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lunes, 22 de diciembre de 2008

Thief (III) - Deadly Shadows: un digno colofón a la trilogía

Puesto que el domingo me voy a pasar las vacaciones navideñas con la familia, esta crítica la presento adelantada para cumplir con la actualización de la semana. Además de eso, tengo pensado aprovechar la Navidad para ver si puedo escribir las dos críticas que dejé a deber el pasado mes, siempre y cuando eso no me distraiga del turrón y el champán. Que el turrón y el champán son importantes en una Navidad como Dios manda, al menos en el Occidente judeocristiano-agnóstico.

Y esta vez, volvemos a La Ciudad para terminar con la historia de Garrett, el ex Custodio, ladrón a tiempo completo y salvador del mundo en ocasiones que protagonizaba Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age. Y como suele ocurrir en las terceras partes, esta nueva aventura implica una vuelta a los orígenes del protagonista en más de un sentido... y no acaba de ser tan buena como los dos títulos precedentes; pero ojo, que eso no quiere decir que no sea buena.

El Retorno del Jedi Custodio

Los síntomas incluyen gran dolor en la parte de atrás de la cabeza y desaparición de las posesiones terrenales más cercanas.

En la imagen: Martillita a punto de ser víctima del Síndrome de la Cefalea Súbita

Si jugasteis al Thief II, recordaréis que terminaba con Garrett, justo después de salvar a La Ciudad por segunda vez, pidiendo a su mentor Artemus que le contara más sobre las profecías que tan acertadas habían resultado estar. Thief - Deadly Shadows (¿que por qué no lleva un III? Ahora enseguida lo explico) nos vuelve a poner en su piel un tiempo indeterminado después, y las cosas han cambiado desde la última vez que le vimos: la Orden del Martillo ha renacido tras el colapso de los Mecanistas y los esperables juicios por herejía a sus integrantes, los Paganos han logrado hacerse un hueco en la Ciudad, y en la Guardia de la Ciudad ya no hay mujeres.

¿Y Garrett? Pues al principio nada parece haber cambiado, porque nos volvemos a reunir con él en plena ejecución del robo de un valioso ópalo negro, y le acompañamos en su posterior búsqueda de comprador para la pieza, esquivando en el proceso a la intrigante y traicionera esposa del noble dueño de la joya y a sus dos matones a sueldo. Pero las cosas empiezan a cambiar una vez Garrett encuentra a la perista que decide pagarle la pieza; esta le pasa una nota de su mentor, Artemus, citándole en el patio de Terces, y el maestro ladrón corre hacia allí menos a regañadientes que de costumbre.

Y la conversación tampoco es tan hostil como lo acostumbrado. Si bien a Garrett no le hacen gracia las notitas y los secretitos, parece más dispuesto a colaborar con la organización. Y tiene buen motivo: de las palabras de Artemus se desprende que Garrett desea escuchar las profecías de la intérprete Caduca (la anciana que predecía el advenimiento de la Edad del Metal en el segundo juego), y parece que el Concilio que gobierna a los Custodios ha accedido a satisfacer su deseo... a condición de que arrebate sendos artefactos de poder a Martillitas y Paganos para someterlos a estudio: el Cáliz de San Edgar y la Garra de Jacknall. Garrett accede, sin que él o su antiguo mentor se aperciban de que la gárgola que domina el patio se ha movido levemente durante su encuentro.

Robar a Martillitas y Paganos ya es bastante malo, porque pone a nuestro antihéroe en el punto de mira de ambas congregaciones. Pero cuando por fin consigue los objetos y franquea con ellos las puertas del escondrijo de los Custodios, el ladrón topa con otra desagradable sorpresa: Orland, un Custodio que aparecía brevemente en Thief II, ha prosperado desde entonces hasta convertirse en el Primero Custodio, el líder de la organización. ¿Que por qué es desagradable? Porque desde el primer momento que él y Garrett traban conversación, Orland no oculta su desagrado ante la presencia del ex Custodio, ni su convencimiento de que aprovechará la primera ocasión para traicionarles.

Y motivos, en teoría, no le faltan. Las últimas profecías de la intérprete Caduca, traducidas por la pequeña Gamall (la niña que parecía hermana de Toshio Saeki en Thief II), vuelven a hablar de un personaje que ya era mencionado en la anterior serie de portentos de condenación: el Hermano y Traidor (Brethren and Betrayer). Los vaticinios parecen indicar que el Hermano y Traidor traerá una nueva Edad Oscura, destruyendo todo aquello que los Custodios han luchado por proteger... incluidos ellos mismos. Y en cierto modo, Garrett podría encajar con ambos términos, por haber sido un miembro de la orden que la abandonó para lucrarse por su cuenta.

Pero por ahora, el maestro ladrón es tolerado, y hasta vuelve a pasar el ritual de iniciación de los acólitos de la organización; le será necesario, puesto que la ciudad está bajo cuarentena, y él tiene que sortearla para encontrar el Compendio del Reproche, un documento sellado mágicamente que contiene la continuación de las profecías y que acaba de llegar en una nave fantasma invadida por zombies. También tendrá que encontrar la llave que lo abre, que al parecer fue localizada por un Custodio en una especie de ciudad subterránea (no, no es la Ciudad Perdida de los dos juegos anteriores) a la que marchó a buscarla para no volver. Además de todo eso, Martillitas y Paganos le hacen llegar mensajes ofreciéndole perdonar sus ofensas pasadas a cambio de hacer ciertos trabajitos menores en su beneficio. Y aunque Garrett todavía no lo sabe, le va a hacer falta evitarse todas las hostilidades posibles en un futuro muy cercano, porque el Hermano y Traidor no va a tardar en revelarse y llevar el caos a La Ciudad.

Aventuras en la gran Ciudad

No es difícil, porque él hace la mitad del trabajo con su actitud de capullo.

El Primer Custodio Orland. Aprenderéis a detestarle.

Con el cambio de desarrolladora a Ion Storm (aunque dio asilo a muchos ex miembros de Looking Glass, entre los cuales estaban Eric y Terri Brosius), el desarrollo de Thief (III) sufrió también bastantes cambios respecto a sus precuelas. Algunos parecen fruto de la realización del juego para consola además de PC; caso de la perspectiva en tercera persona, que no aporta mucho pero que, al permitirnos también ver parte de nuestro cuerpo en primera persona, hace aún más inmersivo el juego a la manera de Condemned o F.E.A.R.. Otros, como la separación de las misiones en áreas de carga independiente, tienen más que ver con la imposibilidad técnica de elaborar mapas tan grandes como los de los dos primeros juegos manteniendo la calidad de los gráficos. Y por último, los hay que parecen responder a que los desarrolladores preferían, simple y llanamente, hacer las cosas de otra manera: por ejemplo, los mapas ya no reflejan ni la posición aproximada ni los lugares que hemos visitado, lo que añade realismo a los niveles a costa de hacerlos algo frustrantes a ratos

Pero el más importante es que, a diferencia de las dos primeras partes, Garrett ahora puede moverse por La Ciudad. En ella puede encontrar más víctimas a las que robar (por la calle o en su casa), miembros de otras facciones (incluyendo la Guardia de la Ciudad, que siempre es hostil), y misiones secundarias para obtener beneficios extra. Moverse por las distintas áreas que representan los barrios de La Ciudad es además imprescindible para encontrar peristas a los que vender los artículos que robamos (y cada uno acepta sólo dos de tres tipos de objetos valiosos) y comprar equipo en las tiendas del ramo, incluyendo los nuevos guantes para trepar (sustitutos de la flecha de cuerda) granadas de gas y frascos de aceite (para provocar resbalones o prender fuego). Este sistema permite que Garrett pueda ir acumulando los beneficios y el equipo que obtiene entre misiones (y no como en sus dos aventuras anteriores, en las que perdía todo lo que no gastaba en la misión al pasar a otra), pero a veces es un poco pesado tener que desplazarse por los minúsculos barrios ocultándose de los guardias y otros elementos hostiles para proseguir la trama principal.

Y ya que hablamos de elementos hostiles, el juego nos permite mejorar nuestra reputación con dos de ellos, Martillitas y Paganos, que empiezan a buscarnos a partir de nuestro robo de sus artefactos sagrados. En teoría, podemos cortejar su favor haciendo misiones para ellos, algunas de las cuales les enfrentan entre sí; en la práctica, estas misiones se limitan a matar insectos gigantes inofensivos, malgastar flechas en lugares místicos destinados a tal efecto o destruir muertos vivientes. Ah, y una misión en la que podemos elegir entre destruir un árbol sagrado de los Paganos o replantarlo. Entre lo anodino de las tareas y lo sencillo que es convertirse en aliado de ambos grupos sin ser enemigo del otro, este sistema es de lo más olvidable del juego. Es como si lo hubieran añadido deprisa y corriendo a última hora.

La mejora gráfica es tan evidente que no valdría la pena ni comentarla... salvo por los errores gráficos en el modelado de las sombras, que arruinan los excelentes efectos de luces que tiene el juego. En cuanto al sonido, continúa con un excelente nivel tanto en la música (de nuevo obra de Eric Brosius) como en los efectos, y sin los molestos problemas para localizar a un adversario por el sonido que afectaban a los dos primeros juegos en algunos momentos.

Si bien todos estos cambios forman un conjunto en el que hay partes mejores y peores, Thief (III) pierde algo bastante importante respecto a sus predecesores: parte de su personalidad. Las elaboradas presentaciones de cada misión se han visto sustituidas por una mera pantalla de revisión de objetivos, las citas que expresaban la filosofía de cada facción quedan relegadas a las pantallas de carga entre áreas, y hasta los gráficos mejorados rompen demasiado con el "encanto cutre" de los dos primeros juegos. No es que sea traumático, pero deja a la aventura más al nivel de un Splinter Cell medieval y menos al de las creaciones de Looking Glass; el que decidieran omitir el "III" del título para no alienar a los consoleros que no jugaron a Thief y Thief II sólo ahonda en esta herida.

Ten cerca a tus amigos... y a tus enemigos, más aún

Hasta un garrulo insensibilizado como yo se siente intranquilo al visitarlo.

Shalebridge Cradle: considerado el lugar más terrorífico de la saga

Por suerte, la historia de esta tercera entrega está escrita por Terri Brosius (¡ALABADA SEA SHODAN!), y se nota. Nuestra computadora asesina favorita elabora una trama que tiene sus momentos brillantes, que profundiza en personajes que sólo eran figurantes en los anteriores juegos, que hace guiños a las historias precedentes (incluyendo el regreso de un viejo conocido de The Dark Project; no os diré quién) y que complementa temáticamente con brillantez la trilogía. Del mismo modo que el primero juego enfrentaba a Garrett con los representantes del Caos, y el segundo le llevaba a combatir los excesos de los campeones del Orden, aquí sus pasos le acaban conduciendo a descubrir la parte corrupta que acecha en el corazón de los Custodios; una corrupción, hay que advertir, que no siempre tiene que ver con la maldad del villano principal, sino también con los prejuicios y cortedad de miras de los miembros más estrictos.

La trama se apoya en un diseño de niveles tan bueno como siempre (gracias a la labor de un equipo de profesionales que incluye a David "Raen" Riegel, de Shadows of the Metal Age), que nos llevan a visitar mansiones, un museo, una nueva ciudad subterránea y el que es considerado el nivel más terrorífico de la saga: Shalebridge Cradle, un festival de paranoia y horror que hasta a un servidor le hizo removerse inquieto ante la pantalla. Incluso hay un nivel al que sólo podemos acceder si morimos en la ciudad, una cárcel de máxima seguridad de la que tenemos que escapar. En la parte negativa, la ausencia de la flecha de cuerda hace que el "juego aéreo" de las otras dos partes tienda a minimizarse aquí (el lado bueno es que nos ahorramos las complicaciones para agarrarse a las lianas que daban los dos juegos anteriores), y la incomprensible decisión de hacer que el agua profunda mate a Garrett (¿le dio un Mecanista un mazazo demasiado fuerte y se le olvidó?) les impide incluir alguna de las tensas etapas de buceo de antaño; el que se permita matar a los guardias incluso en los niveles más altos de dificultad, y que se nos entregue al principio de una misión el mapa que se supone que debíamos obtener dentro de la propia misión (en dificultad normal, al menos) tampoco es que me haga demasiado chiste.

Pero no me voy a enfadar con el juego, porque complementa bien la historia iniciada por Looking Glass, y mete de traca final una misión al viejo estilo de la saga (vencer a un malvado intocable mediante el sigilo y el sabotaje) pero que se desarrolla por todo el mapa de La Ciudad y es, a la vez, una inversión del último capítulo de The Dark Project y una variante alternativa del nivel que cerraba The Metal Age. Y cuando cumplimos sus objetivos...

Joder. Joder, joder, joder. No os lo voy a decir. Sólo os voy a recomendar que, antes de ver la secuencia final, volváis a ver la intro de la misión tutorial de Thief - The Dark Project. Y una vez lo hagáis, atentos al epílogo de Deadly Shadows; si no os recorre un escalofrío de júbilo, es que no amáis esta saga o no habéis entendido ni papa de la cinemática. Digamos, sin spoilear demasiado, que es la mejor manera que se le habría podido ocurrir a Terri Brosius para cerrar la historia de Garrett: un viaje de la rebeldía ante las normas de los Custodios a... No. No puedo contarlo. Jugadlo. Jugad toda la saga en sucesión cronológica. Ya me lo agradeceréis después.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Thief 2X - Shadows of the Metal Age: el poder de los frikis con talento

Por fin termina esta semana horrible, una de las peores que he pasado en el trabajo. En parte, por las recientes turbulencias en la redacción; tampoco han ayudado las lluvias torrenciales que ha vivido la ciudad el martes y el viernes, ni la imposibilidad de hacerme siquiera un disfraz cutre para la festividad de importación celta por falta de tiempo para comprar el material. Cuando llegó por fin la hora de salir el viernes, tras terminar un reportaje sobre la festividad de Difuntos, os aseguro que respiré aliviado por poder descansar.

Pero mirémoslo por el lado bueno: hoy cumplo ya nueve meses viviendo en Ciudad Real, haciendo valer el derecho al sudor de mi frente y trabajando en lo que siempre quise trabajar. Y por fin puedo hablar sobre un fascinante proyecto amateur que he disfrutado durante las últimas semanas.

Continuando lo que los fundadores no pudieron terminar

Pero, ¿cómo íbamos a imaginar que los zombies aguantaban tan mal el alcohol?

Hacer la fiesta en el cementerio fue una mala idea. 

Acabar la segunda parte de Thief con un final abierto (lo que los anglosajones llaman "cliffhanger") debió de parecer una buena idea a los chicos de Looking Glass en su momento. Y es verdad que lo era, hasta que la compañía siguió el camino del dodo de Mauricio. Los fans creyeron entonces que se quedarían con la miel en los labios para siempre, sin conocer el final de la historia de su amigo de lo ajeno favorito.

Pero los llantos por la muerte de la desarrolladora de juegos no tardaron en dar paso a una admirable determinación. Dado que Looking Glass había puesto a disposición de los jugadores el editor DromEd, ¿por qué no hacer la continuación que, se pensaba entonces, jamás iba a tener lugar? De entre todos los que tuvieron esa idea (y que no debieron de ser pocos) destacó un grupo: el Dark Engineering Guild.

Los cerebros de este equipo eran JR "Avalon" Clements, David "Fett" Johnson y David "Raen" Riegel, tres de los usuarios de la página Through the Looking Glass, ya mencionada en estos lares como la comunidad de aficionados por excelencia del llorado estudio. Ellos, capitalizando el deseo de los fans de hacer una continuación casera de la saga, reunieron una amplia plantilla de guionistas, diseñadores de niveles, animadores, dobladores, artistas y demás, cuyo amateurismo no les impedía tener un nivel mucho mayor que el que uno asocia inicialmente con un friki granoso que vive en el sótano de sus padres... que es lo que, en el fondo, eran todos ellos (y yo también).

Cuando se hizo público que Eidos Interactive iba a sacar una tercera parte oficial, desarrollada por Ion Storm, el proyecto cambió de dirección. En lugar de continuar las aventuras de Garrett, iba a ser una historia paralela, ambientada en torno al mismo periodo que Thief II. Y ya que la saga oficial tenía un protagonista masculino, esta expansión casera iba a tener en su centro a una mujer.

A partir de entonces se desarrolló un largo trabajo, que culminó en 2005 con el lanzamiento de la primera versión de Thief 2X - Shadows of the Metal Age. A pesar de que tenía algunos bugs y problemas molestos (que serían en parte solucionados con una versión 1.1, lanzada en 2007), la prensa especializada no escatimó elogios: medios como PC Gamer, Computer Games o Jolt Online elogiaron el mod por su impresionante calidad, que consideraron digna de un título comercial, e impensable en un proyecto hecho por simples fans.

¿Exageraban esos medios? ¿Se quedaban cortos? Eso lo veremos en las siguiente líneas...

Tenemos ladrona nueva en la oficina La Ciudad

Eau de Zaya: la fragancia de las chicas con ambiciones criminales.

Que se llama Farala Zaya y es divina.

Es un gran día para Zaya (April "Wynne" Lurty), una joven marinera mercante de una tierra sospechosamente similar a Egipto. Por primera vez, va a hacerse a la mar en solitario, en un viaje que le llevará con su querido primo Kedar (el mismo David "Raen" Riegel), que regenta en La Ciudad un exitoso negocio de antigüedades. La entrega de una valiosa estatua en forma de dragón es la excusa para esta travesía, con la que Zaya espera probar su valía como mujer adulta. La joven se muere de ganas de afrontar esta aventura, con la seguridad de que, sea cual sea la dificultad con la que se encuentre, su amada diosa Linjala le ayudará a salir con bien. Los jugadores, por otra parte, no podemos más que enfundarnos el traje NBQ ante la previsible lluvia de mierda que le va a caer en el cogote a la ingenua heroína.

La noche en que Zaya llega a La Ciudad, bajo unas negras nubes que amenazan con desatar una tormenta, la joven encuentra a su primo dnada más salir del muelle. Mientras los dos pasean hacia la tienda de Kedar, conversan sobre su niñez compartida y lo que han estado haciendo en los últimos tiempos, ajenos a la previsible fatalidad que les va a golpear en breves instantes. Cuando ven su camino cerrado por una verja, custodiada por un tipejo malencarado, Kedar se adelanta a preguntar qué es lo que sucede; por toda respuesta, recibe un garrotazo en el cráneo, que sirve de señal a otros dos rufianes para arrojarse sobre Zaya en una emboscada.

Desarmada, la muchacha sólo puede huir hasta colarse en una decrépita mansión, a la que sus perseguidores no se atreven a entrar. No tarda en averiguar el motivo cuando presencia varias apariciones fantasmales en su interior, pero eso no le impide registrar la casa en busca de una salida. Lo que encuentra al final es mucho más de lo que imaginaba: un sótano repleto de extrañas trampas, a través del cual le guía una voz incorpórea. Gracias a sus consejos, Zaya supera todos los obstáculos hasta llegar adonde está su misterioso benefactor.

El buen samaritano es Malak (Chris Snider), un anciano tuerto y con aspecto de místico ermitaño, que le ofrece a Zaya algo más que asilo: le ofrece el entrenamiento necesario para convertirse en una ladrona y vengar así la muerte de Kedar. La joven titubea inicialmente, pero Malak emplea su deseo de probar su valía ante su familia para manipularla. Zaya acaba por jurar venganza contra los asesinos, mientras Malak esboza una malévola sonrisa a sus espaldas.

Y siempre que poder, dar sera por espalda y a traisión.

Recordar, Zaya-san: dar sera, pulir sera.

Tras un duro año de entrenamiento con Malak, Zaya está lista para su primera misión: robar en un importante museo un libro con mapas de los edificios más antiguos de La Ciudad,  del cual el anciano asegura que será muy útil en su búsqueda de venganza. Qué casualidad que a pocos metros esté expuesta la misma estatua que Zaya trajo para su primo. Enfurecida e intrigada, Zaya investiga en el despacho del director del museo y descubre que este compró la pieza a un grupo autodenominado "los Mercaderes Libres". Una posterior visita a la antigua tienda de Kedar le revela que bajo ese nombre se ocultan unos contrabandistas, que ya habían presionado a su primo antes, y que tienen su base de operaciones en una cercana localidad de veraneo para nobles: Sunnyport.

La joven logra seguir sin ser vista a los Mercaderes Libres en uno de sus trayectos La Ciudad-Sunnyport, primero a través de un "carruaje de vapor" inventado por los  recién creados Mecanistas, y luego por las calles de la villa turística azotada por un temporal de nieve, hasta encontrar su escondrijo en unas cuevas bajo la población. Una investigación cuidadosa le confirma que esos rufianes mataron a su primo y robaron su barco, y que son demasiados para atacarles directamente; por suerte, también le descubre que el templo Martillita local, dirigido por el Alto Sacerdote Cavador (¿os suena ese nombre?) ya les reventó sus operaciones una vez. Armada con este conocimiento y con las enseñanzas de Malak, Zaya idea un complejo plan para provocar que la Orden del Martillo vuelva a interesarse en los Mercaderes Libres... sin sospechar los planes que su mentor tiene para ella.

Deténganla, ella es una ladrona

Esto es, si averiguo cómo cojones bajar de aquí.

Esta partida al escondite la voy a ganar yo.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, alabaría el distintivo estilo que los desarrolladores le han dado al juego para reflejar que tiene un protagonista distinto: desde el diseño del interfaz hasta los objetos que podemos usar, todos han sido recreados y retexturizados para adaptarse a la idiosincrasia personal de Zaya. Reconocería, sin embargo, que alguno de estos rediseños son, por decirlo de un modo suave, chocantes; al menos, es la palabra que se me ocurre para referirme al instrumento que Zaya usa para noquear a los guardias y testigos molestos, que es ¡UN MARTILLO! Lo extraño, de hecho, no es que lo use a modo de cachiporra, sino que sus víctimas no fallezcan de traumatismo craneoencefálico al instante.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, no olvidaría felicitar al equipo por las nuevas armas que inventaron para Zaya. A través de un cristal mágico de los Paganos, la protagonista puede convertir sus flechas elementales en útiles versiones alternativas: flechas de hielo para congelar enemigos, flechas ofuscadoras para confundirles y hacer que se maten entre sí, y más. También hay un nuevo tipo de granada electromagnética, ideal para destruir robots Mecanistas y otros aparatos similares.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, elogiaría su historia y el tono general del juego, que sin ser muy original logra enganchar desde el principio. La venganza es una motivación que siempre me agrada, y tener la oportunidad de ejecutar un plan similar al del Hombre Sin Nombre de Por un puñado de dólares es un buen modo de mantener el disfrute y el interés. El modo en que se entrelaza con los sucesos de Thief II, dando más "carne" a personajes como Cavador o los Mecanistas, ayuda por su parte a darle credibilidad a esta historia dentro del canon oficial.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, en este punto haría un inciso para mencionar mi ambivalencia con la decisión de dar a la Orden de Karras un nuevo uniforme. Sí, es mejor que el que eligieron los de Looking Glass, y al ser similar al de los Martillitas es una fabulación creíble sobre el aspecto que tendrían en los primeros tiempos de su escisión; el problema es que vemos ese uniforme hasta un momento de la línea temporal en el que, en teoría, ya se ha adoptado el nuevo traje, lo cual lo hace más difícil de justificar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, continuaría manifestando mi agrado por la deliberada búsqueda de un tono más cercano a The Dark Project que a The Metal Age. Si en la segunda aventura de Garrett dominan los enemigos tecnológicos, mientras que los monstruos tienen una presencia testimonial, en las correrías de Zaya se da una situación casi opuesta. De hecho, los burricks tienen alguna que otra pequeña aparición en momentos contados, y los muertos vivientes cuentan con dos niveles de protagonismo absoluto, en los cuales además se nos muestran dos mortíferas variantes nuevas, una de ellas derivada de los esqueletos Martillitas que tan difíciles eran de matar en el primer Thief. Y las últimas misiones reproducen el esquema argumental de la trama del primer juego: un antihéroe sigiloso que busca recuperar un artefacto importante de una localización rebosante de muertos vivientes, sin saber que su empleador lo quiere para un siniestro plan.

Para ser más exactos, voy a afanar la custodia y el copón de oro. Vaya sacándolos, o le arreo con la espada.

 Perdóneme, padre, porque voy a pecar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, mostraría una aprobación parcial respecto al diseño de niveles. Muchos tienen mútilpes rutas y caminos alternativos que los hacen divertidos de explorar, y hay toques tan geniales como reflejar la falta de entrenamiento inicial de la heroína en el primer nivel a través de su imposibilidad de ocultarse en las sombras, incluir PNJs tan gordos que es imposible acarrear sus cuerpos una vez caen, o crear un nivel con múltiples cambios de escenario, incluyendo un tren (¿homenaje al segundo Splinter Cell o al No One Lives Forever? Decidid vosotros). Pero en la mayoría de las misiones no existe esa tensión y dificultad que tenían los títulos de Looking Glass, quedando la sensación de que los diseñadores deberían haber situado más guardias y trampas en unos cuantos tramos. Tan sólo dos de los niveles finales logran esa deliciosa/frustrante sensación de estar metiéndose en la boca del lobo que tenían los juegoos originales.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, diría lo mucho que me gusta que el Dark Engineering Guild fuera capaz de hacer las cinemáticas previas de cada misión en el ya-no-tan-inimitable estilo de "tinta sobre pergamino", y que hasta se currasen escenas prerrenderizadas para acompañar las típicas frases de cada facción que las acompañan. Por contraste, mostraría mi desagrado con la animación en las cinemáticas que vemos en momentos claves de la trama, robótica y poco natural, y que convierte estas partes en lo más amateur de todo el título.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, valoraría el acompañamiento musical como digno, pero más convencional en su sonoridad que los temas de Eric Brosius para los juegos originales. En cuanto a las voces, diría que son en general bastante adecuadas, con interpretaciones brillantes (la de April Lurty como Zaya) y otras menos afortunadas (como los dos Custodios que aparecen en el epílogo, al lado de los cuales Rei Ayanami parece Massiel en pleno ataque de delirium tremens).

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, criticaría que sus creadores, lejos de solucionar la obtusez del control para trepar, la aumentasen, haciendo que los desniveles superables de un salto con carrerilla no pudieran ser librados de otra manera, incluso siendo más fácil y conveniente esquilarse por el desnivel que saltarlo. Pero, al final, concluiría que es un juego muy interesante, una digna adición al universo de Thief y una compra muy recomendable.

Todo eso diría, si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II. Pero no lo es. Es la obra de más de medio centenar de frikis, comunicados a través de Internet pero a continentes de distancia los unos de los otros. Una labor de aficionados que tendría que haber resultado en un producto artesanal y de andar por casa, pero que desembocó en un juego por el que bien se podría pagar dinero del bueno.

Así que, en vez de toda esa retahíla de palabras, lo único que digo es que vayáis a la página web de este mod. Una vez allí, descargad el juego gratis, instaladlo dentro del Thief II, y maravillaos ante lo que un grupo de meros fans pueden llegar a crear mezclando entusiasmo, talento y determinación. Muchas compañías de juegos podrían aprender de los chicos del Dark Engineering Guild cómo se hace un juego bueno; a muchas otras se les tendría que caer la cara de vergüenza por querer dinero por sus creaciones, pero eso es otra historia.

Fotos cortesía del Dark Engineering Guild, sacadas de Thief2X.com. Su inclusión en este artículo no pretende ser una violación de sus derechos de autor, sino un acompañamiento visual para esta crítica. Please don't hurt me, taffers.

viernes, 10 de octubre de 2008

Apéndice a las críticas de Thief: el Thief II Gold que nunca pudimos ver

El mundo, queridos y escasos lectores, está lleno de injusticias. Por poner un ejemplo que recuerdo en este momento, Graham Bell se llevó la fama por inventar el teléfono, mientras que Antonio Meucci, su verdadero creador, cayó en el olvido. Y Looking Glass, autora de juegos imaginativos y con historias que pondrían verde de envidia a más de una película, acabó cerrando un 24 de mayo de 2000, arrastrada por la crisis por la que pasó su compañía madre, Eidos Interactive. Su cierre nos dejó a los jugones huérfanos de una de las mejores compañías de entretenimiento electrónico que jamás han hollado nuestros discos duros, pero además nos privó de ver una "edición de oro" de Thief II.

¿Y cómo hubiera sido ese Thief II Gold? Algo se puede inferir a través del diario de uno de los miembros de Looking Glass, Emil Pagliarulo, que puede leerse (con dificultad, ya que está escrito a mano) aquí. Para los que no sean capaces de descifrar la letra de médico que gasta el señor Pagliarulo, la edición especial hubiera incluido los siguientes añadidos.

Despertando a los muertos

Se trataría de un trabajo de un castillo que sirve de base de operaciones a una secta de magos de la muerte, cuya conexión con los Mecanistas, de existir, estaba por determinar. También estaban por establecer su historia previa, sus posibles conexiones (o inexistencia de las mismas) con la Hermandad de la Mano (la secta de magos que aparecía en Thief Gold) y con los Paganos, y hasta una posible relación con la catástrofe ocurrida medio siglo atrás en la zona donde Garrett recuperaba el Ojo. Entre las partes del nivel destacarían una cámara de invocación en la que habría el cadáver de un nigromante, así como una cámara de resurrección elaborada según el modelo de Frankenstein.

En esta localización, Garrett encontraría a un nuevo enemigo: el ghoul, cuyos movimientos serían similares a los de una bestia-mono Pagana, pero con voz distinta y la posibilidad de que sus garras estuvieran envenenadas. El maestro ladrón también podría obtener una daga envenenada, aunque Pagliarulo reconoce la posibilidad de que desequilibre el juego, al hacer demasiado poderosa la puñalada por la espalda.

La misión de Garrett sería acabar con el Libro de Ceniza, un evidente trasunto del Necronomicón (está encuadernado en carne humana, después de todo) que ya era mencionado en la misión de los magos de Thief Gold. De acuerdo con los documentos de la Hermandad de la Mano, uno de sus miembros, Azaran el Cruel (cuya torre visitamos de pasada en una de las misiones de Thief II), lo robó para continuar sus experimentos nigrománticos. Sobre este grimorio maldito, Pagliarulo indica que es posible que no pueda ser destruido, sino enviado de vuelta a la dimensión de la que salió, ya sea arrojándolo a un caldero lleno con ingredientes extraños o ejecutando un ritual en la sala de invocación; la tercera opción es lo que denomina "el método Mordor", consistente en quemarlo en una gran hoguera o llevarlo a alguna otra parte del castillo para destruirlo. La opción del círculo mágico es la favorita de Emil Pagliarulo, según anota tras enumerar las tres opciones, y comportaría un mayor número de componentes para funcionar contra mayor fuera la dificultad.

Esta es la misión más desarrollada en el diario de Pagliarulo, y cuenta con detalles como los diálogos de presentación de la misión, tipos de enemigos que hay en ella, los objetivos iniciales que se presentan al jugador y su evolución... Hasta se mencionan algunos esotéricos parámetros sobre el aspecto que tiene que tener el cielo.

Redada en Willard Square

El diario sólo recoge una página de breves cuestiones sobre esta misión. De las mismas se deduce que el plan era representar una redada de la Guardia, pero que al final se consideró demasiado difícil para llevar a cabo de manera efectiva, con lo que es posible que la misión de Garret por ahí tuviera lugar justo antes o después de la entrada a saco de los hombres de Truart. Emil Pagliarulo habla de limitar los edificios, eliminando un burdel que iba a aparecer inicialmente, así como de la necesidad de "no desdeñar a los polis como amenaza" y "dibujar mejores distinciones" con los ladrones.

Universidad (la misión de Mike)

De esta misión se mencionan aún menos detalles en el diario. Sólo se sabe que tiene lugar en una institución académica superior, que Garrett va disfrazado por algún motivo por aclarar, que hay un estudioso de por medio, y que parece ser que la intención inicial era que o bien ocurriera después de la penúltima misión de Thief II, o que un objeto que se conseguía allí fuera trasladado a esta misión.

Martillos caídos

Esta misión, por lo poco que se dice de ella en el diario, tenía que ver con una rama de la Orden del Martillo cuyos miembros habían caído en desgracia, en términos espirituales. Garrett tendría que reunirse con un informador a lo largo de esta misión, y Pagliarulo dice algo de un gólem, que no está claro si significa que habría un nuevo enemigo.

Pese al cierre de Looking Glass, un grupo de aficionados estuvo trabajando en reconstruir estas misiones y añadirlas al juego original. No está claro en qué quedó el proyecto, pero para los que sientan curiosidad por saber más detalles pueden visitar su página.

domingo, 5 de octubre de 2008

Thief II - The Metal Age: los Judas Priest nunca estuvieron aquí

Al igual que me ocurrió con Gothic, mis preferencias jugables en estas semanas de incertidumbre económica y duro trabajo en la redacción están decantándose por continuar con  una saga hasta completarla. Y ya que hace dos semanas hablé del excelente Thief, es momento de repasar su no menos excelente continuación, que a su vez fue el canto de sirena para Looking Glass. Pero qué injusto puede ser el puto mundo, madre mía.

Por cierto, que al fin creí averiguar por qué Fraps se ponía quisquilloso con el Thief: tenía marcada exactamente la misma tecla que el juego emplea para guardar sus propias fotos. Para colmo, mi ordenador no lee el formato PCX, que es el que emplea el juego para las imágenes. Por desgracia, ni aún así logré que el Fraps me tomara pantallazos, así que he tenido que volver a saquear las que hay en páginas más profesionales (léase: cualquier otra que hable de videojuegos). Concretamente, hoy doy gracias a IGN por prestarme el material gráfico que ilustra la crítica.

Mil cabezas machacaré con el mástil de mi guitarra mi porra

El otro, no cabe duda, es afanarle el monedero.

El cachiporrazo: uno de los placeres sencillos de la vida.

Han pasado dos años desde la primera gran aventura que conocimos de Garrett, la que le condujo a perder el ojo derecho y a ganar a cambio un repuesto cibernético procedente de los talleres Martillitas, además del derecho a fardar de haber robado a un dios. ¿Que no sabéis de qué os hablo? Ya tardáis en jugar al Thief para enteraros. Como decía, han pasado dos años, y nuestro reencuentro con el Custodio renegado tiene lugar a través de un trabajito para su viejo amigo Basso (un personaje que aparecía en la segunda misión de Thief si la jugábamos en Experto), consistente en ayudar a la prometida de este, Jeneviere, a escapar de la casa donde trabaja de criada y donde sus patrones la mantienen encerrada.

No tardamos en descubrir, por boca de Garrett, que la vida de los tipos como él se ha puesto muy difícil en los últimos tiempos. Por un lado, el nuevo sheriff de la ciudad, Gorman Truart, está conduciendo una exitosa cruzada contra los fuera de la ley, llegando a reclutar en las filas de la Guardia a ciertos miembros del elemento criminal de La Ciudad, como algunos ex Downwinders, para ayudarle en su empeño. Por otro, los Martillitas han sido casi totalmente sustituidos por un nuevo credo, surgido a partir de ellos como el cristianismo vino del judaísmo: la Orden de los Mecanistas (Mechanists), liderada por el carismático padre Karras (no, no es el padre Karras que pensáis), y especializada en fabricar nuevas maravillas tecnológicas que hacen la vida más difícil a los ladrones, como cámaras de vigilancia o robots guardianes. La combinación de tácticas y procedimientos modernos que emplean Truart y sus hombres con la tecnología suministrada por los Mecanistas está dando muchos dolores de cabeza a todos los criminales en general, así como a los paganos, a los que el sheriff persigue con saña.

Pero lo malo de conducir cruzadas contra el crimen es que, tarde o temprano, le pisas los callos a alguien que no teme jugar sucio contra ti. Así, una noche Garrett recibe una lucrativa oferta para culpar a uno de los tenientes de Truart de robar en la bóveda de pruebas del cuartel central de la Guardia, Shoalsgate. Garrett ejecuta el encargo sin ser visto, pero eso no impide que, días después, un nutrido pelotón de guardias intente tenderle una emboscada, obligándole a mudarse de barrio para sobrevivir.

Los Custodios eligen ese momento para reaparecer en su vida, logrando que acuda a regañadientes a su escondrijo principal para escuchar una profecía que tiene que ver con él. Recitada por una anciana intérprete en un extraño idioma, con traducción simultánea de la hermana perdida de Toshio Saeki, dicha profecía habla de la llegada de la Edad del Metal que da título al juego, y sobre la que ya le advirtieron los Custodios al final de su primera aventura. Y no augura precisamente que La Ciudad vaya a acoger un macrofestival con Judas Priest, Iron Maiden y Manowar como cabezas de cartel: más bien advierte del advenimiento de un mundo apocalíptico, que parece tener que ver algo con las maravillas tecnológicas de los Mecanistas y con la contaminación que sus factorías provocan.

Aunque Garrett reacciona con escepticismo ante ese fragmento de los libros que guían a los Custodios, su mentor, Artemus, le convence de ir a echar un vistazo a un seminario de los Mecanistas en el que el sheriff va a mantener una reunión con alguien. Consciente de que los Custodios le están manipulando para cumplir sus propósitos, pero también de que nunca le mentirían, Garrett hace caso a su antiguo profesor y se infiltra en territorio Mecanista... involucrándose así en una odisea que le obligará a aliarse con un antiguo adversario para afrontar una diabólica conspiración que amenaza a toda La Ciudad, y a enfrentarse a un villano que no desentonaría en un viejo filme de James Bond.

¡Vamos a subirnos robar todos al barco banco de colegas!

Luego aprenderás a evitarlas. Y, finalmente, a reventarlas o apagarlas.

Cámaras. Aprenderás a odiarlas.

Thief II es, ante todo, una secuela continuista de Thief: The Dark Project. Garrett sigue teniendo su arsenal de armas y gadgets tecnológicos y mágicos, su joya para indicarle lo visible que es, y los mismos problemas al tratar de trepar por un borde, o al intentar sujetarse a una escalera o cuerda; aunque estos últimos pueden (en teoría) minimizarse cambiando la opción en el menú correspondiente para que nuestro antihéroe se agarre nada más tocarlas. Los guardias siguen siendo gente alerta, aunque un poco corta de vista y lenta de reacciones. Los gráficos siguen siendo anticuados hasta para su época (y más aún que el primer juego), las cinemáticas explicativas de cada misión siguen teniendo ese personal estilo de "tinta sobre pergamino", etcétera etcétera. Eso no está tan mal, porque una segunda parte debe ofrecer "más de lo mismo" en su justa medida, pero hubiera preferido que solventaran el irritante problema  de nuestro maestro ladrón favorito a la hora de trepar.

Por suerte, Thief II tampoco olvida traer suficientes novedades, empezando por las herramientas de Garrett. El ladrón no sólo recibe nuevos tipos de pociones, como la de invisibilidad (de duración corta, pero eficaz en momentos desesperados) o la de caída de pluma (muy útil cuando tienes que salir de un nivel y te da pereza bajar tres pisos fuertemente vigilados), y una versión mejorada de la flecha de cuerda (la flecha de enredadera, que se agarra también a rejillas de metal), sino que puede hacer zoom para ver en la distancia gracias al ojo cibernético que obtuvo al final de la primera parte. No sólo eso, sino que es capaz de usar orbes de exploración, una especie de cámaras remotas arrojadizas que conectan con el ojo de Garrett y le permiten ver desde una posición segura si hay moros en la costa.

Hay también novedades en los enemigos, no sólo porque ahora nos enfrentemos a guardias de ambos sexos, sino porque los artilugios de los Mecanistas nos darán un universo de problemas. Los robots, cámaras y cañones automáticos son oponentes aún más temibles de lo normal, y nos obligarán a adoptar nuevas tácticas basadas en sus reglas de funcionamiento... algunas de las cuales, por desgracia, implican aprovecharse de los límites de su IA para que cometan la estupidez de dispararnos cuando tienen su cañón embutido en un saliente de la pared, destrozándose a sí mismos en el proceso y dejándonos en la boca el amargo sabor de una victoria lograda explotando un punto flaco de la programación.

En contraste, casi todas las criaturas sobrenaturales desaparecen, con la excepción de algún que otro zombie y espectro martillita, además de fantasmas al estilo System Shock 2 y de cabezas de burricks y hombres-cangrejo colgadas en la pared de uno de los últimos niveles.

Este cambio en la composición de los enemigos tiene mucho que ver con la mayor novedad del juego, que es su cambio de enfoque. Los chicos de Looking Glass respondieron a las críticas que les reprochaban los niveles de carácter más fantástico de The Dark Project dando a su segunda parte misiones más acordes con el comportamiento típico de un ladrón, y diseñando el guión en función de los niveles (y no al revés como en la primera parte). De hecho, en una de estas pantallas Garrett asalta por fin la bóveda principal de un banco, cumpliendo así con uno de los hitos que todo amigo de lo ajeno debe marcar antes de morir. El reverso de esta moneda es que, conforme se acerca el final del juego, las tareas que nuestro apropiador favorito debe ejecutar recuerdan cada vez más a una película de James Bond, lo que supone una desviación del tono del juego tan desconcertante como la que sufría en los niveles más criticados en Thief. Asimismo, varias de las áreas que visitamos alcanzan una complejidad digna de sus antecesoras, y hasta hay algunas que resultan exasperantes, pero por suerte ninguna llega a ser tan brutal como el gremio de ladrones de Thief Gold.

Y luego, igual que con las cámaras. Con la diferencia que estos se mueven y te pegan.

Robots. Aprenderás a temerlos.

La nueva historia, con desviaciones a terreno bondiano y todo, no desmerece a la trama del juego precedente. Sabe meternos en una nueva situación para Garrett, con nuevos aliados y antagonistas, pero con elementos del primer juego que no son meros guiños a los fans, sino que dan la sensación de un mundo vivo e interconectado. El mejor ejemplo está en que uno de los puntos cruciales del plan del villano principal tiene que ver con uno de los niveles de The Dark Project (y con algunas de nuestras acciones en él: ¡toma sobredosis de mal karma!), que volvemos a visitar en el último tercio del juego para encontrarlo muy cambiado, pero todavía reconocible.

Y ya que he mencionado el villano (al que, al igual que a Garrett, pone voz el excelente Stephen Russell), me detendré un momento en el papel que Looking Glass le da en la historia. Respecto al gran maloso de la primera parte, este antagonista cuenta con una presencia mucho más marcada en toda la trama, pese a que sólo le vemos en persona (y refugiado en una impenetrable habitación del pánico) en la última misión. Su nombre está en boca de muchos de los personajes, escuchamos múltiples veces su cómica pero siniestra voz, y en más de una ocasión se dirige al propio Garrett, mofándose de sus esfuerzos y tendiéndole algunas ingeniosas trampas al más puro estilo de Ernst Stavro Blofeld... aunque su plan maestro tenga más en común con villanos de la calaña de Hugo Drax. En definitiva, los guionistas logran que le tengamos prevención bastante antes de que empecemos a atacar sus operaciones de modo directo, y eso siempre es un punto a favor en una historia.

Por el otro lado, el juego también nos presenta a un antiguo enemigo convertido en nuestro aliado, y logra hacer que sintamos hasta simpatía por su facción; y eso que sus acciones en The Dark Project provocaron el efecto contrario.

Como telón de fondo, la música, otra vez compuesta por el gran Eric Brosius (¡alabado sea el sagrado consorte de SHODAN!) mantiene la misma línea, pero me atrevería a decir que de una manera menos callada. A lo mejor me lo imagino, pero el acompañamiento sonoro de los niveles en The Metal Age es más llamativo, se hace notar de una manera más marcada, y eso quizá le quite algo de la intranquilizante sutileza que tenían los cortes del primer juego.

Thief II es otro título imprescindible para todo el que le gusten los juegos de sigilo, los FPS hechos con ingenio y los videojuegos que van más allá del comercialismo facilón que tanto gusta a compañías como EA. Se le puede reprochar la falta de evolución gráfica y de jugabilidad, así como la complejidad apabullante de ciertos capítulos, algún que otro bug (por ejemplo, tomar una poción de invisibilidad y quedarse invisible para uno mismo eternamente) y ese tonto fallo de los robots que comenté en su momento; pero se mantiene fiel a la fabulosa fórmula del primero y la adereza lo justo para mejorar aún más su delicioso sabor.

Y me quedaría a contaros algo sobre el triste final de Looking Glass, pero tengo un resfriado que me está fastidiando y unas ganas locas de jugar al siguiente capítulo de la saga y a otras cosillas. Estad atentos, mis queridos y escasos lectores, porque durante la semana tengo pensado poner algo sobre ese tema. Y por supuesto, a no ser que me caiga un piano en el tarro, la cita dominical de este, nuestro blog será respetada. ¡Hasta entonces, y que vuestra cachiporra os sea propicia!

domingo, 21 de septiembre de 2008

Thief - The Dark Project: si no está clavado al suelo, me lo puedo llevar a casa

Parece que mi propósito de regularidad en el posteo está ofreciendo resultados por ahora. Para compensar el par de peliculillas que recomendé las dos semanas pasadas, ahora voy a tratar un juego tan viejuno como influyente: Thief, de Looking Glass Studios, que prácticamente creó el juego de sigilo moderno. O dicho de otra manera, es el abuelito de Splinter Cell, Manhunt y Hitman.

Pero antes de comenzar, un aviso a navegantes: por motivos que no entiendo muy bien, al Fraps no le sale de la bisectriz sacarme pantallazos del juego cuando le doy a la tecla; por ello, quiero agradecer a GamersHell, Gamespot y Mobygames que sacaran las imágenes que adornan esta crítica y las pusieran a disposición del público.

La Ciudad se llama Perdición

El vendaje en la cabeza es opcional.

Veo en tu futuro aspirinas... mogollón de aspirinas.

El juego nos transporta a las calles empedradas de La Ciudad. No "una ciudad", sino La Ciudad (The City). No tiene (ni necesita) otro nombre. Es una urbe de estilo bajomedieval, tanto en la arquitectura como en la sociedad, pero con dos matices: la magia existe, y también existen avances tecnológicos como la luz eléctrica. Ateniéndonos al a definición que hace Wikipedia de esta mezcla, podemos definir La Ciudad como un ambiente de steampunk fantástico.

En La Ciudad hay un importante elemento criminal, controlado por los denominados Guardianes (Wardens), señores del crimen que cobran un impuesto a los malhechores bajo su mando y mantienen sobornada a la Guardia (City Guard). Pero ambos grupos no son tan importantes en La Ciudad como lo es la Orden del Martillo (Order of the Hammer), una religión de estrictos preceptos que adora al Constructor (The Builder), una figura mesiánica que representa Orden y Civilización, y que hace tiempo que expulsaron fuera de las murallas a los Paganos (Pagans), dionisíacos adoradores del Caos y la Naturaleza. Los severos Martillitas (Hammerites) dispensan justicia de una manera draconiana y cruel, y hasta tienen una cantera/prisión conocida como Cragscleft en la que encierran a los que quebrantan la ley.

Pero por debajo de las acciones y politiqueos de todos estos grupos humanos están los Custodios (Keepers), una sociedad secreta consagrada a la acumulación de conocimientos y al mantenimiento del Equilibrio. Para ello, rechazan cualquier implicación, sea emocional o ideológica, y se mueven sigilosamente como sombras al borde de la sociedad. Y el protagonista de Thief, el ladrón de guante blanco llamado Garrett, fue uno de sus reclutas.

Tal y como nos explica el propio Garrett en la cinemática que precede al tutorial, él no era más que un golfillo callejero en su niñez, llevando recados y robando bolsas para que sus costillas no se le pegasen a la espina dorsal. Así fue hasta la noche en que intentó robar a un hombre al que el resto de la gente ignoraba; resultó ser un Custodio (cuyo nombre, por cierto, es Artemus, pero nunca se llega a mencionar en el juego) que, intrigado por la habilidad del muchacho para verle cuando "no quiere ser visto", le reclutó en su organización. Garrett aprendió a luchar y a moverse de manera sigilosa para servir a los propósitos de los Custodios, pero acabó por hartarse  de ello (en jerga de Custodio: se marchó "no por la necedad menor del sentimiento, sino por la necedad mayor de la ira"), y, en la mejor tradición antiheroica, encontró otra manera de aprovechar sus talentos: robar a los ricos y quedárselo.

Intenta que no sea la tuya.

El asalto frontal: tumba de tantos Rambos de fin de semana.

Y en los primeros niveles del juego, nos sumimos en la ajetreada vida cotidiana de Garrett; robar un cetro enjoyado de la mansión de un noble, intentar sacar a su perista habitual de su celda en Cragscleft, afanar un valioso cuerno enjoyado de la tumba de unos nobles, vengar un intento de asesinato por parte del Guardián Ramírez "limpiando" su choza de objetos valiosos, y (sólo en Thief Gold) aprovecharse de las peleas en un gremio de ladrones para ganarse los proverbiales cien años de perdón son las primeras acciones delictivas que ejecutamos en la piel del ladrón.

Tamaño talento para apropiarse de lo ajeno no pasa desapercibido para Viktoria, una perista recién llegada a la ciudad. Impresionada sobre todo por el trabajito de Garrett en la mansión de Ramírez, le somete a una prueba (que, por supuesto, implica robar un objeto bien vigilado) como paso previo a ponerle en contacto con su "asociado": un misterioso coleccionista que quiere adquirir una joya conocida como El Ojo, y que está dispuesto a pagar por él una millonada de oro.

Claro que el billete a la jubilación de Garrett tiene truco. El Ojo está escondido en la vieja catedral Martillita, en medio de una zona de la ciudad que fue abandonada hace medio siglo por una catástrofe que implicaba fuego (!) y muertos vivientes (!!). Por si navegar entre zombis y bichos peores no fuera suficiente, la catedral resulta estar sellada. Y para rematar la jugada, el propio Ojo habla a Garrett (!!!) y le explica que los Custodios fabricaron los sellos, y ocultaron la forma de romperlos en un escondite cercano.

Garrett descubre en el escondite que la clave para abrir la catedral está en cuatro talismanes relacionados con los elementos, ocultos en otros tantos lugares de difícil acceso (en la versión original del juego, sólo están en dos lugares). Sin que eso le arredre, el ladrón se apresta a obtener cada talismán para sacar El Ojo de la catedral y poder vivir el resto de sus días rascándose la barriga.

Tal vez la codicia impida a Garrett ver que una joya que habla, que flota en el aire en el altar de una catedral abandonada y sellada con magia, y que está rodeado de muertos vivientes es una MALA SEÑAL. Pero nosotros sí que lo vemos. Y antes de que el ladrón pueda poner las manos encima del Ojo, hasta el más memo puede figurarse que el antaño prometedor discípulo de los Custodios se ha embrollado en algo mucho más grave que satisfacer el capricho de un coleccionista rico y excéntrico...

Y con esto me saco otros cien años de perdón

El pequeño D'artagarrett/siempre les roba a ellos.

Eran uno, dos y tres/los valientes mosqueteros

Cuando Looking Glass afrontó la creación de Thief, ya tenía sus espaldas títulos tan impresionantes como System Shock o las dos partes de Ultima Underworld. Con ellos se había ganado la fama de hacer juegos en primera persona innovadores, y la revalidó de modo contundente en el mismo año en que Half-Life cambiaba para siempre el concepto de la narrativa el los FPS, Starcraft nos enganchaba a millones a la estrategia en tiempo real (sobre todo en Corea del Sur), y Metal Gear Solid y Tenchu sentaban parte de las bases del género de los juegos de sigilo.

Looking Glass afrontó Thief como un "first-person sneaker", lo que podríamos traducir como "escabullirse en primera persona". El juego pone énfasis en recorrer sus enormes e intrincados niveles evitando el combate, ocultándose de los guardias y monstruos (que incluyen muertos vivientes, extraños hombres-cangrejo y lagartos conocidos como "burricks") que los patrullan y, llegado el caso, noqueándoles o matándoles para neutralizar la amenaza que suponen. En combate directo, las habilidades de Garrett dan a duras penas para despachar a un solo rival, y si se enfrenta a más (como puede pasar si un guardia le detecta y avisa a sus compañeros) puede darse por muerto. Para saber si está bien escondido, Garrett dispone de una gema que cambia de color en función de lo visible que es: brillando en todo su esplendor si hasta Míster Magoo nos podría ver a simple vista, y mostrándose negra si somos invisibles.

Entre las herramientas de las que dispone Garrett para su deshonesto oficio, la más útil es su cachiporra, con la que puede dejar fuera de combate a casi cualquier persona o ser si le pega por la espalda. Para cuando es inevitable el combate directo, tiene una espada con la que también puede apuñalar por la espalda, en la mejor tradición del Deandé. Y como tercera (y muy útil) arma, tiene su arco, que no sólo sirve para matar a distancia, pues aparte de los proyectiles normales dispone también de flechas mágicas de agua (para apagar molestas antorchas), fuego (para hacer mucho más daño con una violenta explosión), musgo (para crear un área en la que los pasos son amortiguados hasta ser inaudibles), gas (para noquear enemigos a distancia) y cuerda (para escalar a sitios inaccesibles); de hecho, podemos considerar el arco más una herramienta que un verdadero arma. Completan el elenco de instrumentos  las ganzúas, que nos permiten abrir casi todas las puertas cerradas en un tenso y entretenido minijuego, y las bombas de fogonazo, que aturden a nuestros enemigos el suficiente tiempo como para huir de ellos o ganar su espalda y darles un garrotazo, así como otros artilugios más exóticos.

Y si en este punto algún fan del Splinter Cell levanta la mano para resaltar las similitudes que su juego favorito tiene con Thief, que se tome un Sugus por ingenioso. La franquicia de Tom Clancy y Ubisoft tuvo el acierto de copiar muchos elementos del juego de Looking Glass para adaptarlos al tecnothriller moderno, influyendo a su vez a muchos otros títulos donde el sigilo es primordial.

El sonido es una parte importante de la jugabilidad de Thief, y a la vez es la guinda en el delicioso pastel de la ambientación. Por un lado, a través del uso del sonido posicional, podemos hacernos una idea de dónde hay guardias, su número y su ruta de patrulla. Por otro, cada grupo humano tiene su manera particular de expresarse, y es una gozada escucharla: la mayoría hablan en inglés normal, pero la Orden del Martillo emplea un lenguaje deliberadamente medieval y arcaico, y los representantes del paganismo usan un extraño dialecto que añade a muchas palabras el sufijo "-sie" y desprecia las formas y tiempos verbales comúnmente empleados.

Este uso del sonido es fruto del buen hacer del músico Eric Brosius, esposo de Terri Brosius (la voz de SHODAN) y creador también de la música. Una música que es, casi todo el tiempo, un prodigio de sonido ambient, sutil pero siempre presente, que refuerza el suspense y el terror de arrastrarse por las sombras sabiendo que nos pueden matar en cualquier instante si nos ven o hacemos demasiado ruido. Tan sólo en algunos momentos escogidos se convierte en un tema electrónico más agresivo, como en la genial intro del juego.

Y si podemos convencerle de que nos invite, el muy perro.

Hora de preguntarse qué fumaba el arquitecto.

La excelente e inmersiva mecánica de sigilo de Thief le valió el elogio de la revista Salon 21st por ser capaz de meter al jugador en la piel del personaje protagonista mejor que cualquiera de sus contemporáneos (Doom o el ya citado Half-Life) y hacerle actuar como él. El contexto de las misiones que afrontamos como el ladrón maestro nos condiciona, de manera sutil pero clara, a eliminar los focos de luz, evitar o neutralizar a los posibles enemigos antes de que nos vean, y temer la posibilidad de ser visto más que a cualquier otra cosa. En ese sentido, no puedo estar más de acuerdo con lo que dice el artículo de la revista online, que resume el juego como "una verdadera realidad virtual".

Pero esa realidad virtual no se limita sólo a los ambientes en los que nos movemos, sino que se cimienta en una historia buena a la par que escueta. La trama se nos presenta en las secuencias cinemáticas que hacen de "briefing" de cada misión, dibujadas con un evocador estilo que trata de imitar la tinta sobre un pergamino, narradas en tono cínico por la voz de Garrett (al que encarna el actor Stephen Russell, que también logró fama entre los fans de System Shock 2 dando vida a XERXES y al capitán William Bedford Diego) y precedidas siempre por un extracto de los escritos sagrados de uno de los tres grupos principales (Custodios, Martillitas y Paganos) del juego; esos extractos empiezan enunciando de manera abstracta los preceptos que sostienen a estas facciones, pero a medida que avanza el juego van mostrando cada vez más relación con la misión en la que aparecen y con el hilo argumental. También encontramos detalles de la historia en los propios niveles, a través de conversaciones de guardias y de documentos, un poco en en estilo de System Shock y sus logs sonoros. Como siempre que se utiliza esa técnica, el jugador se ve más estimulado a prestar atención a los detalles cuando tiene que juntarlos y ordenarlos él mismo, y eso bueno para ejercitar el cacumen.

Para redondear la factura, los chicos de Looking Glass tomaron una idea prestada de Goldeneye para Nintendo 64, de modo que los distintos niveles de dificultad (normal, difícil y experto) nos piden objetivos progresivamente más difíciles: robar más valor en oro y objetos, obtener piezas valiosas muy concretas, y respetar la vida de los no combatientes o incluso de todos los humanos; después de todo, Garrett es un profesional, no un sociópata sanguinario.

¡Al ladrón! ¡Detenedle, por ahí va!

¿Estáis lanzando un hechizo, o tratáis de seducirme mediante sugestivos contoneos?

Vuestra pose me confunde, caballero.

Claro que, para compensar, el juego tiene algunos aspectos menos afortunados que agrian un poquito el dulce, dulce conjunto. Para empezar, el sistema de control por defecto, sin llegar a la obtusez de System Shock, no es precisamente digno de elogio; el típico WSAD (adelante-atrás-izquierda-derecha) se baja a las teclas SXZC, quedando W destinada a correr, A y D para girar, y F para agacharse. Peor aún, los otros dos conjuntos de teclas predefinidos (Unreal y Quake) resultan igual de engorrosos. No es que sea muy difícil acostumbrarse a la disposición de los controles, pero obliga a poner la mano sobre el teclado como si fuera una araña, y eso acaba provocando no pocas molestias; además, el número de acciones a las que se puede asignar una tecla es lo bastante grande como para desafiar los esfuerzos del más paciente a la hora de redefinir los controles.

Esa obtusez en la disposición de teclas también se traslada en cierta medida a las acciones. Por ejemplo, saltar y trepar funcionan con la barra espaciadora, y el salto también sirve para sujetarse a escalerillas y cuerdas antes de poder subir por ellas; el problema es que, según le dé el cuarto de hora al motor físico del juego, podemos dar el salto con demasiada intensidad, o demasiado poca, y lo único que hacemos es rebotar como un memo contra la cuerda o saliente que queremos agarrar, volver a caer en el sitio, y montar suficiente escandalera como para que los habitantes cercanos decidan acercarse a afilar sus espadas, garras o colmillos en nuestras costillas.

El genial diseño del sonido tampoco se libra de un par de collejas. El juego parece tener problemas a la hora de determinar si tenemos que oír por la izquierda o la derecha los pasos de los guardias; según nuestro encaramiento respecto a nuestro oponente, no es difícil que sus movimientos suenen por el altavoz o auricular izquierdo viniendo él por nuestra derecha. Y aunque no suframos esa circunstancia, en general es difícil determinar si un adversario está cerca o lejos.

Si no quieres ser como él, utiliza Gamefaqs.

Este sí que metió horas tratando de salir del nivel.

¿Y los niveles? Su tamaño y su complejidad son excelentes... y, a veces, excesivos. Dos de las misiones que añade Thief Gold respecto a la edición original del juego, que enfrentan a Garrett a un gremio de ladrones y a una secta de magos, son especialmente irritantes en este aspecto: no es difícil echar un par de horas en ellos sólo para cumplir sus objetivos, no digamos ya para saquear todo el oro y objetos de valor.

Para los fans también fue motivo de queja el que varios de estos niveles tiraran por derroteros más propios de Lara Croft, saqueando viejas tumbas abandonadas y ciudades perdidas, y enfrentándose a monstruos extraños en vez de a guardias humanos. Allá ellos: a mí siempre me hace gracia ver monstruitos fantásticos, aunque reconozco que esas partes le quitan algo de coherencia temática al juego. No faltará tampoco quien considere un punto en contra el que no esté traducido al español, pero para eso están A: la Escuela Oficial de Idiomas (como en mi caso) y B: la sección de "otras traducciones" de Clan Dlan, mirando por la T.

Y por último, dado que es un juego hecho con el Dark Engine (de hecho, es el primero que utilizó este motor gráfico creado por Looking Glass; de ahí su nombre), más vale que le echéis el guante al DDFix, un crack elaborado para que los juegos hechos con este motor (incluyendo el Thief II y el System Shock 2) funcionen con los controladores de tarjeta gráfica modernos, en vez de daros algún error bizarro.

El dorado es mi color favorito

Claro que los que compraron la edición original se estarán cagando en los muertos de Eidos.

Cuatro niveles, cuatro talismanes. Como debe ser.

Con sus defectos y todo, Thief es un juego imprescindible para todo el que tenga un mínimo de cariño al género de sigilo, dado que sentó las bases del mismo con mucha más firmeza que las historias de Solid Snake y Rikimaru que salieron el mismo año. Pero, a la hora de comprarlo, más vale que echéis el guante, si os es posible, a su edición especial: Thief Gold. Eidos Interactive, editora del juego, tenía por costumbre hacer ediciones especiales de sus títulos con ese subtítulo; la diferencia es que esta edición no se limitaba a añadir nuevo contenido, en forma de tres misiones, sino que permitía a los desarrolladores poner elementos que querían haber metido en el juego desde el principio, pero a los que tuvieron que renunciar por falta de tiempo. Así, en Thief Gold los cuatro talismanes que abren la catedral ya no están guardados de dos en dos, sino que cada uno tiene su propia misión, y además tenemos la oportunidad de enfrentarnos en persona a los Downwinders, un gremio de ladrones que sólo era mencionado en documentos en el Thief original.

Pero si sólo sois capaces de haceros con la edición primigenia, no os lamentéis; antes bien, palmead vuestras espaldas y gritad hurras por vuestra buena suerte. Thief es una prueba más de lo excelentes que eran los chicos de Looking Glass en su trabajo...

... Y también da testimonio de la putada que fue que el estudio desapareciera. Pero esa, ay, es otra triste historia, y deberá ser contada en otro triste momento, en este mismo lugar.