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sábado, 24 de octubre de 2015

Knights of the Nine y Shivering Isles: de santos y locos

Con eso de que llevo más de un año sin actualizar La Página Negra, tengo una lista de cosas pendientes por tratar aquí que parece el papeleo de un juzgado típico español en plena efervescencia de los recortes y las tasas. Pero hasta en esa montaña de tareas por hacer hay prioridades: por ejemplo, tratar las expansiones de The Elder Scrolls IV: Oblivion, del que hablé hace un año y casi tres meses. La invasión de Mehrunes Dagon puede ser la mayor amenaza que afronta Tamriel, pero eso no significa que sea la única, lo que a su vez significa que al Campeón de Cyrodiil se le amontona la (potencial) faena casi, casi como a mí.

Mantente puro como el agua, y cortante como tu espada

Y sospecho que esas manchas no son de vino precisamente.

Me da que a alguien se le ha ido la mano con el vino de misa.

lunes, 28 de julio de 2014

Oblivion: antes que Dovahkiin, también estuvo el Campeón de Cyrodiil

Llega el mes de julio a su fin, y con ello se acerca cada vez más el comienzo del Mes En El Que No Se Hace Nada: agosto. Mes que, por cierto, también es el de mi cumpleaños (codazo-codazo, guiño-guiño), y que espero pasar al lado de mi familia en Santander y disfrutando del excelente clima del que mi región natal goza en estas fechas. ¿Preparáis también vosotros un agosto de dulce holgazanería, o bien estáis entre las pocas almas bravas que siguen dando el callo para que el país no se pare? Estéis en una u otra situación, espero y deseo que saquéis de este blog (y de sus enlaces) opciones buenas para ver o jugar una noche fresquita de verano.

Y hablando de opciones buenas, ¿os acordáis de Morrowind? Pues si os gustó, el juego del que voy a hablar en las siguientes líneas os va a interesar… o quizás os parezca una chufa en comparación. Sea como sea, ha llegado la hora de hablar de The Elder Scrolls IV: Oblivion, y de su posición respecto a su predecesor en la saga por excelencia de Bethesda.

Algo más que la supervivencia de un imperio en juego

Y para llegar hasta ella vas a tener que sudar sangre.

Bienvenido a Oblivion. ¿Ves esa torre en la lejanía? Es tu objetivo.

miércoles, 6 de junio de 2012

Algunos apuntes sobre Morrowind: el origen de la epidemia de los DLC y un breve vistazo al fabuloso mundo de los mods

Antes de pasar a la siguiente actualización propiamente dicha del bluaj, no quiero dejarme en el tintero algunas cuestiones extra relativas al Morrowind que tiene mucho que ver con la evolución posterior de The Elder Scrolls, e incluso del mercado mundial del videojuego. Sí, señoras, señores y hermafroditas, Bethesda empezó a marcar tendencia con el Morrowind… y no para bien, me temo.

La primera dosis es gratis, chaval

El resultado de eso fueron numerosos textos sobre sus primeros años en la isla, declarados apócrifos por su alto contenido erótico-festivo

Recién salido de prisión y sin blanca, San Jiub tuvo que ganarse la vida en Vvanderfell aprovechando su privilegiado físico para ejercer de gigoló de viejas y stripper en Balmora.

martes, 22 de mayo de 2012

Tribunal y Bloodmoon: no habrá paz para el Nerevarine

¡Buenos días, tardes, noches o momento del día concreto en el que me leáis! Espero que no se os haya hecho larga la espera de un nuevo post: con eso de mi trabajillo temporal (aunque bien pagado), la verdad es que no tenía espíritu para ponerme a darle a la tecla. Ahora que se me ha terminado el trabajillo temporal (aunque, recalco, bien pagado), y como ya no me noto tan terriblemente agotado (para eso habrá que esperar a que el paro me haya minado debidamente la moral), encuentro que éste es un momento bastante bueno para retomar mi análisis del Morrowind por la parte en la que lo dejé: la correspondiente a sus dos expansiones, que vienen de serie con el juego completo en la única edición oficial que puede encontrarse de él en la actualidad.

Sí hombre, para Juegos de Tronos estoy yo ahora

Después de esto, van a tener que hacer como el Ejército español y reducir la inteligencia mínima para optar al reclutamiento si quieren volver a tener asesinos disponibles.

¡Un asesino menos! Quedan… uh… doscientos, decena arriba o abajo.

domingo, 12 de febrero de 2012

Morrowind: antes que Dovahkiin, estuvo el Nerevarine

¿Todo bien en vuestras vidas? En la mía, por increíble que parezca, las cosas van por fin sobre ruedas, o al menos mejor que el pasado año por las mismas fechas. En menos de un par de semanas, si la cosa no se tuerce, comenzaré un nuevo trabajo, y estoy que no quepo en mí de gozo, ilusión y nerviosismo. Por otra parte, me siento bastante avergonzado de tardar tanto en actualizar el blog, pero tengo mis motivos; más bien, un solo motivo, y de él os vengo a hablar hoy. Aprovechando que ahora mismo sigue de moda el Skyrim, quinta entrega de la ilustre saga The Elder Scrolls, voy a tratar en profundidad las bondades (y fallos) de una de sus precuelas, la tercera parte de dicha saga, que me ha tenido la mayor parte del mes de enero (sin contar lo que ya lleva transcurrido de febrero) tan ensimismado como a muchos de vosotros las aventuras del Nacido del Dragón.

El regreso del héroe que fue y será

Miradle bien, porque es la única vez que le veréis dentro del juego.

Curiosidad: nuestro compañero en la nave-prisión acabaría siendo declarado santo por haber expulsado de Morrowind a los corredores de acantilado.

domingo, 26 de septiembre de 2010

Dragon Age: El Despertar, o el día que los engendros tenebrosos ganaron cerebro y perdieron pegada

El último mes no ha sido muy bueno para ser yo, entre ampliaciones de la jornada a cinco días (que no me dejan tiempo para ir al gimnasio), amigas que ya no quieren hablarme por mi incapacidad de controlar mi ira, y broncas del jefe por no tomarme lo bastante en serio mis responsabilidades como encargado de una sección (pequeñita, pero sección al fin y al cabo).

Todo eso no importa hoy. Estoy en las Jornadas Senpai de Castellón en el momento de escribir estas líneas, escuchando cómo una celebridad otaku local demuestra sus habilidades (que no entraré a juzgar) sobre el escenario, mientras a mi alrededor el resto de la frikería conversa, juega partidas de Magic o intenta llenar el estómago a base de bocatas y ramen. Y yo, Dios mediante, voy a revivir los tiempos heroicos de los comienzos de este blog, cuando me apalancaba en la redacción de El Mundo de Ibiza y Formentera para escribir posts kilométricos en plan maratoniano. Porque ya llevo demasiado tiempo sin actualizar, y porque la expansión del Dragon Age (a los contenidos descargables, de momento, no me acercaré) merece el comentario.

Cuando la horda piensa… y planea

Ya nadie le diría que era un Kefka de Hacendado.

Gracias a Bioware, Sephirot pudo desencasillarse tras el Final Fantasy VII y sus spin-offs.

sábado, 19 de junio de 2010

Dragon Age: la segunda venida de Baldur’s Gate

Con esto de mi reciente ingreso en las filas del paro, mi inicio del consabido periplo por lugares diversos para dejar mi currículum, el puto calor que hace normalmente por estos lares, y el puto frío y lluvia que han reinado en el área a mediados de junio, se me había pasado por alto el hecho de que hace más de un año que no cae un juego de rol computerizado. Y como hace dos semanas que me ventilé el último gran éxito de Bioware, creo que es una buena excusa para remediar esa sequía; así, de paso, trato un poco la carrera de uno de los nombres más exitosos de todo el mundillo, que ya era hora de que cayera por aquí.

Auge, caída y subidón-subidón de Bioware

Hizo falta plomo derretido en cantidades industriales para 'apaciguarlos'.

En la imagen, los fans de Black Isle manifiestan su desacuerdo con el favoritismo del que Interplay hizo gala en su trato a Bioware, y por dejar de lado a su estudio favorito.

domingo, 8 de febrero de 2009

Fallout: caminante, no hay futuro/se hace futuro al andar

Os voy a confesar algo: no debería estar aquí. Debería estar retrasando la actualización, o haciéndola a través de un cibercafé. Debería estar en Santander, a 700 kilómetros de donde estoy sentado ahora mismo. Pero el temporal de nieve (tercero, si mi cuenta no falla) que azota el norte de la Península me ha obligado a ser cauteloso y quedarme por estos lares.

Al menos no he desaprovechado el tiempo: por fin he motnado una cajonera que hace meses me regaló mi madre, y que hasta ahora había sido demasiado perezoso para armar. Y he descubierto un nuevo vicio. Y, como es natural, no he faltado a mi cita dominical con vosotros, que esta vez nos lleva un clasicazo del rol por ordenador.

El Apocalipsis no será televisado: será videojugado

Y tú, valiente héroe, eres el único que puede detenerlas.

Tras la guerra nuclear, las ratas se disponen a heredar la Tierra. 

En el principio (y para el caso, supongamos que "principio=1988"), estaba Wasteland, un juego de rol para ordenador que contó entre sus diseñadores con nombres tan renombrados del mundillo como Michael A. Stackpole (Mercenaries, Spies and Private Eyes, además de ser novelista de Battletech por excelencia y el hombre que dejó en evidencia las conspiranoias ultraconservadoras contra los juegos de rol) o Ken St. Andre (Tunnels & Trolls, Stormbringer). El jugador manejaba a un grupo paramilitar de sudoeste de Estados Unidos, los Desert Rangers, que tras sobrevivir a una guerra nuclear entre Estados Unidos y la Unión Soviética se ven metidos en una aventura al investigar sucesos extraños en el desierto nuclear.

El título, desarrollado bajo el manto de Interplay para Electronic Arts, presentaba innovaciones como la persistencia de los cambios que el jugador introducía en el entorno, o que los personajes que el grupo podía reclutar podían negarse a cumplir órdenes en según qué situaciones. Y todo ello en un ambiente de comunidades aisladas tratando de rehacer la civilización, bandas de motoristas, grupos paramilitares y cultos del Apocalipsis, y sobre la base de las mecánicas de juego creadas por Stackpole y St.Andre para sus juegos de mesa. Los roleros que tenían por aquella época un Apple II de Macintosh o un PC de IBM cayeron sobre él cual guepardo sobre gacela joven y mollar, y el juego se convirtió en un clásico.

Cuando eso pasa, lo normales que el juego no tarde en tener una secuela; en este caso, sin embargo, lo más que llegó a tener fue una casi-secuela (a EA le entró cagalera en el último minuto) titulada Fountain of Dreams, que salió en 1990 y que no fue demasiado bien recibida por los fans al ser más corta que el juego original y mucho más difícil en su tramo inicial.

Mientras tanto, Interplay se convirtió en sello distribuidor además de productor, y acogió bajo sus alas a varios estudios desarrolladores (entre los cuales estaba un pequeño grupo de Irvine, California, que empezó llamándose Silicon & Synapse para luego cambiar su nombre a Blizzard; pero esa es otra historia). Un grupo de esos desarrolladores, dirigido por el escocés Feargus Urqhart y que contaba en sus filas con nombres como Tim Cain o Leonard Boyarsky, decidió que un ambiente tan atractivo como el dibujado por Wasteland   daba para mucho más que para perderse en las nieblas del tiempo y la obsolescencia tecnológica; pero como no tenían la licencia para hacer una secuela literal, decidieron hacer un juego que reflejase los aciertos de Wasteland con su propio y distintivo estilo. El título de hoy fue el resultado.

La guerra... La guerra nunca cambia

Y los dos primeros no cuentan.

Adivinad, en tres intentos, la inspiración de mi PJ.

Esa es la icónica frase con la que Ron Perlman comienza a narrarnos la sombría historia del mundo en el que se desarrolla el juego; un mundo en el que la evolución de la tecnología siguió unos derroteros más en la línea de la ciencia-ficción de los años 50 que nuestra realidad, pero en el que subsistió la misma avaricia por los recursos. A finales del siglo XXI, la lucha por las últimas reservas de petróleo y uranio entre Estados Unidos y China acabaron por estallar en una guerra abierta, y la guerra acabó por desatar el horror de las armas atómicas sobre el planeta. El 23 de octubre de 2077, el fuego nuclear barrió toda la vida de la Tierra.

Lo que no pudo barrer fue la vida de los que se refugiaron en las Bóvedas, refugios antinucleares diseñados por la compañía Vault-Tec para asegurar la supervivencia de sus habitantes en caso de un holocausto nuclear. Aquellos privilegiados que fueron capaces de coger sitio en uno de ellos pasaron varias generaciones a salvo de la radiación y de los terribles transtornos que había sufrido el mundo exterior.

Pero las cosas acaban de cambiar para una de las Bóvedas. Estamos en 2161, y el complejo chip que permite que la Bóveda 13 tenga una inagotable fuente de agua potable acaba de hacer catacrocker. El Supervisor (Ken Mars, el inolvidable rival de Howard Bannister en ¿Qué me pasa, doctor?), sabedor de que no van a poder sobrevivir mucho tiempo en estas condiciones, pero reacio a dejar que los habitantes de la Bóveda salgan a los peligros del mundo exterior (¿alguien ha dicho "padre sobreprotector", o voy a tener que decirlo yo?), decide que hay que seleccionar a uno de ellos para que desafíe los peligros más allá de la caverna antinuclear y encuentre un repuesto. Y el elegido, fíjate qué sorpresa, eres tú, señor jugador. O sea, nosotros.

Por lo menos no salimos a ciegas al mundo de afuera. Los mapas de la Bóveda 13 indican que a unos pocos días de camino a pie está la Bóveda 15. Parece un buen sitio para empezar a buscar el repuesto, y con un poco de suerte es posible que la aventura en el exterior no llegue a durar una semana antes de volver al confort del refugio.

Por supuesto, eso ni de casualidad será así. Nuestra búsqueda se convertirá en una odisea durante la que tendremos que enfrentarnos a la hambrienta (y mutada) fauna que puebla el desierto posnuclear, usar nuestra astucia para caer presa de los depredadores de dos patas que pululan por las pocas comunidades habitadas del exterior, y alquilar nuestros músculos (y cerebro) al servicio de causas más o menos (y a veces, mucho menos) nobles. La experiencia de buscar el chip purificador de agua también nos permitirá conocer exóticos lugares y encontrar las curiosas formas en que la vida, mutada o no, ha seguido adelante tras el fin del mundo.

Y ya que hablamos de las formas en que la vida ha continuado, ni nos imaginamos todavía lo peligrosas que son algunas de esas formas. No para nosotros, ni para nuestra Bóveda, sino para todo animal racional que camina sobre dos patas. Pero nos enteraremos, oh sí; vaya si nos enteraremos...

Teme a la radiación más que a cualquier dragón

Hay quien dice incluso que ahora es más sano ir a tratarse allí.

El Hospital Santa Bárbara no cambió mucho tras la guerra.

Fallout es un sospechoso habitual en cualquier lista de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, y cualquiera que dedique un rato suficientemente largo a conocerlo verá sin dificultad por qué. El título de Interplay ofrece a los jugadores una enorme libertad de acción a la hora de configurar su personaje y de enfrentarse a las diversas misiones que podía encontrar en el juego. ¿Eres un bestiajo que prefiere disparar primero, disparar después, y seguir disparando hasta que no se menea nadie? ¿Un tipo sigiloso de dedos ágiles con problemas para diferenciar entre lo que es tuyo y lo que es de los demás? ¿Un astuto negociante capaz de convencer a la gente de que el sol sale por el oeste? ¿O una combinación de ambos? Da igual: en el desierto radiactivo, tus habilidades demostrarán su utilidad para ayudarte en la búsqueda del chip purificador y en muchas más cosas.

Gran parte de culpa es el sólido sistema sobre el que se asienta el juego: SPECIAL. Se trata de una mecánica de juego basada en siete atributos, habilidades porcentuales (cuyos puntos por nivel se determinan por la Inteligencia) y una capacidad especial o "perk" cada nivel múltiplo de tres. Los diseñadores de Fallout crearon SPECIAL después de que fallaran las negociaciones con Steve Jackson Games para usar GURPS, e inspirándose mucho en este sistema multiambiental; ironías de la vida que influyera tanto (al menos, a mí me lo parece) en Dungeons & Dragons 3ª edición.

Pero el sistema no lo es todo. De hecho, no es más que la base. El hermoso edificio (en ruinas por la guerra atómica, pero hermoso después de todo) que es Fallout está hecho de llanuras arrasadas por la bomba atómica, comunidades independientes que juntan a lo mejor y peor de cada casa en un intento por arrancarle sustento a la renegrida tierra y comercian a través del trueque de objetos (y de chapas de botella, la nueva moneda de curso), y monstruos (o bandidos) errantes que nos encontramos en nuestro recorrido por un enorme mapa que representa el sur de California. Y la radiación, menos presente de lo que estaría en un holocausto nuclear realista, pero contra la que la única defensa (aparte de las drogas anti-radiación, que tienen la posibilidad de convertirnos en adicto) es evitar los lugares donde se concentra.

En las ocasiones en que tenemos que luchar, el sistema de combate es por turnos. Nuestra Agilidad determina el número de Puntos de Acción (Action Points, o AP), que nos permiten movernos o usar armas y objetos. Durante nuestro viaje encontramos todo un elenco de instrumentos de muerte, que van desde lo rudimentario (cuchillos, puños americanos) hasta lo futurista (armas de plasma ¡Y GÁTLINGS LÁSER!), que nos permitirán hacer pedazos a nuestros adversarios de formas espectaculares y grotescas, sobre todo con los golpes apuntados: cuestan 1AP más que los normales, y es más difícil que impacten, pero cuando impactan... Para ayudarnos en los momentos violentos también hay diversos tipos de armaduras, y más drogas que potenciarán nuestro potencial combativo a costa de una posibilidad más alta de adicción.

De hecho, es muy posible que naciera antes que tu abuelo.

Harold: feo como un demonio, entrañable como tu abuelo. 

En cuanto a los personajes secundarios, el trato con ellos es a la manera que los veteranos del rol conocemos y amamos desde hace tiempo: el diálogo con opciones múltiples (mira y aprende, Morrowind). Dichas opciones varían según nuestros atributos (sobre todo Inteligencia y, en menor medida, Carisma... creo) y habilidades (sobre todo Habla -Speech-), y en ocasiones nos permitirán evitar encuentros violentos o solucionar ciertas misiones. Existe otra droga más, esta vez potenciadora de la Inteligencia, que nos puede ayudar en estas situaciones, y que no hace faltas decir que nos puede convertir en yonkis postapocalípticos.

De los personajes de Fallout, sólo un puñado tiene retrato y voz (las limitaciones técnicas, ya se sabe cómo son), pero en general son interesantes y están bien doblados por un elenco de actores que incluye, además de a los mencionados Perlman y Mars, a Richard Dean Anderson (McGyver), Tony Shalhoub (Monk) o Richard Moll (Juzgado de guardia, House- una casa alucinante). Sólo un puñado de ellos cruzan la barrera que separa a los buenos PNJs de los memorables, pero por suerte entre ellos están los villanos principales y el ghoul Harold, un zombie pensante-viejo guasón que hace las veces de personaje recurrente de toda la saga.

Lamentablemente, esa calidad no se extiende del todo a los personajes que podemos reclutar para que nos acompañen en nuestra búsqueda, que son (literalmente) cuatro gatos con un pasado que se puede resumir en un par de párrafos. Pero ese no es el problema: el problema es que no suben de nivel nunca (bueno, sí lo hacen con un mod que sacó un fan del juego años después, pero sólo una vez cada cuatro niveles del personaje), lo que acaba convirtiéndoles en carne de cañón rápidamente eliminable en los compases finales del juego. Y su inteligencia artificial, sobre todo a la hora de juzgar si es sensato disparar un subfusil en automático cuando estamos en la línea de fuego, tampoco es precisamente como para hacer la ola.

El interfaz también tiene algunos fallos muy molestos, como que sólo se puedan apilar objetos hasta tres cifras, o que poner una cantidad exacta con los botones "+" y "-" del menú sea TAN DESESPERANTEMENTE LENTO. ¡ARRRRGGGHH! Y ya que hablo de "desesperación" y "lentitud", el combate por turnos convierte algunos enfrentamientos en una tortura: esperad a ver la misión en la que tenemos que enfrentarnos a toda una ciudad de guardias armados, y en la que bien podemos echar una siesta entre turno y turno por la cantidad de PNJs que mueven ficha en ese periodo de tiempo.

Pero el más serio de los errores del juego es que existe una pequeña posibilidad de que, si no elegimos bien nuestras habilidades, nos quedemos atrapados a las puertas del final sin tener los medios para terminar el juego. Es relativamente difícil, porque las habilidades necesarias son todas claramente útiles y cualquier jugador las elegiría sin pensarlo dos veces. Pero es posible, y mi última partida con un personaje de combate cuerpo a cuerpo lo demuestra: por elegir mal mis habilidades (y en verdad, hay algunas bastante inútiles en el juego) acabé teniendo que desinstalarlo sin acabármelo. En parte esto también se debe a que no hay muchas subidas de nivel en Fallout (llegar al nivel 11 ya es bastante para terminar el juego), y por tanto tenemos menos posibilidad de diversificar al personaje.

Eso me hizo darme cuenta de que Fallout no me gusta ni de lejos tanto como yo quisiera creer. Sus momentos frustrantes y sus pequeños fallos de diseño (eso no incluye a los bugs, que son un molesto pero inevitable problema del género) llegan a pesar sobre mí demasiado como para que disfrute de verdad su desarrollo en muchos momentos. Casi seguro que es porque jugué a su segunda parte antes, y ese fue el juego que me enamoró de este universo.

Mi historia completa con Fallout 2 ya la contaré a su debido tiempo, pero que os sirva de lección: jugad a este clásico, pero jugadlo antes de jugar a su secuela, y no después. y aunque sea difícil de encontrar de cualquier otra manera, no lo compréis en la web de Interplay a no ser que no haya otro remedio. Ya os contaré por qué.

Y otra lección: dado que la evolución tecnológica ha hecho casi imposible jugar al juego en nuestros ordenadores actuales, visitad el foro de Clan Dlan para obtener los procedimientos con los que hacer que el juego funcione; y de propina, unos mods bastante apañados.

jueves, 31 de julio de 2008

Feliz primer aniversario con System Shock 2

Tal día como ayer, en 2007, yo terminaba mis tareas del día en la redacción de El Mundo de Ibiza y Formentera y decidía poner en marcha mi soñado blog sobre cine bizarro y videojuegos. Lo hice con un post explicando los pormenores de mi vida en ese momento y el origen de la idea del blog y de su nombre. La primera crítica propiamente dicha, que tardó un par de semanas en venirme a la mente, fue sobre Contraespionaje en la selva, una película tan delirantemente mala que era imposible de olvidar, y que en aquel momento, privado como estaba del acceso a mi amplia colección de material friki, me pareció un buen tema para hablar.

En todo este año de irregular periodicidad en las actualizaciones, han pasado muchas cosas. Volví a Santander; conseguí un trabajo de repartidor del Qué!; lo dejé para trabajar en una tele local de Ciudad Real; me echaron y logré otro puesto en un periódico local; y mañana marcho a mis primeras vacaciones como asalariado, que pretendo pasar con mi familia. Por el camino, mi amigo Marcelo Bailone, que me consiguió el trabajillo en Ibiza, sufrió otro infarto del que se recuperó; mi mejor amigo se hartó de vivir en Madrid y acabó trabajando en Oxford; y hace pocos días, otro amigo mío, Ian Grecco, dio por finalizada la andadura de su blog, La Arcadia Infeliz. Es sorprendente lo que cambia la vida en tan sólo un año. Por otra parte, un año es mucho tiempo, y todavía me falta mucho hasta llegar a la edad en que cambie de opinión.

En este año, la inspiración me ha dado para escribir 22 críticas, que con esta hacen 23. En ellas ha habido espacio para algunos de los géneros cinematográficos y jugables que más me tiran. No he tenido ni de lejos la fecundidad que debería tener, lo que atribuyo a que soy un cochino perezoso a la hora de escribir. Pero algo he escrito, y es bastante mejor que pasar otro año imaginándome una Página Negra perfecta y fabulosa, pero que sólo existe en mi perturbada imaginación. Así que creo que esta fecha es una ocasión para sentir alegría.

Y ya que celebré el Año Nuevo con System Shock, me parece perfecto celebrar mi primer aniversario con System Shock 2, considerado uno de los mejores juegos de la historia y uno de los más terroríficos. ¿Es para tanto semejante derroche de alabanzas? Seguid leyendo si queréis saberlo.

¡Los zombis de System Shock 2 no son zombis, son infectados!

¿Von Braun? Hubiera sido más correcto llamarla Titanic

En 2072, la Inteligencia Artificial de la estación espacial Citadel, SHODAN, enloqueció y decidió rehacer la Tierra a su imagen y semejanza, creyéndose una diosa. Como recordarán los habituales de este blog, el hacker que modificó a la IA para que tuviera ideas tan peregrinas fue el mismo que la destruyó en una de los enfrentamientos más encarnizados y emocionantes de la historia, sin mencionar una de las batallas finales más frustrantes y aleatorias de la historia del videojuego. La corporación TriOptimum, dueña de la estación Citadel, se alegró mucho, limpió el historial del hacker de sus pasadas trangresiones contra la compañía, y ahí pareció acabar la historia.

42 años después, vemos un triunfalista publirreportaje de TriOptimum que glosa las excelencias de la astronave Von Braun, primera capaz de viajar a una velocidad más rápida que la luz, y que va a iniciar su viaje inaugural. La nave,explica el locutor, cuenta con 1.800 millones de sistemas electrónicos fabricados por TriOptimum y sus subsidiarias. Como seguridad en caso de que la Von Braun encuentre en su largo viaje alguna especie de vida alienígena hostil, la Rickenbaker, una nave de guerra de la UNN (una especie de Estados Unidos/Naciones Unidas del futuro), irá pegada a ella a través de sofisticados mecanismos de atraque. A bordo estará un destacamento de soldados de la UNN, comandados por todo un héroe de guerra: el capitán William Bedford Diego. Y sí, el apellido significa que es hijo de Edward Diego, el ejecutivo corrupto de Tri-Optimum que contrató al protagonista del primer juego para quitar las restriccionas éticas a SHODAN.

En una situación normal, habría que ser un supersticioso para pensar que la presencia del capitán Diego a bordo es un mal presagio. En el mundo del juego, sin embargo, los agoreros tendrían razón. Unos meses después de emprender su singladura, la Von Braun está infestada por una forma de vida alienígena. Se hace llamar The Many (Los Muchos), y es una especie de entidad colectiva que absorbe a otros seres y los convierte en extensiones de sí mismo, al estilo de los Borg de Star Trek. Casi todos los humanos de la nave han pasado ya a ser meras extensiones de su voluntad, deformes híbridos mutantes que sólo a ratos son conscientes del espantoso destino que les ha tocado en suerte. Incluso la IA de a bordo, XERXES, es ahora uno más de sus instrumentos, y a través de él The Many tiene acceso a robots, torretas y cámaras de seguridad. Los pocos supervivientes sólo pueden acurrucarse en los rincones de la nave y rezar para que alguna máquina les vuele la cabeza antes de que los infectados les capturen y les conviertan en parte de su colectivo.

Pero con lo que nadie cuenta es con un soldado de la UNN que acaba de despertar de un sueño criogénico, tras recibir una serie de implantes cibernéticos que le dan una importante ventaja para afrontar al invasor. Nadie, excepto la doctora Janice Polito, una investigadora de TriOptimum que se pone de inmediato en contacto con él para advertirle de la situación actual. Con su ayuda, el anónimo soldado tendrá que superar a las fuerzas que amasa The Many contra ellos e intentar reunirse con Polito en la cubierta número 4 de la nave para buscar un modo de huir de allí.

Alcanzar estos objetivos va a ser toda una odisea para nuestro héroe circunstancial, y tendrá que echar mano de su entrenamiento militar y de todo el equipamiento en condiciones de uso con el que pueda arramplar si quiere tener una oportunidad contra sus horrendos adversarios. Sobre todo cuando The Many se dé cuenta de sus actividades y decida tener contacto psíquico directo con él para preguntarle por qué se resiste a ser parte de su unidad.

¿Y dónde está SHODAN? No os preocupéis, que nuestra IA malévola favorita está metida de algún modo en el ajo. ¿O quién te crees que es esa Madre Máquina de la que The Many tanto habla en sus discursos telepáticos?

Creedme, al matarla le estáis haciendo un favor.

Megamix de géneros con los Irrational DJs en cabina

Según cuenta Edge en su artículo sobre el desarrollo del juego, cuando tres empleados de Looking Glass (Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier) decidieron en 1997 montar su propio estudio, bajo el nombre de Irrational Games, no tardaron en encontrarse con la sorpresa de que su antigua empresa les ofrecía enseguida hacer un juego para ellos. A pesar de contar con un equipo de absolutos novatos a su cargo, Levine y compañía no dudaron en aceptar la monumental tarea. En un principio, los chicos de Irrational tenían pensado hacer una especie de El Corazón de las Tinieblas en el espacio. Cuando hicieron la ronda por las publicadoras, Electronic Arts, dueña de la licencia de System Shock tras comprar Origin, se interesó por el proyecto, con una condición: que lo convirtieran en la segunda parte del aclamado (y poco vendido) primer juego. El resultado es una demostración (como luego lo sería Bioshock, pero eso es otra historia) de que el diseño del juego debe ser muy importante, hasta el punto de estar ya planeado antes de meterse en temas de historia y trama.

Uno de los puntos capitales de ese diseño es la mezcla de la acción con elementos de rol. Nuestro personaje protagonista aparece por primera vez en el prólogo/tutorial de la historia como un aspirante a recluta de la UNN. Tras participar en varias simulaciones sobre los conceptos básicos de cada rama del ejército, tiene que elegir a cuál de ellas pertenece. Eso determinará sus habilidades iniciales, como las armas que puede manejar, las actividades técnicas que puede llevar a cabo (pirateo, reparaciones), los poderes psíquicos de los que dispone, o incluso las posibles mejoras en nuestros atributos básicos. Cada habilidad y atributo influye en nuestra capacidad de actuar. Por ejemplo, cuanto más tengamos en Agilidad más rápido nos moveremos; cuanto más subamos Armas Estándar más precisos y letales serán nuestros disparos; cuantos más puntos tengamos en Hacking más probabilidades tendremos de que el pirateo nos salga bien, y así sucesivamente. Las habilidades y atributos se mejoran en terminales habilitados a tal efecto en cada cubierta de la Von Braun a cambio de cibermódulos.

¿Y qué son los cibermódulos? Son el equivalente a tus puntos de experiencia, artilugios que sirven para indicar a las máquinas de mejora que potencien las capacidades que te dan tus implantes cibernéticos, dándote una capacidad de aprendizaje casi instantánea. La mayoría de las veces es la doctora Polito la que te los hace llegar, en recompensa a un objetivo cumplido, pero no es raro encontrarlos en contenedores diversos o entre las pertenencias de los cadáveres. Como tampoco es raro encontrar armas en diverso estado de conservación, munición, agujas médicas para mejorar nuestra salud y nuestro poderío psíquico y otros muchos objetos.

Y ya que menciono los cadáveres, es hora de resaltar uno de los aspectos desagradables (para nuestro alterego) de la misión. Gran parte de los enemigos que nos encontramos en nuestra odisea son humanos asimilados por The Many, y cuando los vayamos conociendo nadie podrá culparnos por pensar que los muertos son afortunados. Farfullan y desvarían en primera persona del plural, cambiando al singular cuando piden perdón por atacarnos o suplican que les matemos. Aunque esto no me impactó demasiado en su momento, y la repetición mitigó el poco efecto directo que pudiera tener, lo cierto es que una de esas situaciones que, bien pensadas, mueven a las lágrimas y al escalofrío al mismo tiempo. Aunque son nuestros enemigos, son a la vez gente inocente actuando contra su voluntad, y al matarles estamos a la vez defendiéndonos y ejecutando un acto de caridad...lo que, por la propia inevitabilidad de nuestras acciones, pues no existe cura posible para ellos, contribuye a hacerlas aún más horribles.

Para reforzar aún más el aspecto escalofriante de la situación, nuestro equipamiento siempre está limitado. no es sólo que tengamos un inventario finito (que será mayor cuanta más Fuerza tengamos), sino que siempre andamos cortos de munición y demás suministros vitales. De ese modo, Irrational añade a la mezcla acción-rol un chorrito de survival horror, que nos mantendrá en un constante estado de tensión y miedo. O eso debería hacernos: en la práctica, yo me quedé algo frío ante los intentos de System Shock 2 de aterrorizarme, lo que resulta decepcionante después de haber oído tantas veces que es uno de los juegos más espeluznantes jamás creados.

Claro que en mi reacción pudo influir un artículo de Gamespot que me reventó el giro más sorprendente del guión; un giro que, por su presentación, no cabe duda de que me hubiera provocado una cara de sorpresa comparable a la que puse con el final de La niebla. Y, pese a mi frialdad, reconozco que hubo momentos en que sentí miedo al cruzarme con un enemigo poderoso sin estar preparado, y tener que jugar al gato y al ratón con él mientras hacía mis preparativos para tener una oportunidad contra él. Y cómo olvidar el sustazo de infarto que me dio una mutante cuando me di de bruces con ella a la vuelta de la esquina...

Ronnie, no me gusta nada lo que estoy viendo en la sonda de tu estómago.

La falta de emociones terroríficas no fue lo único que me molestó del juego. El diseño de los niveles de la Rickenbaker se pasaba a veces de laberíntico, y el de uno de los últimos niveles, que se desarrolla en el interior del "cuerpo" de The Many, es a ratos infumable: laberíntico, excesivamente oscuro en algunos puntos, y con etapas bajo el agua que no hacen más que enturbiar aún más nuestra visión e impedirnos completar nuestros objetivos. Tampoco me hizo demasiada gracia que aparezcan nuevos enemigos constantemente después de limpiar cada nivel, aunque reconozco que sirven para que no nos sintamos seguros en ninguna parte. En cuanto a las armas que se degradan con el uso, el aspecto más criticado por los fans, no lo noté mucho, al llevar un personaje psíquico (y tener un poder que anula temporalmente esta degeneración), pero reconozco que puede ser una tocada de narices si sigo otro camino en mi próxima partida.

Porque habrá otra partida, que no os quepa duda. Con sus defectos, System Shock 2 es un juego que te engancha por el cuello y no te suelta hasta que lo completas. De hecho, trasnoché bastantes noches por culpa de los manejos de The Many (y de SHODAN). Y aunque sea un juego viejuno, y con un motor gráfico que da múltiples problemas con los sistemas operativos actuales, los fans del juego se han esforzado en hacer mods para mejorar las texturas y sonidos del juego, así como solventar las incompatibilidades con Windows XP. Reconozco que hacer que el juego funcione es una pequeña odisea de por sí, pero vale la pena el esfuerzo por disfrutar de un duelo a muerte contra un alien y una IA traicionera y megalómana.

domingo, 29 de junio de 2008

Gothic 3, o cómo sabotear el final de tu propia saga

El calor más infernal me embarga en estos momentos, y el pasado viernes tuve que chuparme cinco ruedas de prensa seguidas del Festival Internacional de Teatro Clásico de Almagro, incluyendo la del montaje de El Burlador de Sevilla protagonizado por Fran Perea (¡¡¡VIRGEN SANTA!!!). Pero no todo es malo, porque esa misma noche terminé por fin el Gothic 3. Y como ya deduciréis por el título, en las siguientes líneas voy a proceder a darle más palos que a una estera vieja.

Un juego bonito. Muy bonito. Demasiado bonito.

Operación "Libertad Myrtanense"

Por incontables peligros ha navegado el convicto sin nombre para volver al reino de Myrtana, cual Sarah en pos de su hermanito en Dentro del laberinto. Y cuando llega por fin a su patria, no se encuentra al Rey de los Goblins, pero sí que se encuentra a un montón de primos hermanos de Hoggle (ahora explico por qué). Dicho de otro modo, los orcos han triunfado en su guerra contra los humanos, y si no han tomado todavía Vengard, la capital del reino, es porque Rhobar II y sus Magos de Fuego levantaron antes una barrera mágica similar a la que mantenía a raya en los prisioneros en Gothic, pero pensada para que nada entre ni salga. Pero sólo es cuestión de tiempo que los humanos queden aplastados bajo la gran bota orca.

En este contexto llega el Sin Nombre en barco con sus amigos Diego, Gorn, Lester y Milten (los ya legendarios "cuatro amigos") y lo primero que hacen es visitar la pequeña población de Ardea. En pleno día de mercado de esclavos. Nada más entrar en el pueblo, el héroe cruza su mirada con el líder orco mientras este despacha sus asuntos, y no les hace falta intercambiar palabras para lanzarse mutuamente al cuello. Tomamos por primera vez el control del protagonista en ese momento, teniendo que sobrevivir a una tumultuosa (aunque sencilla) batalla por la ciudad.

La liberación de la ciudad de las garras de los orcos tiene inesperadas consecuencias. Uno de los humanos recién liberados reprende al Sin Nombre por atraer las iras de los nuevos señores de Myrtana sobre ellos, y le pide que vaya a Reddock, un campamento de rebeldes que continúan la lucha por el rey, a avisarles de que Ardea necesita ayuda. Al mismo tiempo, Lester, que no participó en la batalla por quedarse rezagado, trae otra mala noticia: unos piratas han asaltado el barco de los paladines en el que  nuestros héroes se fueron de Khorinis, y se lo han llevado con todos sus tesoros y armas molonas. Para colmo, Milten advierte que Xardas, siguiendo con la tónica sugerida al final de Gothic II, es ahora el líder de los orcos, y ha acabado con el poder de las runas con la que Magos de Agua y Fuego usaban sus hechizos. Mal comienzo para quien viene a derrotar a las huestes de Beliar.

Pero claro, un mal comienzo no implica siempre un mal final. El ex convicto tiene todo un mundo por explorar, multitud de lugares que ver y personas importantes con las que aliarse... o enfrentarse. Incluso puede aprender los secretos de la magia antigua, que no requería runas para obrar sus prodigios. Y ¿quién dice que tiene que hacer la voluntad de Innos sólo por ser su elegido? Puede también tomar el camino oscuro y servir a Beliar; o bien puede mantenerse fiel a su instinto de buscavidas y caminar por la fina línea entre ambos, implicándose con las diversas facciones que pueblan el continente. Con estas perspectivas, ¿a que hace un día espléndido para jugar al rol?

Pues ya verás cómo viene uno y lo jode.

La barrera mágica reaparece en Gothic 3.

Lugares a los que ir, gente a la que matar

En los meses previos a la salida del juego, Piranha Bytes prometió un mundo mucho más grande que el de los anteriores juegos, y lo cumplió. Joder que si lo cumplió. El gigantesco continente donde está localizada la acción del juego se divide en las tierras de Myrtana, el país central, de clima templado y cubierto por bosques; Nordmar, el país del norte, hogar de clanes bárbaros y de nieves perpetuas; y Varant, el inhóspito desierto del sur y cuna de los hashishin, adoradores de Beliar de estilo árabe y aliados de los orcos. Las tres tierras están reflejadas con gráficos excelentes, que nos presentan paisajes de exhuberante belleza. Quizá demasiado exhuberante, pero de eso hablaré luego.

Cada una de estas tierras tiene diversas poblaciones, en las cuales podemos hacer diversas misiones para mejorar nuestra reputación en la ciudad y dentro de la facción que la controla: los rebeldes, los orcos, los hashishin, los nómadas (enemigos a muerte de los hashishin), los nordmarianos y los montaraces (hombres del bosque al servicio de los druidas). Conforme vayamos escalando puestos en la estima de una ciudad, llegaremos a un punto en que podremos visitar al líder de la ciudad (normalmente, un orco albino con pinta de soltar hostias como panes, o un mago negro hashishin), y recibir de él un encargo que nos llevará a enfrentarnos a otra de las facciones: por ejemplo, arrasar un campamento rebelde para los orcos.

En este punto, he de hablar del mecanismo para conquistar ciudades. Los líderes rebeldes, que son bastante más accesibles que los de los orcos y hashishin, tienen espías en la mayoría de las ciudades orcas, y nos encomiendan encontrarle y trabajar con él para liberar la población. Una vez trabamos conocimiento con el topo y le demostramos nuestra buena voluntad (lo que implica más misiones), llega un momento en que nos dice que todos los esclavos humanos están listos para entrar en acción a una señal nuestra; es decir, en cuanto peguemos el primer espadazo a un orco. En caso de que queramos hacerlo a la brava y sin ayuda, también es posible. De un modo u otro, una vez matemos a suficientes miembros de la facción que controla la ciudad, esta quedará liberada, y los supervivientes saldrán huyendo.

¡Orcos! ¡Quedáis democratizados! No me deis las gracias, es mi trabajo.

Por supuesto, nuestra capacidad para ir de ciudad en ciudad y liársela parda a los esbirros de Beliar (o de Innos) tiene sus límites. De vez en cuando, algún capitoste de la facción a la que nuestras acciones le están haciendo perder terreno nos comentará lo preocupado que le tienen las noticias sobre ataques a las ciudades, y que si la cosa sigue así van a tener que pasar a una política de "pegar primero y preguntar después". Y una vez logramos un reputación mayor del 50% con la facción opuesta, hablar con uno de los jefes hará que los de la facción afectada se vuelvan hostiles para el resto del juego.

Fuera de las ciudades, encontramos el habitual surtido de monstruos y bestias peligrosas, con bastantes viejos conocidos que han sufrido/gozado de un lavado de cara. Y a veces también daremos con un enclave de montaraces, o (con más frecuencia) con un grupo de bandidos al que exterminar. Hallaremos asimismo cuevas, algunas de una sorprendente complejidad y profundidad (y que en Varant suelen servir de refugio a los nómadas), e incluso tomaremos contacto con algún que otro PNJ peculiar. Pero estos contactos humanos, para bien o para mal, son los menos.

La hoja de personaje ha vivido otra modificación importante. Ahora hay varios parámetros principales: Fuerza, Habilidad de caza (rige las habilidades con el arco y todo lo referido a adquirir trofeos de animales salvajes), Robo (se ocupa de las habilidades de apertura de cerraduras, robo de bolsillos y demás), Conocimiento antiguo (rige todo lo que tiene que ver con la magia), Herrería (para fabricar armas y afilarlas) y Alquimia (para hacer pociones y brebajes de todo tipo). Cada parámetro principal tiene una serie de habilidades secundarias asociadas, que se corresponden con los diversos usos que tiene el parámetro, como robar bolsillos, hacer pociones curativas, afilar armas...

En el caso de los dos parámetros que incluyen habilidades de combate es donde más se ha notado el cambio respecto a los anteriores juegos. Hay tres etapas de habilidad para manejar cada tipo de arma, que no modifican la posibilidad de crítico (que sospecho que ya no existe), sino que permite manejar armas que tienen un prerrequisito de habilidad (y puede que también mejoren nuestros ataques, aunque lo dudo). Aparte de eso, cabe destacar que las ballestas dependen ahora de la Fuerza para el manejo, pero eso se debe  que ahora son mucho menos eficaces que los arcos, pese a causar más daño, por su largo (y realista) tiempo de recarga, quedando así relegadas al papel de armas de apoyo.

La música sigue siendo obra de Kai Rosencrantz, pero ahora cuenta con todo un elenco de instrumentistas de primer orden: la Bochum Symphony Orchestra, la banda de tambores Taiko Gocoo, la solista Lisbeth Scott, el Coro Filarmónico de Praga, la banda medieval Corvus Corax... Todo un elenco de estrellas que logran un acompañamiento musical grandioso y épico.

Tras semejante parrafada, os estaréis preguntando por qué el juego me parece tan mal, si hasta ahora todo lo que cuento es muy atrayente. De modo que ha llegado el momento de que os muestre el reverso de esta moneda, y de que os unáis a mi llanto por los fallos del juego.

Las comparaciones son odiosas, pero sólo para uno de los comparados. Y no me refiero necesariamente al que tiene menos polígonos.

El síndrome Matrix Revolutions

Comenzaré hablando de un detalle particular, pero que me cabrea una enormidad. En la foto que podéis ver arriba podéis apreciar el cambio que han vivido los orcos de los dos primeros juegos en el tercer título. Así como en otros casos de "lavado de imagen" me siento más proclive a la indulgencia, este me parece comparable al manejo que White Wolf hizo de la trama de Mundo de Tinieblas ¿Cómo quieren los señores de Piranha Bytes que me crea que estos orcos son los mismos contra los que estuve dándome de palos en Khorinis? Los desarrolladores intentaron encubrirlo sacándose del culo que los orcos del Gothic 3 no eran unos bárbaros como los de la isla, sino bichos más civilizados; pero cualquiera que haya visto la intro de Gothic (donde salía una batalla en Myrtana) o que haya peleado contra los pieles verdes en Gothic II (que, recordemos, habían venido de fuera de la isla en barcos) sabe que eso es una TROLA como los Salones de Irdorath de gorda.

Gothic 3 está repletito de aspectos que dejan entrever que los chicos de Piranha Bytes no tenían muy bien pensado cómo era el mundo fuera de Khorinis cuando hicieron los dos primeros juegos. Pongamos por ejemplo la caracterización de los hashishin. Todos tienen nombres árabes o españoles, lo que nos indica que gente como el nada llorado Gómez viene de Varant. Pero su manera de hablar incluye la costumbre de llamar a su interlocutor "Padre de (virtud o defecto)" o "Hijo de (virtud o defecto)", igual que Abuyin, el adivino y vendedor de tabaco que encontrábamos en la ciudad de Khorinis en el segundo juego. El problema es que Abuyin no encaja para nada con la maldad obsequiosa de los hashishin, y sólo los hashishin hablan de esa manera en Gothic 3.

Toda esta falta de coherencia con los dos juegos anteriores forma parte de un problema más gordo: la pérdida de personalidad. Entre los rediseños por el cambio de motor gráfico, el bucólico y bello mundo que se muestra a nuestros ojos, y la banda sonora épica pero con pocos toques siniestros, se pierde gran parte del ambiente oscuro que caracterizaba a los dos primeros juegos. Y una separación temática tan grande con sus predecesores no es buena, más que nada porque el juego pierde gran parte del encanto que estos tenían

Gran parte de culpa la tiene que Gothic 3 está pensado para competir con Oblivion, y por eso comete sus mismos fallos. El mundo es grande, pero demasiado, y acaba apabullando al jugador con tantos lugares de visitar y cosas que hacer. Y para dar libertad de acción en este mundo, los programadores sacrifican la fuerza de la trama, que no es más que un hilo conductor muy tenue entre todas las misiones que hacemos. Muy triste, sobre todo si tenemos en cuenta que la trama era la gran baza de Gothic y Gothic II frente a la  serie de The Elder Scrolls.

Quiero que me expliques por qué me encarcelaste... ¡Y quiero que la explicación dure más de dos frases!

Por esta historia "liviana", los personajes importantes aparecen en Gothic 3 menos de lo que deberían, y con una importancia muy reducida respecto a la primera y segunda partes. Y en cuanto a los personajes importantes que aparecen por primera vez, casi es peor. Como muestra un botón: después de tanto tiempo deseando pedirle cuentas a Rhobar II, nuestro encuentro con él en Vengard se convierte en el mayor anticlímax de toda la saga. Cuando le preguntamos por qué nos encarceló, se limita a decir que Innos le mandó una visión mostrando que el Sin Nombre era el elegido y que tenía que mandarle a la isla para que salvara al reino. ¿¡EEEEEHHHHH!?

Y si nos salimos de los aspectos narrativos y de trama, también hay problemas en el combate. Piranha Bytes cambió el sistema de combate para permitir luchas más multitudinarias, y lo que logró fue quitarle la emoción y tensión que tenía. Ahora nos podemos cubrir con el arma o con escudos, y hacer maniobras diversas variando la fuerza de nuestras pulsaciones en el botón izquierdo del ratón, o combinándolo con el botón derecho; pero pronto aprendemos que a la mayoría de enemigos pueden ser vencidos machacando el botón izquierdo del ratón como si estuviésemos en el Diablo. Y con los multitudinarios combates que tendremos que librar para liberar ciudades, vamos a cliquear en el ratón hasta correr riesgo de fracturarnos el dedo.

¡CORONEL TRAUTMAN, NO SIENTO EL DEDO ÍNDICE!

Por si fuera poco, hay un serio problema de equilibrio con los enemigos. Los oponentes humanos o humanoides son menos peligrosos que los animales, porque estos últimos tiene ataques más rápidos, y logran con mucha más facilidad encadenar ataques continuos sin dejarnos salir del aturdimiento que provoca cada golpe; hasta tal punto llegó la situación que la desarrolladora rebajó la capacidad en combate de los bichos en un parche para que no fueran tan heavy como en la primera versión del juego. Y el comportamiento de unos y otros en peleas masivas parece más el de los matones de una película de Bruce Lee: mientras cascamos a uno de nuestros enemigos, el resto se mantiene en guardia sin aprovechar que les damos la espalda, y sólo en ocasiones se atreven a intentar soltarnos una torta (más los bichos que los oponentes "inteligentes", para más inri).

Y no hay que olvidar que Jowood obligó a Piranha Bytes a sacar el juego antes de tiempo (mal tradicional de la industria), por lo que salió con gran cantidad de bugs. Encima, tras varios parches, la desarrolladora acabó desentendiéndose del soporte técnico y partiendo peras por un tiempo con la distribuidora; la comunidad de los foros oficiales tuvo que suplir esta carencia. Desde el último parche, Spellbound Entertainment, desarrolladora del Gothic 4, ha tomado el relevo de parchear el juego, supliendo la vergonzosa carencia dejada por los creadores de la trilogía.

Con Gothic 3, en suma, pasa un poco como con Matrix Revolutions: fue un final decepcionante para la trilogía, y su fallo arrastró a Matrix Reloaded porque ésta dependía de aquella para concluir su historia. Tras la emoción que me supuso el final abierto de Gothic II, ver cómo la tercera parte la fastidiaba a la hora de concluir la historia me puso de muy mala leche. Ni siquiera el final, con tres destinos posibles que nuestro héroe elige (y que, como en Fallout, incluyen una amplia panorámica del futuro de las principales facciones y de nuestros más cercanos amigos, dependiendo de lo que hemos hecho a lo largo de todo el juego), me pudo consolar del todo; lo que sí logró fue ponerme una sonrisa melancólica, sabiendo que los personajes a los que tanto quería (y que tan poco salían en este juego) iban a estar bien.

Y eso que no me he metido en el cambio de todos los dobladores, que en algunos casos son muy similares a los originales (el protagonista), en otros bastante distintos, y en casos como el de Vatras son UNA PUTA ATROCIDAD: a mi predicador favorito de Gothic II le cambian de raza, pasando de negro a blanco, y sustituyen su potente voz de Martin Luther King por la de un anciano quejumbroso y lastimero. Hala, ya lo he dicho.

De modo que, con gran dolor de corazón, tengo que decir que sólo los completistas de la saga y los que no hayan jugado a los dos primeros títulos disfrutarán de verdad con este juego. El resto verán, como yo, que no es un mal juego, pero que como conclusión para la que era una de las mejores sagas del rol europeo es un fracaso.

Hasta aquí, pescado vendido... por ahora.

domingo, 1 de junio de 2008

Gothic 2: Night of the Raven, o la triste historia de cómo una distribuidora puede amargarte un lanzamiento internacional

No hay nada como una naturaleza perezosa, venir siempre cansado del trabajo y tener que mudarse de piso para dar al traste con el propósito de mantener el blog actualizado con más regularidad. También debe de influir mi costumbre de enrollarme cual persiana. Poco importa ahora: los dos meses de prueba pasaron, sigo en el periódico, y eso quiere decir que sigo sin tener que parasitar a mis padres. Y como eso es bueno, tal vez es momento de que me deje de vaguear y me ponga una vez más a escribir.  En esta ocasión, tal y como prometí a principios de mes, voy a continuar hablando de Gothic II a través de su expansión, The Night of the Raven, y de lo que ésta le aporta.

 

 

Fíate de los Artistas Antes Conocidos Como Infogrames

Tanto Gothic como Gothic 2 fueron un exitazo de ventas en Alemania, su país natal. Otro cantar fueron sus resultados más allá de sus fronteras, donde no existía un factor "orgullo nacional" que predispusiera a los críticos a ser menos duros con los bugs. Pero en el caso del segundo título de la saga entraron en juego otros factores que contribuyeron a su falta de éxito.

 

La historia del asunto, de acuerdo con lo que cuenta la Wikipedia al respecto, es que la compañía gala Infogrames, que había tenido la brillante idea (ni yo estoy seguro de si lo digo con ironía o no) de relanzar la marca Atari en 2001, convirtiéndola en su nombre oficial de puertas para afuera, llegó a un acuerdo con Jowood, distribuidora de Gothic 2 en Alemania, para hacer llegar al resto de Europa y a los Estados Unidos este título. Las dos compañías lo copublicaron en el Reino Unido y los países escandinavos hacia junio de 2003, y Atari lo sacó en Estados Unidos en noviembre de ese año. Hasta ahí, todo bien. El problema es que olvidaron confirmar a Piranha Bytes la salida del juego en la tierra de Jorgito Bush, y la compañía tardó meses en enterarse y hacer promoción del título.

 

Pero no se vayan todavía, que aún hay más. Piranha Bytes sacó una expansión para Gothic 2, bajo el sugestivo título de Night of the Raven (la noche del cuervo); esta expansión venía a completar el juego (como veremos ahora), y era por tanto una compra imprescindible para cualquier fan de la saga que valiese más que el suelo que pisa. Pero, por motivos que no alcanzo a comprender (creo recordar que tuvo que ver con una perspectiva de ventas baja), Atari no sacó Night of the Raven fuera de Alemania; de hecho, si alguien es capaz de encontrar en la Red de Redes algo parecido a una justificación por parte de Atari del motivo de no sacar la expansión, estaré encantado de leer esa colección de patéticas excusas dicha justificación.

 

¡Y aún no os he contado lo mejor! Es decir, si por "lo mejor" entendemos "que no saquen el Gothic II en España". Parece ser, de acuerdo con lo que cuenta en Hardgame2 Toni Pérez Salvador, alias TYR, del celebérrimo grupo de traductores Clan Dlan (millones de jugones españoles aclaman vuestro nombre a diario; los que sabemos inglés nos conformamos con haceros una reverencia por vuestra inestimable labor), que Atari Ibérica se rajó a última hora por un "quítame allá estas bajas ventas del Gothic", negándose además a responder a los e-mails, cartas y demás formas de protesta que un nutrido grupo de airados fans del primer título enviaron a la sede de la compañía gala en nuestro país.

 

Pero no saquéis los Kleenex todavía, porque esta historia tiene final feliz. Tras tres largos años de espera, en 2005 Nobilis Ibérica, una distribuidora especializada en juegos baratos, obtuvo los derechos para publicar tanto el juego como su expansión. Una lágrima de felicidad cayó en la arena desde los ojos de muchos aficionados el día que se conoció la feliz noticia. Gracias una combinación entre un precio asequible para economías modestas (19'95 euros, que con el tiempo se redujeron a 9'95) y un juego que, como ya expliqué, es la hostia en verso, la edición española se encaramó al trono de los superventas en las tiendas GAME; me hubiera gustado ver las caras de los linces de los negocios de Atari Ibérica que decidieron que publicarlo no era rentable cuando recibieron esta noticia.

 

En el resto del mundo, Jowood logró encontrar un resquicio legal para sacar la expansión, vendiendo los derechos a Aspyr Media para que sacaran Gothic 2 y Night of the Raven en un mismo pack, bajo el título de Gothic II Gold. Aspyr editó el pack al menos en Estados Unidos, y no tengo claro si a partir de allí acabó por llegar al resto de Europa. Espero que sí.

 

Y así termina esta triste historia con final feliz, que sirve de preludio a la crítica de hoy. Pero no quiero cerrar este capítulo del post sin dedicarle unas palabras de despedida a Atari. Muchas gracias, señores de Atari, por hacer todo lo posible para impedir que jugáramos a estos maravillosos juegos. Muchas gracias, ¡Y ME CAGO EN SUS PUTÍSIMAS CALAVERAS!

 

Ahora que he despachado esta pequeña cuestión protocolaria con el estilo y la finura de cierto ex portavoz del Gobierno, pasemos a hablar qué nos cuenta Night of the Raven... y cómo varía la historia del juego principal a consecuencia de ello.

 

 

Ya me preguntaba cuándo ibais a aparecer, chicos

Night of the Raven no pierde el tiempo a la hora de avisarnos de que han cambiado muchas cosas en Khorinis con su instalación. Ya desde la conversación inicial, Xardas avisa al héroe sin nombre que los dragones y el Ojo de Innos no son el único de sus problemas. Cuando el ex convicto le pregunta sobre esta nueva amenaza (sí, así la llama, pese a que en puridad tendría que hablar de DOS nuevas amenazas), Xardas le explica a modo de voz en off sobre una cinemática semi molona (es decir, con modelos de personaje igual de toscos que el juego). En resumidas cuentas, lo que el hechicero le explica es que Beliar está muy cabreado desde que la barrera se ha ido al guano, y ha enviado a sus sicarios a buscar un poderoso artefacto; como la búsqueda implica profanaciones en varios santuarios de "los otros dioses", sus estatuas guardianas han despertado y arrasan todo a su paso, sin pensar si están atacando a los profanadores o no. Los magos de toda la isla han notado la "perturbación en la fuerza", y los Magos de Agua que estaban en la colonia penal han empezado a investigarla... y a enfrentarse a los guardianes de piedra.

 

De modo que ahora nuestro héroe tiene no una, sino DOS tareas épicas por delante. Y la que tiene que ver con artefactos misteriosos y estatuas trotonas sale a su encuentro dos veces en su camino a la ciudad. La primera, cuando se reencuentra con Cavalorn, el instructor de caza del Campamento Viejo, que ahora viste una curiosa armadura, y le pide una ayuda contra un grupo de bandidos que le han robado un mensaje para el mago Vatras... y que llevan un cartel con el rostro del convicto sin nombre y una nota ofreciendo una recompensa por su cabeza. La segunda, menos evidente, es cuando un pirata digno de cruzar sables con Jack Sparrow le pide que le ayude a entrar en la ciudad. Y ya dentro de la ciudad, la historieta vuelve a entrar en contacto con él a través de una petición que le hace Vatras: que mientras intenta llegar a Lord Hagen para soltarle la charlita de que es el Elegido, investigue por qué una buena cantidad de habitantes de la ciudad y de las granjas circundantes han desaparecido.

 

Las pistas no se limitan a apuntar al misterioso D, que en el juego original no pasaba de ser un triste aparte, pero que en la expansión se convierte en un importante eslabón de la cadena que forma la trama; acaban llevando a las ruinas del noreste, y a un portal que se oculta en ellas. Y a través de él, con la ayuda de los Magos de Agua (que, por motivos que los jugadores de la primera parte conocen bien, no están muy contentos de ver al héroe), el convicto sin nombre llegará a una zona desconocida de la isla, hogar de una cultura ya olvidada... y de una pandilla de viejos conocidos embarcados, por un motivo u otro, en la siniestra empresa que ha venido a detener.

 

Huelga decir que no será una empresa fácil. El destructor de la barrera mágica tendrá que unirse al Anillo del Agua, la sociedad secreta que sirve como los ojos y oídos de los Magos de Agua, y enfrentarse a nuevas y extrañas criaturas... por no decir a una curva de aprendizaje bastante más cuesta arriba que la que afrontó en el pasado. Pero, por suerte, si algo no le van a faltar son maneras de recuperar el poder que perdió tras sus semanitas bajo una pila de escombros.

 

 

Sin Nombre Jones y el Reino del Cuervo de Cristal

Lo primero que un jugador del Gothic II nota al jugar tras instalarle Night of the Raven es que el juego, en su estado original, estaba incompleto. El paso de la subtrama de los bandidos con carteles de "se busca" lo ejemplifica de la manera más evidente. Como he dicho unas líneas más arriba, esta línea argumental acababa en una especie de callejón sin salida en el juego original, y  con la sensación de que el punto en el que finaliza es, sencillamente, el punto en que los guionistas se aburrieron de escribir; en la expansión, es el punto de inflexión que dirige los pasos del jugador hacia la nueva área.

 

También se añaden personajes que complementan a los ya existentes (por ejemplo, el carpintero Thorben resulta tener un aprendiz que se cuenta entre las personas desaparecidas), o que apoyan la nueva línea argumental. Entre ellos, hay un montón de viejos conocidos de la primera parte que hasta el momento no habían reaparecido: además del elenco completo de los Magos de Agua, esperad volver a verle el careto a un montón de antiguos compañeros de prisión.

 

La mayoría de estos nuevos personajes (y las misiones, tramas y subtramas asociadas a ellos) nos esperan en el área desconocida de la isla, a la que se accede por un portal en las catacumbas con las que ahora cuentan las ruinas del noreste. Es una tierra llena de viejas ruinas de estilo precolombino, pertenecientes a una antigua cultura que se vio arrasada por un cataclismo, y cuyos misterios tendremos que investigar para los Magos de Agua. Para ello, tendremos que sortear a los nuevos monstruos que nos esperan en estos parajes, que son una mezcla de nuevas criaturas (como las mantis gigantes o los odiosos zánganos de gas), viejos enemigos del primer Gothic (las cuchillas y los mascadores) y variantes tuneadas de enemigos ya presentes (las ratas de ciénaga y los carroñeros de las llanuras).

 

Pero sobre todo tendremos que arreglárnoslas con las dinámicas sociales de los demás grupos humanos que tiene su hogar aquí. Son los piratas, comandados por el capitán Greg, y los ex convictos, que trabajan para Raven el siniestro ex magnate del mineral (y actual secuaz de Beliar) que da nombre a la expansión. Tratar con los primeros no sólo es más sencillo, ya que ayudaremos a Greg bastante antes de que lleguemos a su territorio, sino que será imprescindible para conseguir una armadura de bandido, único modo de infiltrarnos en territorio de Raven sin que nos ataquen. Tratar con los segundos, además de estimulante por la mezcla de peligro y de volver a ver caras familiares, es el único modo de profundizar en los planes de Raven... y frustrarlos.

 

La nueva línea argumental que supone todo este cúmulo de material nuevo es más estimulante que la principal de Gothic II, a pesar de seguir la misma estructura de "elegido del Bien va a por el malo antes de que desate la ruina sobre el mundo", porque supone en gran medida volver al ambiente del primer juego. Al igual que cuando la barrera mágica nos aprisionaba, volvemos a tener que relacionarnos con criminales, bribones y matones peligrosos, y a hacer para ellos la clase de tareas que un Squall Leonhart cualquiera jamás se dignaría a hacer. Y a mantener con ellos divertidos, interesantes y rufianescos diálogos, con la calidad habitual de la saga y sin momentos de sobreactuación tan egregiamente horrendos como el novicio loco del juego original.

 

Virgen Santa, cómo odio al puto novicio loco y su voz de "¡ESTOY FORZANDO LA VOZ PARA QUE PAREZCA QUE SOY UN LOCO PELIGROSO, AUNQUE DE MÁS LA IMPRESIÓN DE ESTAR TRATANDO DE PLANTAR UN PINO MIENTRAS HABLO!" Le odio a muerte por congestión nasal;  o anal, visto cómo habla.

 

Hay que decir que las novedades que aportan no se limitan a las nuevas áreas y lo relacionado con ellas. En las tierras ya conocidas de Khorinis veremos algún que otro bicharraco nuevo, como los temibles jabalíes (poca experiencia dan, pardiez, para el trabajo que cuesta cargárselos), y encontraremos alguna que otra referencia a nuestras aventuras en la zona nueva. Pero lo que más notaremos en el resto del juego es un factor más trabajado que en la versión original del juego. Mucho más trabajado. Incluso demasiado trabajado en algunos momentos.

 

Me refiero, por supuesto, a la dificultad.

 

 

Cuando el camino se pone duro, el Sin Nombre sigue el camino

Como ya dije en el post anterior, uno de los principales defectos de Gothic es que, a partir de cierto nivel, se hacía demasiado fácil. Era posible subir muy rápido los atributos y habilidades necesarias para pasar de ser un alfeñique al futuro hombre del saco de las historias populares orcas en los siglos venideros. Al ver las críticas que suscitó este aspecto entre la muchachada, Piranha Bytes decidió solventarlo en Night of the Raven. Y estoy tentado de afirmar que su éxito en dicho empeño fue hasta excesivo.

 

A partir de la expansión, el coste de los atributos va cambiando a medida que subimos nivel. A partir de 30, sube a dos puntos por punto; a partir de 60, a tres puntos por punto, y así sucesivamente hasta alcanzar los cinco puntos por punto. Algo parecido le pasa a las habilidades en armas en los niveles de guerrero y maestro. Añadimos el hecho de que las pociones de aumentar atributos ya no son tan potentes y que los requisitos de Fuerza y Destreza de las armas son mucho más altos, y tenemos un juego que se hace bastante más cuesta arriba que en su versión original; incluso desesperante en según que momentos.

 

Y no contentos con eso, los programadores también retocaron a los dragones. Ahora, estos cabrones escamosos regeneran salud a gran velocidad, y nos mandan al quinto coño con el impacto de su aliento flamígero. La primera vez que llegué a uno de ellos, acabé desinstalando el juego, al creer que no había gastado bien mis PD para subirme los atributos; en realidad, como descubrí luego por una FAQ, lo que hay que hacer es apoyarnos no sólo en la espada, sino en los pergaminos de hechizo adecuados. No es que eso ponga a los dragones en el trono que deberían estar (su táctica de lucha sigue siendo igual de chorra, después de todo), pero al menos les confiere una peligrosidad más digna del miedo que provocan en los PNJs.

 

Para compensar, aparte de las formas ya existentes para aumentar nuestras habilidades, en los santuarios de Innos que ya había en el juego original (y que olvidé mencionar, ¡qué vergüenza) podemos rezar una vez al día haciendo la máxima donación para subir un punto uno de nuestros atributos (sólo diez puntos como máximo, así que conviene elegir bien el momento); y tanto en los viejos escenarios como en el área nueva encontraremos tablillas de piedra mágicas, escritas en el lenguaje de la civilización antigua (cuyos tres niveles puede enseñarnos  el Mago de Agua Cronos por un pequeño gasto de PD) que pueden subirnos varios de nuestros atributos y habilidades principales, incluyendo nuestros puntos de vida y magia. Y si lo que necesitamos es dinero, podemos acudir a los nuevos santuarios de Beliar que hay localizados en algunos puntos de Khorinis, y por un pequeño sacrificio de vida recibiremos la cantidad deseada de vil metal.

 

No cabe duda de que Night of the Raven convierte a Gothic II es un juego más difícil, y que los que ya se las vieron moradas con el juego en su versión inicial tal vez deberían ahorrarse la compra; pero si una dificultad feroz como pocas no os da miedo, os debéis a vosotros mismos tenerlo, porque cuando uno juega a Night of the Raven se da cuenta de lo incompleto que estaba el título al que complementa sin él. Y creo que eso es el mejor halago que puede hacerse a una expansión del género que sea.

sábado, 3 de mayo de 2008

Gothic 2: más grande, más largo y con el triple de orcos

Y aquí sigo, buscando tiempo entre mi trabajo en el periódico y mi entretenimiento electrónico y cinematográfico para escribir mis impresiones sobre dicho entretenimiento. Y después de haber despachado el Gothic hace unas semanas, voy a continuar con su segunda parte, que acabé por segunda vez el día en que terminé la crítica: Gothic II. Aunque el juego que acabé la segunda vez no es exactamente el mismo que el que terminé la primera... pero eso tendrá que ser contado más tarde. Por ahora, sólo quiero decir que este post es el primero que escribo con Windows Live Writer: ¡espero no tener que arrepentirme de usarlo!


Y antes de que se me olvide: esta crítica puede contener terribles spoilers del argumento de Gothic. si no lo habéis jugado todavía, más os vale no leerlo, por si acaso.



Cosas que hacer en Khorinis cuando sales del talego


El juego comienza justo donde acaba el primero. O mejor dicho, un poco más adelante en el tiempo. Como sabréis los que ya habéis jugado al Gothic (y si no... ¿¡QUÉ COÑO HACÉIS AQUÍ!? ¿¡NO LEÍSTEIS LA ADVERTENCIA!? Ayyyyy, qué gente...), el juego acababa con el convicto sin nombre derrotando al responsable último del agrandamiento de la barrera (y de cosas mucho peores y más peligrosas), acabando así con ella. Qué lástima que, en la mejor tradición de los villanos medievales-fantásticos, el malo estuviera lo bastante unido a su guarida subterránea como para que esta se viniera abajo en cuanto él se largó de este mundo, provocando de paso un terremoto en toda la colonia penal. Como nos revelan los primeros segundos de la intro, nuestro héroe acaba sepultado bajo toneladas de roca, sobreviviendo sólo (y a duras penas) por el poder de la armadura que viste.


Pero, a pesar de tirarse entre dos (según la intro de la versión inglesa) y tres (según alguna línea de diálogo) semanas bajo los escombros, el convicto sin nombre es un tipo con suerte. Xardas, el brujo que dirigió a los Magos de Fuego (a los que una vez lideró) y de Agua para crear la barrera, y que ayudó al héroe a enfrentarse al Mal que amenazaba la colonia, le teletransporta a su nueva torre. Una lástima, como explica Xardas en la intro, que las vacaciones forzosas bajo toneladas de piedros hayan atrofiado su poderío físico y le hayan hecho olvidar muchas cosas. O lo que es lo mismo, que le hayan hecho bajar a nivel 0. Y mejor que no se queje, que si no llega a ser por la armadura de mineral mágico que vestía (y que resultó desintegrada en la teleportación), se hubiera convertido en tortilla de héroe.


¡Y qué mal momento para volver a ser personaje inicial, muchacho! Porque si la buena noticia que le da Xardas es "mira, te he salvado", la mala es que el malvado del primer juego tuvo tiempo de soltar una frase para la posteridad antes de dejar Khorinis. Una frase imperativa dirigida a todas las criaturas malignas, a las que no les queda otra opción que obedecer. Una frase con un solo verbo: "VENID". Y han venido todos, hasta los dragones. El único que no ha aparecido es Federico Jiménez-Losantos, que como tenía puestos los cascos para hacer La Mañana de la Cope no se enteró de la orden: ¿a que es un consuelo?


Inciso: no, no lo es, porque el juego ganaría muchos enteros si incluyese la posibilidad de hendir con un mandoble la mantecosa papada del locutor de la radio episcopal. Mal, muy mal, Piranha Bytes: otra oportunidad perdida de satisfacer al exigente público español. Esto... ¿por dónde iba?


La noticia de Xardas significa que el convicto sin nombre debe ponerse en marcha otra vez y dirigirse a la ciudad de Khorinis, donde hay estacionado un pelotón de paladines a las órdenes de un tal Lord Hagen, y pedirles que le entreguen un poderoso artefacto: el Ojo de Innos (y no de "Inoo", como dice la contraportada de la edición ibérica: muy mal, Nobilis, muy mal), dios del fuego y la justicia. ¿Y por qué le van a dar la representación del dios principal de Myrtana a un convicto fugado y harapiento? Muy fácil: porque es el elegido de ese dios, como lo prueba el hecho de que venciera al Mal en el Gothic... y aquí me pregunto por qué el personaje principal de una trama rolera SIEMPRE tiene que ser un "Elegido": ¿¡es que a nadie le gustan los héroes por accidente!?


Y si este es un mal momento para volver a tener nivel 0, peor aún es para hacer esa clase de peticiones. La ciudad de Khorinis está pasando una época de recesión económica y escasez de alimentos. la primera se debe a que ninguna nave comercial echa el ancla en el puerto, y a que los paladines están confiscando armas y suministros por doquier para que les ayuden en su misión. La segunda tiene más relación con Onar, un terrateniente que vive al sureste, y que ha decidido aprovechar la salida de los convictos de la colonia penal bajo el mando del ex general Lee, antiguo líder del Campamento Nuevo, para contratarles como guardias y declarar que a partir de ahora le va a pagar tributo a la ciudad Rita la Cantaora. Redondeando la situación está el conflicto interno que se empieza a gestar en los propios mercenarios, gracias a la idea de Lee de reclutar a unos cazadores de orcos liderados por Sylvio, uno de los capullos integrales más grandes que habita la isla. Y eso por no hablar de los rumores de que los orcos se preparan para atacar la ciudad... Visto de esta manera, morir de inanición bajo toneladas de roca ya no suena tan mal como alternativa.


Pero lo hecho, hecho está, y al convicto sin nombre no le queda otra que dirigirse a la ciudad, lograr que le dejen entrar y conseguir una audiencia con Lord Hagen, para lo cual tendrá que hacerse ciudadano primero y miembro de la milicia después, o bien unirse a los mercenarios o al monasterio de Magos de Fuego con el que cuenta la isla. Y todo ello sin que le maten los bandidos que van por ahí con un cartel con su rostro y una nota de un tal D ofreciendo una jugosa recompensa.


Cuando nuestro héroe por fin llega ante el líder de los paladines, este no se muestra muy impresionado por las afirmaciones de que hay lagartijas sobredimensionadas al frente de un ejército de orcos, aunque tampoco lo desecha como absurdas fantasías: después de todo, en las escrituras antiguas de Innos se habla de los dragones. Por eso, el convicto va a tener que ir de vuelta al Valle de las Minas a reunir pruebas de que los dragones están sueltos por la isla.


Haciendo gala de nuevo de un don de la (in)oportunidad digno de admiración (admiración por parte de Pepe Gáfez, of course), nuestro héroe llega justo después de que los dragones chuscarren el anillo exterior de lo que antes era el Campamento Viejo, ahora refugio de paladines, y diezmen a su contingente. El líder de la condenada expedición, Lord Garond, está moderadamente contento por ver que alguien ha acudido en su ayuda desde el otro lado del paso y ha cruzado el cordón de orcos (no, no exagero: un auténtico cordón sanitario de orcos y huargos rodea el castillo); no obstante, eso no significa que vaya a darle las pruebas de los dragones así como así. Dado que los paladines han venido a la isla a llevarse todo el mineral mágico que puedan (la guerra de Rhobar II contra los orcos va muy, pero que muy de cráneo), el héroe va a tener que salir de los muros protectores del castillo, cruzar otra vez la marea de orcos sin que le maten y averiguar qué ha sido de las tres expediciones que Garond mandó a sacar mineral, y cuánta cantidad han sacado.


Y mientras tanto, la mano que mueve a los dragones no se está quieta. Los siervos de Beliar, dios de la muerte, la destrucción y los derechos de autor observan al héroe sin nombre, y no están dispuestos a permitir que el Elegido de Innos les chafe la victoria sobre la raza humana...



Saliste ayer del maco, y estás buscando jaco dragones


Gothic 2 es una secuela continuista, en el mejor sentido que pueda tener este término. El motor gráfico es el mismo, sólo que con mejores texturas, la música tiene el mismo feeling a pesar de tratarse de nuevas piezas (supongo que su autor, Kai Rosenkranz, hace lo mismo que Jeremy Soule y utiliza instrumentos clásicos sintetizados por ordenador) y gran parte de los dobladores repiten sus papeles en el primer juego. Pero, y esto siempre es importante, mejora pequeños detalles que no habían quedado del todo redondos.


Por ejemplo, el control. El combate sigue siendo igual de tenso, emocionante, repetitivo y difícil de manejar cuando nos enfrentamos a grupos, pero el resto de acciones han pasado a manejarse con un simple clic de ratón: hablar, coger objetos, abrir cofres, usar objetos del inventario... Inventario que, ya que lo menciono, también se ha visto mejorado, ya que de mostrar una sola fila ha pasado a constar de cuatro, lo que siempre deja ver mejor qué llevamos en la bolsa de contención (limitación de espacio y peso... ¿y ezo qué é?).


También cambia el aprendizaje de las habilidades marciales. A diferencia que en Gothic, podemos empezar a entrenar la habilidad que más rabia nos dé. Comenzando desde una oportunidad de crítico en cada tipo de arma del 10%, iremos gastando nuestros puntos de aprendizaje para subirlo hasta que prácticamente hagamos crítico en todos nuestros golpes. Pero si no subimos la otra habilidad de su mismo tipo de combate, a partir del momento en que le saquemos un grado de maestría de diferencia (al 30% pasamos al grado de guerrero, y al 60% de maestro), el coste se duplicará y cada punto que subamos aumentará también la habilidad "hermana". Por lo demás, como en el primer juego, cada grado de maestría modificará nuestra animación de ataque para que sea menos torpe y más eficaz.


Y si queremos más maneras de emplear nuestros puntos, tenemos más posibilidades que nunca. Aparte de las ya viejas conocidas habilidades de ladrón, podemos aprender alquimia para elaborar pociones con las hierbas que recojamos (¡pociones de Fuerza y Destreza! ¡SÍ!), herrería para forjar nuestras propias armas (¿alguien ha dicho ARMAS DE MINERAL MÁGICO?) o destrezas de cazador para sacar trofeos de las bestias que pueblan la isla de Khorinis.


Y como en el Gothic, salir de las áreas civilizadas supone exponerse a un peligro muy real. Muchos viejos conocidos como los carroñeros, los chasqueadores, los acechadores, los esqueletos, o los nunca bastante aclamados orcos vuelven para un segundo round con el héroe sin nombre. A ellos se agregan nuevas incorporaciones a la fauna hostil, como los incursores de campo, escarabajos gigantes que pueden dar un disgusto al jugador primerizo; los chasqueadores dragón, que pueden hacer migas hasta a un luchador veterano; o los orcos de élite, moles de muerte y destrucción embutidas en una armadura pesada y que manejan con una mano un gigantesco mandoble.


Y por supuesto, entre estas criaturas destacan por mérito propio los dragones, sólo que no tanto como deberían. Son los enemigos más grandes del juego, sólo igualados por el troll negro (otra novedad del plantel de adversarios), pero su táctica de lucha no es muy sofisticada: escupir fuego y volar a trechos cortos para cambiarse de sitio. En cuanto conseguimos el Ojo de Innos y tenemos unas habilidades de combate o magia lo bastante elevadas, vencerles supone menos complicación de lo que debería.


Iré aún más lejos y me atreveré a afirmar que a partir de cierto momento Gothic II supone menos complicación de lo que debería. Con el mantenimiento de los mismos costes para subir Fuerza y Destreza, y un sistema de aprendizaje de manejo de armas que nos convierte en máquinas de hacer críticos, llega un momento en que el juego puede resultar hasta fácil; más, al menos, que Gothic. Aquí no les quedó muy equilibrado el asunto a Piranha Bytes.


Volviendo al Ojo de Innos, único modo de sonsacar a los dragones sobre su misterioso señor y poder derrotarles, obtenerlo sólo es posible si nos hacemos miembro de una comunidad que nos pueda servir de apoyo para hablar con Lord Hagen: la milicia de la ciudad, los mercenarios de Lee o los Magos de Fuego. Eso implica hacer bastantes misiones para el bando que elijamos, algunas bastante complejas. Como en el primer juego, el colectivo en el que ingresemos no influye mucho en el desarrollo de la trama, pese a que sí afecta a cómo nos tratan algunos PNJs importantes. La diferencia más notable respecto a Gothic en este aspecto es que hacer misiones para los Magos de Fuego implica pasar a ser uno de sus novicios, cerrándose para nosotros las puertas de la milicia y los mercenarios.


El área de juego inicial es más grande que en el original, y a ello se añade el territorio de la vieja colonia minera, de modo que no nos faltará terreno para andar y explorar. A medida que avancemos también podremos obtener runas de teleportación para los lugares más importantes, para ahorrarnos tiempo en los desplazamientos, como pasaba en la primera parte. Y como también sucedía en el juego original, el mundo que recorremos es un mundo vivo, donde la gente sigue sus rutinas diarias, habla de sus preocupaciones intrascendentes y se mosquean como saquemos un arma delante de ellos; en caso de que peleemos con enemigos humanos fuera de un área civilizada, Gothic 2 vuelve a mejorar respecto a Gothic, y registra automáticamente sus muertes al llegar a cero puntos de vida sin necesidad de que tengamos que rematarles en el suelo.



A la reinserción por el espadazo


La historia de Gothic II pierde algo de fuelle respecto al primer juego, en parte porque ya no tiene ese punto original y refrescante de desarrollarse en una prisión, en parte porque sigue de manera más marcada el trillado camino de "eres el elegido para luchar contra el Mal" que hemos visto en tantas y tantas tramas de fantasía épica. Por suerte, mantiene de sobra el interés por continuar con las aventuras de nuestro héroe y también mantiene, aunque suavizado, el ambiente oscuro y adulto del título fundacional. En el terreno musical, eso significa que las piezas de Kai Rosencranz ahora incluyen melodías más bucólicas, pero no descuidan el misterio y la tensión cuando son necesarios; en el de los diálogos, que los personajes no se cortan al hablar de las desagradables realidades de la vida, incluyendo el chantaje, el asesinato, las rencillas internas y la tensión ante la posibilidad de una invasión por parte de los orcos.


Muchos viejos conocidos del anterior juego como Diego, el poderoso guerrero Gorn, el mago Milten, el novicio buscavidas Lester o el maestro de ladrones Lares vuelven a cruzarse en nuestro camino. A ellos se suman otros igual de memorables, como Vatras, el Mago de Agua que predica en la ciudad de Khorinis; Sylvio, el odioso y arrogante cazador de orcos que amenaza el liderazgo de Lee; o Lord Hagen, el pomposo y agobiado líder de los paladines que han venido a la isla. Hay bastantes voces que se repiten en algunos personajes (de hecho, llegaremos a pensar que hay un PNJ con la voz de Xardas en cada sitio civilizado que visitemos), y otras que cambian respecto al primer título (es el caso de Diego), pero en general mantienen el nivel del anterior juego, si no lo mejoran.


Aquí tengo que hacer un alto y referirme a Vatras. La rutina del Mago de Agua cada día es predicar ante una nutrida audiencia (para los estándares de Khorinis, una docena de personas es "nutrida"). Y su sermón no es un puñado de palabras sin sentido, no señor: es la historia de la creación del mundo y de la guerra entre los tres dioses, contada punto por punto de principio a fin, y con la entonación correcta de cura fervoroso en pleno orgasmo homilíaco. Hasta tal punto me gusta oír en mis idas y venidas por la ciudad ese sermón que he llegado a fantasear con aprender costura, coserme la túnica de Mago de Agua, afeitarme la cabeza, teñirme el rostro de negro como los actores del vodevil americano de los años veinte, aprenderme de memoria la homilía e irme a una convención friki a soltarla cada día, hora tras hora, sin parar.


No me miréis con esa cara: ¡claro que no lo haría! Soy demasiado vago para aprender costura, sin contar que me da mucha vergüenza disfrazarme... Qué diablos, sería una gran idea, pero si algo me quitaron los avatares de mi vida fue la ilusión por currarme mi propio disfraz. Muchas gracias, ex compañeros de clase; muchas gracias, ¡Y ME CAGO EN VUESTRAS PUTÍSIMAS MADRES!


Volvamos a la historia. Aunque está bien y sabe desprenderse algo del cliché de "héroe salva al mundo" gracias a todo lo mencionado y a que el héroe elegido sigue siendo un ex convicto, eso no impide reconocer pequeños fallos. Hay varios elementos que se nota que quedaron un poco a medio hacer, como la trama de los bandidos que quieren matar al héroe por una recompensa: es altamente posible encontrar al responsable de este asunto y cargársele sin darle tiempo a explicarse, o incluso sin enterarnos que él es quien puso precio a nuestro tarro, y si logramos hablar con él para que nos cuente sus motivaciones parece ser (gracias, GameFAQS) que suelta un rollo sobre una sombra negra que le sacó vivo de la devastación tras la caída de la barrera. Más bien anticlimático, si me pedís mi opinión. Algo similar pasa con unas ruinas de estilo precolombino que hay en el área noreste de la isla, y cuya naturaleza nunca llegamos a averiguar.


Por otra parte, algo que hace muy bien la historia del juego es detallar la teología del mundo de Gothic. Aparte de profundizar en las figuras de Innos, dios del fuego y la justicia, y de Adanos, dios de las aguas y el equilibrio, nos presenta por fin de manera clara a Beliar, dios de la destrucción y patrón de los orcos. A través de sus siniestras huestes, formadas tanto por los pieles verdes como por los Buscadores, una orden de terroríficos magos negros, iremos conociendo mejor cómo las gasta el eterno enemigo de la humanidad.


El final de la historia, además de presentarnos al amo secreto de los dragones (que al igual que nosotros, carece de nombre), incluye una última vuelta de tuerca que nos muestra las acciones de uno de los personajes secundarios cercanos a nosotros bajo un inesperado prisma y deja el terreno listo para Gothic 3... y a nosotros con la boca abierta y diciendo "¡qué hijo de puta!" con un hilillo de voz.


En resumidas cuentas: tenemos ante nosotros en este título a un digno sucesor del original, con una trama absorbente y que nos dejará al terminar con el sabor agridulce en la boca del que quiere aún más... pero que tiene unas cuantas lagunas de guión y una dificultad que se desinfla un poco en las etapas avanzadas. Si os gustó el primero y sois aficionados al rol, hay pocas maneras mejores de emplear los 9'95 euros que cuesta en solitario.


¿Por qué digo "en solitario"? Para saber la respuesta tendréis que esperar unas semanas, que espero que sean menos que las que me ha llevado terminar de escribir y publicar esta crítica. No os perdáis el siguiente post, porque incluye la triste historia del tardío lanzamiento fuera de Alemania de este juego.