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lunes, 15 de febrero de 2016

White Day: A Labyrinth Named School, o un San Valentín oriental de muerte y resurrección

¡Hola, criaturas que acabáis de celebrar (o no) este 14 de febrero! La necesidad del que escribe estas líneas de algo de tiempo para sí mismo ha motivado el atronador silencio de La Página Negra en lo que va de año. Y mirad, ya que acaba de ser San Valentín, y que con el tiempo que hace dan ganas de meterse en casita, os voy a hacer mi propio regalo para estas fechas: una crítica a cierto juego coreano que goza de fama por los círculos de los amantes del terror, que tiene lugar en el equivalente oriental a este día, y que puede conseguirse por la patilla en Moddb por diversas circunstancias. Venid conmigo a llevarle chocolatinas a la persona que os gusta, y veamos si podemos sobrevivir a lo que nos espera en White Day: A Labyrinth Named School

Día de Enamorados, noche de miedo

Sufrid y gozad con el tempestuoso romance de Hui-min y So-yeong, dos jóvenes abominaciones de ojos muertos coreanas.

De los productores de Amar en tiempos revueltos llega ahora Animegaos enamorados, la telenovela romántica más malrrollera de la historia mundial

viernes, 10 de enero de 2014

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, o el día en que Eternal Darkness extendió su influencia al PC

Ya ha pasado la Navidad, y toca ahora afrontar las consecuencias de nuestros excesos con la cartera, el comercio, el bebercio y las ofertas de Steam, siendo estas últimas casi una categoría propia dentro de la primera. El Perdedor también ha tenido sus excesos, siendo el más flagrante de ellos el exceso de vagancia a la hora de escribir. ¡Tranquilos! Aquí estoy de nuevo (por ahora), y os vengo a hablar de un jueguecillo de esos que, en su momento, no recibió mucho apoyo de público y crítica, pero que con los años se ha convertido en un clásico cuya influencia se ha dejado sentir por todo el género; claro que, a su vez, es un descendiente bastardo de otro título más conocido, pero que sólo apareció en consola. Sentaos junto al fuego (y quien dice fuego, dice calefacción), bajad la intensidad de la luz, y leed la historia que os voy a contar…

En la oscuridad más allá de donde alcanza nuestra vista

A lo mejor inventó el yoga, quién sabe...

En la ciudad hundida de R’lyeh, Cthulhu muerto aguarda soñando. Nadie ha podido decir cómo es capaz de dormir en una postura tan incómoda.

lunes, 20 de julio de 2009

Dead Space: el hijo bastardo de System Shock 2 ha salido igualito que su padre

Mentiría si dijera que mi primera quincena vacacional, que finalicé hace unos días, no ha sido de provecho personal. Sí, he vagueado algo más de la cuenta, mientras que no he ido a la playa todo lo que podía o debía, pero me terminé Choque de reyes (segundo libro de Canción de hielo y fuego), ventilé la trilogía de La guerra de las  brujas (que obtuve como premio en el concurso de relatos de Tierras Baldías 2009), y escribí una historia de cosecha propia; todo ello sin contar que recuperé el contacto con un par de viejas amigas, volví a ver al churumbel de mi primo (un añazo cuenta ya el enano en su haber), y me terminé un par de juegos que van a caer por estas páginas. Y el primero de ellos es un remake inconfeso, pero no por ello menos efectivo, de System Shock 2.

Los caminos de EA son inescrutables

De los aliens asesinos que reciclan tu cadáver como uno más de los suyos bien que se olvidaron de hablar. Hijoputas.

Únete a CEC, decían. Verás el universo, decían.

Vaya por delante que, tal y como manda la tradición jugona, yo también he tenido durante mucho tiempo a Electronic Arts por el Anticristo del videojuego. Ganado se lo tuvo en parte gracias a su deplorable, aunque rentable, política de apelar al mínimo denominador común del público con jueguchos deportivos, franquicias de FPS sobreexplotadas (Battlefield), mil y una iteraciones del Need for Speed y demás títulos que valoraban el estilo (nombres de equipos reales en los títulos sobre deporte, famosillos de segunda y canciones de grupos de moda en los juegos de carreras) sobre la sustancia; todo ello sin contar a la de compañías que compró para luego cargarse (Origin), su destrucción de una saga legendaria del entretenimiento electrónico (preguntad a los fans de Ultima por Ultima IX y mirad cómo lloran y maldicen su nombre), su trato a los empleados a su cargo y otros “crímenes” contra el hobby y el buen gusto en general. Partiendo de esos antecedentes, el que fueran propietarios de los derechos de System Shock no podía significar nada bueno para los fans de la saga… o por lo menos, eso parecía a primera vista.

El caso es que, cuando Gamespot informó en enero de 2006 de que Electronic Arts renovó sus derechos sobre System Shock en diciembre de 2005, las especulaciones sobre la posibilidad de un tercer asalto contra SHODAN se dispararon. La propia Gamespot les empezó a dar pábulo desde la noticia, y PC Gamer UK llegó a asegurar que EA Redwood Shores (ahora Visceral Games, creadores del juego de El Padrino) estaba trabajando en el título. ¿Y Ken Levine, como cabeza visible del estudio que creó la segunda parte, qué tenía que decir? Pues que, por un lado, no le parecía mal, pero que él ya había presentado en su día una historia para System Shock 3 y EA se la rechazó porque “no les importaba una mierda. Simplemente, no es lo suyo”. ¿Y los fans? Dejaré que los comentarios de las dos noticias enlazadas hablen por sí mismos de la hostilidad que mostraron hacia la posible bastardización de una de las sagas más legendarias para PC.

La breve turbulencia de noticias acerca de aquella posible tercera parte, que se produjo además en plena espera del advenimiento de Bioshock, acabó por apagarse y, como decía cierto soneto cervantino, EA “miró al soslayo, fuese y no hubo nada”. O eso parecía de puertas para afuera. Los años pasaron sin que se supiera nada hasta que, en diciembre de 2007, EA anunció que uno de sus próximos títulos iba a ser Dead Space, desarrollado por su estudio de Redwood Shores y ambientado en una nave espacial tomada por una terrorífica plaga alienígena que ha infectado a sus ocupantes.

Increíblemente, la mayoría de medios y fans no mencionaron el claro paralelismo con System Shock 2 ni aún cuando tuvieron el juego entre sus manos, salvo honrosas excepciones; menos aún se atrevieron a suponer que el juego podía haber comenzado su vida como una tercera parte de la saga iniciada por Looking Glass. Pero tampoco importó mucho, porque el jueguecillo, apoyado por una fuerte campaña de EA (que incluyó la realización de sendas precuelas en cómic y película de animación, así como una especie de aventura gráfica en web), se convirtió en un exitazo de ventas.  Y dado mi amor por los juegos de miedo y por todo lo relacionado con System Shock, le eché el guante apenas estuvo disponible a un precio económico.

Vinimos a salvar la nave… ¡pero no queda nada por salvar!

¿Cuándo aprenderán a dejar de hacer el calimocho con cianuro?

Ya se les ha vuelto a ir la mano a los Uniólogos con el botellón.

Estamos en el siglo XXVI. La Humanidad se ha lanzado a las estrellas gracias al desarrollo de las tecnologías para viajar más rápido que la luz. Gracias a esos avances, y en respuesta al agotamiento de los recursos naturales de la Tierra, nuestra raza ha puesto en pie una boyante industria de minería interplanetaria, que desmenuza los cuerpos celestes para sacar las valiosas materias primas que se encuentran en su seno. Estas tareas se llevan a cabo mediante naves “rompeplanetas”; una de ellas es la USG Ishimura, que pertenece a la Corporación de Extracción Concordance (CEC), y nuestra historia comienza cuando la compañía recibe una llamada de socorro desde el planeta Aegis VII, donde la Ishimura estaba haciendo una extracción.

La respuesta de CEC es enviar al USG Kellion, un transbordador de pequeño tamaño, para investigar qué le pasa a la Ishimura y, llegado el caso, reparar los sistemas que puedan haber fallado. Por esta razón, la tripulación del aparato cuenta en sus filas con la tecnóloga Kendra Daniels (Tonantzin Carmelo) y con el ingeniero Isaac Clarke. Este último, sin embargo, no viene sólo por órdenes de la compañía: su novia, Nicole Brennan (Iyari Limón, conocida por el papel de Kennedy en Buffy), estaba en la tripulación del Ishimura, y le envió un preocupante mensaje antes de que la comunicación con la nave minera se cortara, por lo que su principal objetivo personal es encontrarla. De hecho, está tan obsesionado que durante el viaje no hace más que visionar repetidas veces el vídeo con el mensaje de Nicole, lo que provoca cierta preocupación a Kendra y al jefe de seguridad de la Kellion, Zach Hammond (Peter Mensah).

Sus preocupaciones, sin embargo, no van a tardar en centrarse en otros asuntos. Cuando la Kellion llega por fin a la Ishimura, sus tripulantes se llevan la desagradable sorpresa de que el sistema de atraque automático está estropeado, lo que les obliga a hacer una maniobra de emergencia para acoplarse a la nave minera, con el resultado de que su transbordador sufre importantes daños. Más intranquilizador aún resulta el hecho de que las luces de posición del pecio están todas apagadas, las comunicaciones no responden (a no ser que un ruido a medio camino entre estática y los gruñidos de una fiera cuente como respuesta) y de que nadie sale a recibirles a su llegada. Pero todos esos problemas palidecen ante lo que les ocurre cuando intentan adentrarse en las instalaciones: cuando Isaac se separa de sus compañeros para evaluar los daños desde uno de los computadores de a bordo, estos quedan encerrados por una cuarentena automática activada por el ordenador central, y la fuente de la misma resultan ser unas grotescas criaturas que masacran al piloto y copiloto, y de los que Daniels, Hammond y nuestro protagonista escapan a duras penas.

Isaac  logra hacerse con una cortadora de plasma de las que  se usan normalmente en minería, y tras emplearla como arma improvisada contra una de las monstruosidades logra llegar al control central del monorraíl que sirve de transporte entre las diversas cubiertas del USG Ishimura. En la estación se encuentran Daniels y Hammond, que se ponen en contacto con él para encargarle la misión de reactivar el sistema de monorraíles, bloqueado por un vagón averiado; durante la transmisión, Isaac asiste además a una discusión entre ambos, pues Hammond pretende continuar la operación, mientras que Kendra cree que eso es un suicidio y preferiría salir pitando. Hammond acaba prometiendo al ingeniero que, si le ayuda a llegar al puente, mirará en los archivos de personal para hallar el paradero de Nicole. Isaac se vale entonces de su arma y de un módulo de estasis (un dispositivo que ralentiza aquello a lo que dispara; no me preguntéis cómo) para librarse de varios monstruos más y reparar el monorraíl. Mientras sus compañeros van al puente para averiguar qué sucede con la Ishimura, él prepara la Kellion para largarse echando leches apenas tengan los datos sobre el desastre.

De hecho, no estaría mal colar un par de bichos de estos en un plató de Dapena 3.

¿Terrorífico? Nah, he visto cosas peores en El diario de Patricia.

Claro que, estando tan sólo en el primer capítulo del juego ¿alguien cree que marcharse va a ser tan fácil? Porque desde luego que no lo va a ser. En plena carga del informe de daños de la Ishimura en la computadora, el Kellion sufre el ataque de más monstruos, lo que provoca un incendio a bordo; Isaac escapa a duras penas antes de que el transbordador explote, lo que les deja en la poco envidiable posición de estar atrapado junto a sus compañeros y a una legión de criaturas de pesadilla altamente violentas, a bordo de una gigantesca nave averiada.

A partir de ese momento Isaac inicia, guiado por sus compañeros, una loca carrera contrarreloj por las entrañas de la nave. En un  principio busca información que le ayude a él y a sus camaradas a sobrevivir, pero el lamentable estado de la nave no tarda en obligarle a desviar su atención a otros asuntos más urgentes. Para empezar, la Ishimura se ha quedado sin combustible y tiene desactivado el sistema que repele la gravedad del planeta, por lo que corre peligro de caer hacia él arrastrada por un pedazo de roca que está transportando; encima, sus sistema de defensa contra asteroides también está apagado, lo que significa que, cuando pase por el cercano campo de escombros generado por sus anteriores actividades de minería, corre un serio peligro que quedar reducida a confetti astral. Por si fuera poco, hay “algo” en la cubierta hidropónica que está contaminando el suministro de aire, y el sistema de comunicaciones está tan hecho polvo que es imposible mandar una señal de socorro directamente. En semejante contexto, ¿quién culparía a Isaac si, en un momento dado, levantase la vista a las estrellas y maldijese la hora en que se presentó voluntario para la misión?

Y eso que todavía no he mencionado lo más divertido. A medida que avanza por la nave y recupera los diarios sonoros y escritos de los tripulantes, el ingeniero va descubriendo que los monstruos, que reciben el nombre de “necromorfos” por formarse a partir de cadáveres reanimados, tiene que ver con un extraño artefacto descubierto en el planeta: la Efigie. Dicho artefacto resulta ser un objeto sagrado según la doctrina de la Uniología, una estrambótica religión con siniestros paralelismos con la Cienciología y que contaba con numerosos adherentes a bordo de la nave; entre ellos el capitán, Benjamin Mathius (J.G. Herzler), quien ordenó que lo llevaran a bordo, desoyendo los informes que lo relacionaban con una epidemia de alucinaciones y psicosis varias entre los empleados de CEC que colonizaron la superficie planetaria. Eso significa que el pobre Isaac no tarda en vivir sus primeras visiones, en las que su novia u otros tripulantes le piden que les haga “regresar a la vida”. Añadiendo aún más paletadas de mierda a la gigantesca fosa séptica de problemas en las que está sumido, el ingeniero acaba cruzando su camino con el de otro uniólogo, el doctor Challus Mercer (Navid Negahban), que considera la transformación en necromorfo equivalente a una epifanía y está poniendo todos los medios a su alcance para asegurar que la “bendición” se extiende… ¿Alguien tiene ya suficientes motivos para caer al suelo en posición fetal y esperar la muerte mientras solloza como un bebé?

Bueno, pues Isaac no los tiene. Él ha venido a recuperar a su terroncito, y no va a dejar que unos cuantos centenares de mutantes horrendos o unos cuantos asaltos a su cordura le detengan. Él tiene la suficiente astucia para reciclar las herramientas de minería a su alcance como armas improvisadas contra sus adversarios. También tiene todos los suministros que pueda rapiñar en su recorrido, o bien comprar en las terminales de abastecimiento que todavía funcionan en las diversas cubiertas. Y con un poco de ayuda de Hammond y Daniels, tal vez tenga una oportunidad de salir de la Ishimura con vida y sin extremidades extras… siempre y cuando sea capaz de ganársela.

¿Quién necesita una IA megalómana para pasar miedo?

A ver si tiene cojones de arriesgarse a una huelga de ingenieros en plena infestación alienígena. Cojones ya.

Como pretendan que repare esta brecha en el casco yo solito, ya pueden irme aumentando el sueldo y pagándome las horas extras.

No lo voy a negar: la principal virtud de Dead Space es que me dio mucho más miedo que System Shock 2. Algo tiene que ver que los gráficos sean mucho más avanzados que el juegazo de Irrational Games y Looking Glass, y den por ello un verismo pavoroso a los lóbregos corredores de metal de la Ishimura y a los horrores que en ellos acechan; más aún hay que culpar al excelente diseño artístico en el que se basan, que exhibe orgulloso las influencias de Alien y Horizonte Final. Pero más aún influye el uso del sonido.

En este apartado, por un lado tenemos la banda sonora orquestal, con un claro predominio de los instrumentos de cuerda, que en función de lo que esté ocurriendo en la pantalla chillan de terror o gimen con la promesa de una amenaza en la sombra; con todo lo que me gusta la música que Eric Brosius compuso para las aventuras a bordo de la Von Braun, no me queda otra que reconocer que el trabajo del músico de EA Redwood/Visceral, Jason Graves, es aún más efectivo a la hora de hacernos temer hasta nuestra propia sombra. Por otra parte está el empleo de efectos sonoros, con ruidos extraños en los túneles de ventilación y misteriosas voces lejanas que nos sumergen en la locura al tiempo que a nuestro personaje protagonista.

Porque, en último término, la clave de todo reside en la inmersión. A pesar de ser en tercera persona, Dead Space es uno de los juegos más inmersivos que he tenido la oportunidad de disfrutar. Al jugarlo, uno siente que está allí, enfundado en un traje espacial y luchando por su vida contra los necromorfos. A ello ayuda la decisión de sustituir lo que en otros juegos se nos mostraría con un HUD mediante elementos del escenario: su medidor de vida es un monitor cardíaco que recorre su espina dorsal, los menús con su inventario, mapa de objetivos y demás utilidades son generados por un proyector holográfico delante de sus ojos, y hasta los suministros y elementos del escenario que podemos usar se identifican mediante esa tecnología.

A ello se añade una jugabilidad de survival horror de toda la vida, pero con más acción y un giro original a la hora de contar los daños por localización: en lugar de la cabeza, el punto débil de los necromorfos está en sus extremidades, sean brazos, piernas o tentáculos. Junto a ello tenemos una versión simplificada de los elementos roleros de System Shock 2: los cibermódulos de allí se convierten aquí en módulos a secas con los que mejorar nuestras armas, traje, rayo de estasis o un segundo dispositivo que podemos usar para manipular objetos telequinéticamente. Añadiendo variedad hay unas cuantas escenas en gravedad cero, en las que normalmente hay que resolver un puzzle simple, pero entretenido, y otras en las que tenemos que recorrer el vacío espacial sin ahogarnos… cuando no se combinan ambos tipos para ponernos de los nervios. Y todo ello, al servicio de una historia que, sin ser original, sí que resulta intrigante y nos mantiene con ganas de seguir avanzando para descifrar los misterios de los necromorfos, la Efigie y la Uniología, haciendo buen uso de los archivos sonoros y de vídeo que dejaron atrás los tripulantes para revelarnos lo ocurrido igual que lo hicieron System Shock 2 o Bioshock.

Le voy a recetar un par de supositorios de uranio empobrecido a este bicho, a ver qué pasa

Ya sé cómo se siente el proctólogo de Nyarlatothep.

Claro que también es por el lado de la historia por donde el juego empieza a cojear a medida que avanzamos, por un motivo muy sencillo: al igual que la infección de The Many en System Shock 2, los necromorfos están dirigidos por una mente colmena Gnosis Colectiva (no me negaréis que los traductores se esforzaron en buscar en el diccionario de sinónimos de la RAE la terminología más rebuscada que pudieron; casi, casi, como un crítico de cine español de la vieja guardia), pero dicha mente Gnosis es bastante menos articulada que The Many. Donde The Many nos soltaba elocuentes (y escalofriantes) peroratas sobre el goce de abandonar la individualidad para unirse a su comunidad de cuerpo y alma, la mente Gnosis se limita, cuando al fin la encontramos en persona al final del juego, a rugir como la bestia salvaje que es.

Todo eso se podría haber remediado con un buen villano humano, y el loco doctor Mercer casi lo consigue. ¿Y por qué se queda a las puertas de lograrlo? Pues por pura y simple falta de tiempo de pantalla. Tiene su presencia en forma de diarios sonoros, encuentros en persona con Isaac y alguna transmisión de vídeo, pero ni de lejos es tan frecuente como debería ser para quien, al fin y al cabo, es el portavoz extraoficial de la invasión alienígena. Para más inri, hay otro villano que hace las veces de SHODAN, pero que no se revela como tal hasta casi el final, lo que disminuye bastante el impacto de su traición.

Los fallos también se extienden a la jugabilidad, y más en concreto a los jefes finales: pese a ser bastante impresionantes, la verdad es que sus patrones de ataque y el modo de vencerles es, en general, sencillo de interpretar. Demasiado sencillo. El único complicado es el primero de ellos, y sólo porque las dos (sí, dos) veces que nos partimos la pana con él tenemos que emplear los elementos del escenario para superar su cuasi-invulnerabilidad a nuestras armas. No es que no sean luchas intensas, porque lo son: ver a la mente colmena Gnosis Colectiva alzarse al cielo rugiendo y escupiendo llamas, o encontrarse cara a cara con el responsable de la contaminación del oxígeno a bordo del Ishimura, el Leviatán, da la misma sensación que disputar un combate con el Gran Cthulhu… hasta que, tras uno o dos intentos fallidos, te das cuenta de que se parece más a un combate con el Gran Cthulhu en el que la mafia de los Dioses Primigenios le hubiese pagado para dejarse ganar tras aguantar un par de asaltos en el ring.

En algunos foros de internete, como TVTropes, hay quien considera también que los enfrentamientos ordinarios con la variedad de necromorfos que pueblan la nave también son demasiado facilillos. Yo me atrevo a disentir, indicando de paso otro fallo de la jugabilidad: a la hora de apuntar con el arma, parece que el ratón cuenta la inercia que supondría mover un objeto así en la vida real, lo que también es inmersivo que lo flipas, pero provoca que muchas veces estés disparando a escasos centímetros del miembro de necromorfo que intentas cercenar, gastando munición a lo tonto por no imprimir suficiente énfasis al movimiento, mientras el bicharraco te hace un orificio de colostomía como la boca del metro de Bilbao sin anestesia.

Vale, eso se ha pasado de desagradable.

Mejor me lo cargo. Algo me dice que la respuesta, fuera cual fuera, no me iba a gustar nada de nada.

¿Será este tentáculo como los de Urotsukidoji?

Como iba diciendo, el combate contra los necromorfos de a pie, sobre todo en las escenas en las que una sala se cierra por cuarentena y tenemos que matar a un porrón de ellos para salir, no me resulto tan fácil; aunque no voy a culpar de todo a ese fallo de control, sino que creo que los diseñadores pusieron más cuidado en que los enemigos normales fueran adversarios lo bastante desafiantes… para ser enemigos normales, claro.

Y aprovechando que tengo el látigo fuera y estoy fustiga que te fustiga, diré que la perspectiva por encima del hombro al estilo Resident Evil 4 contribuye bastante a la inmersión, pero al principio cuesta un huevo acostumbrarse a manejarla, por lo que mi postura hacia ella es más bien ambivalente.

A grandes rasgos, Dead Space es un digno émulo de System Shock 2, con una atmósfera terrorífica muy bien elaborada, del que cualquier amante del survival horror disfrutará siempre y cuando no le importe que los jefes finales sean algo facilillos. Y lo mejor: ahora está a 20 lerus en cualquier tienda de videojuegos, así que la crisis no es (demasiada) excusa para darse ese caprichillo.

Otro día hablaré aquí de la precuela animada; baste decir que hasta ahora no la he visto, porque me advirtieron que revelaba demasiado del argumento del juego.

sábado, 14 de marzo de 2009

Perdidos en Silent Hill

Esta semana he cumplido un año ininterrumpido en mi puesto de trabajo actual, pero no es de eso de lo que he venido a hablar. He venido a aprovechar la fecha que desaproveché el pasado mes: el Viernes 13 (bueno, ahora sábado 14, porque ya pasa de la medianoche; es decir, he vuelto a fracasar). Y a falta de cierta peli que sería más propicia para estas fechas, he elegido dedicar mi tiempo, por fin, a uno de los grandes clásicos básicos del terror con pad de control. Coged vuestras cámaras de fotos y el mapa de carreteras, mis amados lectores, porque nos vamos de fin de semana a una bonita localidad turística de Estados Unidos. Nos vamos... a SILENT HILL.

No sin mi hija (pelo negro y corto, cumplió siete el mes pasado)

Y ahora, a ver con qué cara se lo cuento yo a los del seguro.

Sólo a mí se me ocurre derrapar en una curva con un todoterreno. 

Harry Mason (Val Kilmer Michael Gough, cuya carrera como actor de doblaje incluye al memorable Tassadar de Starcraft y al vampiro Beckett en Vampire: the Masquerade - Bloodlines) es un escritor poco conocido, que tras enviudar se ha volcado en la cría de su hijita Cheryl, de siete años (cumplidos el mes pasado, como Harry se encarga de recordarnos cada vez que habla con un nuevo personaje). Para romper un poco con la rutina diaria, Harry decide emprender un viaje de fin de semana con su pequeña al pueblecito de Silent Hill: después de todo, un nombre así sugiere una población tranquila, sin ajetreo y perfecta para un poco de descanso y relajación dominical, ¿verdad?

... ¿Verdad?

Pues así podría parecer cuando Harry enfila la carretera que lleva hasta el lugar. Nada de tráfico, excepto por una agente de policía en moto que les rebasa. Pero cuando unos metros más adelante se encuentran la moto tirada en el arcén contrario y sin rastro de su ocupante, Harry se distrae de lo que pasa en la calzada el tiempo suficiente para ignorar a una muchacha que cruza su carril; cuando vuelve la vista y se da cuenta, Harry intenta esquivarla con un desesperado volantazo...

... Y se despierta del choque en medio de los restos de su coche, prácticamente ileso, pero sin su pequeña. Afuera cae la nieve, a pesar de que no hace frío, y hay una niebla lo bastante densa como para poder comerla a cucharadas... pero no lo bastante como para ocultar la silueta de Cheryl, que se adentra en las calles sin hacer caso a las llamadas de su alarmado padre. Harry corre detrás de ella hasta llegar a lo que parece un sucio callejón, en el que va encontrándose cosas cada vez más siniestras: una masa sanguinolenta que (tal vez) es lo que queda de un perro, un repentino oscurecimiento del cielo, una silla de ruedas semidestrozada... y un cadáver humano crucificado en una valla. Cuando el horrorizado Harry se encuentra con esto último, por el camino que acaba de recorrer se le abalanzan unas figuras, vagamente similares a niños deformes, que le acuchillan hasta la muerte...

¡Un momento! Harry se despierta de repente en medio de una cafetería abandonada, adonde le ha llevado la oficial a la que vio antes del accidente. Cybil Bennett (Cameron Diaz Susan Papa) le explica que viene de la ciudad vecina, Brahms, por un aviso, y que le encontró tirado en medio de un callejón. Tras averiguar por ella que no parece haber nadie más en la ciudad, Harry decide que tiene que salir a buscar a su hija (y no le culpo, yo también lo haría); Cybil intenta primero convencerle de que desista, pero cuando comprueba lo empecinado que está el joven padre le entrega una pistola para que se defienda en caso de correr peligro, advirtiéndole de que tenga cuidado de no dispararla por accidente (¿adelantando acontecimientos? ¿tú crees?), y sale a intentar buscar a otros habitantes de la localidad.

Con el propósito claro en mente, Harry hace acopio de bebidas energéticas y se dispone a salir de la cafetería; pero justo al llegar a la puerta, una radio de bolsillo que está sobre una de las mesas se enciende por sí misma, emitiendo un rumor de estática. Extrañado, Harry se acerca a verla con más atención y...

Y ahí comienza una terrorífica odisea para Harry, que tendrá que buscar a su hija a lo largo y ancho de la ciudad, evitando a criaturas que parecen escapadas de sus peores pesadillas (o al menos, de las peores pesadillas de alguien) mientras sigue pistas surrealistas y encuentra a otros seres humanos que parecen estar atrapados como él. Pero a medida que avanza en su búsqueda, los horrores que presencia le llevan a cuestionarse su cordura, y hasta si lo que está viendo es real. ¿Está hundiéndose la ciudad en las tinieblas, como asegura una de las pocas personas que quedan en la ciudad, la excéntrica anciana Dahlia Gillespie (Liz Mamorsky)? ¿O es todo una alucinación agonizante de Harry?

¿O tal vez es algo aún peor?

¿Huh? ¿Radio? ¿Por qué suena la COPE en esa radio?

¡Joder, vaya pronto que tienes! ¡Si sólo la iba a llevar a objetos perdidos!

¡VALEVALEVALE! ¡MIRA, NO TOCO LA RADIO, YA LA DEJO! 

El equipo de esforzados trabajadores de Konami que dirigía Keiichiro Toyama (creador más tarde de Forbidden Siren) parió a finales de los 90 el que, si tomamos a Alone in the Dark como el Wolfenstein del survival horror y a Resident Evil como su Doom, vendría a ser el System Shock del género. O su Thief, según se mire. Juntando un batiburrillo de referencias e influencias de las mejores películas y relatos de terror de la historia, y una óptica claramente informada por la obra completa de Lovecraft, el denominado Team Silent consiguió hacer un juego tan, tan terrorífico... que sigue dando miedo aún hoy.

Y no creáis que no tiene mérito. Después de todo, Silent Hill es un juego hecho para la primera Playstation. Y eso significa que su entorno y personajes 100% en tres dimensiones en tiempo real son un logro impresionante para la época, pero condenadamente toscos y bajos de polígonos para los albores de la segunda década del siglo XXI. Y mejor no hablar de las cinemáticas con el motor del juego cuando la cámara se pone a girar: la imagen entera tiembla como una porción de gelatina de fresa. ¿Y qué decir de esas conversaciones que, por limitaciones en la capacidad de subtitularlas, tienen lugar a un ritmo irregular y pausado nunca visto en ninguna conversación normal?

Y sin embargo, sigue teniendo ese poder para asustar. En gran medida tiene la culpa el excelente aprovechamiento y combinación de las influencias antes mencionadas, que nos sumen en una atmósfera jugable dominada por la oscuridad y la tensión de encontrarnos con monstruos. El Team Silent logra aquí hacer de la funcional-pero-tosca configuración de controles de Resident Evil un cierta virtud: si en el juego de Capcom la torpeza de nuestro personaje era poco creíble, siendo miembro de un cuerpo especial de seguridad, en el de Konami tenemos de protagonista a una persona normal y corriente, sin especiales conocimientos de cómo luchar o disparar, y que se mueve y reacciona con la misma dificultad con la que lo haríamos nosotros en su lugar.

Pero las piezas claves del terror las forman esos escenarios lóbregos y pavorosamente reales, que sin aviso se transforman en pesadillas de óxido y sangre, y la genial música ambiental de Akira Yamaoka. Los primeros nos sumen en la sensación de estar en medio de un rincón marginal de nuestra propia ciudad, enfrentándonos a nuestras peores fantasías hechas realidad; la segunda mezcla melodías discordantes y sonidos de industria pesada para hacernos sentir que la oscuridad hecha carne se nos va a echar encima desde el punto del escenario al que damos la espalda, reservando sonidos más tranquilos y etéreos para hacernos perder el sentido de la realidad en los momentos de paz.

A esa irrealidad contribuyen también el antinatural ritmo de los diálogos, la dicción monótona de Harry (que algunos tomaron como pista de que es corto de entendederas; yo, que no creo que alguien así pudiera sobrevivir a todo lo que le pasa en el juego, prefiero pensar que está en estado de shock por todas las marcianadas que le pasan) y los extraños puzzles, que son dignos de cualquier Resident Evil (pero pegan bastante mejor con el ambiente general), y que tienen algunos momentos ingeniosos y otros más frustrantes; esperad a ver el de los signos del Zodíaco y los números, o el del piano (bueno, este lo solucioné en un periquete, pero debo de ser el único).

Todos estos elementos convergen en una trama que parece una exacerbación de las fantasías terroríficas del genio de Providence, pero con un corazón mucho más humano. Las interpretaciones de los espantosos sucesos que vive Harry son múltiples (y refuerzan aún más la desorientación e irrealidad de todo), pero el motor que hace andar a éste nunca deja de ser la búsqueda de su hija; por otro lado (y perdón por los spoilers), la causa última de todo el horror resulta estar, como tantas veces en nuestro mundo, en la maldad que alberga el corazón humano, de una manera que recuerda a dos famosas historias de Stephen King llevadas al cine (y sí, La Niebla es una de ellas, pero por más razones de las que parecen a primera vista).

Eso sí, buena suerte encontrando lo más parecido a un final feliz que hay en Silent Hill, porque Toyama y compañía decidieron que para ello había que conseguir primero un objeto sin utilidad aparente, y luego salirse un buen trecho del camino principal para hacer cosas en unos cuantos edificios que a primera vista no tiene relación con la historia. O mucho me equivoco, u os hará falta una visita a GameFAQs para enteraros de cómo conseguirlo; qué diablos, también os será útil para comprender mejor la oscura historia del juego.

Así que, si os gusta pasar miedo, resolver puzzles extraños, y no os importa lidiar con gráficos vetustos, el control torpe de tantos y tantos survival horrors, y unos requerimientos ridículamente complicados para sacar los mejores finales, echadle un ojo. ¿Y qué es eso de que no tenéis Playstation para jugarlo? ¡Eso ya no es un problema, gente!

El control con teclado, por otra parte, sí que lo es. Quién me mandaría dejarme mi pad de control chungo en Santander...

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Clock Tower: escóndete, tiembla e investiga

Ya he hablado de Suspiria y de Phenomena, y por fin puedo meterme en harina con el que era mi objetivo inicial. El que ocupa mi atención hoy es un oscuro juego de Super Nintendo, creado y publicado por la compañía japonesa Human Entertainment, que es todo un eslabón perdido entre los orígenes del survival horror con Sweet Home, su conformación como género propio con Alone in the Dark y su popularización masiva (y acuñación del término) con Resident Evil. No está mal para lo que empezó como un homenaje a Phenomena en particular y a los momentos más brillantes de la filmografía de Dario Argento en general...


"El Arca de Zoë" does Norway

El juego nos recibe con una sobria y siniestra presentación: sobre el fondo del tic-tac de un reloj, vemos aparecer el logo de la compañía, al que sigue una imagen del propio reloj marcando las doce menos un minuto. El minutero se mueve y, mientras suenan las campanadas que anuncian la llegada de la medianoche (porque, dada la temática del juego, dudo horrores que tengamos que suponer que son las doce del mediodía), las letras del título van apareciendo una a una. Toda una declaración de principios para advertir a los jugadores despistados que este no es el típico juego de Super Nintendo para toda la familia.

Una vez damos comienzo al juego (suponiendo que no usemos la opción de "Quick Start" o comienzo rápido para pasar al grano), nos metemos en la historia de Jennifer Simpson, cuyo parecido con la adorable Jennifer Connelly no se limita al nombre de pila. Jennifer y sus amigas Ann (morena y alegre), Laura (rubia y pesimista) y Lotte (pelirroja y marimacho... hasta el punto de que muchos fans del juego todavía creen que es un hombre, pese a sus obvias "razones") se criaron en el Orfanato Granite, donde no me cabe duda que recibieron una SÓLIDA educación. Madre de Dios, qué chiste más infame...

Ejem, a lo que íbamos. Como decía, Jennifer y sus amigas se criaron en el Orfanato Granite de Noruega hasta que en septiembre de 1995 fueron adoptadas por el millonario Simon Barrows (Burroughs en la versión japonesa). Las chicas emprenden el viaje desde el orfanato a la mansión campestre acompañadas por Miss Mary, la empleada del señor Barrows que ha llevado todos los trámites. Mientras cruzan el bosque hacia la mansión por un sendero, Jennifer no puede parar de preguntar a Miss Mary en qué clase de lugar van a vivir a partir de ahora; la mujer, en respuesta, le asegura que es un lugar muy bonito y que no tiene por qué preocuparse... lo cual es verdad, pero sólo por ahora.

Tal vez Miss Mary se callara los detalles sobre el hogar de su patrón para dejar que la casa hablara por sí misma. En tal caso, misión cumplida: las chicas no reprimen su sorpresa ante la enorme mansión que va a ser su hogar a partir de ahora, cuya figura es dominada por una torre de reloj. De hecho, Laura y Lotte no pueden evitar sentirse un poco intimidadas ante la enormidad del lugar, hasta el punto de que la segunda llega a dudar que alguna vez pueda acostumbrarse a vivir ahí. Una vez dentro, Miss Mary deja a las cuatro chicas esperando en el suntuoso vestíbulo de la casa mientras va a buscar a Simon Barrows. Al cabo de un rato de charla, las chicas empiezan a sentirse intranquilas por la espera. A insistencia de Lotte, Jennifer decide ir a buscar a Miss Mary mientras el resto siguen en el salón... ¿y qué es lo que pasa en cualquier película o juego de terror cuando la gente se separa?

Tal y como es de esperar, al poco de salir del salón Jennifer oye un escalofriante grito que le lleva a volver, y descubre que sus amigas han desaparecido. ¿Pero por dónde? La puerta principal está cerrada con llave, las puertas de la balconada superior no se pueden alcanzar porque una sección de la misma es demasiado endeble y se derrumba, y ella estaba delante de la única puerta que quedaba. La asustada joven no tiene otro remedio que empezar a vagar por las habitaciones y corredores de la mansión en busca de alguna pista sobre el paradero de sus amigas. Lo que no sabe es que va a descubrir mucho más de lo que se figura durante su periplo por la Torre del Reloj...


Corre, corre, que te trincho

La primera vez que oí hablar de este juego fue durante unas ECARES (cuánto las echo de menos). Jorge Narezo, de la Asociación Juvenil Manuel Llano, conversaba con otra persona sobre el Clock Tower de Playstation, segunda parte de la saga. Me sorprendió averiguar por boca de Narezo que este juego, que yo creía único, tenía una primera parte. ¡Y en la Super Nintendo, ni más ni menos! Fue años después, en la ya desaparecida página Daria's RPGClassics (no, no esta RPGClassics), donde encontré el ROM del primer Clock Tower traducido gracias al buen hacer de los aficionados de Aeon Genesis.

Pese a lo que se podría deducir de la página en la que encontré el juego, Clock Tower no es un juego de rol, sino una aventura gráfica adaptada a consola. Con el botón direccional del mando controlamos el movimiento del puntero, y con el botón Y podemos mover a Jennifer hacia la dirección en que este se sitúe o hacerle examinar/utilizar alguno de los puntos de interés del lugar en que se encuentre. Sobre el modo de encontrar estos puntos, el equipo de Human tuvo la sensatez de hacer que el cursor se centre sobre los mismos, convirtiéndose en una especie de caja, cada vez que topa con ellos, lo que evita al jugador las clásicas y molestas sesiones de "cacería de píxeles". Si presionamos dos veces seguidas el botón Y, o bien si usamos los botones L o R, Jennifer correrá en la dirección deseada, y con el botón X haremos que se detenga en seco. Manteniendo pulsado el botón A abriremos nuestro inventario, y podremos convertir el cursor en uno de los objetos que podemos utilizar para colocarlo luego sobre el lugar en que lo queremos usar.

Todo muy bien y muy clásico, pero el modo de exploración es sólo uno de los que existe en este juego. En la Torre del Reloj hay un implacable monstruo (¡aiva qué spoilerazo!) que nos esperará emboscado en según que lugares y que, una vez salga de su escondite (en algunos casos, con un innegable sentido del estilo), nos perseguirá sin pausa, dispuesto a despedazarnos con unas enormes tijeras de podar. Sólo escondiéndonos en una de las zonas seguras de la mansión podremos evadirnos de su acoso y volver a retomar la investigación del lugar. Pero ¡cuidadito! No todos los escondites son igual de buenos: algunos sólo pueden utilizarse una vez, y para usar otros hay que haber movido algún objeto o utilizado otro. Entre los lugares que pueden servirnos de refugio están los clásicos como debajo de una cama, tras un armario, tras una estantería (que podemos tirar encima de nuestro perseguidor) y algunos otros que mi memoria no es capaz de recordar ahora mismo.

Con un ser tan perverso jugando al escondite y otros peligros acechando en el temible hogar familiar de los Barrows, es inevitable que la salud de Jennifer se vea dañada. Esto lo podemos ver en el retrato de nuestra protagonista en la esquina inferior izquierda. Mientras esté azul, la zagala está como una rosa; si se pone amarillo, ya está un poco cansada. Naranja significa que se encuentra bastante mal, y rojo es señal de que está al límite de su supervivencia. La salud no sólo se resiente al enfrentarse a peligros en la mansión, sino como consecuencia de correr durante un periodo prolongado de tiempo, o a veces (en apariencia) porque al juego le sale de los chips. La única manera de recuperar salud es mantener a Jennifer parada durante un buen rato sin hacer nada hasta que ella se arrodille, momento en que empezará a recobrar energías. Esto es uno de los aspectos más irritantes del juego, a decir verdad: la investigación amateur ya es lo bastante pausada como para tener que pararla cada cierto tiempo para que Jennifer no eche el bofe al primer viaje que le arreen, o tener que desplazarse andando al paso de la gallina para que la muchacha no pierda el resuello. Es una suerte, por tanto, que el nivel de salud sólo sea importante en unos pocos momentos concretos de la aventura, pudiendo ser ignorado sin miedo en el resto de su desarrollo.

Jennifer, aún siendo una pipiola de catorce años, no está completamente indefensa ante los golpes y accidentes que le caen. En algunas de estas situaciones su retrato parpadeará en rojo, y será el momento de machacar el botón B como si estuviéramos corriendo los cien metros lisos en el Hyper Olympics. Hacerlo con la suficiente rapidez maníaca nos permitirá sobrevivir al peligro con una mínima pérdida de salud; es decir, como estés en rojo, no salvarás el pellejo por mucho tic nervioso que tengas en el pulgar derecho.


No puedo dormir, el monstruo me come

La gran baza con la que cuenta Cl0ck Tower para destacar respecto a otros juegos de la consola (en si destaca sobre otras aventuras gráficas no me meto, que ni tengo mucha experiencia ni sé si hubo alguna más en la SNES) es su atmósfera. Sí, Clock Tower tiene atmósfera como para llenar dos juegos de Super Nintendo, o incluso tres, y jugado en las condiciones adecuadas (a solas y de noche) puede llegar a marcaros lo suficiente como para que miréis en los rincones oscuros de vuestra casa por si alguien os espera para trincharos.

La mejor baza del juego para mantener esta atmósfera no está en sus gráficos (que no son muy allá, aunque la gama cromática de colores oscuros y rojos acompañe bien a la acción), sino en el magnífico uso que hace del sonido. La mayor parte del tiempo no hay música, y sólo escuchamos los pasos de Jennifer, el abrir y cerrar de las puertas y los ruidos asociados a la interacción con objetos. Cuando un sonido distinto irrumpe en el ambiente (por ejemplo, una caja que se agita con algo vivo dentro), es difícil evitar el sobresalto y el temor, pues toda ruptura de la rutina sonora lleva consigo la potencial amenaza de un nuevo encuentro con el monstruo.

Y en un ambiente así, no hay mayor ruptura de la rutina sonora que la introducción de música. Esta irrumpe de manera repentina cada vez que el monstruo sale a nuestro encuentro, contribuyendo aún más al susto y acompañando nuestra huida hasta que logramos despistarle. También aparece en algún que otro momento de tensión, en forma de breve repetición del tema inicial de juego (una inquietante melodía que suena a la versión de un clavicordio que puede dar el chip de sonido de la Super Nintendo) y como breves "stingers" al encontrarnos una escena macabra.

El control también colabora a la hora de proporcionar atmósfera, como años después en Silent Hill. El tener que manejar a nuestra protagonista a través de un lento y algo torpe puntero (y de los botones L y R) nos hace tan vulnerables como lo sería una adolescente en esa situación, y hace mucho más tensas las persecuciones a las que Jennifer se ve sometida. No nos podemos distraer ni permitirnos el lujo de reaccionar con lentitud, porque nuestro perseguidor puede aparecer en cualquier momento y darnos pasaporte.

Por si fuera poco, el juego cuenta con nueve finales diferentes (uno de ellos secreto), lo que ofrece mucha rejugabilidad. Estos finales van desde los típicos en que la protagonista se salva a otros en los que su destino es bastante más sombrío, al más puro estilo de los finales sorpresa de las películas de terror ochenteras. Por supuesto, estos últimos son más fáciles de conseguir, pero no son ni de lejos tan satisfactorios como los primeros, y tampoco revelan tanto de la fea y macabra historia de lo que ocurre en la mansión... que sólo se revelará en su totalidad en el final secreto, en el que además averiguaremos que el mal que habita la Torre del Reloj tuvo mucho que ver en la orfandad de Jennifer.

La cara oscura de toda esa rejugabilidad es que acabamos aprendiéndonos los lugares en los que puede aparecer nuestro acechador, y el factor miedo se diluye. El juego intenta combatir esto dentro de sus posibilidades, cambiando algunos de los puzzles y localizaciones del asesino de manera aleatoria por cada nueva partida, pero es insuficiente para mitigar la repetición. Eso sí, os garantizo que os llevaréis un susto de muerte la primera vez que vayáis a coger un objeto y os encontréis en su lugar al asesino esperándoos; y no os voy a decir dónde para no estropearos la sorpresa.


La sombra de Dario Argento es alargada

Como ya he advertido al principio, Clock Tower toma muchos elementos de varias de las mejores películas de Argento a lo largo de su desarrollo, y no es difícil para el aficionado captarlos mientras juega. Para empezar, su premisa básica es la misma que la de la última media hora de Phenomena; de hecho, el monstruo que nos persigue en el juego es idéntico al asesino de la película de Argento, y Miss Mary guarda, tanto en la introducción del juego como en su retrato, un fuerte parecido con Miss Bruckner, con la que comparte una misma función de "madre terrible". También podemos considerar un guiño a Phenomena que el monstruo mate a jóvenes adolescentes, y en que los animales (cuervos, en este caso) aparecen en algunos finales para salvar a la protagonista llevando a su agresor a la muerte.

Suspiria también está muy presente en el juego. Una de las posibles muertes que ocurren en el juego es una variación del primer asesinato de la obra maestra del director romano, con un cadáver cayendo a través de una vidriera con el asesino encima. La exploración de la casa revela inquietantes pistas relacionadas con el ocultismo y la magia negra, y una cámara subterránea oculta tras una puerta secreta contiene una cama con dosel que alberga a un ser horrible, igual que en el tramo final de la película... aunque con bastante menos edad y bastante más adiposidad que la Reina Negra. Hay asimismo referencias a Rojo oscuro (una de las posibles muertes de Laura es en un baño, que era donde asesinaban a la escritora en la película) y a Terror en la ópera (la crueldad del asesino con los cuervos, y la venganza que estos pueden tomarse después en alguno de los finales), y alguna otra que de seguro he pasado por alto.

Con todos estos elementos, Clock Tower da para pasar un buen mal rato a los argentómanos y arqueólogos del survival horror. Se puede terminar una partida en media hora, tiene algunos sustos memorables, y chorrea amor por el cine del maestro del terror italiano por los cuatro costados, y eso es más que suficiente para compensar sus defectos.

Antes de despedirme, me queda advertir que el juego no funciona muy bien con la última versión de ZSNES, el principal emulador de Super Nintendo. Al parecer, no hay en la red ninguna copia buena del rom, lo que hace que jugarlo en la versión 1.51 del emulador provoque toda clase de bizarros fallos gráficos que arruinan la atmósfera. Mejor bajarse una versión anterior de apoyo (la 1.337 va de perlas, salvo algún fallo menor de nada) para jugar expresamente a este juego.

Por si os preguntáis dónde bajar el rom de Clock Tower, en EdgeEmu podéis encontrarlo. Y antes de que algún miembro de la SGAE ponga el grito en el cielo, quiero recordar que este juego es imposible de conseguir fuera de Japón, que la compañía que lo programó lleva años extinta, y que a la actual depositaria de los derechos, Capcom, no se la podría traer más floja lo que pase con el juego original. Hagan el favor de dejarme en paz y váyanse a extorsionar a discapacitados, que se les da mucho mejor.