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lunes, 29 de diciembre de 2008

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne: el largo y duro camino para salir del infierno

No hay nada como ocho horitas de viaje Santander-Ciudad Real para quitarle a uno la energía y los buenos propósitos con los que pretendía afrontar la jornada. Pero no es más que un pequeño precio que he abonado gustoso con tal de pasar el día de Navidad con mi familia. El gordaco de rojo (yo soy monárquico de los Reyes Magos, qué le voy a hacer) me ha dejado el volumen II de la Antología de H.P. Lovecraft (Valdemar), una bonita guía de supervivencia para el joven recién independizado, algo de ropa, un cepillo de dientes eléctrico y un reloj; a lo mejor hay que darle una segunda oportunidad al colonizador cultural anglosajón/escandinavo, después de todo.

Y entrando en temas más en línea con lo que acostumbra este blog, hoy vamos a volver a vernos las caras con un viejo amigo de atormentada expresión y abultada cuenta de víctimas: Max Payne. ¿Quién no se quedó con ganas de saber qué le pasaba después de cumplir su venganza?

Et maintenant, que vais-je faire?

Para la próxima dejo el Don Simón fuera, que seguro que el resacón es por eso.

Esta es la última vez que mezclo Valkyr, absenta y Don Simón.

Por motivos de mayor coherencia en la presente sinopsis, voy a dejar fuera de ella las escenas iniciales, que logran superar a la de Max Payne al hacer "flash-forward" tanto al final de la historia como a un punto bastante avanzado de la misma; aún pasará tiempo antes de que podamos entender este comienzo y las sorpresas que nos depara en su totalidad.

La parte que nos interesa comienza con Max, rehabilitado en la policía de Nueva York con rango de inspector y bajo el mando del teniente Bravura (ironías de la vida, su antiguo perseguidor), respondiendo a unos disturbios armados en un almacén propiedad de Vladimir Lem (recordemos, el mafioso que le ayudó contra Punchinello a cambio de niveles de relleno un trabajito en el puerto) desde el que opera una armera llamada Annie Fine. Payne llega demasiado tarde para salvarle la vida, pero no lo bastante para ahorrarse un enfrentamiento a tiro limpio contra un ejército de matones disfrazados de empleados de limpieza (la tapadera perfecta: matan y luego limpian la sangre y las huellas); aunque logra abatir a gran parte de ellos, no consigue evitar que escapen, y sólo la intervención de su compañera, la inspectora Winterson, le salva de convertirse en tortilla de pasmón bajo las ruedas de la furgoneta en la que huyen los supervivientes. Pero eso son minucias, porque Max tiene cosas mucho más importantes de las que ocuparse.

¿Que cosas? Pues por ejemplo, la reaparición de Mona Sax en el almacén de Vlad, sin secuelas aparentes de la herida que sufrió al final del primer juego. La atracción de Max hacia ella, motivada a partes iguales por lo jamona que está la muchacha y porque es una de las pocas personas que han sobrevivido después de cruzarse en su camino, no puede ser nada buena; menos aún cuando la chica es la principal sospechosa en el asesinato del senador Sebastian Gate, que Winterson está investigando en estos momentos. Otro problema es la culpa de superviviente que el policía arrastra, y que con frecuencia transforma sus noches en lo más parecido a unas vacaciones en Silent Hill.

Tengo que acordarme de que no queda bien atacar a un mafioso enemigo con el chándal de ir al Carrefour.

Podría ser peor. Podría llamarme, no sé, Alberto Marica.

Buscando más pistas sobre el caso del almacén, Max visita el nuevo club de Vladimir Lem, el Vodka, situado en el local del antiguo Ragnarock. Haciendo gala de un inigualable don de la oportunidad (o de un gafe digno de Tony Leblanc en la película del mismo nombre), el protagonista llega justo en el momento en que un ejército de mafiosos liderado por Vinnie Gognitti acorrala al elegante "hombre de negocios legítimos" ruso en el vestíbulo del club, y tiene que salvarle el pellejo con la ayuda de Mike el Cowboy, uno de los sicarios de Vlad. En agradecimiento a su rescate, el ruso explica a Max que Vinnie ha firmado un pacto con una tercera fuerza para quitarle de en medio. ¿Increíble? No más que sobrevivir a un tiro en el estómago y al posterior desangramiento en medio de una tormenta de nieve, y eso Vinnie ya lo ha hecho.

Max tiene aún más cosas en las que ocupar su cabeza después de que esa noche reciba la visita de Mona Sax en su cochambroso apartamento. Ella viene a advertirle que han puesto precio a sus cabezas; él intenta esconderse tras la placa, recordándole que es sospechosa de asesinato. El inspector Payne no tiene más remedio que creer sus palabras cuando, al mirar por su ventana, descubre que un francotirador les está apuntando, y a duras penas esquiva el disparo fatal. Ambos se ven obligados a huir por caminos distintos, masacrando de paso al ejército de limpiadores que viene a interceptarles, pero Mona logra ponerse en contacto telefónico con Max para citarle en su guarida esa misma noche.

El escondrijo de la asesina resulta estar en una atracción de feria abandonada, basada en la vieja serie "Dirección desconocida". Allí, Mona explica a Max que todo está relacionado con el Círculo Interior; la sociedad secreta que preside el antiguo aliado de Payne, Alfred Woden, está eliminando a todos los que conocen su existencia. Da la casualidad (sí sí, "casualidad") que Mona conoce a uno que todavía sigue con vida, y que por ello podría servirle a Max para aclarar un montón de aspectos del caso... si llegan a él antes que los asesinos. Claro que eso sigue sin responder a toda una serie de preguntas: ¿qué relación tienen Gognitti y Lem con esta campaña de asesinatos? ¿Quién está detrás de los limpiadores? ¿Qué harán Max y Mona cuando su alianza de conveniencia les deje entrever la atracción mutua que sienten?

Hagámoslo como Chow Yun-Fat

Ahora lo tendría más fácil. Sólo tendría que dejarme crecer el pelo y desfigurar mi nariz hasta que pareciera la de un cadáver.

¿Sabes que gané en 1981 un concurso de imitadores de Michael Jackson?

La mecánica del juego no ha cambiado mucho respecto al primero: Max y su exagerado arsenal se enfrentan a un ejército de sicarios armados con ayuda de unos reflejos sobrehumanos que le permiten ver el mundo como si el tiempo discurriera a menor velocidad. Las diferencias, como el diablo, están en los detalles. Ahora el tiempo bala de Max es mucho más poderoso, permitiéndole efectuar irreales (y molonas) recargas casi instantáneas, e incluso moverse a velocidad normal durante el efecto si antes ha encadenado suficientes adversarios muertos; al elenco de armas, por su parte, se añaden algunas tan famosas como la AK-47 (¡ODIO Y VENGANZA DE EX COMBATIENTE!), la M4 o la H&K MP5, y causan baja otras como el Colt Commando.

El mejorado tiempo bala y las adiciones al arsenal tienden a hacer el juego demasiado fácil al principio, sobre todo para los veteranos, a pesar de que los tranquilizantes curan menos energía que en la primera parte. Pero a partir del segundo tercio del juego el acoso de los enemigos se hace tan intenso y peligroso que esas habilidades potenciadas nos son casi imprescindibles para continuar, lo que equilibra algo más la balanza. De todas maneras, es verdad que es un aspecto que podrían haber compensado un poco mejor, porque la primera parte del juego no es demasiado mortífera si uno sabe lo que hace.

A diferencia que en el primer juego, aquí no encontramos batallas con "jefes finales" salvo en el último nivel. Como queriendo ocupar su lugar, tenemos dos misiones de escolta algo menos fastidiosas de lo normal (pero no por mucho margen), una porque es más bien de dar cobertura a un personaje que puede defenderse por si mismo, y otra porque es una situación bastante cómica (si exceptuamos a los escuadrones de hombres armados que nos intentan matar). También se introduce un rudimentario sistema de ayudantes en algunos niveles, gracias al cual podemos dar órdenes simples a otros personajes (no esperéis la complejidad de Freedom Fighters) y contar con algo de apoyo armado en nuestras escaramuzas. Redondeando el conjunto está la posibilidad de controlar a Mona Sax en algunas partes del juego, y comprobar por fin qué hay de verdad en su reputación de implacable asesina.

Es como mirar la tumba de tu amada

Sólo porque me han intentado disparar un centenar de veces en lo que va de noche no es como para ponerse así... Y sí, estoy siendo sarcástico.

¿Estoy en peligro? No jodas.

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne 2, más que la acción, es el pedazo de historia que se cuenta a través de dicha acción. Parece que Sam Lake (Sami Järvi) se hubiera sentado a leer su trabajo para el primer juego y hubiera dicho algo así como:

- Vale, ahora que tenemos una secuela... Creo que vamos a aprovechar para darle más carne al resto de personajes. Que se vea que tienen vidas y personalidades más allá de su relación con Max. Y lo de las metáforas... Hum, tal vez me pasé algo con ellas: tengo que recortarlas, pero sin que el diálogo pierda ese dramatismo de serie negra, que para algo es Max Payne. Y creo que también debería cargarme las referencias a la cultura pop. Las meteré de una manera más sutil, si acaso; ¿tal vez mediante los programas que salen en las televisiones del juego?

Y si no fue eso, fue algo muy parecido, porque el resultado es el mismo. Todos los personajes tienen más "chicha", que se muestra además en detalles como unas líneas de diálogo extraviadas o un objeto en sus lugares de trabajo y vida; de ese modo conocemos, por ejemplo, que Bravura es un alcohólico recuperado, que Winterson tiene un hijo ciego y está divorciada, y que Mona es una adicta al culebrón "Lores y damas" y al drama policiaco "Dick Justice".

Pero el centro sigue encontrándose en Max, y el juego nunca pierde eso de vista. El monólogo interior sigue siendo rebuscado a ratos, pero ya sin las metáforas exageradas del primero, y expresa muy bien las turbulencias interiores del protagonista. Mediante detalles como una conversación de teléfono erótico macabramente extraña que graban los villanos mienstras le espían, o las surrealistas pesadillas que ocupan algunos de los niveles (que, a diferencia que las de la primera parte, carecen de segmentos de plataformas, para alborozo de la mayoría), vamos comprendiendo mejor que Max es un hombre que ha descubierto que el dolor de la pérdida, lejos de desaparecer con la venganza, ha crecido hasta llenar el vacío que dejó esta al verse cumplida; que sigue suspirando por una asesina de cara bonita a la que conoció brevemente una noche; y que se arroja a sus brazos apenas tiene oportunidad, esperando así ahogar la tremenda culpa que le agobia por vivir cuando su mujer y su hija  descansan a dos metros bajo tierra

Pero más que ser la historia de cómo Max Payne inicia un romance con Mona Sax, o de su lucha por desentrañar un caso de guerra entre bandas y sociedades masónicas, Max Payne 2 es la historia de cómo Max Payne intenta salir del pozo de depresión y desesperación en el que lleva hundido desde que su vida fue hecha pedazos en un minuto de Nueva York. El subtítulo del juego, The Fall of Max Payne, parece al principio un juego de palabras entre los dos significados de "Fall" ("otoño", que es la estación en la que ocurre el juego, y "caída"), pero a medida que avanzamos, nos vamos dando cuenta de que no es así: aunque le veamos hundido durante la mayor parte de la narración, poco a poco nos damos cuenta de que está luchando por alzarse, por salir del agujero de miseria en el que vive, por superarlo. Y en esa lucha, Mona Sax tiene un papel muy importante; tan sólo os diré, citando al propio Max, que llevamos toda la vida leyendo La Bella Durmiente de la manera equivocada, ¡y hasta aquí puedo leer!

¿Quién eres tú, y qué coño has hecho con Max Payne?

¿Qué: mola o no mola?

No viene muy a cuento, pero este efecto del juego siempre me ha gustado mucho.

Ahora sería momento de que hablara de sus gráficos, muy mejorados y similares a los del Mafia en la calidad de los personajes; de que me explayara sobre cómo el contar con actores profesionales para modelar a dichos personajes le da mucho mejor aspecto al juego y a sus escenas de cómic; de cómo estas últimas presentan un acabado más profesional, con imágenes filtradas por colores fríos que refuerzan la sensación depresiva y otoñal del estado de ánimo del protagonista; o bien podría desbarrar sobre la banda sonora, que también mejora respecto a la del juego precedente e incluye la canción que dio la fama al grupo finés Poets of the Fall, basada en un poema de Sam Lake; o del descacharrante humor que se manifiesta a través de las series televisivas ficticias (incluyendo una parodia brutal de la primera parte, "Dick Justice", que se mofa de la afición por las metáforas y de la cara de estreñido que Max llevaba por bandera en su primera aventura) y de otros muchos detalles.

Podría hablar de estas y otras muchas cosas, pero voy a hablar del doblaje. ¿Por qué? Muy simple: porque es mucho mejor que el de la primera parte, salvo porque...

Ahem...

¿¡PERO QUÉ COÑO LE PASABA POR LA CABEZA A SALVADOR SERRANO (director de doblaje) PARA PONER A TOMÁS RUBIO DE VOZ DE MAX PAYNE!? O mejor dicho, ¿¡POR QUÉ COJONES TOMÁS RUBIO SUENA COMO JOSÉ LUIS RODRÍGUEZ ZAPATERO!? ¡SI JUEGO A UN JUEGO PROTAGONIZADO POR UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, QUIERO SENTIRME COMO UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, NO COMO SI ZP HUBIERA SUFRIDO UN BROTE ESQUIZOFRÉNICO Y SE CREYERA UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK! ¡JODER, UNA COSA ES QUE LE PREFIERA COMO PRESIDENTE DEL GOBIERNO ANTES QUE A MARIANO RAJOY, Y OTRA ES QUE LE QUIERA OÍR HACIENDO DE MI POLI SANGUINARIO FAVORITO!

Menos mal que la edición española del juego deja elegir entre instalar la versión española y la original. Así que ya sabéis, chicos: aprended inglés, o sobrellevad al ZPayne con resignación, que incluso así el juego vale la pena.

domingo, 30 de noviembre de 2008

Max Payne: un hombre llamado dolor

Fría y desapacible ha sido la semana en toda España, sobre todo en las comunidades del norte. Y mis diversas ocupaciones, tanto profesionales como de ocio, me han impedido cumplir con mi deuda de crítico antes. Pero este fin de semana lo tengo libre en su totalidad, y aparte de aprovecharlo para ver el estreno de una peli amateur de vampiros, también lo aprovecharé para incluir por fin entre mis críticas uno de mis juegos de acción favoritos: Max Payne. ¿Tengo que decir algo más?

Una vida hecha pedazos en un minuto de Nueva York

Decidan ustedes si lo que hay en su cara es una media sonrisa cínica o un rictus de estreñimiento.

Señoras y señores, saluden a nuestro protagonista.

Invierno de 2001 en Nueva York. Bajo una nevada de proporciones épicas, un helicóptero de la policía sobrevuela la bahía de Hudson. En su radio, una operadora llama a todas las unidades disponibles para que se dirijan al Aesir Plaza, el rascacielos que sirve de sede a la corporación Aesir, donde se han producido disturbios sin determinar. Mientras los coches patrulla llegan al edificio y las comunicaciones de los agentes con la central cobran un tono de alarma, nuestro punto de vista trepa hasta el techo de la torre mientras escuchamos a un narrador, todavía sin identificar, empezar a contarnos su historia. Su nombre es Max Payne, está en el tejado con un rifle de francotirador en las manos, y acaba de poner el "signo de exclamación" definitivo a los tres últimos años de su vida.

Una vida que, hasta el punto de partida de nuestra triste historia, era difícil que pudiera ir mejor. Max tenía una guapa esposa, Michelle, y una hijita de meses; era uno de los mejores oficiales del Departamento de Policía de Nueva York; era un buen amigo y colaborador del agente Alex Balder, de la DEA, hasta el punto de que este intentaba, sin éxito, que entrase en la plantilla de su organización. El problema, como el pesaroso Max explica, es que "los sueños tiene la mala costumbre de echarse a perder cuando no estás mirando".

Y puestos a irse al guano, su sueño lo hizo a lo grande. El mismo día que Max rechazó la oferta de Alex para pasarse a la DEA, volvió a casa para encontrarse con una invasión del hogar a manos de un grupo de yonkis enloquecidos, enganchados a una nueva droga inyectable conocida como "valkyr". Para cuando el policía pudo reventarles a tiros, ellos ya habían masacrado a su bebé y a su esposa, y Max sólo pudo gritar su dolor mientras abrazaba el cadáver de Michelle.

Pasa que los responsables, tarde o temprano, lamentan haber existido siquiera.

¿Qué pasa cuando un hombre tiene una vida perfecta... y se la destruyen?

Tras enterrar a su familia, y con el crespón negro de la pena clavado todavía en el alma, Max Payne se refugió en su trabajo. Dado que el valkyr había sido la causa indirecta de la muerte de su mujer e hija, entró a la DEA bajo el mando de Alex Balder y se infiltró en la familia Punchinello, un grupo mafioso del que se sospechaba que traficaba con la droga. Para ser exactos, Payne se convirtió en un "soldado" de Jack Lupino, uno de los capos de don Angelo Punchinello, y en ese puesto permaneció tres largos años intentando encontrar pruebas de sus actividades criminales; tan sólo Alex y B.B., otro agente de la agencia federal, sabían que estaba ahí.

Una noche, B.B. avisó a Max de que debía reunirse con Alex en la estación de metro de la calle Roscoe, puesto que había surgido algo importante. Apenas subió al vagón del metro, los instintos de nuestro héroe le hicieron pensar que algo iba mal en todo aquello, y los acontecimientos no hicieron más que probarlo: Payne se encontró luchando por su vida contra un ejército de atracadores, que al parecer estaban relacionados con los Punchinello (aunque el guión, frustrantemente, no lo deja demasiado claro) e intentaban robar bonos de Aesir, una compañía que había logrado un éxito fulgurante hacía poco.

Pero los atracadores no tardarían en convertirse en el menor de los problemas de Payne. Cuando por fin logró encontrarse con Alex, un asesino mató a su amigo delante de sus ojos. No sólo eso: cuando Max acudió al hotel desde el que Lupiono vendía su mercancía para hablar con dos de sus subalternos, los hermanos Finito, descubrió que alguien había filtrado su verdadera identidad al grupo mafioso; alguien que además se tomó las molestias de endilgarle el asesinato de Alex Balder.

Al acorralado Max no le quedaba otra que empezar a trepar a tiros por el escalafón de la familia, yendo primero a por el cobarde lugarteniente de Lupino, Vinnie Gognitti, y luego a por el propio capo, un demente adicto al valkyr y con delirios satánicos y milenaristas. Payne suponía que eran ellos quienés habían organizado el asesinato de Balder para cargárselo... sin sospechar que había alguien mucho más siniestro detrás del embrollo. Pero ese alguien no iba a tardar en descubrir que Max Payne era un hombre sin nada que perder, y que cabrear a esa clase de personas es una de las más mortíferas estupideces que alguien puede cometer. ¿Alguien ha dicho "misión suicida de venganza"?

Vuestros derechos os los leerán en el Infierno *KABOOM*

¡Aprende a apuntar mejor en tu siguiente reencarnación!

¡JA, JA! ¡Fallaste!

¿Alguien se acuerda de cuando critiqué aquí, hace casi un año, El Matador? Era un juego claramente derivativo del que nos ocupa hoy, e inferior en casi todos los aspectos. Pues bien, un troll (sexto comentario en esa entrada del blog) me puso a bajar de un burro por "insultar a Max Payne sin fundamento", demostrando así una comprensión lectora ligeramente inferior a la de un pedrusco vulgar y corriente al confundir una crítica de una mala imitación con la crítica del insigne original. Señor troll, si está usted leyendo esto, ESTA es la crítica de Max Payne, y usted es un pinche pendejo.

Centrándonos en el juego, es un título de acción en tercera persona, con un héroe solitario que se enfrenta a un ejército de criminales con el arsenal de armas que lleva... en alguna bolsa de contención/espacio dimensional. Estas armas van desde la pistola Beretta hasta un rifle de francotirador, pasando por los subfusiles Ingram, escopetas, fusiles de asalto Colt Commando, granadas y cócteles molotov, entre otros instrumentos de muerte. Su comportamiento es en general satisfactorio, sobre todo si apuntamos a las zonas vulnerables del enemigo; no obstante, hay ocasiones en que las dos escopetas de las que disponemos decepcionan, por no ser capaces de abatir a un enemigo con impactos que serían mortales de necesidad en la vida real.

Pero lo que define a Max Payne es la capacidad de usar el "tiempo bala", que le permite ralentizar la acción para apuntar con más cuidado a sus adversarios e incluso esquivar sus disparos, ya sea andando con normalidad o arrojándose en plancha al más puro estilo de un filme de John Woo; esta última opción, al suponer un menor coste de la energía para el "tiempo bala", es la más utilizada, aunque al depender ambos usos de un mismo botón (el derecho del ratón), es proclive a usos accidentales de uno cuando se pretendía el otro. Remedy Entertainment, la compañía finesa creadora del juego, se apuntó un tanto al reflejar por primera vez en un videojuego este recurso estilístico del cine de acción; teniendo en cuenta que el juego se empezó a desarrollar en 1997, dos años antes de Matrix, este detalle es aún más digno de admiración.

El "tiempo bala" se convierte al principio en la técnica asesina infalible contra cualquier cosa que nos echen, en parte porque los enemigos andan más bien cortitos de Inteligencia Artificial y de puntería. Pero a medida que avanzamos en los niveles, tenemos que volvernos más estratégicos, aprendiendo a emplear nuestra habilidad para tender emboscadas a unos adversarios que, no conformes con superarnos en número, también nos superan en potencia de fuego y hasta comienzan a emplear algunos de nuestros trucos contra nosotros.

Nada es un cliché cuando te ocurre a ti

... mis pesadillas me vuelven a meter dentro. Cada noche, una y otra vez.

Justo cuando pensaba que estaba fuera... 

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne está en su elaborada historia, que junta las convenciones del héroe de acción según Shane Black, John Woo, John McTiernan y otros muchos con un corazón de puro cine negro. Max es un hombre íntegro y valiente, pero al que las circunstancias le han ido arrinconando en una situación progresivamente más y más desesperada, hasta forzarle a emprender lo que primero es una sangrienta huida hacia delante, y luego una brutal venganza contra los responsables de todas sus miserias.

Estos aspectos se nos relatan mayoritariamente en escenas de cómic, elaboradas a partir de fotografías trucadas para simular ser dibujos a color, y protagonizadas por miembros de la compañía desarrolladora; de hecho, Sam Lake (pseudónimo de Sami Järvi), el guionista del juego, se reserva el papel de Payne. El uso de este mecanismo narrativo, y la propia naturaleza de la historia permiten inferir que cierta ciudad ficticia creada por Frank Miller tuvo mucho que ver en la creación del juego.

Una de las características de la narración que Max le da a la historia es el empleo de metáforas fabulosamente exageradas. En cierto modo, es una parodia del lenguaje de los detectives/narradores en la novela negra, pero yo encuentro difícil reírme de ello. ¿Por qué? Porque es difícil perder de vista que esas elaboradas (y a ratos ridículas) metáforas son una vía de escape a la monumental culpabilidad que siente por haber sobrevivido a su familia; quizá hasta un intento del atribulado piesplanos de usar el humor negro como muleta para cojear con vida hasta un nuevo amanecer. Más evidente es la intención paródica de las conversaciones que mantienen los enemigos en algunas etapas del juego (con algunos sublimes y deliberados momentos "¿¡EEEEEHHHHHH!?", como el del atracador que mata a su compañero tras discutir por unos detonadores) y de un par de shows televisivos ficticios que aparecen en la trama.

Además de la narración de Max Payne, lo más llamativo del juego es la gran cantidad de referencias a la mitología nórdica que contiene el juego. Max tiene un amigo que se apellida Balder, otro de los personajes es un hombre tuerto llamado Alfred Woden (su apellido es la versión anglosajona de Odín), Max arrasa un club nocturno llamado Ragnarock, Jack Lupino declara en un momento dado que él es "el gran y malvado Fenris"... Sin revelar mucho de la trama, la odisea de Max viene a ser una representación metafórica del crepúsculo de los dioses previsto en los mitos vikingos, y un intento de subvertirlo eliminando al equivalente al dios Loki.

Aunque atrape desde el principio y mantenga el interés en el juego hasta el final gracias a una trama de venganza y traición (uno nunca tiene bastante de esas), a escenas oníricas demenciales (los prólogos de la segunda y tercera parte), a los guiños a los mitos nórdicos y a los toques humorísticos, no deja de tener algunos defectos. Al centrarse demasiado en el personaje de Max, los secundarios no quedan tan trabajados como el protagonista, y la subtrama en la que Max se alía con el mafioso ruso Vladimir para recuperar un carguero lleno de armas suena a material de relleno para alargar artificialmente el título; más aún cuando la segunda parte es la más corta de las tres que componen el juego.

Para completar el círculo de fallos, el trabajo de localización y doblaje es de los más lamentables que he visto. Traducciones ridículas de expresiones coloquiales en inglés, diálogos entre dos personajes leídos con la voz de uno solo de ellos, líneas que debería decir un personaje pero que son leídas por el actor equivocado... Por lo menos las voces son, en general, potables, y la de Max Payne es bastante adecuada para el personaje

Pese a estas meteduras de pata, cuando el juego hace más cosas bien que mal en todos los aspectos mencionados, y añade al conjunto unas texturas fotorrealistas y sucias, y una música electrónica que oscila entre sombría y trepidante e incluye un tema central inolvidable, es fácil perdonar los fallos y disfrutar con el doloroso viaje de Max Payne. Si os tiran los juegos de acción, si os gustó Sin City, y si no os importa que sea un juego ya viejuno, echadle el guante y disfrutad. Otro día hablaremos de su segunda parte, y hasta puede que de su adaptación al cine.

Y otra semana pasa sin que pueda pagar la deuda de las dos críticas que me quedan por hacer. ¡MALDITA SEA! ¡Y encima, este domingo que viene trabajo!