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lunes, 26 de agosto de 2013

The Gerber Syndrome: angustia humana en la epidemia zombi

Otro mes y pico, otra actualización; ya sé que todos preferiríais más actividad por mi parte, sobre todo teniendo en cuenta que hace nada que el blog cumplió seis añazos, pero entre que he perdido (en cierta manera) mi pegada, que he estado ocupado con un cambio de hogar en Ciudad Real, y que ahora me encuentro viviendo por un tiempo en Suiza merced a la hospitalidad de unos viejos amigos (y mi desesperación por encontrar trabajo)… Como para andar escribiendo chorradas sobre cine raruno y juegos sangrientos. Pero aquí estoy otra vez, y para hablaros de The Gerber Syndrome, un filme italiano que intenta ofrecer una mirada más humana y realista al escenario de “infección zombificante” popularizado por 28 días después. ¿Qué tal les sale? Pues sólo os adelantaré una cosa: tened bien a mano cualquier antidepresivo del que dispongáis, porque os hará falta.

Sin cura, sin control, sin esperanza

No, en serio: si te contagias, te sale más a cuenta suicidarte.

- Éste es tu cerebro con el síndrome de Gerber. ¿Preguntas?

- Si lo contraigo, ¿cómo de jodido estaré?

- Como una colegiala japonesa atrapada en en un acuario de pulpos.

domingo, 4 de noviembre de 2012

Cuando los zombis caminaron por Ciudad Real

Ayer mi intención era ir, por fin, a una de las proyecciones de Hemoglozine. Incluso compré la entrada por anticipado en Zona 84. Y sin embargo, a las siete de la tarde llegué a casa tan agotado que no pude hacer otra cosa que ducharme, echarme en la cama y dormir hasta la medianoche.

¿Por qué? Porque aquella tarde fui uno más de los muertos vivientes que aterrorizaron Ciudad Real en la I Zombie Walk CR.

Zona de maquillaje en la sala Zahora Magestic.

jueves, 1 de noviembre de 2012

¿Quién quiere ir a la Zombie Walk CR con maquillaje gratis? Concursaco para la afición

Retomamos la habitual cobertura de Hemoglozine en este bluaj con un concurso. Sí, un concurso. Si eres de Ciudad Real, quieres ir a la Zombie Walk CR, y te gustaría llevarte por la cara un pack de maquillaje zombi, ¿a qué esperas para participar?

Todo lo que tenéis que hacer es poner un comentario en esta entrada, en el que deberéis hablar brevemente de una de vuestras pelis o videojuegos de zombis favoritos, o bien poner a parir una de las peores pelis o videojuegos de zombis que hayáis visto o jugado. Lo importante es que vaya de zombies, que sea una crítica, y que tampoco sea muy larga. Los que mejor escriban su comentario recibirán uno de los cinco packs que los chicos de Hemoglozine regalan a través de este concurso, y así podrán tomar parte en la I Zombie Walk CR como auténticos y creíbles muertos andantes.

Pues eso. ¿Qué peli, o juego, de zombies está entre vuestros favoritos (o entre los que más odiáis) y por qué?

martes, 30 de octubre de 2012

Entrevista a Teresa Roldán, maquilladora de la Zombie Walk CR

Sigo con Hemoglozine, y con el material que me manda su departamento de comunicación. Esta vez, la entrevista es a Teresa Roldán, coordinadora del equipo de maquilladoras que caracterizarán a los participantes en la I Zombie Walk CR.

Teresa Roldan (2)

lunes, 29 de octubre de 2012

Hemoglozine llega a Ciudad Real, parte 2: programa de actividades complementarias

AWWWWW YEAAAAAHHH! Digo, buenas tardes, mis queridos (y escasos, todo hay que decirlo) lectores. Dormida la siesta reparadora que el cuerpo me pedía a gritos (sí, acabo de levantarme), llega la hora de hablaros del programa de actividades complementarias del Festival Hemoglozine 2012, empezando por los eventos especiales que pueden disfrutarse a partir de hoy.

Hemoglozine llega a Ciudad Real, parte 1: programa de actividades principales

“¡Hombre, por fin actualiza este mangarrián!” Eso es lo que muchos os estaréis diciendo, y razón no os falta en vuestro reproche. Mis disculpas por tirarme dos meses (y pico) sin actualizar, y mis disculpas por no explicaros el motivo de la ausencia esta vez, pero prefiero centrarme en cosas más interesantes. Por ejemplo, en el festival de cine fantaterrorífico Hemoglozine, que esta mañana presentaba su programa de proyecciones y actividades.

Sí, ahora La Página Negra hace algo más que críticas: hace periolistismo de salón. No me tiréis piedras por la calle, que duele, y sale más barato insultarme en los comentarios.

Seis valientes que van a llenar de luz (mortecina) y de color (rojo sangre y vísceras) los próximos días en Ciudad Real

De izquierda a derecha: Rhodelinda Julián, Antonio Gallego, Daniel Chamorro, Alejandro López-Roso, Luis Eduardo González y Sandra Beldad. ¡HEMOGLOZINE!

domingo, 18 de diciembre de 2011

Vamos al Zombies Party con Shaun Of The Dead

Cuando os advertí en mi último post que la próxima actualización bien podía llegar en enero de 2012, no exageraba. Dos meses, dos, me han hecho falta para vencer mi vagancia y elaborar una crítica como Dios manda. Bien es cierto que algo ha tenido que ver mi participación en un taller de monólogo, gracias al cual estrené un texto propio en el escenario de la Tetería Arabian, y mi empecinamiento en mantener en funcionamiento una campaña de Ánima: Beyond Fantasy que a ratos recuerda a una película de Tarantino. Pero por fin aquí estoy de nuevo, al filo de mi vuelta a casa por Navidad, para recomendaros… una comedia romántica. ¿Me he vuelto moñas? No, porque es una comedia romántica… en medio de un apocalipsis zombi.

Un mal día para reconciliarme con mi cariñito

Lo único que pide es que se abstenga de contar el chiste del perro Mistetas, al menos mientras dure el asedio no muerto.

Liz está un poco harta de que Ed (derecha) se acople a todas sus citas con Shaun (centro). No obstante, y en vista de que los zombis han tomado la ciudad, esta vez está dispuesta a hacer una excepción.

lunes, 20 de julio de 2009

Dead Space: el hijo bastardo de System Shock 2 ha salido igualito que su padre

Mentiría si dijera que mi primera quincena vacacional, que finalicé hace unos días, no ha sido de provecho personal. Sí, he vagueado algo más de la cuenta, mientras que no he ido a la playa todo lo que podía o debía, pero me terminé Choque de reyes (segundo libro de Canción de hielo y fuego), ventilé la trilogía de La guerra de las  brujas (que obtuve como premio en el concurso de relatos de Tierras Baldías 2009), y escribí una historia de cosecha propia; todo ello sin contar que recuperé el contacto con un par de viejas amigas, volví a ver al churumbel de mi primo (un añazo cuenta ya el enano en su haber), y me terminé un par de juegos que van a caer por estas páginas. Y el primero de ellos es un remake inconfeso, pero no por ello menos efectivo, de System Shock 2.

Los caminos de EA son inescrutables

De los aliens asesinos que reciclan tu cadáver como uno más de los suyos bien que se olvidaron de hablar. Hijoputas.

Únete a CEC, decían. Verás el universo, decían.

Vaya por delante que, tal y como manda la tradición jugona, yo también he tenido durante mucho tiempo a Electronic Arts por el Anticristo del videojuego. Ganado se lo tuvo en parte gracias a su deplorable, aunque rentable, política de apelar al mínimo denominador común del público con jueguchos deportivos, franquicias de FPS sobreexplotadas (Battlefield), mil y una iteraciones del Need for Speed y demás títulos que valoraban el estilo (nombres de equipos reales en los títulos sobre deporte, famosillos de segunda y canciones de grupos de moda en los juegos de carreras) sobre la sustancia; todo ello sin contar a la de compañías que compró para luego cargarse (Origin), su destrucción de una saga legendaria del entretenimiento electrónico (preguntad a los fans de Ultima por Ultima IX y mirad cómo lloran y maldicen su nombre), su trato a los empleados a su cargo y otros “crímenes” contra el hobby y el buen gusto en general. Partiendo de esos antecedentes, el que fueran propietarios de los derechos de System Shock no podía significar nada bueno para los fans de la saga… o por lo menos, eso parecía a primera vista.

El caso es que, cuando Gamespot informó en enero de 2006 de que Electronic Arts renovó sus derechos sobre System Shock en diciembre de 2005, las especulaciones sobre la posibilidad de un tercer asalto contra SHODAN se dispararon. La propia Gamespot les empezó a dar pábulo desde la noticia, y PC Gamer UK llegó a asegurar que EA Redwood Shores (ahora Visceral Games, creadores del juego de El Padrino) estaba trabajando en el título. ¿Y Ken Levine, como cabeza visible del estudio que creó la segunda parte, qué tenía que decir? Pues que, por un lado, no le parecía mal, pero que él ya había presentado en su día una historia para System Shock 3 y EA se la rechazó porque “no les importaba una mierda. Simplemente, no es lo suyo”. ¿Y los fans? Dejaré que los comentarios de las dos noticias enlazadas hablen por sí mismos de la hostilidad que mostraron hacia la posible bastardización de una de las sagas más legendarias para PC.

La breve turbulencia de noticias acerca de aquella posible tercera parte, que se produjo además en plena espera del advenimiento de Bioshock, acabó por apagarse y, como decía cierto soneto cervantino, EA “miró al soslayo, fuese y no hubo nada”. O eso parecía de puertas para afuera. Los años pasaron sin que se supiera nada hasta que, en diciembre de 2007, EA anunció que uno de sus próximos títulos iba a ser Dead Space, desarrollado por su estudio de Redwood Shores y ambientado en una nave espacial tomada por una terrorífica plaga alienígena que ha infectado a sus ocupantes.

Increíblemente, la mayoría de medios y fans no mencionaron el claro paralelismo con System Shock 2 ni aún cuando tuvieron el juego entre sus manos, salvo honrosas excepciones; menos aún se atrevieron a suponer que el juego podía haber comenzado su vida como una tercera parte de la saga iniciada por Looking Glass. Pero tampoco importó mucho, porque el jueguecillo, apoyado por una fuerte campaña de EA (que incluyó la realización de sendas precuelas en cómic y película de animación, así como una especie de aventura gráfica en web), se convirtió en un exitazo de ventas.  Y dado mi amor por los juegos de miedo y por todo lo relacionado con System Shock, le eché el guante apenas estuvo disponible a un precio económico.

Vinimos a salvar la nave… ¡pero no queda nada por salvar!

¿Cuándo aprenderán a dejar de hacer el calimocho con cianuro?

Ya se les ha vuelto a ir la mano a los Uniólogos con el botellón.

Estamos en el siglo XXVI. La Humanidad se ha lanzado a las estrellas gracias al desarrollo de las tecnologías para viajar más rápido que la luz. Gracias a esos avances, y en respuesta al agotamiento de los recursos naturales de la Tierra, nuestra raza ha puesto en pie una boyante industria de minería interplanetaria, que desmenuza los cuerpos celestes para sacar las valiosas materias primas que se encuentran en su seno. Estas tareas se llevan a cabo mediante naves “rompeplanetas”; una de ellas es la USG Ishimura, que pertenece a la Corporación de Extracción Concordance (CEC), y nuestra historia comienza cuando la compañía recibe una llamada de socorro desde el planeta Aegis VII, donde la Ishimura estaba haciendo una extracción.

La respuesta de CEC es enviar al USG Kellion, un transbordador de pequeño tamaño, para investigar qué le pasa a la Ishimura y, llegado el caso, reparar los sistemas que puedan haber fallado. Por esta razón, la tripulación del aparato cuenta en sus filas con la tecnóloga Kendra Daniels (Tonantzin Carmelo) y con el ingeniero Isaac Clarke. Este último, sin embargo, no viene sólo por órdenes de la compañía: su novia, Nicole Brennan (Iyari Limón, conocida por el papel de Kennedy en Buffy), estaba en la tripulación del Ishimura, y le envió un preocupante mensaje antes de que la comunicación con la nave minera se cortara, por lo que su principal objetivo personal es encontrarla. De hecho, está tan obsesionado que durante el viaje no hace más que visionar repetidas veces el vídeo con el mensaje de Nicole, lo que provoca cierta preocupación a Kendra y al jefe de seguridad de la Kellion, Zach Hammond (Peter Mensah).

Sus preocupaciones, sin embargo, no van a tardar en centrarse en otros asuntos. Cuando la Kellion llega por fin a la Ishimura, sus tripulantes se llevan la desagradable sorpresa de que el sistema de atraque automático está estropeado, lo que les obliga a hacer una maniobra de emergencia para acoplarse a la nave minera, con el resultado de que su transbordador sufre importantes daños. Más intranquilizador aún resulta el hecho de que las luces de posición del pecio están todas apagadas, las comunicaciones no responden (a no ser que un ruido a medio camino entre estática y los gruñidos de una fiera cuente como respuesta) y de que nadie sale a recibirles a su llegada. Pero todos esos problemas palidecen ante lo que les ocurre cuando intentan adentrarse en las instalaciones: cuando Isaac se separa de sus compañeros para evaluar los daños desde uno de los computadores de a bordo, estos quedan encerrados por una cuarentena automática activada por el ordenador central, y la fuente de la misma resultan ser unas grotescas criaturas que masacran al piloto y copiloto, y de los que Daniels, Hammond y nuestro protagonista escapan a duras penas.

Isaac  logra hacerse con una cortadora de plasma de las que  se usan normalmente en minería, y tras emplearla como arma improvisada contra una de las monstruosidades logra llegar al control central del monorraíl que sirve de transporte entre las diversas cubiertas del USG Ishimura. En la estación se encuentran Daniels y Hammond, que se ponen en contacto con él para encargarle la misión de reactivar el sistema de monorraíles, bloqueado por un vagón averiado; durante la transmisión, Isaac asiste además a una discusión entre ambos, pues Hammond pretende continuar la operación, mientras que Kendra cree que eso es un suicidio y preferiría salir pitando. Hammond acaba prometiendo al ingeniero que, si le ayuda a llegar al puente, mirará en los archivos de personal para hallar el paradero de Nicole. Isaac se vale entonces de su arma y de un módulo de estasis (un dispositivo que ralentiza aquello a lo que dispara; no me preguntéis cómo) para librarse de varios monstruos más y reparar el monorraíl. Mientras sus compañeros van al puente para averiguar qué sucede con la Ishimura, él prepara la Kellion para largarse echando leches apenas tengan los datos sobre el desastre.

De hecho, no estaría mal colar un par de bichos de estos en un plató de Dapena 3.

¿Terrorífico? Nah, he visto cosas peores en El diario de Patricia.

Claro que, estando tan sólo en el primer capítulo del juego ¿alguien cree que marcharse va a ser tan fácil? Porque desde luego que no lo va a ser. En plena carga del informe de daños de la Ishimura en la computadora, el Kellion sufre el ataque de más monstruos, lo que provoca un incendio a bordo; Isaac escapa a duras penas antes de que el transbordador explote, lo que les deja en la poco envidiable posición de estar atrapado junto a sus compañeros y a una legión de criaturas de pesadilla altamente violentas, a bordo de una gigantesca nave averiada.

A partir de ese momento Isaac inicia, guiado por sus compañeros, una loca carrera contrarreloj por las entrañas de la nave. En un  principio busca información que le ayude a él y a sus camaradas a sobrevivir, pero el lamentable estado de la nave no tarda en obligarle a desviar su atención a otros asuntos más urgentes. Para empezar, la Ishimura se ha quedado sin combustible y tiene desactivado el sistema que repele la gravedad del planeta, por lo que corre peligro de caer hacia él arrastrada por un pedazo de roca que está transportando; encima, sus sistema de defensa contra asteroides también está apagado, lo que significa que, cuando pase por el cercano campo de escombros generado por sus anteriores actividades de minería, corre un serio peligro que quedar reducida a confetti astral. Por si fuera poco, hay “algo” en la cubierta hidropónica que está contaminando el suministro de aire, y el sistema de comunicaciones está tan hecho polvo que es imposible mandar una señal de socorro directamente. En semejante contexto, ¿quién culparía a Isaac si, en un momento dado, levantase la vista a las estrellas y maldijese la hora en que se presentó voluntario para la misión?

Y eso que todavía no he mencionado lo más divertido. A medida que avanza por la nave y recupera los diarios sonoros y escritos de los tripulantes, el ingeniero va descubriendo que los monstruos, que reciben el nombre de “necromorfos” por formarse a partir de cadáveres reanimados, tiene que ver con un extraño artefacto descubierto en el planeta: la Efigie. Dicho artefacto resulta ser un objeto sagrado según la doctrina de la Uniología, una estrambótica religión con siniestros paralelismos con la Cienciología y que contaba con numerosos adherentes a bordo de la nave; entre ellos el capitán, Benjamin Mathius (J.G. Herzler), quien ordenó que lo llevaran a bordo, desoyendo los informes que lo relacionaban con una epidemia de alucinaciones y psicosis varias entre los empleados de CEC que colonizaron la superficie planetaria. Eso significa que el pobre Isaac no tarda en vivir sus primeras visiones, en las que su novia u otros tripulantes le piden que les haga “regresar a la vida”. Añadiendo aún más paletadas de mierda a la gigantesca fosa séptica de problemas en las que está sumido, el ingeniero acaba cruzando su camino con el de otro uniólogo, el doctor Challus Mercer (Navid Negahban), que considera la transformación en necromorfo equivalente a una epifanía y está poniendo todos los medios a su alcance para asegurar que la “bendición” se extiende… ¿Alguien tiene ya suficientes motivos para caer al suelo en posición fetal y esperar la muerte mientras solloza como un bebé?

Bueno, pues Isaac no los tiene. Él ha venido a recuperar a su terroncito, y no va a dejar que unos cuantos centenares de mutantes horrendos o unos cuantos asaltos a su cordura le detengan. Él tiene la suficiente astucia para reciclar las herramientas de minería a su alcance como armas improvisadas contra sus adversarios. También tiene todos los suministros que pueda rapiñar en su recorrido, o bien comprar en las terminales de abastecimiento que todavía funcionan en las diversas cubiertas. Y con un poco de ayuda de Hammond y Daniels, tal vez tenga una oportunidad de salir de la Ishimura con vida y sin extremidades extras… siempre y cuando sea capaz de ganársela.

¿Quién necesita una IA megalómana para pasar miedo?

A ver si tiene cojones de arriesgarse a una huelga de ingenieros en plena infestación alienígena. Cojones ya.

Como pretendan que repare esta brecha en el casco yo solito, ya pueden irme aumentando el sueldo y pagándome las horas extras.

No lo voy a negar: la principal virtud de Dead Space es que me dio mucho más miedo que System Shock 2. Algo tiene que ver que los gráficos sean mucho más avanzados que el juegazo de Irrational Games y Looking Glass, y den por ello un verismo pavoroso a los lóbregos corredores de metal de la Ishimura y a los horrores que en ellos acechan; más aún hay que culpar al excelente diseño artístico en el que se basan, que exhibe orgulloso las influencias de Alien y Horizonte Final. Pero más aún influye el uso del sonido.

En este apartado, por un lado tenemos la banda sonora orquestal, con un claro predominio de los instrumentos de cuerda, que en función de lo que esté ocurriendo en la pantalla chillan de terror o gimen con la promesa de una amenaza en la sombra; con todo lo que me gusta la música que Eric Brosius compuso para las aventuras a bordo de la Von Braun, no me queda otra que reconocer que el trabajo del músico de EA Redwood/Visceral, Jason Graves, es aún más efectivo a la hora de hacernos temer hasta nuestra propia sombra. Por otra parte está el empleo de efectos sonoros, con ruidos extraños en los túneles de ventilación y misteriosas voces lejanas que nos sumergen en la locura al tiempo que a nuestro personaje protagonista.

Porque, en último término, la clave de todo reside en la inmersión. A pesar de ser en tercera persona, Dead Space es uno de los juegos más inmersivos que he tenido la oportunidad de disfrutar. Al jugarlo, uno siente que está allí, enfundado en un traje espacial y luchando por su vida contra los necromorfos. A ello ayuda la decisión de sustituir lo que en otros juegos se nos mostraría con un HUD mediante elementos del escenario: su medidor de vida es un monitor cardíaco que recorre su espina dorsal, los menús con su inventario, mapa de objetivos y demás utilidades son generados por un proyector holográfico delante de sus ojos, y hasta los suministros y elementos del escenario que podemos usar se identifican mediante esa tecnología.

A ello se añade una jugabilidad de survival horror de toda la vida, pero con más acción y un giro original a la hora de contar los daños por localización: en lugar de la cabeza, el punto débil de los necromorfos está en sus extremidades, sean brazos, piernas o tentáculos. Junto a ello tenemos una versión simplificada de los elementos roleros de System Shock 2: los cibermódulos de allí se convierten aquí en módulos a secas con los que mejorar nuestras armas, traje, rayo de estasis o un segundo dispositivo que podemos usar para manipular objetos telequinéticamente. Añadiendo variedad hay unas cuantas escenas en gravedad cero, en las que normalmente hay que resolver un puzzle simple, pero entretenido, y otras en las que tenemos que recorrer el vacío espacial sin ahogarnos… cuando no se combinan ambos tipos para ponernos de los nervios. Y todo ello, al servicio de una historia que, sin ser original, sí que resulta intrigante y nos mantiene con ganas de seguir avanzando para descifrar los misterios de los necromorfos, la Efigie y la Uniología, haciendo buen uso de los archivos sonoros y de vídeo que dejaron atrás los tripulantes para revelarnos lo ocurrido igual que lo hicieron System Shock 2 o Bioshock.

Le voy a recetar un par de supositorios de uranio empobrecido a este bicho, a ver qué pasa

Ya sé cómo se siente el proctólogo de Nyarlatothep.

Claro que también es por el lado de la historia por donde el juego empieza a cojear a medida que avanzamos, por un motivo muy sencillo: al igual que la infección de The Many en System Shock 2, los necromorfos están dirigidos por una mente colmena Gnosis Colectiva (no me negaréis que los traductores se esforzaron en buscar en el diccionario de sinónimos de la RAE la terminología más rebuscada que pudieron; casi, casi, como un crítico de cine español de la vieja guardia), pero dicha mente Gnosis es bastante menos articulada que The Many. Donde The Many nos soltaba elocuentes (y escalofriantes) peroratas sobre el goce de abandonar la individualidad para unirse a su comunidad de cuerpo y alma, la mente Gnosis se limita, cuando al fin la encontramos en persona al final del juego, a rugir como la bestia salvaje que es.

Todo eso se podría haber remediado con un buen villano humano, y el loco doctor Mercer casi lo consigue. ¿Y por qué se queda a las puertas de lograrlo? Pues por pura y simple falta de tiempo de pantalla. Tiene su presencia en forma de diarios sonoros, encuentros en persona con Isaac y alguna transmisión de vídeo, pero ni de lejos es tan frecuente como debería ser para quien, al fin y al cabo, es el portavoz extraoficial de la invasión alienígena. Para más inri, hay otro villano que hace las veces de SHODAN, pero que no se revela como tal hasta casi el final, lo que disminuye bastante el impacto de su traición.

Los fallos también se extienden a la jugabilidad, y más en concreto a los jefes finales: pese a ser bastante impresionantes, la verdad es que sus patrones de ataque y el modo de vencerles es, en general, sencillo de interpretar. Demasiado sencillo. El único complicado es el primero de ellos, y sólo porque las dos (sí, dos) veces que nos partimos la pana con él tenemos que emplear los elementos del escenario para superar su cuasi-invulnerabilidad a nuestras armas. No es que no sean luchas intensas, porque lo son: ver a la mente colmena Gnosis Colectiva alzarse al cielo rugiendo y escupiendo llamas, o encontrarse cara a cara con el responsable de la contaminación del oxígeno a bordo del Ishimura, el Leviatán, da la misma sensación que disputar un combate con el Gran Cthulhu… hasta que, tras uno o dos intentos fallidos, te das cuenta de que se parece más a un combate con el Gran Cthulhu en el que la mafia de los Dioses Primigenios le hubiese pagado para dejarse ganar tras aguantar un par de asaltos en el ring.

En algunos foros de internete, como TVTropes, hay quien considera también que los enfrentamientos ordinarios con la variedad de necromorfos que pueblan la nave también son demasiado facilillos. Yo me atrevo a disentir, indicando de paso otro fallo de la jugabilidad: a la hora de apuntar con el arma, parece que el ratón cuenta la inercia que supondría mover un objeto así en la vida real, lo que también es inmersivo que lo flipas, pero provoca que muchas veces estés disparando a escasos centímetros del miembro de necromorfo que intentas cercenar, gastando munición a lo tonto por no imprimir suficiente énfasis al movimiento, mientras el bicharraco te hace un orificio de colostomía como la boca del metro de Bilbao sin anestesia.

Vale, eso se ha pasado de desagradable.

Mejor me lo cargo. Algo me dice que la respuesta, fuera cual fuera, no me iba a gustar nada de nada.

¿Será este tentáculo como los de Urotsukidoji?

Como iba diciendo, el combate contra los necromorfos de a pie, sobre todo en las escenas en las que una sala se cierra por cuarentena y tenemos que matar a un porrón de ellos para salir, no me resulto tan fácil; aunque no voy a culpar de todo a ese fallo de control, sino que creo que los diseñadores pusieron más cuidado en que los enemigos normales fueran adversarios lo bastante desafiantes… para ser enemigos normales, claro.

Y aprovechando que tengo el látigo fuera y estoy fustiga que te fustiga, diré que la perspectiva por encima del hombro al estilo Resident Evil 4 contribuye bastante a la inmersión, pero al principio cuesta un huevo acostumbrarse a manejarla, por lo que mi postura hacia ella es más bien ambivalente.

A grandes rasgos, Dead Space es un digno émulo de System Shock 2, con una atmósfera terrorífica muy bien elaborada, del que cualquier amante del survival horror disfrutará siempre y cuando no le importe que los jefes finales sean algo facilillos. Y lo mejor: ahora está a 20 lerus en cualquier tienda de videojuegos, así que la crisis no es (demasiada) excusa para darse ese caprichillo.

Otro día hablaré aquí de la precuela animada; baste decir que hasta ahora no la he visto, porque me advirtieron que revelaba demasiado del argumento del juego.

domingo, 28 de junio de 2009

Homenaje al Rey del Pop, al estilo de La Página Negra

Anteayer por la noche, uno de mis contactos del Messenger me soltó la bomba: Michael Jackson, el otrora aclamado como Rey del Pop, había muerto de un paro cardíaco. Como suele ocurrirme en estos casos, tardé unos minutos en darme cuenta de que no era una broma.

En toda la blogosfera, tanto ayer como hoy, no se habla de otra cosa. No en vano muchos de los que ahora pululamos por Internet crecimos con los éxitos musicales de este Peter Pan frágil y herido, víctima de un padre monstruoso que quiso vivir su sueño de estrellato musical a través de sus hijos.

Y siendo esta La Página Negra, quiero rendirle mi particular homenaje también. No sólo por su música; también por darme, gracias en parte al buen hacer de John Landis en la dirección y Rick Baker en los fabulosos efectos de maquillaje, uno de los primeros grandes momentos de terror de mi vida: el legendario vídeo de su sencillo Thriller.

Así que recordad a Michael, no como la triste y cadavérica figura que fue en sus últimos años de vida, sino como la criatura de la oscuridad en la que se convierte en el vídeo. Y por supuesto, os aconsejo verlo a pantalla completa.

En este enlace, por favor.

Aprovecho para deciros que no esperéis noticias mías hasta el 15 de julio, que ya me han dado la primera quincena de vacaciones y me voy a pasarlas a mi tierra. Que os sea leve ;)

domingo, 14 de septiembre de 2008

C.H.U.D.: cuando la mugre saca los colmillos

El 11 de septiembre, día en que se cumple un aniversario doblemente infausto (además de tener lugar la Díada de Cataluña) cumplí seis meses como redactor en El Día de Ciudad Real. Y en parte para celebrarlo, pero también para cumplir mi "voto de puntualidad" de la semana pasada, aquí os brindo otra película bizarra de los años 80: una que, ya que hablamos del 11-S, nos lleva a Nueva York, pero no para admirar las desaparecidas Torres Gemelas ni el Central Park, sino para descubrir la de mugre que había en la ciudad al principio de esa década.

Ojalá hubiera sólo caimanes ahí abajo

Bueno, los que van a salir son mutantes, pero lo suyo no es el ninjitsu. Tienen un estilo más directo.

¿Quién esperas que salga de ahí? ¿Las Tortugas Ninja?

Nueva York a principios de los 80 era un lugar bastante peligroso, sobre todo en según que barrios y a según que horas; por eso Rudy Giuliani ganó elecciones dando a la poli carta blanca para ser más fachas que Franco, pero eso es otra historia. Y si consideramos la acción de pasear al perro por un suburbio de calles mojadas y edificios que han visto días mejores lo más peligroso en el Nueva York ochentero, podemos calificar a la mujer que vemos al comenzar el filme como idiota de remate.  La muy inconsciente, que además camina por en medio de la carretera como si pidiera a gritos que Joe Viterbo la añadiese a su marcador, decide detenerse con su Fifí (o como se llame) junto a una alcantarilla. Antes de que el animalito pueda hacer sus necesidades en medio de la calle, la alcantarilla se abre y unas manos deformes y garrudas se llevan a la mujer, con perro incluido, a sus ignotas profundidades. El título del filme sale sobre la tapa de alcantarilla, acompañado por una triste y siniestra melodía de sintetizador.

A la mañana siguiente, la vida sigue como si tal cosa en el barrio donde ha ocurrido el luctuoso suceso: las calles siguen igual de cochambrosas, los vagabundos siguen intentando subsistir de los restos que la sociedad tira a la basura, y George Cooper (John Heard, el padre de Kevin McAllister en Solo en casa) les fotografía en su lucha por la supervivencia. ¿Que no sabéis quién es George Cooper? Es un fotógrafo de moda al que el glamour y la frivolidad de la pasarela no le han matado la conciencia social, y que fue galardonado hace pocos meses por un reportaje fotográfico sobre los "subterráneos": vagabundos sin techo que se refugian en las alcantarillas y túneles del metro. En el momento que le conocemos, está mofándose (con bastante ingenio, todo hay que decirlo) de un periodista que le deja un mensaje en su contestador automático para pedirle más fotos, y preparándose para un día de trabajo junto a su novia, la modelo Lauren (Kim Greist, la mujer de Will Graham en Manhunter).

Una vez presentado el protagonista de nuestra historia, la película da un salto a la comisaría del distrito para presentarnos al otro protagonista: el capitán Harry Bosch (interpretado por Christopher Curry, y al que la versión doblada se empecina en llamar "Besch"), que está muy ocupado intentando quitar hierro a una repentina oleada de desapariciones de personas en el área, por orden directa de su superior, O'Brien (Eddie Jones), y esquivando las preguntas del fastidioso reportero Murphy (J.C. Quinn). Pero eso va a ser más difícil que nunca después de que un agente traiga a una vagabunda que acaba de intentar robar una pistola a uno de los agentes.

Las historias de Bosch y Cooper se cruzan cuando la vagabunda llama al fotógrafo para que pague su fianza, y le pide luego que le acompañe al subterráneo para llevar vendas a su hermano Victor (Bill Raymond). Bosch les pone un seguimiento mientras él se ocupa de investigar un nombre que aparece en uno de los informes sobre desapariciones: A. J. Shepard, alias "El Reverendo" (Daniel Stern, otro actor que aparecería años más tarde en Solo en casa), un hippy mugriento al que el capitán cree recordar que detuvo hace un lustro, y que ahora lleva una cocina económica para los pobres.

Cuando Bosch visita al Reverendo, este le ofrece una información de lo más alarmante: entre sus habituales hay unos cuantos "subterráneos", y resulta que no les ve desde hace semanas. No menos preocupante es lo que descubre el fotógrafo cuando visita a Victor: el vagabundo tiene una espantosa herida en la pierna, y en su agonía no hace más que pedir una pistola para protegerse "de los monstruos".

Bosch, que resulta tener motivos personales para investigar el caso (su mujer era la víctima que abría el metraje), forma una alianza con el Reverendo para investigar qué ocurre en las alcantarillas. Lo que descubre es que, por algún motivo, la Agencia de Protección Medioambiental lleva un mes prolongando una investigación de las alcantarillas que se supone que debería haber concluido hace tres semanas. Por si fuera poco, se han dejado algunos de sus instrumentos atrás, incluyendo un contador Geiger que, al encenderlo, varía en su medición de una manera harto sospechosa... como si la fuente de radiación que detecta se moviese.

Porque si no lo es, tenemos en nuestras manos un detector de... algo muy feo.

Bosch, ¿es normal que un contador Geiger fluctúe aunque estemos quietos?

Cuando Bosch recibe la noticia de que una niña ha aparecido en estado de shock, murmurando algo sobre un monstruo de ojos brillantes que se llevó a su abuelo, decide que ya ha encubierto las desapariciones durante demasiado tiempo. Él y A. J. Shepard llevan los objetos que encontraron en las alcantarillas, junto a unas fotos de las heridas de Victor (que obtienen entrando en el piso de George Cooper), a una reunión con los superiores del capitán y con un representante de la Comisión Reguladora Nuclear (NRC en inglés) llamado Wilson (George Martin). Si bien al principio los tres prebostes niegan que pase algo raro y se burlan de los "monstruos" de los que hablan, acaban por admitir que todo tiene que ver con un intento de transportar residuos radiactivos por las alcantarillas de Manhattan, y con el mandato judicial que paralizó dicho transporte justo cuando la mierda tóxica estaba bajo la ciudad. Cuando, pese a ello, se empeñan en asegurar que la situación está bajo control, A. J. Shepard se larga cabreado... no sin antes provocar que a Wilson se le caiga una carpeta con las siglas C.H.U.D.

O lo que queda de él.

Damas y caballeros: con todos ustedes, el C.H.U.D.

Wilson no tiene más remedio que admitir que sí, hay un monstruo de ojos brillantes llamado C.H.U.D., o "Cannibal Humanoid Underground Dweller" (caníbal humanoide habitante del subsuelo). Bosch y sus superiores acuden con él a una autopsia de la criatura, en el transcurso de la cual el hombre de la NRC les intenta tranquilizar, asegurando que el difunto bicho era único en su especie y que por tanto ya no hay motivo para temer por la vida de nadie; por supuesto, Bosch no lo cree, y decide enviar a un escuadrón con lanzallamas para acompañar a la siguiente expedición de las alcantarillas... que acaba como la unidad de los USCM que visitaba Acheron en Aliens.

Tras ese fiasco, hasta los superiores de Bosch están de acuerdo en que hay que alertar a la opinión pública, pero Wilson sigue creyendo que puede solucionar el asunto de manera encubierta, gaseando a los bichos en sus alcantarillas. El muy iluso no sabe que Murphy ha puesto a George Cooper y su novia sobre aviso acerca de los manejos de la NRC y la policía en el subsuelo, y que el fotógrafo no ha tardado en asociar las palabras del periodista con la desaparición de sus fotos sobre el vagabundo malherido. Por si fuera poco, Bosch y Murphy no piensan quedarse quietos mientras se echa tierra sobre el asunto... como tampoco lo piensan hacer los C.H.U.Ds, ante la creciente escasez de carne humana en su hábitat natural.

Aquí todos (los cadáveres) flotan

¡Sobre todo cuando deciden bajar a rodar en las alcantarillas para ahorrar pasta en escenografía!

¡Rodar pelis de ciencia-ficción con los italianos es un coñazo! 

C.H.U.D. (que el memo del distribuidor español se empeñó en subtitular como "Caníbales Humanoides Ululantes Demoníacos") no es precisamente una película de Oscar. Su banda sonora no destaca ni por buena ni por mala, sus interpretaciones no llegan a tener esa chispa que las hace inolvidables, sus FX pueden resultar algo pasados hoy en día, y su guión no es tan original como para matar por él. ¿Por qué entonces fue tan aclamada en su día? ¿Por qué se ha convertido en una referencia de la cultura pop estadounidense, hasta el punto de ser citada tres veces en Los Simpson?

Tal vez la culpa la tenga que el guión sepa guardarse la carta de los monstruos que dan nombre al filme durante la primera mitad: sólo entrevemos fragmentos de las bestias, o los terribles resultados de sus acciones, generando así la necesaria expectación previa antes de que les veamos la cara... igual que toda peli de monstruos hecha con sentido común.

O puede que tenga que ver que los C.H.U.Ds sean tan memorablemente horrendos. Cuando por fin les vemos con claridad, resultan semejar un primo feo de Nosferatu con ojos amarillos que brillan en la oscuridad. A medio camino entre el mito vampírico arcaico y el zombi post-Romero, comparten con ambos la capacidad de infectar con su mordedura a los que no mueren a sus garras, como sugiere la escena en la que Cooper hace una segunda visita a Victor y es atacado por él.

¡Y TAMPOCO LE HAGO ASCOS A LOS CEREBROSSSSSSSSS!

¡LA SANGRE... ES... LA VIDA! 

Tampoco hace daño que la película se esfuerce en hacer más compleja la trama contando dos historias que, hasta la recta final, operan de manera paralela. Tanto Cooper como el tándem Bosch-Reverendo investigan el horror desatado por los C.H.U.Ds, y a medida que profundizan se van encontrando indicios más claros de que al menos una rama del Gobierno de los Estados Unidos es responsable de la chapuza que ha dado origen a estos monstruos... aunque no llegaremos a saber la profundidad de su implicación hasta que los "héroes" hagan un terrorífico descubrimiento en el fondo de las alcantarillas cerca del final. C.H.U.D. mantiene de esta manera el interés sin necesidad de recurrir al viejo truco de mostrarnos a los bichos cada dos por tres descuartizando gente (de hecho, la mayoría de muertes las causan fuera de plano, reforzando su impacto psicológico), y aprovecha además para lanzar un mensaje con toques ecologistas y de crítica al excesivo poder de los lacayos del Leviatán estatal. De hecho, por terribles que sean sus acciones, al final de la película queda bastante claro que los C.H.U.Ds no son los verdaderos villanos; ese dudoso honor corresponde al irresponsable cabrón de Wilson, su involuntario creador.

Otro recurso del que C.H.U.D hace buen uso, aunque en pequeñas dosis, es el humor negro. La "conversación" de George Cooper con el periodista que está dejando un mensaje en su contestador es uno de los momentos más brillantes en ese sentido; el otro es cuando un siniestro secuaz de Wilson con polo de Lacoste y gafas de sol impide a Shepard llamar a la prensa... ¡comiéndose su moneda!

¡Vaya, que despiste! Los móviles todavía cuestan demasiado para un hippy zarrapastroso. ¡Mala suerte!

La llamada que quieras hacer, la tendrás que hacer por móvil, Shepard. 

(¡SPOILER!) Pero el mejor latigazo de humor negro lo tenemos en la retransmisión radiofónica que hace las veces de amargo epílogo, en la que se niega la existencia de los monstruos del subsuelo: pese a los esfuerzos de los protagonistas por revelar la verdad, Wilson acaba por triunfar en su objetivo de encubrir lo que ha pasado en las entrañas de la ciudad.

En el lado de los fallos, aparte de la estupidez de la que hace gala la primera víctima (se puede decir que la película comienza con un momento ¿¡EEEEEHHHHH!?), hay algunos puntos en que el metraje decae un poco en interés, haciendo desear al espectador que los C.H.U.Ds cruspan a alguien para darle vidilla, y el comportamiento de Wilson evoluciona de "burócrata corrupto" a "megalómano psicótico-villano de opereta" a medida que se acerca final. Tampoco es que esté muy claro lo que pasa en la, por otro lado, eficaz escena en la que Lauren intenta desatascar su ducha para acabar bañada por un chorretón de sangre, o en su duelo contra un C.H.U.D de cuello extensible que parece querer facilitar su decapitación a manos de la modelo.

La edición española corta además la escena en la que Bosch por fin encuentra lo que queda de su mujer. ¿Tal vez por ser demasiado gore para los estándares de nuestro país a inicios de los 80? A saber. Tampoco es que afecte demasiado a la trama, porque Bosch ve suficiente a lo largo de su investigación como para imaginar el triste destino de su media naranja.

C.H.U.D es, en pocas palabras, una película entretenida para pasar una tranquila y sangrienta sobremesa, pero no es uno de esos filmes que te cambian la vida. A no ser que trabajéis de poceros, en cuyo caso es posible que paséis unos días sobresaltándoos ante cada sombra, pensando que es un C.H.U.D dispuesto a hincaros el colmillo.

domingo, 7 de septiembre de 2008

Muertos y enterrados: ¡bienvenidos a Potter's Bluff!

Pasadas mis vacaciones, mi trigésimo cumpleaños y la crisis existencial asociada al mismo, llegó el momento de reincorporarme al blog. Y para ello voy a intentar, a partir de ahora, mantener una periodicidad semanal para mis críticas, a ver si así me vuelvo más prolífico. Consideradlo mi propósito de Año Nuevo En El Blog.

Y como inauguración de esta nueva etapa, he decidido cumplir mi promesa a Paula y hablar de Muertos y enterrados, un clásico del terror de principios de los ochenta salido de la calenturienta imaginación de Dan O'Bannon y Ronald Shusset, los mismos guionistas que escribieron Alien y Desafío Total.

"Potter's Bluff: una nueva forma de vida"

El truco estaba en que no explicaba en qué consistía exactamente esa nueva forma de vida.
Por una vez, la publicidad turística decía literalmente la verdad.

Nuestra historia comienza en una playa de la tranquila localidad de Potter's Bluff, en el condado de Rhode Island, Nueva Inglaterra; a tiro de piedra, como quien dice, de Providence y Quahog. Un joven (el recientemente fallecido Christopher Allport) hace fotografías a los trastos de pescador desperdigados por la pequeña cala cuando encuentra de repente a una bonita joven rubia (Lisa Blount, de Oficial y caballero). Ella no tarda en flirtear con él, jugando primero a adivinar su nombre por la cara (ella cree que él tiene pinta de llamarse Freddy; él, que ella tiene cara de llamarse Lisa, lo cual no sé si es un chiste privado con la actriz o pura vagancia de O'Bannon y Shussett), y posando luego para su objetivo. Lástima para "Freddy" que, apenas la situación sube de temperatura y tiene oportunidad de cambiar la cámara por el músculo del amor, "Lisa" se revele como el cebo de una sangrienta trampa. Una nutrida pandilla de hombres y mujeres de todas las edades no tarda en rodearle y propinarle una brutal paliza, que rematan quemándole vivo; como son bien educados, le dan la bienvenida al pueblecito antes de prenderle fuego. Y todo ello mientras le hacen decenas de fotografías, lo que convertiría al infortunado Freddy en la primera víctima conocida de happy slapping en la historia.

Esa misma noche, su furgona aparece volcada, ardiendo y sin  matrícula, con su cuerpo dentro; está claro que sus atacantens intentaron simular un accidente para no levantar sospechas. Mientras los bomberos sofocan las llamas, el sheriff de la localidad, Dan Gillis (James Farentino, protagonista de la legendaria serie El Trueno Azul), intenta averiguar dónde se ha metido William G. Dobbs (Jack Albertson), embalsamador local que hace las veces de forense para el exiguo departamento policial. Dobbs no tarda en aparecer en su coche de pompas fúnebres, con música de los años 30 resonando en los altavoces y una actitud jovialmente excéntrica ante su macabra tarea. Mientras Gillis y Dobbs intercambian pareceres sobre la identidad del infortunado y la causa exacta de su muerte, el gruista del pueblecito, Harry (Robert Englund, dos años antes den interpretar al entrañable Willy en V y tres antes de pasar a la leyenda con Pesadilla en Elm Street), intenta alcanzar el cadáver para sacarlo... y descubre que el hombre quemado ha tenido el inmenso infortunio de sobrevivir a las llamas.

El siguiente día pasa con normalidad para la mayoría de habitantes, dejando de lado el hecho de que un desconocido agoniza con quemaduras de tercer grado en el hospital local. Claro que, teniendo en cuenta que no tardamos en empezar a recordar algunas caras que estuvieron presentes en el "recibimiento" del pobre "Freddy" (empezando por la dueña de la cafetería local, que con fingido asombro pregunta al sheriff por el horrendo "accidente"), no nos extrañamos de la calma. Tampoco nos extrañamos de que el sheriff Gillis sea incapaz de seguir con su vida como si tal cosa. Tal vez influya que durante sus pesquisas descubre que el extraño, cuyo nombre resulta ser George Lemoyne, recibió la visita de su encantadora mujercita Janet (Melody Anderson, la guapa Dale Arden en Flash Gordon) antes de churruscarse; cuando Dan le pregunta por el tema, ella pone la excusa de que le iba a comprar equipo fotográfico para la escuela en la que trabaja como profesora, pero resulta que el director no sabe nada del tema cuando el sheriff se lo comenta.

Por cierto, que el dueño del motel de Potter's Bluff se parece en físico y comportamiento a cierto personaje televisivo...

Cuando a una mujer visita a un hombre en su habitación de motel, ya se sabe bien a lo que va. Va allí porque es un fresca, y esto es verdad aquí y en Lima.

 Hola. Soy el Bonico. El Bonico del Tó.

Volviendo a Dan, el otro motivo de su intranquilidad es que su doctorado en Criminología le ha dado un quinto sentido y medio digno de Dylan Dog, y ese quinto sentido y medio le dice que el accidente de la furgoneta es una escena cuidadosamente dispuesta para encubrir un atroz asesinato. Gillis acaba por confiar sus sospechas a Dobbs, quien, tras exponerle su particular visión ética y estética de su trabajo de embalsamador (uno de los mejores parlamentos del metraje), reconoce que es una posibilidad bastante plausible.

Cuando un marinero borracho topa con el "comité de bienvenida oficial" de Potter's Bluff y aparece muerto, la teoría de Dan Gillis parece cobrar fuerza, y más aún cuando el desconocido churruscado es víctima de un atentado fatal a manos de su amiga Lisa antes de poder hablar con el oficial de la ley. También cobran fuerza las tiranteces entre Gillis y Dobbs; el anciano se toma los recientes óbitos con dos partes de temperamento artístico y una parte de espíritu empresarial, y a Gillis le enfurece cada vez más que trate tan a la ligera dos asesinatos ocurridos en "un pueblo que cabe en la palma de la mano".

... ni los ojos de los quemados vivos se respetan.

Cuando las ganas de morfina aprietan...

Lo que el quinto sentido y medio de Dan Gillis no alcanza a decirle es que en el fondo de este asunto hay algo muchísimo más raro que un grupo de paletos con una idea de la diversión propia de un sketch de Miguel Gila. Nosotros, sin embargo, lo vemos con total claridad cuando una familia perdida entra una noche en la cafetería del pueblo a preguntar por dónde ir a su destino y dónde coger gasolina, y uno de los empleados de la estación de servicio  se ofrece a ayudarles. ¿A que si os digo que se llama "Freddy" vais a adivinar de quién se trata?

Sobre todo si tenemos en cuenta que la última vez que te vimos parecías el puto Paciente Inglés.

¡Dichosos los ojos, Freddy! ¡Qué buen aspecto tienes, ladrón!

Pero Dan va a toparse muy pronto con un indicio claro del feo secreto de Potter's Bluff. Literalmente. La misma noche que la familia tiene la mala fortuna de cruzarse con el "comité de bienvenida", el sheriff atropella a un hombre que, a pesar de la violencia del choque, propina un fuerte golpe a Dan cuando se acerca y se da a la fuga... olvidándose en la rejilla de ventilación del coche patrulla un brazo que todavía se mueve por si solo. Tal vez Gillis no sepa muy bien qué pensar cuando mande analizar los restos de la extremidad, pero los espectadores no tardaremos en empezar a figurárnoslo...

Motivos para temer los pueblos pequeños y tranquilos

Muertos y enterrados es un buen ejemplo de cómo hacer una película de terror porque, en primer lugar, sabe darle a la acción un  ritmo lo bastante pausado para que la audiencia aprenda a conocer a los personajes principales, sin ser tan lento como para convertirse en una cura contra el insomnio; y en segundo lugar, juega a tener al espectador más informado que el protagonista como fuente adicional de intranquilidad y miedo. La investigación de Dan Gillis avanza con la parsimonia que lo haría si se diera la misma situación en el mundo real, mientras los espectadores nos damos cuenta, con  creciente alarma, de que entre los pueblerinos reconocemos cada vez más caras de los participantes en los asesinatos: nos dan hasta ganas de avisar al sheriff a gritos de que está rodeado de sanguinarios asesinos, y eso siempre es señal de que una película está sabiendo mantener la tensión como Dios manda.

También ayuda que los asesinatos sean crueles y, en general, bien realizados, gracias a las magistrales artes de Stan Winston. Salvo en un caso concreto al que me referiré más adelante, todas las muertes están caracterizadas con atroz realismo. Pero la labor de Winston también se extiende a otros momentos del metraje (cuya mención revelaría más de la trama de lo deseable); el mejor de todos posiblemente sea aquel en el que vemos, en un encuadre fijo y a través de un juego de desvanecidos, el proceso por el que William G. Dobbs reconstruye el cadáver de una de las víctimas, una escena a la vez bella y sangrienta.

La atmósfera de amenaza, tensión y muerte tiene un excelente aliado en la banda sonora compuesta por Joe Renzetti, que sabe alternar lo bucólico y lo ominoso, e incluso llega a prefigurar en algunas melodías el trabajo de Akira Yamaoka para Silent Hill.

En cuanto a las actuaciones, tanto James Farentino como Jack Albertson encarnan con convicción a sus personajes, aunque el veterano destaque bastante más por tener a un personaje tan excéntrico y entrañable como Dobbs a su disposición. El resto del elenco les complementa correctamente, y hasta logra arrancarnos algunos escalofríos extra en las escenas de los asesinatos, sonriendo con cándida alegría mientras acosan a sus futuras víctimas o contemplándoles con tranquila indiferencia mientras les masacran.

Sus bienvenidas son para morirse.

El comité de recepción de Potter's Bluff en acción.

Pero todo ese terror queda automáticamente superado por todos los giros inesperados que da la historia en su tramo final, llevándola a territorio lovecraftiano (¿o acaso pensábais que O'Bannon y Shusset situaron el pueblecito al lado de Providence al azar?) y asestándonos una sonora bofetada en sus últimos y terribles segundos. Baste decir que (¡ALERTA DE SPOILER!) Manuel Ortega Lasaga vio esta película antes que El Sexto Sentido, y eso le permitió adivinar la sorpresa final del filme de M. Night Shyamalan.

Sin embargo, en el excelente conjunto de la película hay un par de fallos que chirrían como un reggaetonero en un festival de heavy metal. Uno tiene que ver con el momento ¿¡EEEEEHHHHH!? protagonizado por la familia que se convierte en objetivo de los habitantes de Potter's Bluff a mitad del metraje. Tras sufrir un choque contra una farola, se empeñan en buscar ayuda en una casa cercana, a pesar de todos los signos que muestra de llevar abandonada unas cuantas décadas, incluyendo telarañas que podrían valer como redes de pesca de lo gruesas que son; el marido parece darse cuenta bastante antes que la mujer de que lo que están haciendo es una memez, ¡y a pesar de ello sigue buscando ayuda en el sótano de la casa en vez de largarse de allí con viento fresco! La posterior persecución a manos de los sonrientes pueblerinos no causa tanto impacto después de ver durante varios minutos a dos adultos supuestamente responsables hacer tanto el mongolo como para provocarnos ansias homicidas, o al menos el deseo de nominarles a los Premios Darwin.

Otro fallo gordo tiene que ver con uno de los asesinatos, que al parecer es fruto de la presión de los productores por meter más gore en la película, y cuyos efectos especiales no corrieron a cargo de Winston. La buena impresión de las escenas gore anteriores se ve parcialmente arruinada al ver un maniquí de plástico cantoso deshacerse con ácido mientras mueve robóticamente la mandíbula para simular (sin éxito) los gemidos agonizantes de la víctima. Y ya que hablamos de asesinatos, uno de ellos lo vemos dos veces (en el momento que ocurre, y en la grabación en súper 8 que hacen los dementes pueblerinos), y los hechos ocurren de manera totalmente distinta en las dos ocasiones, lo que es un error de continuidad bastante grave.

Pero que estas meteduras de gamba no os alejen de Muertos y enterrados, si es que la podéis encontrar por ahí en vídeo o DVD, porque es una de las mejores y más atmosféricas películas de terror de principios de los 80, y vale más que el 80% de lo que hoy pasa por cine de terror. Tal vez porque en aquellos tiempos todavía se podía hacer una película de terror para mayores de 18 años sin que la productora interfiriese para amariconarla en pos de la odiosa clasificación PG-13, tumba y ruina de tantos títulos de género actuales.

jueves, 31 de julio de 2008

Feliz primer aniversario con System Shock 2

Tal día como ayer, en 2007, yo terminaba mis tareas del día en la redacción de El Mundo de Ibiza y Formentera y decidía poner en marcha mi soñado blog sobre cine bizarro y videojuegos. Lo hice con un post explicando los pormenores de mi vida en ese momento y el origen de la idea del blog y de su nombre. La primera crítica propiamente dicha, que tardó un par de semanas en venirme a la mente, fue sobre Contraespionaje en la selva, una película tan delirantemente mala que era imposible de olvidar, y que en aquel momento, privado como estaba del acceso a mi amplia colección de material friki, me pareció un buen tema para hablar.

En todo este año de irregular periodicidad en las actualizaciones, han pasado muchas cosas. Volví a Santander; conseguí un trabajo de repartidor del Qué!; lo dejé para trabajar en una tele local de Ciudad Real; me echaron y logré otro puesto en un periódico local; y mañana marcho a mis primeras vacaciones como asalariado, que pretendo pasar con mi familia. Por el camino, mi amigo Marcelo Bailone, que me consiguió el trabajillo en Ibiza, sufrió otro infarto del que se recuperó; mi mejor amigo se hartó de vivir en Madrid y acabó trabajando en Oxford; y hace pocos días, otro amigo mío, Ian Grecco, dio por finalizada la andadura de su blog, La Arcadia Infeliz. Es sorprendente lo que cambia la vida en tan sólo un año. Por otra parte, un año es mucho tiempo, y todavía me falta mucho hasta llegar a la edad en que cambie de opinión.

En este año, la inspiración me ha dado para escribir 22 críticas, que con esta hacen 23. En ellas ha habido espacio para algunos de los géneros cinematográficos y jugables que más me tiran. No he tenido ni de lejos la fecundidad que debería tener, lo que atribuyo a que soy un cochino perezoso a la hora de escribir. Pero algo he escrito, y es bastante mejor que pasar otro año imaginándome una Página Negra perfecta y fabulosa, pero que sólo existe en mi perturbada imaginación. Así que creo que esta fecha es una ocasión para sentir alegría.

Y ya que celebré el Año Nuevo con System Shock, me parece perfecto celebrar mi primer aniversario con System Shock 2, considerado uno de los mejores juegos de la historia y uno de los más terroríficos. ¿Es para tanto semejante derroche de alabanzas? Seguid leyendo si queréis saberlo.

¡Los zombis de System Shock 2 no son zombis, son infectados!

¿Von Braun? Hubiera sido más correcto llamarla Titanic

En 2072, la Inteligencia Artificial de la estación espacial Citadel, SHODAN, enloqueció y decidió rehacer la Tierra a su imagen y semejanza, creyéndose una diosa. Como recordarán los habituales de este blog, el hacker que modificó a la IA para que tuviera ideas tan peregrinas fue el mismo que la destruyó en una de los enfrentamientos más encarnizados y emocionantes de la historia, sin mencionar una de las batallas finales más frustrantes y aleatorias de la historia del videojuego. La corporación TriOptimum, dueña de la estación Citadel, se alegró mucho, limpió el historial del hacker de sus pasadas trangresiones contra la compañía, y ahí pareció acabar la historia.

42 años después, vemos un triunfalista publirreportaje de TriOptimum que glosa las excelencias de la astronave Von Braun, primera capaz de viajar a una velocidad más rápida que la luz, y que va a iniciar su viaje inaugural. La nave,explica el locutor, cuenta con 1.800 millones de sistemas electrónicos fabricados por TriOptimum y sus subsidiarias. Como seguridad en caso de que la Von Braun encuentre en su largo viaje alguna especie de vida alienígena hostil, la Rickenbaker, una nave de guerra de la UNN (una especie de Estados Unidos/Naciones Unidas del futuro), irá pegada a ella a través de sofisticados mecanismos de atraque. A bordo estará un destacamento de soldados de la UNN, comandados por todo un héroe de guerra: el capitán William Bedford Diego. Y sí, el apellido significa que es hijo de Edward Diego, el ejecutivo corrupto de Tri-Optimum que contrató al protagonista del primer juego para quitar las restriccionas éticas a SHODAN.

En una situación normal, habría que ser un supersticioso para pensar que la presencia del capitán Diego a bordo es un mal presagio. En el mundo del juego, sin embargo, los agoreros tendrían razón. Unos meses después de emprender su singladura, la Von Braun está infestada por una forma de vida alienígena. Se hace llamar The Many (Los Muchos), y es una especie de entidad colectiva que absorbe a otros seres y los convierte en extensiones de sí mismo, al estilo de los Borg de Star Trek. Casi todos los humanos de la nave han pasado ya a ser meras extensiones de su voluntad, deformes híbridos mutantes que sólo a ratos son conscientes del espantoso destino que les ha tocado en suerte. Incluso la IA de a bordo, XERXES, es ahora uno más de sus instrumentos, y a través de él The Many tiene acceso a robots, torretas y cámaras de seguridad. Los pocos supervivientes sólo pueden acurrucarse en los rincones de la nave y rezar para que alguna máquina les vuele la cabeza antes de que los infectados les capturen y les conviertan en parte de su colectivo.

Pero con lo que nadie cuenta es con un soldado de la UNN que acaba de despertar de un sueño criogénico, tras recibir una serie de implantes cibernéticos que le dan una importante ventaja para afrontar al invasor. Nadie, excepto la doctora Janice Polito, una investigadora de TriOptimum que se pone de inmediato en contacto con él para advertirle de la situación actual. Con su ayuda, el anónimo soldado tendrá que superar a las fuerzas que amasa The Many contra ellos e intentar reunirse con Polito en la cubierta número 4 de la nave para buscar un modo de huir de allí.

Alcanzar estos objetivos va a ser toda una odisea para nuestro héroe circunstancial, y tendrá que echar mano de su entrenamiento militar y de todo el equipamiento en condiciones de uso con el que pueda arramplar si quiere tener una oportunidad contra sus horrendos adversarios. Sobre todo cuando The Many se dé cuenta de sus actividades y decida tener contacto psíquico directo con él para preguntarle por qué se resiste a ser parte de su unidad.

¿Y dónde está SHODAN? No os preocupéis, que nuestra IA malévola favorita está metida de algún modo en el ajo. ¿O quién te crees que es esa Madre Máquina de la que The Many tanto habla en sus discursos telepáticos?

Creedme, al matarla le estáis haciendo un favor.

Megamix de géneros con los Irrational DJs en cabina

Según cuenta Edge en su artículo sobre el desarrollo del juego, cuando tres empleados de Looking Glass (Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier) decidieron en 1997 montar su propio estudio, bajo el nombre de Irrational Games, no tardaron en encontrarse con la sorpresa de que su antigua empresa les ofrecía enseguida hacer un juego para ellos. A pesar de contar con un equipo de absolutos novatos a su cargo, Levine y compañía no dudaron en aceptar la monumental tarea. En un principio, los chicos de Irrational tenían pensado hacer una especie de El Corazón de las Tinieblas en el espacio. Cuando hicieron la ronda por las publicadoras, Electronic Arts, dueña de la licencia de System Shock tras comprar Origin, se interesó por el proyecto, con una condición: que lo convirtieran en la segunda parte del aclamado (y poco vendido) primer juego. El resultado es una demostración (como luego lo sería Bioshock, pero eso es otra historia) de que el diseño del juego debe ser muy importante, hasta el punto de estar ya planeado antes de meterse en temas de historia y trama.

Uno de los puntos capitales de ese diseño es la mezcla de la acción con elementos de rol. Nuestro personaje protagonista aparece por primera vez en el prólogo/tutorial de la historia como un aspirante a recluta de la UNN. Tras participar en varias simulaciones sobre los conceptos básicos de cada rama del ejército, tiene que elegir a cuál de ellas pertenece. Eso determinará sus habilidades iniciales, como las armas que puede manejar, las actividades técnicas que puede llevar a cabo (pirateo, reparaciones), los poderes psíquicos de los que dispone, o incluso las posibles mejoras en nuestros atributos básicos. Cada habilidad y atributo influye en nuestra capacidad de actuar. Por ejemplo, cuanto más tengamos en Agilidad más rápido nos moveremos; cuanto más subamos Armas Estándar más precisos y letales serán nuestros disparos; cuantos más puntos tengamos en Hacking más probabilidades tendremos de que el pirateo nos salga bien, y así sucesivamente. Las habilidades y atributos se mejoran en terminales habilitados a tal efecto en cada cubierta de la Von Braun a cambio de cibermódulos.

¿Y qué son los cibermódulos? Son el equivalente a tus puntos de experiencia, artilugios que sirven para indicar a las máquinas de mejora que potencien las capacidades que te dan tus implantes cibernéticos, dándote una capacidad de aprendizaje casi instantánea. La mayoría de las veces es la doctora Polito la que te los hace llegar, en recompensa a un objetivo cumplido, pero no es raro encontrarlos en contenedores diversos o entre las pertenencias de los cadáveres. Como tampoco es raro encontrar armas en diverso estado de conservación, munición, agujas médicas para mejorar nuestra salud y nuestro poderío psíquico y otros muchos objetos.

Y ya que menciono los cadáveres, es hora de resaltar uno de los aspectos desagradables (para nuestro alterego) de la misión. Gran parte de los enemigos que nos encontramos en nuestra odisea son humanos asimilados por The Many, y cuando los vayamos conociendo nadie podrá culparnos por pensar que los muertos son afortunados. Farfullan y desvarían en primera persona del plural, cambiando al singular cuando piden perdón por atacarnos o suplican que les matemos. Aunque esto no me impactó demasiado en su momento, y la repetición mitigó el poco efecto directo que pudiera tener, lo cierto es que una de esas situaciones que, bien pensadas, mueven a las lágrimas y al escalofrío al mismo tiempo. Aunque son nuestros enemigos, son a la vez gente inocente actuando contra su voluntad, y al matarles estamos a la vez defendiéndonos y ejecutando un acto de caridad...lo que, por la propia inevitabilidad de nuestras acciones, pues no existe cura posible para ellos, contribuye a hacerlas aún más horribles.

Para reforzar aún más el aspecto escalofriante de la situación, nuestro equipamiento siempre está limitado. no es sólo que tengamos un inventario finito (que será mayor cuanta más Fuerza tengamos), sino que siempre andamos cortos de munición y demás suministros vitales. De ese modo, Irrational añade a la mezcla acción-rol un chorrito de survival horror, que nos mantendrá en un constante estado de tensión y miedo. O eso debería hacernos: en la práctica, yo me quedé algo frío ante los intentos de System Shock 2 de aterrorizarme, lo que resulta decepcionante después de haber oído tantas veces que es uno de los juegos más espeluznantes jamás creados.

Claro que en mi reacción pudo influir un artículo de Gamespot que me reventó el giro más sorprendente del guión; un giro que, por su presentación, no cabe duda de que me hubiera provocado una cara de sorpresa comparable a la que puse con el final de La niebla. Y, pese a mi frialdad, reconozco que hubo momentos en que sentí miedo al cruzarme con un enemigo poderoso sin estar preparado, y tener que jugar al gato y al ratón con él mientras hacía mis preparativos para tener una oportunidad contra él. Y cómo olvidar el sustazo de infarto que me dio una mutante cuando me di de bruces con ella a la vuelta de la esquina...

Ronnie, no me gusta nada lo que estoy viendo en la sonda de tu estómago.

La falta de emociones terroríficas no fue lo único que me molestó del juego. El diseño de los niveles de la Rickenbaker se pasaba a veces de laberíntico, y el de uno de los últimos niveles, que se desarrolla en el interior del "cuerpo" de The Many, es a ratos infumable: laberíntico, excesivamente oscuro en algunos puntos, y con etapas bajo el agua que no hacen más que enturbiar aún más nuestra visión e impedirnos completar nuestros objetivos. Tampoco me hizo demasiada gracia que aparezcan nuevos enemigos constantemente después de limpiar cada nivel, aunque reconozco que sirven para que no nos sintamos seguros en ninguna parte. En cuanto a las armas que se degradan con el uso, el aspecto más criticado por los fans, no lo noté mucho, al llevar un personaje psíquico (y tener un poder que anula temporalmente esta degeneración), pero reconozco que puede ser una tocada de narices si sigo otro camino en mi próxima partida.

Porque habrá otra partida, que no os quepa duda. Con sus defectos, System Shock 2 es un juego que te engancha por el cuello y no te suelta hasta que lo completas. De hecho, trasnoché bastantes noches por culpa de los manejos de The Many (y de SHODAN). Y aunque sea un juego viejuno, y con un motor gráfico que da múltiples problemas con los sistemas operativos actuales, los fans del juego se han esforzado en hacer mods para mejorar las texturas y sonidos del juego, así como solventar las incompatibilidades con Windows XP. Reconozco que hacer que el juego funcione es una pequeña odisea de por sí, pero vale la pena el esfuerzo por disfrutar de un duelo a muerte contra un alien y una IA traicionera y megalómana.