosante de comedia y romance. Y antes de que penséis si me he vuelto loco, moñas o ambas cosas, os diré que es la clase de película que no convendría poner a los alumnos del instituto Columbine de Denver, ni a los de la Virginia Tech; eso ya es más propio de este blog, ¿verdad?

La popularidad se paga con sangre

Más en concreto, son McNamara, Chandler y Duke.

De izquierda a derecha: Heather, Heather y Heather.

Bienvenidos a Sherwood, un pequeño suburbio de la ciudad de Columbus (al menos eso dice la Wikipedia). En el instituto de secundaria local, el Westerburg High School, la cúspide del entramado social la integran la cuadrilla de las Heathers: Heather Chandler (Kim Walker), Heather McNamara (Lissane Falk) y Heather Duke (Shannen Doherty, a quien tal vez recordéis por Sensación de vivir o Embrujadas). Las tres son niñas pijas divinas de la muerte que controlan con mano de hierro la vida social en el instituto, que se llaman entre sí sólo por sus nombres de pila (al más puro estilo Marklar) y que disfrutan jugando al croquet en casa de la última aspirante a miembro del nido de víboras grupo: Verónica (Winona Ryder, vista en Bitelchús, Eduardo Manostijeras y el banquillo de los acusados).

Los motivos de Verónica para unirse a este trío de arpías grupito parece tener más que ver con su deseo de entrar en la universidad, que se vería muy facilitado a través de los contactos que tienen sus "amigas", que con una verdadera afinidad por su filosofía de vida. De hecho, para estar con ellas ha tenido que romper el contacto con una amiga de toda la vida, Betty (Renée Estevez, hermana de Emilio y de Charlie Sheen) por ser demasiado empollona, y tampoco parece agradarle que la obliguen a gastar una broma pesada a Martha "Dumptruck" (camión de basura) Dunnstock (Carrie Lynn), una estudiante gorda y poco agraciada; esa reticencia no es suficiente, sin embargo, para que se niegue a falsificar la letra de uno de los deportistas del instituto en la escritura de una carta de amor dirigida a la pobre chica, que al llegar a sus manos tiene un previsible (y humillante) resultado.

Pero la vida de Verónica está a punto de cambiar con la aparición de Jesse Dean, alias JD (Christian Slater, al que prefiero recordar por Broken Arrow que por Alone in the Dark), un chico con aspecto de bribón adorable y que tiene la bastante presencia de ánimo como para no dejarse intimidar por los matones de Westerburg. El problema es que su idea de cómo mantenerles a raya pasa por cargar un enorme revólver con balas de fogueo y dispararles, provocando su expulsión e indicando a los espectadores que algo no funciona muy bien en su cabeza.

Ese pequeño signo de alerta vuela bajo el radar de Veronica, que empeiza a flirtear con él cada vez que coinciden en algún lugar. Más aún, tras el desastroso resultado de su asistencia a una fiesta de fraternidad gracias a Heather Chandler (que incluye una acalorada discusión con ella, un intento fallido de emparejarla con un perfecto gilipollas y una fea mancha de vómito en la alfombra del pasillo) Veronica recibe una visita nocturna de JD que acaba llevándoles a practicar el ayuntamiento carnal en su jardín.

Será mejor que dejes de comprar artículos de broma a ese tal Txeroki.

JD, creo que has llevado la broma del petardo en el cigarillo demasiado lejos.

A la mañana siguiente, mientras rememoran su noche romántica, los dos bromean sobre la posibilidad de asesinar a la zorra de Heather (Chandler), o de al menos prepararle leche y zumo de naranja, combinación que induce al vómito (de esto último, la verdad, no me enteré demasiado bien) durante una visita tempranera a su choza. ¿Problema? JD se lo toma algo más en serio, llenando una taza de líquido desatascador azul y poniendo una tapa encima. Pensando que lo único que va a provocarle es un ataque de vómitos (parece ser que la confunde con el cóctel de leche y zumo), Veronica coge esa taza y va con JD a la cama donde duerme Heather (Chandler), ofreciendo el bebedizo como ofrenda de paz y remedio anti resaca. Su eficacia en este último aspecto queda probada más allá de toda duda cuando Heather (Chandler) se bebe el brebaje de un trago: después de todo, LOS MUERTOS YA NO TIENEN RESACA, ¿VERDAD?

Aterrorizada por la muerte que ha provocado, Veronica acepta la sugerencia de JD de emplear su talento como falsificadora para escribir una nota de suicidio empleando la letra de Heather (Chandler). La farsa tiene éxito, desembocando en un funeral tragicómico (con un sacerdote que, por razones que a todo el mundo se le escapan, relaciona el fallecimiento de Heather -Chandler- con los videojuegos) y en el ascenso de Heather (Duke) al puesto de líder de la cuadrilla. A lo que también conduce es a la participación de Veronica, inducida por Heather (McNamara), en una doble cita con los matones que molestaron a JD a principio del metraje.

Y vaya cita, señores y señoras, vaya cita. Vale que yo sea un friki sentimentalmente subnormal, pero hasta yo tengo mejores ideas que LLEVAR A DOS CHAVALAS A UN PRADO DE VACAS A EMPUJAR A LOS POBRES ANIMALITOS AL SUELO. ¿¡ES QUE SON RETRASADOS MENTALES!? A estas alturas, la película ha hecho todo lo posible (y más) por contestar a esa pregunta con un sonoro "¡PUES CLARO!"; lo que a nosotros nos importa es que, a pesar de que Veronica deja tirado a su "Adonis", este no tarda en difundir el rumor de que ella le hizo un Lewinsky. Explícitamente cabreada, Veronica no tarda en aceptar el plan que JD le ofrece: fingir un pacto de suicidio gay para los dos cachitas. Gracias a las viejas balas alemanas de la IIª Guerra Mundial que JD pretende emplear, heredadas de su abuelo, los dos sólo sufrirían heridas leves, sobreviviendo así para sufrir el ridículo de sus pares.

Por supuesto, cualquiera con dos neuronas funcionales reconoce eso como una trola; por supuesto, la ira de Veronica y su atracción por JD (¿o puede ser que, en el fondo, sus esquemas a-morales no son tan distintos?) nublan su juicio y le conducen a participar en el plan. Pero hasta una muchacha enamoriscada y con lagunas éticas como el Marjal Revolcafango de grandes y profundas empieza a reconocer que la situación se está desmadrando cuando la cuenta de bajas crece y, gracias a la bienintencionada idiotez (porque, como dicen Pérez-Reverte y muchos otros antes que él, un imbécil con buenas intenciones puede ser mucho más destructivo que un malvado) de una profesora, los falsos suicidas se van convirtiendo en una mezcla de mártires y modelos a seguir para los alienados alumnos de Westerburg...

Ver a cabrones morir siempre ha hecho reír

¡Ya sé qué hacer para alegrarte! Voy a hacer un truco de magia... con un lápiz.

Veronica... Why so serious?

Con su cínica visión del mundo escolar, entre el realismo y la mofa, y un dúo protagonista situado a distintas (pero bien hondas) profundidades del abismo de la amoralidad, Escuela... es una de las comedias estudiantiles más negras de los 80, y muy posiblemente de todo el género. El romance principal chica buena-chico malo, que tantas y tantas lágrimas de alegría nos ha hecho derramar en otros títulos, es aquí una relación sutilmente abusiva, en la que el "malote" manipula los peores instintos de la "niña bien" para convertirla en cómplice de sus desalmados crímenes y demostrarle que, después de todo, ella no es tan diferente de él. El mundo que les rodea, por otra parte, es un mundo de adultos absoluta e irremediablemente inútiles: polis más preocupados en fumar porros y espiar a parejitas que en investigar crímenes, profesores con ideas peregrinas sobre cómo tratar con sus alumnos temas tan delicados como el suicidio de un compañero de clase, y padres que prestan una atención superficial a sus hijos. Y del infierno absurdo de grupitos, modas superficiales y oligofrenia general que conforman los compañeros de clase del dúo protagonista, lo más suave que se puede decir es que es como el de cualquier comedia estudiantil yanki elevado a la quinta potencia; es decir, más odioso y acuchillable aún.

La principal fuerza de la película está en esa manera de coger los lugares comunes y recursos estilísticos del género, exacerbar sus aspectos más disfuncionales, y exprimir todo el potencial cómico que llevan dentro. Los ridículos discursos del sacerdote en cada funeral por las víctimas de Veronica y JD, los pensamientos poco cristianos de los que rezan ante el féretro de la primera Heather, la discusión (a todas luces, indistinguible de una típica pelea de enamorados) que sostienen los dos ¿héroes? en el parking de la escuela tras cargársela, y la sarcástica costumbre de JD y su padre de conversar diciendo las frases que debería pronunciar su interlocutor son momentos que a la vez logran transmitirnos una visión pesimista y atroz del mundillo estudiantil americano (y del resto del planeta, en menor medida) y del entramado que, en teoría, supervisa sus años formativos.

Tampoco hay que subestimar la parte de culpa de Christian Slater, que con su interpretación sugiere, al mismo tiempo, ser el hermano simpático de John Bender y estar esperando el momento justo para teñirse el pelo de verde, maquillarse de blanco níveo, y ensanchar su sonrisa con una mezcla de carmín y navaja de afeitar. En la página dedicada al filme en TV Tropes, uno de los editores le compara con Jack Nicholson en su actitud en el papel, y no le falta razón. Frente a él, Winona Ryder está correcta, aunque sosilla en general y también bastante artificial en las escenas en las que lee en off las reflexiones que su personaje escribe en su diario. Los demás personajes tampoco están mal, dentro de su condición de arquetipos, aunque alguno de ellos nos da muestras de rara tridimensionalidad (atentos a las acciones de Heather McNamara).

Se le puede disculpar que el último acto sea precipitado y con algún que otro error de continuidad (una bomba, situada en un lugar distinto de la última confrontación, de la que todos se olvidan una vez acabada), porque, al parecer, hubo que cambiar el final a última hora. También se les puede disculpar que la pareja central resulte a ratos (cuando no están ocupados encubriendo asesinatos, ejecutándolos o discutiendo por ellos) algo falta de química, porque en cierto modo encaja con la sociopatía de él y los objetivos superficiales (y no exentos de algo de sociopatía propia) de ella. Escuela... provoca risas y reflexiona sobre el infierno escolar, además de dar ejemplo a películas como Caramelo asesino. Eso sí, procurad no ponerla en público en un lugar donde hace poco alguien haya montado su propio Columbine personal.

domingo, 4 de enero de 2009

Año nuevo, retrasos viejos

La Nochevieja vino y se fue, el exceso en el comer y el beber vino y se fue, pero los lamentables retrasos en este blog y mis patéticos intentos por justificarlos parece que siguen aquí. Pese a mis propósitos de Año Nuevo, la falta de tiempo (o de organización del mismo por mi parte) vuelve a impedirme cumplir con mis obligaciones (autoimpuestas) con mi selecto elenco de lectores. Así que mil perdones a todos los habituales del blog.

Dada la situación, aprovecharé en primer lugar para responder a una petición de información de Santos G. Monroy sobre el director de Watership Down. Se llama Martin Rosen, y comenzó su carrera en el cine produciendo los filmes A Great Big Thing y Women in Love, este último dirigido por el polémico Ken Russell. Watership Down fue su debut tras la cámara, al que siguió otra adaptación de Richard Adams, The Plague Dogs (que, por lo que he leído de ella, logra ser aún más dramática y deprimente que los momentos más sombríos de la historia de Hazel y sus compañeros) en 1982, y un drama rural ambientado en el estado de Montana en los años 50, Stacked.

Desde entonces, su actividad más digna de reseñar fue su papel de productor ejecutivo en la serie de Watership Down; sobre la serie... mejor dejar que hablen sus imágenes. Comparemos un videoclip hecho con imágenes del filme original...

... con un vídeo de la misma canción, pero hecho con imágenes de la serie.

Sacad vuestras propias conclusiones; las mías son que el diseño de personajes de la película era mejor y más realista, y que intentar hacer esta historia más apropiada para los niños equivale a echarla a perder.

Esto es todo por hoy. Espero poder contribuir a los regalos que os hagan Sus Majestades los Reyes Magos de Oriente con algo de mi cosecha por aquí, aunque no pueda ser la crítica que tocaba hoy (ni las dos críticas que llevo retrasadas desde noviembre; Diosss, qué holgazán estoy hecho). Y no quiero largarme sin dar miles y miles de gracias a Small Blue Thing y herberwest por concederme asilo político en Nochevieja y llevarme a ver (con retraso, pero la intención es lo que cuenta ;P) las campanadas de Miguelturra. Y para todos en general, ¡FELIZ 2009!

Lo de próspero... no sé si va a poder ser.

lunes, 29 de diciembre de 2008

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne: el largo y duro camino para salir del infierno

No hay nada como ocho horitas de viaje Santander-Ciudad Real para quitarle a uno la energía y los buenos propósitos con los que pretendía afrontar la jornada. Pero no es más que un pequeño precio que he abonado gustoso con tal de pasar el día de Navidad con mi familia. El gordaco de rojo (yo soy monárquico de los Reyes Magos, qué le voy a hacer) me ha dejado el volumen II de la Antología de H.P. Lovecraft (Valdemar), una bonita guía de supervivencia para el joven recién independizado, algo de ropa, un cepillo de dientes eléctrico y un reloj; a lo mejor hay que darle una segunda oportunidad al colonizador cultural anglosajón/escandinavo, después de todo.

Y entrando en temas más en línea con lo que acostumbra este blog, hoy vamos a volver a vernos las caras con un viejo amigo de atormentada expresión y abultada cuenta de víctimas: Max Payne. ¿Quién no se quedó con ganas de saber qué le pasaba después de cumplir su venganza?

Et maintenant, que vais-je faire?

Para la próxima dejo el Don Simón fuera, que seguro que el resacón es por eso.

Esta es la última vez que mezclo Valkyr, absenta y Don Simón.

Por motivos de mayor coherencia en la presente sinopsis, voy a dejar fuera de ella las escenas iniciales, que logran superar a la de Max Payne al hacer "flash-forward" tanto al final de la historia como a un punto bastante avanzado de la misma; aún pasará tiempo antes de que podamos entender este comienzo y las sorpresas que nos depara en su totalidad.

La parte que nos interesa comienza con Max, rehabilitado en la policía de Nueva York con rango de inspector y bajo el mando del teniente Bravura (ironías de la vida, su antiguo perseguidor), respondiendo a unos disturbios armados en un almacén propiedad de Vladimir Lem (recordemos, el mafioso que le ayudó contra Punchinello a cambio de niveles de relleno un trabajito en el puerto) desde el que opera una armera llamada Annie Fine. Payne llega demasiado tarde para salvarle la vida, pero no lo bastante para ahorrarse un enfrentamiento a tiro limpio contra un ejército de matones disfrazados de empleados de limpieza (la tapadera perfecta: matan y luego limpian la sangre y las huellas); aunque logra abatir a gran parte de ellos, no consigue evitar que escapen, y sólo la intervención de su compañera, la inspectora Winterson, le salva de convertirse en tortilla de pasmón bajo las ruedas de la furgoneta en la que huyen los supervivientes. Pero eso son minucias, porque Max tiene cosas mucho más importantes de las que ocuparse.

¿Que cosas? Pues por ejemplo, la reaparición de Mona Sax en el almacén de Vlad, sin secuelas aparentes de la herida que sufrió al final del primer juego. La atracción de Max hacia ella, motivada a partes iguales por lo jamona que está la muchacha y porque es una de las pocas personas que han sobrevivido después de cruzarse en su camino, no puede ser nada buena; menos aún cuando la chica es la principal sospechosa en el asesinato del senador Sebastian Gate, que Winterson está investigando en estos momentos. Otro problema es la culpa de superviviente que el policía arrastra, y que con frecuencia transforma sus noches en lo más parecido a unas vacaciones en Silent Hill.

Tengo que acordarme de que no queda bien atacar a un mafioso enemigo con el chándal de ir al Carrefour.

Podría ser peor. Podría llamarme, no sé, Alberto Marica.

Buscando más pistas sobre el caso del almacén, Max visita el nuevo club de Vladimir Lem, el Vodka, situado en el local del antiguo Ragnarock. Haciendo gala de un inigualable don de la oportunidad (o de un gafe digno de Tony Leblanc en la película del mismo nombre), el protagonista llega justo en el momento en que un ejército de mafiosos liderado por Vinnie Gognitti acorrala al elegante "hombre de negocios legítimos" ruso en el vestíbulo del club, y tiene que salvarle el pellejo con la ayuda de Mike el Cowboy, uno de los sicarios de Vlad. En agradecimiento a su rescate, el ruso explica a Max que Vinnie ha firmado un pacto con una tercera fuerza para quitarle de en medio. ¿Increíble? No más que sobrevivir a un tiro en el estómago y al posterior desangramiento en medio de una tormenta de nieve, y eso Vinnie ya lo ha hecho.

Max tiene aún más cosas en las que ocupar su cabeza después de que esa noche reciba la visita de Mona Sax en su cochambroso apartamento. Ella viene a advertirle que han puesto precio a sus cabezas; él intenta esconderse tras la placa, recordándole que es sospechosa de asesinato. El inspector Payne no tiene más remedio que creer sus palabras cuando, al mirar por su ventana, descubre que un francotirador les está apuntando, y a duras penas esquiva el disparo fatal. Ambos se ven obligados a huir por caminos distintos, masacrando de paso al ejército de limpiadores que viene a interceptarles, pero Mona logra ponerse en contacto telefónico con Max para citarle en su guarida esa misma noche.

El escondrijo de la asesina resulta estar en una atracción de feria abandonada, basada en la vieja serie "Dirección desconocida". Allí, Mona explica a Max que todo está relacionado con el Círculo Interior; la sociedad secreta que preside el antiguo aliado de Payne, Alfred Woden, está eliminando a todos los que conocen su existencia. Da la casualidad (sí sí, "casualidad") que Mona conoce a uno que todavía sigue con vida, y que por ello podría servirle a Max para aclarar un montón de aspectos del caso... si llegan a él antes que los asesinos. Claro que eso sigue sin responder a toda una serie de preguntas: ¿qué relación tienen Gognitti y Lem con esta campaña de asesinatos? ¿Quién está detrás de los limpiadores? ¿Qué harán Max y Mona cuando su alianza de conveniencia les deje entrever la atracción mutua que sienten?

Hagámoslo como Chow Yun-Fat

Ahora lo tendría más fácil. Sólo tendría que dejarme crecer el pelo y desfigurar mi nariz hasta que pareciera la de un cadáver.

¿Sabes que gané en 1981 un concurso de imitadores de Michael Jackson?

La mecánica del juego no ha cambiado mucho respecto al primero: Max y su exagerado arsenal se enfrentan a un ejército de sicarios armados con ayuda de unos reflejos sobrehumanos que le permiten ver el mundo como si el tiempo discurriera a menor velocidad. Las diferencias, como el diablo, están en los detalles. Ahora el tiempo bala de Max es mucho más poderoso, permitiéndole efectuar irreales (y molonas) recargas casi instantáneas, e incluso moverse a velocidad normal durante el efecto si antes ha encadenado suficientes adversarios muertos; al elenco de armas, por su parte, se añaden algunas tan famosas como la AK-47 (¡ODIO Y VENGANZA DE EX COMBATIENTE!), la M4 o la H&K MP5, y causan baja otras como el Colt Commando.

El mejorado tiempo bala y las adiciones al arsenal tienden a hacer el juego demasiado fácil al principio, sobre todo para los veteranos, a pesar de que los tranquilizantes curan menos energía que en la primera parte. Pero a partir del segundo tercio del juego el acoso de los enemigos se hace tan intenso y peligroso que esas habilidades potenciadas nos son casi imprescindibles para continuar, lo que equilibra algo más la balanza. De todas maneras, es verdad que es un aspecto que podrían haber compensado un poco mejor, porque la primera parte del juego no es demasiado mortífera si uno sabe lo que hace.

A diferencia que en el primer juego, aquí no encontramos batallas con "jefes finales" salvo en el último nivel. Como queriendo ocupar su lugar, tenemos dos misiones de escolta algo menos fastidiosas de lo normal (pero no por mucho margen), una porque es más bien de dar cobertura a un personaje que puede defenderse por si mismo, y otra porque es una situación bastante cómica (si exceptuamos a los escuadrones de hombres armados que nos intentan matar). También se introduce un rudimentario sistema de ayudantes en algunos niveles, gracias al cual podemos dar órdenes simples a otros personajes (no esperéis la complejidad de Freedom Fighters) y contar con algo de apoyo armado en nuestras escaramuzas. Redondeando el conjunto está la posibilidad de controlar a Mona Sax en algunas partes del juego, y comprobar por fin qué hay de verdad en su reputación de implacable asesina.

Es como mirar la tumba de tu amada

Sólo porque me han intentado disparar un centenar de veces en lo que va de noche no es como para ponerse así... Y sí, estoy siendo sarcástico.

¿Estoy en peligro? No jodas.

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne 2, más que la acción, es el pedazo de historia que se cuenta a través de dicha acción. Parece que Sam Lake (Sami Järvi) se hubiera sentado a leer su trabajo para el primer juego y hubiera dicho algo así como:

- Vale, ahora que tenemos una secuela... Creo que vamos a aprovechar para darle más carne al resto de personajes. Que se vea que tienen vidas y personalidades más allá de su relación con Max. Y lo de las metáforas... Hum, tal vez me pasé algo con ellas: tengo que recortarlas, pero sin que el diálogo pierda ese dramatismo de serie negra, que para algo es Max Payne. Y creo que también debería cargarme las referencias a la cultura pop. Las meteré de una manera más sutil, si acaso; ¿tal vez mediante los programas que salen en las televisiones del juego?

Y si no fue eso, fue algo muy parecido, porque el resultado es el mismo. Todos los personajes tienen más "chicha", que se muestra además en detalles como unas líneas de diálogo extraviadas o un objeto en sus lugares de trabajo y vida; de ese modo conocemos, por ejemplo, que Bravura es un alcohólico recuperado, que Winterson tiene un hijo ciego y está divorciada, y que Mona es una adicta al culebrón "Lores y damas" y al drama policiaco "Dick Justice".

Pero el centro sigue encontrándose en Max, y el juego nunca pierde eso de vista. El monólogo interior sigue siendo rebuscado a ratos, pero ya sin las metáforas exageradas del primero, y expresa muy bien las turbulencias interiores del protagonista. Mediante detalles como una conversación de teléfono erótico macabramente extraña que graban los villanos mienstras le espían, o las surrealistas pesadillas que ocupan algunos de los niveles (que, a diferencia que las de la primera parte, carecen de segmentos de plataformas, para alborozo de la mayoría), vamos comprendiendo mejor que Max es un hombre que ha descubierto que el dolor de la pérdida, lejos de desaparecer con la venganza, ha crecido hasta llenar el vacío que dejó esta al verse cumplida; que sigue suspirando por una asesina de cara bonita a la que conoció brevemente una noche; y que se arroja a sus brazos apenas tiene oportunidad, esperando así ahogar la tremenda culpa que le agobia por vivir cuando su mujer y su hija  descansan a dos metros bajo tierra

Pero más que ser la historia de cómo Max Payne inicia un romance con Mona Sax, o de su lucha por desentrañar un caso de guerra entre bandas y sociedades masónicas, Max Payne 2 es la historia de cómo Max Payne intenta salir del pozo de depresión y desesperación en el que lleva hundido desde que su vida fue hecha pedazos en un minuto de Nueva York. El subtítulo del juego, The Fall of Max Payne, parece al principio un juego de palabras entre los dos significados de "Fall" ("otoño", que es la estación en la que ocurre el juego, y "caída"), pero a medida que avanzamos, nos vamos dando cuenta de que no es así: aunque le veamos hundido durante la mayor parte de la narración, poco a poco nos damos cuenta de que está luchando por alzarse, por salir del agujero de miseria en el que vive, por superarlo. Y en esa lucha, Mona Sax tiene un papel muy importante; tan sólo os diré, citando al propio Max, que llevamos toda la vida leyendo La Bella Durmiente de la manera equivocada, ¡y hasta aquí puedo leer!

¿Quién eres tú, y qué coño has hecho con Max Payne?

¿Qué: mola o no mola?

No viene muy a cuento, pero este efecto del juego siempre me ha gustado mucho.

Ahora sería momento de que hablara de sus gráficos, muy mejorados y similares a los del Mafia en la calidad de los personajes; de que me explayara sobre cómo el contar con actores profesionales para modelar a dichos personajes le da mucho mejor aspecto al juego y a sus escenas de cómic; de cómo estas últimas presentan un acabado más profesional, con imágenes filtradas por colores fríos que refuerzan la sensación depresiva y otoñal del estado de ánimo del protagonista; o bien podría desbarrar sobre la banda sonora, que también mejora respecto a la del juego precedente e incluye la canción que dio la fama al grupo finés Poets of the Fall, basada en un poema de Sam Lake; o del descacharrante humor que se manifiesta a través de las series televisivas ficticias (incluyendo una parodia brutal de la primera parte, "Dick Justice", que se mofa de la afición por las metáforas y de la cara de estreñido que Max llevaba por bandera en su primera aventura) y de otros muchos detalles.

Podría hablar de estas y otras muchas cosas, pero voy a hablar del doblaje. ¿Por qué? Muy simple: porque es mucho mejor que el de la primera parte, salvo porque...

Ahem...

¿¡PERO QUÉ COÑO LE PASABA POR LA CABEZA A SALVADOR SERRANO (director de doblaje) PARA PONER A TOMÁS RUBIO DE VOZ DE MAX PAYNE!? O mejor dicho, ¿¡POR QUÉ COJONES TOMÁS RUBIO SUENA COMO JOSÉ LUIS RODRÍGUEZ ZAPATERO!? ¡SI JUEGO A UN JUEGO PROTAGONIZADO POR UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, QUIERO SENTIRME COMO UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, NO COMO SI ZP HUBIERA SUFRIDO UN BROTE ESQUIZOFRÉNICO Y SE CREYERA UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK! ¡JODER, UNA COSA ES QUE LE PREFIERA COMO PRESIDENTE DEL GOBIERNO ANTES QUE A MARIANO RAJOY, Y OTRA ES QUE LE QUIERA OÍR HACIENDO DE MI POLI SANGUINARIO FAVORITO!

Menos mal que la edición española del juego deja elegir entre instalar la versión española y la original. Así que ya sabéis, chicos: aprended inglés, o sobrellevad al ZPayne con resignación, que incluso así el juego vale la pena.

lunes, 22 de diciembre de 2008

Thief (III) - Deadly Shadows: un digno colofón a la trilogía

Puesto que el domingo me voy a pasar las vacaciones navideñas con la familia, esta crítica la presento adelantada para cumplir con la actualización de la semana. Además de eso, tengo pensado aprovechar la Navidad para ver si puedo escribir las dos críticas que dejé a deber el pasado mes, siempre y cuando eso no me distraiga del turrón y el champán. Que el turrón y el champán son importantes en una Navidad como Dios manda, al menos en el Occidente judeocristiano-agnóstico.

Y esta vez, volvemos a La Ciudad para terminar con la historia de Garrett, el ex Custodio, ladrón a tiempo completo y salvador del mundo en ocasiones que protagonizaba Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age. Y como suele ocurrir en las terceras partes, esta nueva aventura implica una vuelta a los orígenes del protagonista en más de un sentido... y no acaba de ser tan buena como los dos títulos precedentes; pero ojo, que eso no quiere decir que no sea buena.

El Retorno del Jedi Custodio

Los síntomas incluyen gran dolor en la parte de atrás de la cabeza y desaparición de las posesiones terrenales más cercanas.

En la imagen: Martillita a punto de ser víctima del Síndrome de la Cefalea Súbita

Si jugasteis al Thief II, recordaréis que terminaba con Garrett, justo después de salvar a La Ciudad por segunda vez, pidiendo a su mentor Artemus que le contara más sobre las profecías que tan acertadas habían resultado estar. Thief - Deadly Shadows (¿que por qué no lleva un III? Ahora enseguida lo explico) nos vuelve a poner en su piel un tiempo indeterminado después, y las cosas han cambiado desde la última vez que le vimos: la Orden del Martillo ha renacido tras el colapso de los Mecanistas y los esperables juicios por herejía a sus integrantes, los Paganos han logrado hacerse un hueco en la Ciudad, y en la Guardia de la Ciudad ya no hay mujeres.

¿Y Garrett? Pues al principio nada parece haber cambiado, porque nos volvemos a reunir con él en plena ejecución del robo de un valioso ópalo negro, y le acompañamos en su posterior búsqueda de comprador para la pieza, esquivando en el proceso a la intrigante y traicionera esposa del noble dueño de la joya y a sus dos matones a sueldo. Pero las cosas empiezan a cambiar una vez Garrett encuentra a la perista que decide pagarle la pieza; esta le pasa una nota de su mentor, Artemus, citándole en el patio de Terces, y el maestro ladrón corre hacia allí menos a regañadientes que de costumbre.

Y la conversación tampoco es tan hostil como lo acostumbrado. Si bien a Garrett no le hacen gracia las notitas y los secretitos, parece más dispuesto a colaborar con la organización. Y tiene buen motivo: de las palabras de Artemus se desprende que Garrett desea escuchar las profecías de la intérprete Caduca (la anciana que predecía el advenimiento de la Edad del Metal en el segundo juego), y parece que el Concilio que gobierna a los Custodios ha accedido a satisfacer su deseo... a condición de que arrebate sendos artefactos de poder a Martillitas y Paganos para someterlos a estudio: el Cáliz de San Edgar y la Garra de Jacknall. Garrett accede, sin que él o su antiguo mentor se aperciban de que la gárgola que domina el patio se ha movido levemente durante su encuentro.

Robar a Martillitas y Paganos ya es bastante malo, porque pone a nuestro antihéroe en el punto de mira de ambas congregaciones. Pero cuando por fin consigue los objetos y franquea con ellos las puertas del escondrijo de los Custodios, el ladrón topa con otra desagradable sorpresa: Orland, un Custodio que aparecía brevemente en Thief II, ha prosperado desde entonces hasta convertirse en el Primero Custodio, el líder de la organización. ¿Que por qué es desagradable? Porque desde el primer momento que él y Garrett traban conversación, Orland no oculta su desagrado ante la presencia del ex Custodio, ni su convencimiento de que aprovechará la primera ocasión para traicionarles.

Y motivos, en teoría, no le faltan. Las últimas profecías de la intérprete Caduca, traducidas por la pequeña Gamall (la niña que parecía hermana de Toshio Saeki en Thief II), vuelven a hablar de un personaje que ya era mencionado en la anterior serie de portentos de condenación: el Hermano y Traidor (Brethren and Betrayer). Los vaticinios parecen indicar que el Hermano y Traidor traerá una nueva Edad Oscura, destruyendo todo aquello que los Custodios han luchado por proteger... incluidos ellos mismos. Y en cierto modo, Garrett podría encajar con ambos términos, por haber sido un miembro de la orden que la abandonó para lucrarse por su cuenta.

Pero por ahora, el maestro ladrón es tolerado, y hasta vuelve a pasar el ritual de iniciación de los acólitos de la organización; le será necesario, puesto que la ciudad está bajo cuarentena, y él tiene que sortearla para encontrar el Compendio del Reproche, un documento sellado mágicamente que contiene la continuación de las profecías y que acaba de llegar en una nave fantasma invadida por zombies. También tendrá que encontrar la llave que lo abre, que al parecer fue localizada por un Custodio en una especie de ciudad subterránea (no, no es la Ciudad Perdida de los dos juegos anteriores) a la que marchó a buscarla para no volver. Además de todo eso, Martillitas y Paganos le hacen llegar mensajes ofreciéndole perdonar sus ofensas pasadas a cambio de hacer ciertos trabajitos menores en su beneficio. Y aunque Garrett todavía no lo sabe, le va a hacer falta evitarse todas las hostilidades posibles en un futuro muy cercano, porque el Hermano y Traidor no va a tardar en revelarse y llevar el caos a La Ciudad.

Aventuras en la gran Ciudad

No es difícil, porque él hace la mitad del trabajo con su actitud de capullo.

El Primer Custodio Orland. Aprenderéis a detestarle.

Con el cambio de desarrolladora a Ion Storm (aunque dio asilo a muchos ex miembros de Looking Glass, entre los cuales estaban Eric y Terri Brosius), el desarrollo de Thief (III) sufrió también bastantes cambios respecto a sus precuelas. Algunos parecen fruto de la realización del juego para consola además de PC; caso de la perspectiva en tercera persona, que no aporta mucho pero que, al permitirnos también ver parte de nuestro cuerpo en primera persona, hace aún más inmersivo el juego a la manera de Condemned o F.E.A.R.. Otros, como la separación de las misiones en áreas de carga independiente, tienen más que ver con la imposibilidad técnica de elaborar mapas tan grandes como los de los dos primeros juegos manteniendo la calidad de los gráficos. Y por último, los hay que parecen responder a que los desarrolladores preferían, simple y llanamente, hacer las cosas de otra manera: por ejemplo, los mapas ya no reflejan ni la posición aproximada ni los lugares que hemos visitado, lo que añade realismo a los niveles a costa de hacerlos algo frustrantes a ratos

Pero el más importante es que, a diferencia de las dos primeras partes, Garrett ahora puede moverse por La Ciudad. En ella puede encontrar más víctimas a las que robar (por la calle o en su casa), miembros de otras facciones (incluyendo la Guardia de la Ciudad, que siempre es hostil), y misiones secundarias para obtener beneficios extra. Moverse por las distintas áreas que representan los barrios de La Ciudad es además imprescindible para encontrar peristas a los que vender los artículos que robamos (y cada uno acepta sólo dos de tres tipos de objetos valiosos) y comprar equipo en las tiendas del ramo, incluyendo los nuevos guantes para trepar (sustitutos de la flecha de cuerda) granadas de gas y frascos de aceite (para provocar resbalones o prender fuego). Este sistema permite que Garrett pueda ir acumulando los beneficios y el equipo que obtiene entre misiones (y no como en sus dos aventuras anteriores, en las que perdía todo lo que no gastaba en la misión al pasar a otra), pero a veces es un poco pesado tener que desplazarse por los minúsculos barrios ocultándose de los guardias y otros elementos hostiles para proseguir la trama principal.

Y ya que hablamos de elementos hostiles, el juego nos permite mejorar nuestra reputación con dos de ellos, Martillitas y Paganos, que empiezan a buscarnos a partir de nuestro robo de sus artefactos sagrados. En teoría, podemos cortejar su favor haciendo misiones para ellos, algunas de las cuales les enfrentan entre sí; en la práctica, estas misiones se limitan a matar insectos gigantes inofensivos, malgastar flechas en lugares místicos destinados a tal efecto o destruir muertos vivientes. Ah, y una misión en la que podemos elegir entre destruir un árbol sagrado de los Paganos o replantarlo. Entre lo anodino de las tareas y lo sencillo que es convertirse en aliado de ambos grupos sin ser enemigo del otro, este sistema es de lo más olvidable del juego. Es como si lo hubieran añadido deprisa y corriendo a última hora.

La mejora gráfica es tan evidente que no valdría la pena ni comentarla... salvo por los errores gráficos en el modelado de las sombras, que arruinan los excelentes efectos de luces que tiene el juego. En cuanto al sonido, continúa con un excelente nivel tanto en la música (de nuevo obra de Eric Brosius) como en los efectos, y sin los molestos problemas para localizar a un adversario por el sonido que afectaban a los dos primeros juegos en algunos momentos.

Si bien todos estos cambios forman un conjunto en el que hay partes mejores y peores, Thief (III) pierde algo bastante importante respecto a sus predecesores: parte de su personalidad. Las elaboradas presentaciones de cada misión se han visto sustituidas por una mera pantalla de revisión de objetivos, las citas que expresaban la filosofía de cada facción quedan relegadas a las pantallas de carga entre áreas, y hasta los gráficos mejorados rompen demasiado con el "encanto cutre" de los dos primeros juegos. No es que sea traumático, pero deja a la aventura más al nivel de un Splinter Cell medieval y menos al de las creaciones de Looking Glass; el que decidieran omitir el "III" del título para no alienar a los consoleros que no jugaron a Thief y Thief II sólo ahonda en esta herida.

Ten cerca a tus amigos... y a tus enemigos, más aún

Hasta un garrulo insensibilizado como yo se siente intranquilo al visitarlo.

Shalebridge Cradle: considerado el lugar más terrorífico de la saga

Por suerte, la historia de esta tercera entrega está escrita por Terri Brosius (¡ALABADA SEA SHODAN!), y se nota. Nuestra computadora asesina favorita elabora una trama que tiene sus momentos brillantes, que profundiza en personajes que sólo eran figurantes en los anteriores juegos, que hace guiños a las historias precedentes (incluyendo el regreso de un viejo conocido de The Dark Project; no os diré quién) y que complementa temáticamente con brillantez la trilogía. Del mismo modo que el primero juego enfrentaba a Garrett con los representantes del Caos, y el segundo le llevaba a combatir los excesos de los campeones del Orden, aquí sus pasos le acaban conduciendo a descubrir la parte corrupta que acecha en el corazón de los Custodios; una corrupción, hay que advertir, que no siempre tiene que ver con la maldad del villano principal, sino también con los prejuicios y cortedad de miras de los miembros más estrictos.

La trama se apoya en un diseño de niveles tan bueno como siempre (gracias a la labor de un equipo de profesionales que incluye a David "Raen" Riegel, de Shadows of the Metal Age), que nos llevan a visitar mansiones, un museo, una nueva ciudad subterránea y el que es considerado el nivel más terrorífico de la saga: Shalebridge Cradle, un festival de paranoia y horror que hasta a un servidor le hizo removerse inquieto ante la pantalla. Incluso hay un nivel al que sólo podemos acceder si morimos en la ciudad, una cárcel de máxima seguridad de la que tenemos que escapar. En la parte negativa, la ausencia de la flecha de cuerda hace que el "juego aéreo" de las otras dos partes tienda a minimizarse aquí (el lado bueno es que nos ahorramos las complicaciones para agarrarse a las lianas que daban los dos juegos anteriores), y la incomprensible decisión de hacer que el agua profunda mate a Garrett (¿le dio un Mecanista un mazazo demasiado fuerte y se le olvidó?) les impide incluir alguna de las tensas etapas de buceo de antaño; el que se permita matar a los guardias incluso en los niveles más altos de dificultad, y que se nos entregue al principio de una misión el mapa que se supone que debíamos obtener dentro de la propia misión (en dificultad normal, al menos) tampoco es que me haga demasiado chiste.

Pero no me voy a enfadar con el juego, porque complementa bien la historia iniciada por Looking Glass, y mete de traca final una misión al viejo estilo de la saga (vencer a un malvado intocable mediante el sigilo y el sabotaje) pero que se desarrolla por todo el mapa de La Ciudad y es, a la vez, una inversión del último capítulo de The Dark Project y una variante alternativa del nivel que cerraba The Metal Age. Y cuando cumplimos sus objetivos...

Joder. Joder, joder, joder. No os lo voy a decir. Sólo os voy a recomendar que, antes de ver la secuencia final, volváis a ver la intro de la misión tutorial de Thief - The Dark Project. Y una vez lo hagáis, atentos al epílogo de Deadly Shadows; si no os recorre un escalofrío de júbilo, es que no amáis esta saga o no habéis entendido ni papa de la cinemática. Digamos, sin spoilear demasiado, que es la mejor manera que se le habría podido ocurrir a Terri Brosius para cerrar la historia de Garrett: un viaje de la rebeldía ante las normas de los Custodios a... No. No puedo contarlo. Jugadlo. Jugad toda la saga en sucesión cronológica. Ya me lo agradeceréis después.