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miércoles, 7 de noviembre de 2012

Remember, remember, the Fifth of November

The Gunpowder Treason and Plot

I know of no reason

Why the Gunpowder Treason

Should ever be forgot

Espero que la lectura de este post os coja con buena salud. A mi me pilla casi recuperado del resacón de Hemoglozine, sin haber llegado a asistir a ninguna de sus proyecciones pero habiendo disfrutado como un enano de todas sus actividades extra, y deseoso de que el año que viene repitan éxito; según adelantaron en la rueda de prensa de presentación del festival, el tema que se baraja para el posible Hemoglozine 2013 son los vampiros, tan maltratados en los últimos tiempos desde que Stephanie Meyer los convirtió en una especie de héroes de shojo manga de tercera regional con Crepúsculo, y tan necesitados por ello de volver por sus fueros más terroríficos.

Ha sido en parte por culpa del cansancio tras Hemoglozine (y en mayor medida por lo vago que soy) que no he sido capaz de escribir este post a tiempo de sacarlo en el día que le correspondía. Pero, aunque sea con 48 horas de retraso, hoy toca hablar de la memorable adaptación al cine de un memorable cómic. Hoy toca hablar de V de Vendetta.

Vaticinios de violenta tiranía y valiente rebeldía

Claro que eso no significa que no vaya a ocuparse primero de los que se han erigido en guardianes y alcaides del cotarro.

Vivimos en una prisión. Él sólo ha venido a enseñarnos los barrotes.

domingo, 24 de mayo de 2009

Wanted: ¿Qué has hecho con tu vida últimamente?

Paso el ecuador de mayo con la esperanza de conseguir no uno, sino dos grupos para jugar al rol (a ver de dónde saco tiempo para crearles historias), y con una película que últimamente tenía ganas de despachar: la adaptación de un cómic del enfant terrible y grandísimo gilipollas Mark Millar, dirigida por el magnífico chalado ruso que nos dio Guardianes de la noche, Timur Bekmambetov.

Cuando acabaron con los héroes

Y con una habilidad sobrehumana para disparar justo en la trayectoria de la bala, por supuesto.

¿Cómo paras una bala? Con otra bala, desde luego.

Siendo pequeño, Mark Millar escuchó de su hermano mayor una fascinante historia: los superhéroes habían existido en el mundo real en otro tiempo, pero los supervillanos habían acabado por vencerles y borrarles del mapa, convirtiendo el mundo en la mierda que es en la actualidad. Cuando creció y se convirtió en guionista de cómics, Millar tiró de esa idea, mezclándola con un pitch que había ofrecido a DC sobre la Secret Society of Supervillains, para crear junto al dibujante J.G. Jones la novela gráfica Wanted.

El cómic contaba la historia de Wesley Gibson, un apocado perdedor, atrapado en un trabajo aburrido, tiranizado por una jefa abusiva y emparejado con una mujer que no hace más que ponerle los cuernos… hasta que un día una extraña mujer le revela que es el descendiente de El Asesino, un supervillano integrante de una secreta cábala conocida como La Fraternidad, que acabó hace años con todos los superhéroes y ahora domina el mundo desde las sombras. Escéptico al principio, el protagonista acaba por asumir el legado de su padre, convirtiéndose progresivamente en un monstruo depravado y teniendo que enfrentarse a un miembro de la Fraternidad aún peor que él cuando éste decide hacerse con el control del grupo para dominar el planeta a cara descubierta. Wanted lograba ser, al mismo tiempo, una acertada deconstrucción de la figura del supervillano (que si es tan admirada por adolescentes malotes, sugiere Millar, es precisamente porque no son más que adolescentes malotes con superpoderes y sin un padre que les inculque un sentido de la moralidad), y una muestra de desprecio hacia su audiencia, hasta el punto de que el epílogo de la historia consistía en un sermón de Wesley sobre lo patéticos que somos los frikis que leemos cómics.

Visto que, años después, Millar dijo que los que jugamos a videojuegos somos unos pederastas y luego publicó unas disculpas tan sinceras como una declaración de inocencia del repulsivo Carlos Fabra, el final ya no me sorprende ni me cabrea tanto como antes. Simple y llanamente, el tío es un perfecto gilipollas.

El caso es que la historia atrajo el interés de Hollywood, pero había un pequeño problema: filmarla tal y como salía en las páginas originales, con un porrón de supervillanos disfrazados y con parodias tan excesivas como un Clayface hecho de mierda, un Ventrílocuo cuya personalidad malvada está en su pene y muchas más ideas delirantes (que de seguro le parecieron a Millar mucho más ingeniosas de lo que resultaron ser en la práctica), era imposible. Así que lo que hicieron fue coger la idea básica, dejarla en manos de tres guionistas (Michael Brandt, Derek Haas y Chris Morgan), reclutar para dirigirla al émulo ruso de los Wachowski y bastardizar la historia hasta convertirla en una especie de Matrix con decenas de tipos con los poderes del Asesino.

¿Y sabéis que? Que, contra todo pronóstico, les salió superior al original.

Cada día es el mismo… pero eso va a cambiar ahora

Por eso me va de perilla usar un telescopio en lugar de una mira normal.

Me llamo Wesley. Mis hobbies son la astronomía y disparar a capullos a larga distancia.

Olvidad el estúpido prólogo escrito que abre la película, y que apesta claramente a añadido de última hora de los productores con miedo a que el espectador no entendiera la sencilla explicación de los orígenes de la Fraternidad una vez esta entra en escena: para lo que nos interesa, nuestra historia comienza con Wesley Gibson (James McAvoy), un pusilánime gestor de cuentas cuya vida da migraña de lo patética que es. Su jefa compensa los complejos e inseguridades derivados de su sobrepeso abusando psicológicamente de él, su novia le pone los cuernos descaradamente con su supuesto mejor amigo (y compañero de trabajo), y sufre constantes ataques de angustia que tiene que calmar tomándose ansiolíticos. ¿Puede tener algo que ver con la marcha de su padre del hogar familiar cuando Wesley tenía tan sólo siete días?

Pues no lo sé, pero el mismo día que conocemos a Wesley ocurre algo que tiene más que ver con él de lo que nadie sospecha: el complejo asesinato de un hombre de negocios que resulta tener una fuerza y velocidad sobrenaturales. Un grupo de francotiradores intenta apiolarle mientras está en su oficina, logrando sólo que el tipo salte a la azotea desde donde le atacan y acabe con todos ellos… para ser a su vez eliminado, previa conversación telefónica de despedida (y mofa), por Cross (Thomas Kretschmann, el villano de El arte de matar y Blade II), otro superhombre capaz de disparar a alguien desde la otra punta de la ciudad usando un telescopio como mirilla.

Las consecuencias de este suceso alcanzan a Wesley mientras compra sus píldoras en su farmacia habitual. Allí recibe la visita de Fox (Angelina Jolie), quien le informa de que su padre (el superhombre con traje de negocios al que Cross eliminó) ha muerto, y de que él es heredero de su legado, además de salvarle de las atenciones de su asesino en una infartante persecución a través de un supermercado y por las calles de la ciudad… durante la cual Wesley no hace otra cosa que chillar de terror cada cinco segundos.

Pero eso no es nada comparado con lo que le pasa al llegar al misterioso escondite de Fox. Allí conoce al líder de la Fraternidad, Sloan (Morgan Freeman), quien le explica que sus ataques de ansiedad eran un signo subconsciente de sus habilidades especiales. Cuando Wesley no le cree, Sloan le entrega la pistola que perteneció a su padre y le ordena que vuele las alas a una mosca; nuestro (anti)héroe reacciona con lógica incredulidad ante esta disparatada petición hasta que otro de los integrantes del grupo, el Armero (Common, rapero ya visto en Ases calientes y al que pronto volveremos a ver en Terminator:Salvation), le pone una pistola en la cabeza y le da tres segundos para realizar la imposible hazaña o morir con sus sesos desparramados. A nadie excepto al propio Wesley le sorprende que acabe siendo capaz de hacerlo (más que nada porque, de lo contrario, tendríamos una peli muy corta, pero esa es otra historia), y Sloan deja irse al aterrorizado joven, indicándole que la decisión final de entrar o no en la Fraternidad y vengar a su padre está ahora en sus manos.

Hacer palabras con partes del cuerpo del adversario puntúa el triple

Scrabble Extremo: el nuevo juego de moda en EE. UU.

Cuando se despierta a la mañana siguiente en su hogar, Wesley rechaza lo ocurrido anoche como una simple pesadilla… hasta que descubre que todavía tiene un pequeño recuerdo: la pistola de su padre. Aterrado, la oculta en la cisterna de su WC y se marcha a trabajar, pero no puede concentrarse en sus tareas, y en lugar de eso empieza a buscar información sobre el tiroteo en el que murió su padre. En esas está cuando su jefa decide martirizarle un poco más… y Wesley estalle en la que es una de mis escenas favoritas de la película, echándole un sermón a la muy desgraciada y remodelando la cara de su traicionero amigo con un teclado. la decisión está tomada: Wesley se une a la Fraternidad, y al diablo con todo.

Y a partir de ahí, a nuestro (anti)héroe le toca aprender la historia de esta hermandad, fundada hace 1.000 años por unos tejedores que descubrieron un curioso artefacto, el Telar del Destino, que les enviaba mensajes en binario con órdenes del Destino sobre tipos malos a los que matar para proteger a toda la Humanidad (es mejor de lo que parece escrito así, lo juro); también le toca someterse a un maravilloso entrenamiento que incluye terapeúticas palizas a manos del Mecánico (Marc Warren) para acostumbrarse al dolor, entrenamiento de pelea a cuchillos con el Carnicero (Dato Bakhtadze), prácticas de tiro para aprender a disparar en trayectoria curva (cosa de usar el instinto, le dice Sloan a Wesley) y muchas más diversiones, culminando en un baño de cera y aguas curativas supervisado por el Exterminador (Konstantin Khabensky, el prota de Guardianes de la noche y Guardianes del día). Y si puede resistir lo suficiente este sano régimen de sufrimiento, tal vez llegue a ser un asesino de pleno derecho, y a vivir las suficientes misiones para enfrentarse a Cross y vengar a su padre.

¿A nadie le da la sensación de que alguien está ocultando datos a Wesley?

Tomando el control de tu propia vida

Por cieeelos e maaaares... con un pistolóooooooon...

E a tiiiiiii… io crujiréeeeeeeee…

No nos engañemos: el principal motivo para ver Wanted es gozarla bien gozada con las espectaculares escenas de acción que Timur Bekmambetov idea y sus compatriotas encargados de los efectos especiales realizan. Y la película no decepciona en ese aspecto: desde el asesinato que perpetra Cross al principio hasta el enfrentamiento final de Wesley contra el villano, todas las escenas de este tipo son un espectáculo de coches haciendo acrobacias, balas chocando unas contra otras, ralentizaciones de la acción que la hacen más épica si cabe y buen espectáculo en general; mención especial para la pelea definitiva entre Wesley y Cross, que incluye una emocionante lucha al borde de un precipicio en un tren descarrilado y, poco antes de eso, una memorable aproximación por parte de Fox al problema de aparcar el coche en un tren en movimiento.

Pero si Wanted sólo fuera una buena imitación de Matrix en sus escenas de acción, no cabe duda de que la película sería altamente apedreable: salvo algunas escenas del principio y la premisa inicial, todo ha sido cambiado respecto  al cómic original. La Fraternidad ha pasado a ser un grupo moralmente ambiguo de asesinos, Wesley es un antihéroe que evita siempre que puede los daños colaterales y tiene dudas sobre la moralidad de sus actos, y el sentido del final de la historia es diametralmente opuesto. ¿Por qué me gustó entonces?

Pues no sé… Oh, tal vez sea porque los aspectos que la adaptación cinematográfica cambia son, más o menos, los mismos por los que yo le destrozaría la tráquea con un bate de béisbol a Mark Millar, o los que convertirían el posible filme en un bodrio/pozo sin fondo de dinero infilmable. Si quitar todo el trasfondo supervillanesco abarata y quita potencial de ridículo al resultado final, los cambios referentes al protagonista le dan a la historia un hálito de humanidad que le hacía falta desesperadamente.

Venga, Renfe, ¡A VER CÓMO ME LO IMPIDES AHORA!

Yo dije que subía con mi coche en el tren, y voy a hacerlo.

El Wesley del cómic, citando palabras de uno de mis compañeros de piso, es un tío especialmente despreciable: una víctima de matones que, al descubrir que tiene poder, se convierte en el peor de ellos. O como yo digo, un tipo que parte de una mediocridad patética para alcanzar las más altas cotas de inmundicia moral. El de la película, sin embargo, es alguien que logra crecer de verdad como persona, aprovechando las lecciones que recibe de sus crueles mentores en la Fraternidad para despojarse de los miedos que le atenazaban y convertirse en el capitán del navío de su vida. y no sólo eso: si su versión comiquera dedicaba el epílogo a insultar a la audiencia que da de comer al imbécil de su creador, el Wesley fílmico les da un capón para decirles: “Eh, capullo, si un pringado como yo ha podido sobreponerse a sus miedos y recuperar el control de su vida, ¿A QUÉ COÑO ESPERAS TÚ PARA HACERLO?”

O lo que es lo mismo: Wanted es una típica, pero entrañable, historia de superación personal a través del aprendizaje de las artes del combate. Es como Dragon Ball o Naruto pero con pistolas. Es, en suma, más fiel al espíritu de Dragon Ball que su propia adaptación cinematográfica. Y no, nunca me cansaré de hacer chistes con ese engendro del celuloide.

James McAvoy logra estar muy adecuado y creíble como el oficinista apocado que Wesley es al principio y como el decidido (anti)héroe de acción en el que acaba convirtiéndose, y Angelina Jolie y Morgan Freeman le secundan bien como sus maestros. En cuanto a los demás, decir que Konstantin Khabensky resulta entrañablemente lunático en su papel de curandero de profesión y cazarratas de hobby, y Thomas Kretschmann cumple como el enigmático Cross.

De modo que, si os sentís decaídos una tarde ociosa, y queréis ver una peli palomitera que de paso os recuerde que vosotros podéis hacer frente a los capullos y abusones que os rodean, esta os puede servir muy bien. Y si el cómic original os irritó como a mí, sin duda os quitará ese regusto amargo.

Hay que añadir que en la peli se nota aún más la influencia de El club de la lucha en esta historia.

lunes, 29 de diciembre de 2008

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne: el largo y duro camino para salir del infierno

No hay nada como ocho horitas de viaje Santander-Ciudad Real para quitarle a uno la energía y los buenos propósitos con los que pretendía afrontar la jornada. Pero no es más que un pequeño precio que he abonado gustoso con tal de pasar el día de Navidad con mi familia. El gordaco de rojo (yo soy monárquico de los Reyes Magos, qué le voy a hacer) me ha dejado el volumen II de la Antología de H.P. Lovecraft (Valdemar), una bonita guía de supervivencia para el joven recién independizado, algo de ropa, un cepillo de dientes eléctrico y un reloj; a lo mejor hay que darle una segunda oportunidad al colonizador cultural anglosajón/escandinavo, después de todo.

Y entrando en temas más en línea con lo que acostumbra este blog, hoy vamos a volver a vernos las caras con un viejo amigo de atormentada expresión y abultada cuenta de víctimas: Max Payne. ¿Quién no se quedó con ganas de saber qué le pasaba después de cumplir su venganza?

Et maintenant, que vais-je faire?

Para la próxima dejo el Don Simón fuera, que seguro que el resacón es por eso.

Esta es la última vez que mezclo Valkyr, absenta y Don Simón.

Por motivos de mayor coherencia en la presente sinopsis, voy a dejar fuera de ella las escenas iniciales, que logran superar a la de Max Payne al hacer "flash-forward" tanto al final de la historia como a un punto bastante avanzado de la misma; aún pasará tiempo antes de que podamos entender este comienzo y las sorpresas que nos depara en su totalidad.

La parte que nos interesa comienza con Max, rehabilitado en la policía de Nueva York con rango de inspector y bajo el mando del teniente Bravura (ironías de la vida, su antiguo perseguidor), respondiendo a unos disturbios armados en un almacén propiedad de Vladimir Lem (recordemos, el mafioso que le ayudó contra Punchinello a cambio de niveles de relleno un trabajito en el puerto) desde el que opera una armera llamada Annie Fine. Payne llega demasiado tarde para salvarle la vida, pero no lo bastante para ahorrarse un enfrentamiento a tiro limpio contra un ejército de matones disfrazados de empleados de limpieza (la tapadera perfecta: matan y luego limpian la sangre y las huellas); aunque logra abatir a gran parte de ellos, no consigue evitar que escapen, y sólo la intervención de su compañera, la inspectora Winterson, le salva de convertirse en tortilla de pasmón bajo las ruedas de la furgoneta en la que huyen los supervivientes. Pero eso son minucias, porque Max tiene cosas mucho más importantes de las que ocuparse.

¿Que cosas? Pues por ejemplo, la reaparición de Mona Sax en el almacén de Vlad, sin secuelas aparentes de la herida que sufrió al final del primer juego. La atracción de Max hacia ella, motivada a partes iguales por lo jamona que está la muchacha y porque es una de las pocas personas que han sobrevivido después de cruzarse en su camino, no puede ser nada buena; menos aún cuando la chica es la principal sospechosa en el asesinato del senador Sebastian Gate, que Winterson está investigando en estos momentos. Otro problema es la culpa de superviviente que el policía arrastra, y que con frecuencia transforma sus noches en lo más parecido a unas vacaciones en Silent Hill.

Tengo que acordarme de que no queda bien atacar a un mafioso enemigo con el chándal de ir al Carrefour.

Podría ser peor. Podría llamarme, no sé, Alberto Marica.

Buscando más pistas sobre el caso del almacén, Max visita el nuevo club de Vladimir Lem, el Vodka, situado en el local del antiguo Ragnarock. Haciendo gala de un inigualable don de la oportunidad (o de un gafe digno de Tony Leblanc en la película del mismo nombre), el protagonista llega justo en el momento en que un ejército de mafiosos liderado por Vinnie Gognitti acorrala al elegante "hombre de negocios legítimos" ruso en el vestíbulo del club, y tiene que salvarle el pellejo con la ayuda de Mike el Cowboy, uno de los sicarios de Vlad. En agradecimiento a su rescate, el ruso explica a Max que Vinnie ha firmado un pacto con una tercera fuerza para quitarle de en medio. ¿Increíble? No más que sobrevivir a un tiro en el estómago y al posterior desangramiento en medio de una tormenta de nieve, y eso Vinnie ya lo ha hecho.

Max tiene aún más cosas en las que ocupar su cabeza después de que esa noche reciba la visita de Mona Sax en su cochambroso apartamento. Ella viene a advertirle que han puesto precio a sus cabezas; él intenta esconderse tras la placa, recordándole que es sospechosa de asesinato. El inspector Payne no tiene más remedio que creer sus palabras cuando, al mirar por su ventana, descubre que un francotirador les está apuntando, y a duras penas esquiva el disparo fatal. Ambos se ven obligados a huir por caminos distintos, masacrando de paso al ejército de limpiadores que viene a interceptarles, pero Mona logra ponerse en contacto telefónico con Max para citarle en su guarida esa misma noche.

El escondrijo de la asesina resulta estar en una atracción de feria abandonada, basada en la vieja serie "Dirección desconocida". Allí, Mona explica a Max que todo está relacionado con el Círculo Interior; la sociedad secreta que preside el antiguo aliado de Payne, Alfred Woden, está eliminando a todos los que conocen su existencia. Da la casualidad (sí sí, "casualidad") que Mona conoce a uno que todavía sigue con vida, y que por ello podría servirle a Max para aclarar un montón de aspectos del caso... si llegan a él antes que los asesinos. Claro que eso sigue sin responder a toda una serie de preguntas: ¿qué relación tienen Gognitti y Lem con esta campaña de asesinatos? ¿Quién está detrás de los limpiadores? ¿Qué harán Max y Mona cuando su alianza de conveniencia les deje entrever la atracción mutua que sienten?

Hagámoslo como Chow Yun-Fat

Ahora lo tendría más fácil. Sólo tendría que dejarme crecer el pelo y desfigurar mi nariz hasta que pareciera la de un cadáver.

¿Sabes que gané en 1981 un concurso de imitadores de Michael Jackson?

La mecánica del juego no ha cambiado mucho respecto al primero: Max y su exagerado arsenal se enfrentan a un ejército de sicarios armados con ayuda de unos reflejos sobrehumanos que le permiten ver el mundo como si el tiempo discurriera a menor velocidad. Las diferencias, como el diablo, están en los detalles. Ahora el tiempo bala de Max es mucho más poderoso, permitiéndole efectuar irreales (y molonas) recargas casi instantáneas, e incluso moverse a velocidad normal durante el efecto si antes ha encadenado suficientes adversarios muertos; al elenco de armas, por su parte, se añaden algunas tan famosas como la AK-47 (¡ODIO Y VENGANZA DE EX COMBATIENTE!), la M4 o la H&K MP5, y causan baja otras como el Colt Commando.

El mejorado tiempo bala y las adiciones al arsenal tienden a hacer el juego demasiado fácil al principio, sobre todo para los veteranos, a pesar de que los tranquilizantes curan menos energía que en la primera parte. Pero a partir del segundo tercio del juego el acoso de los enemigos se hace tan intenso y peligroso que esas habilidades potenciadas nos son casi imprescindibles para continuar, lo que equilibra algo más la balanza. De todas maneras, es verdad que es un aspecto que podrían haber compensado un poco mejor, porque la primera parte del juego no es demasiado mortífera si uno sabe lo que hace.

A diferencia que en el primer juego, aquí no encontramos batallas con "jefes finales" salvo en el último nivel. Como queriendo ocupar su lugar, tenemos dos misiones de escolta algo menos fastidiosas de lo normal (pero no por mucho margen), una porque es más bien de dar cobertura a un personaje que puede defenderse por si mismo, y otra porque es una situación bastante cómica (si exceptuamos a los escuadrones de hombres armados que nos intentan matar). También se introduce un rudimentario sistema de ayudantes en algunos niveles, gracias al cual podemos dar órdenes simples a otros personajes (no esperéis la complejidad de Freedom Fighters) y contar con algo de apoyo armado en nuestras escaramuzas. Redondeando el conjunto está la posibilidad de controlar a Mona Sax en algunas partes del juego, y comprobar por fin qué hay de verdad en su reputación de implacable asesina.

Es como mirar la tumba de tu amada

Sólo porque me han intentado disparar un centenar de veces en lo que va de noche no es como para ponerse así... Y sí, estoy siendo sarcástico.

¿Estoy en peligro? No jodas.

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne 2, más que la acción, es el pedazo de historia que se cuenta a través de dicha acción. Parece que Sam Lake (Sami Järvi) se hubiera sentado a leer su trabajo para el primer juego y hubiera dicho algo así como:

- Vale, ahora que tenemos una secuela... Creo que vamos a aprovechar para darle más carne al resto de personajes. Que se vea que tienen vidas y personalidades más allá de su relación con Max. Y lo de las metáforas... Hum, tal vez me pasé algo con ellas: tengo que recortarlas, pero sin que el diálogo pierda ese dramatismo de serie negra, que para algo es Max Payne. Y creo que también debería cargarme las referencias a la cultura pop. Las meteré de una manera más sutil, si acaso; ¿tal vez mediante los programas que salen en las televisiones del juego?

Y si no fue eso, fue algo muy parecido, porque el resultado es el mismo. Todos los personajes tienen más "chicha", que se muestra además en detalles como unas líneas de diálogo extraviadas o un objeto en sus lugares de trabajo y vida; de ese modo conocemos, por ejemplo, que Bravura es un alcohólico recuperado, que Winterson tiene un hijo ciego y está divorciada, y que Mona es una adicta al culebrón "Lores y damas" y al drama policiaco "Dick Justice".

Pero el centro sigue encontrándose en Max, y el juego nunca pierde eso de vista. El monólogo interior sigue siendo rebuscado a ratos, pero ya sin las metáforas exageradas del primero, y expresa muy bien las turbulencias interiores del protagonista. Mediante detalles como una conversación de teléfono erótico macabramente extraña que graban los villanos mienstras le espían, o las surrealistas pesadillas que ocupan algunos de los niveles (que, a diferencia que las de la primera parte, carecen de segmentos de plataformas, para alborozo de la mayoría), vamos comprendiendo mejor que Max es un hombre que ha descubierto que el dolor de la pérdida, lejos de desaparecer con la venganza, ha crecido hasta llenar el vacío que dejó esta al verse cumplida; que sigue suspirando por una asesina de cara bonita a la que conoció brevemente una noche; y que se arroja a sus brazos apenas tiene oportunidad, esperando así ahogar la tremenda culpa que le agobia por vivir cuando su mujer y su hija  descansan a dos metros bajo tierra

Pero más que ser la historia de cómo Max Payne inicia un romance con Mona Sax, o de su lucha por desentrañar un caso de guerra entre bandas y sociedades masónicas, Max Payne 2 es la historia de cómo Max Payne intenta salir del pozo de depresión y desesperación en el que lleva hundido desde que su vida fue hecha pedazos en un minuto de Nueva York. El subtítulo del juego, The Fall of Max Payne, parece al principio un juego de palabras entre los dos significados de "Fall" ("otoño", que es la estación en la que ocurre el juego, y "caída"), pero a medida que avanzamos, nos vamos dando cuenta de que no es así: aunque le veamos hundido durante la mayor parte de la narración, poco a poco nos damos cuenta de que está luchando por alzarse, por salir del agujero de miseria en el que vive, por superarlo. Y en esa lucha, Mona Sax tiene un papel muy importante; tan sólo os diré, citando al propio Max, que llevamos toda la vida leyendo La Bella Durmiente de la manera equivocada, ¡y hasta aquí puedo leer!

¿Quién eres tú, y qué coño has hecho con Max Payne?

¿Qué: mola o no mola?

No viene muy a cuento, pero este efecto del juego siempre me ha gustado mucho.

Ahora sería momento de que hablara de sus gráficos, muy mejorados y similares a los del Mafia en la calidad de los personajes; de que me explayara sobre cómo el contar con actores profesionales para modelar a dichos personajes le da mucho mejor aspecto al juego y a sus escenas de cómic; de cómo estas últimas presentan un acabado más profesional, con imágenes filtradas por colores fríos que refuerzan la sensación depresiva y otoñal del estado de ánimo del protagonista; o bien podría desbarrar sobre la banda sonora, que también mejora respecto a la del juego precedente e incluye la canción que dio la fama al grupo finés Poets of the Fall, basada en un poema de Sam Lake; o del descacharrante humor que se manifiesta a través de las series televisivas ficticias (incluyendo una parodia brutal de la primera parte, "Dick Justice", que se mofa de la afición por las metáforas y de la cara de estreñido que Max llevaba por bandera en su primera aventura) y de otros muchos detalles.

Podría hablar de estas y otras muchas cosas, pero voy a hablar del doblaje. ¿Por qué? Muy simple: porque es mucho mejor que el de la primera parte, salvo porque...

Ahem...

¿¡PERO QUÉ COÑO LE PASABA POR LA CABEZA A SALVADOR SERRANO (director de doblaje) PARA PONER A TOMÁS RUBIO DE VOZ DE MAX PAYNE!? O mejor dicho, ¿¡POR QUÉ COJONES TOMÁS RUBIO SUENA COMO JOSÉ LUIS RODRÍGUEZ ZAPATERO!? ¡SI JUEGO A UN JUEGO PROTAGONIZADO POR UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, QUIERO SENTIRME COMO UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, NO COMO SI ZP HUBIERA SUFRIDO UN BROTE ESQUIZOFRÉNICO Y SE CREYERA UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK! ¡JODER, UNA COSA ES QUE LE PREFIERA COMO PRESIDENTE DEL GOBIERNO ANTES QUE A MARIANO RAJOY, Y OTRA ES QUE LE QUIERA OÍR HACIENDO DE MI POLI SANGUINARIO FAVORITO!

Menos mal que la edición española del juego deja elegir entre instalar la versión española y la original. Así que ya sabéis, chicos: aprended inglés, o sobrellevad al ZPayne con resignación, que incluso así el juego vale la pena.

domingo, 30 de noviembre de 2008

Max Payne: un hombre llamado dolor

Fría y desapacible ha sido la semana en toda España, sobre todo en las comunidades del norte. Y mis diversas ocupaciones, tanto profesionales como de ocio, me han impedido cumplir con mi deuda de crítico antes. Pero este fin de semana lo tengo libre en su totalidad, y aparte de aprovecharlo para ver el estreno de una peli amateur de vampiros, también lo aprovecharé para incluir por fin entre mis críticas uno de mis juegos de acción favoritos: Max Payne. ¿Tengo que decir algo más?

Una vida hecha pedazos en un minuto de Nueva York

Decidan ustedes si lo que hay en su cara es una media sonrisa cínica o un rictus de estreñimiento.

Señoras y señores, saluden a nuestro protagonista.

Invierno de 2001 en Nueva York. Bajo una nevada de proporciones épicas, un helicóptero de la policía sobrevuela la bahía de Hudson. En su radio, una operadora llama a todas las unidades disponibles para que se dirijan al Aesir Plaza, el rascacielos que sirve de sede a la corporación Aesir, donde se han producido disturbios sin determinar. Mientras los coches patrulla llegan al edificio y las comunicaciones de los agentes con la central cobran un tono de alarma, nuestro punto de vista trepa hasta el techo de la torre mientras escuchamos a un narrador, todavía sin identificar, empezar a contarnos su historia. Su nombre es Max Payne, está en el tejado con un rifle de francotirador en las manos, y acaba de poner el "signo de exclamación" definitivo a los tres últimos años de su vida.

Una vida que, hasta el punto de partida de nuestra triste historia, era difícil que pudiera ir mejor. Max tenía una guapa esposa, Michelle, y una hijita de meses; era uno de los mejores oficiales del Departamento de Policía de Nueva York; era un buen amigo y colaborador del agente Alex Balder, de la DEA, hasta el punto de que este intentaba, sin éxito, que entrase en la plantilla de su organización. El problema, como el pesaroso Max explica, es que "los sueños tiene la mala costumbre de echarse a perder cuando no estás mirando".

Y puestos a irse al guano, su sueño lo hizo a lo grande. El mismo día que Max rechazó la oferta de Alex para pasarse a la DEA, volvió a casa para encontrarse con una invasión del hogar a manos de un grupo de yonkis enloquecidos, enganchados a una nueva droga inyectable conocida como "valkyr". Para cuando el policía pudo reventarles a tiros, ellos ya habían masacrado a su bebé y a su esposa, y Max sólo pudo gritar su dolor mientras abrazaba el cadáver de Michelle.

Pasa que los responsables, tarde o temprano, lamentan haber existido siquiera.

¿Qué pasa cuando un hombre tiene una vida perfecta... y se la destruyen?

Tras enterrar a su familia, y con el crespón negro de la pena clavado todavía en el alma, Max Payne se refugió en su trabajo. Dado que el valkyr había sido la causa indirecta de la muerte de su mujer e hija, entró a la DEA bajo el mando de Alex Balder y se infiltró en la familia Punchinello, un grupo mafioso del que se sospechaba que traficaba con la droga. Para ser exactos, Payne se convirtió en un "soldado" de Jack Lupino, uno de los capos de don Angelo Punchinello, y en ese puesto permaneció tres largos años intentando encontrar pruebas de sus actividades criminales; tan sólo Alex y B.B., otro agente de la agencia federal, sabían que estaba ahí.

Una noche, B.B. avisó a Max de que debía reunirse con Alex en la estación de metro de la calle Roscoe, puesto que había surgido algo importante. Apenas subió al vagón del metro, los instintos de nuestro héroe le hicieron pensar que algo iba mal en todo aquello, y los acontecimientos no hicieron más que probarlo: Payne se encontró luchando por su vida contra un ejército de atracadores, que al parecer estaban relacionados con los Punchinello (aunque el guión, frustrantemente, no lo deja demasiado claro) e intentaban robar bonos de Aesir, una compañía que había logrado un éxito fulgurante hacía poco.

Pero los atracadores no tardarían en convertirse en el menor de los problemas de Payne. Cuando por fin logró encontrarse con Alex, un asesino mató a su amigo delante de sus ojos. No sólo eso: cuando Max acudió al hotel desde el que Lupiono vendía su mercancía para hablar con dos de sus subalternos, los hermanos Finito, descubrió que alguien había filtrado su verdadera identidad al grupo mafioso; alguien que además se tomó las molestias de endilgarle el asesinato de Alex Balder.

Al acorralado Max no le quedaba otra que empezar a trepar a tiros por el escalafón de la familia, yendo primero a por el cobarde lugarteniente de Lupino, Vinnie Gognitti, y luego a por el propio capo, un demente adicto al valkyr y con delirios satánicos y milenaristas. Payne suponía que eran ellos quienés habían organizado el asesinato de Balder para cargárselo... sin sospechar que había alguien mucho más siniestro detrás del embrollo. Pero ese alguien no iba a tardar en descubrir que Max Payne era un hombre sin nada que perder, y que cabrear a esa clase de personas es una de las más mortíferas estupideces que alguien puede cometer. ¿Alguien ha dicho "misión suicida de venganza"?

Vuestros derechos os los leerán en el Infierno *KABOOM*

¡Aprende a apuntar mejor en tu siguiente reencarnación!

¡JA, JA! ¡Fallaste!

¿Alguien se acuerda de cuando critiqué aquí, hace casi un año, El Matador? Era un juego claramente derivativo del que nos ocupa hoy, e inferior en casi todos los aspectos. Pues bien, un troll (sexto comentario en esa entrada del blog) me puso a bajar de un burro por "insultar a Max Payne sin fundamento", demostrando así una comprensión lectora ligeramente inferior a la de un pedrusco vulgar y corriente al confundir una crítica de una mala imitación con la crítica del insigne original. Señor troll, si está usted leyendo esto, ESTA es la crítica de Max Payne, y usted es un pinche pendejo.

Centrándonos en el juego, es un título de acción en tercera persona, con un héroe solitario que se enfrenta a un ejército de criminales con el arsenal de armas que lleva... en alguna bolsa de contención/espacio dimensional. Estas armas van desde la pistola Beretta hasta un rifle de francotirador, pasando por los subfusiles Ingram, escopetas, fusiles de asalto Colt Commando, granadas y cócteles molotov, entre otros instrumentos de muerte. Su comportamiento es en general satisfactorio, sobre todo si apuntamos a las zonas vulnerables del enemigo; no obstante, hay ocasiones en que las dos escopetas de las que disponemos decepcionan, por no ser capaces de abatir a un enemigo con impactos que serían mortales de necesidad en la vida real.

Pero lo que define a Max Payne es la capacidad de usar el "tiempo bala", que le permite ralentizar la acción para apuntar con más cuidado a sus adversarios e incluso esquivar sus disparos, ya sea andando con normalidad o arrojándose en plancha al más puro estilo de un filme de John Woo; esta última opción, al suponer un menor coste de la energía para el "tiempo bala", es la más utilizada, aunque al depender ambos usos de un mismo botón (el derecho del ratón), es proclive a usos accidentales de uno cuando se pretendía el otro. Remedy Entertainment, la compañía finesa creadora del juego, se apuntó un tanto al reflejar por primera vez en un videojuego este recurso estilístico del cine de acción; teniendo en cuenta que el juego se empezó a desarrollar en 1997, dos años antes de Matrix, este detalle es aún más digno de admiración.

El "tiempo bala" se convierte al principio en la técnica asesina infalible contra cualquier cosa que nos echen, en parte porque los enemigos andan más bien cortitos de Inteligencia Artificial y de puntería. Pero a medida que avanzamos en los niveles, tenemos que volvernos más estratégicos, aprendiendo a emplear nuestra habilidad para tender emboscadas a unos adversarios que, no conformes con superarnos en número, también nos superan en potencia de fuego y hasta comienzan a emplear algunos de nuestros trucos contra nosotros.

Nada es un cliché cuando te ocurre a ti

... mis pesadillas me vuelven a meter dentro. Cada noche, una y otra vez.

Justo cuando pensaba que estaba fuera... 

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne está en su elaborada historia, que junta las convenciones del héroe de acción según Shane Black, John Woo, John McTiernan y otros muchos con un corazón de puro cine negro. Max es un hombre íntegro y valiente, pero al que las circunstancias le han ido arrinconando en una situación progresivamente más y más desesperada, hasta forzarle a emprender lo que primero es una sangrienta huida hacia delante, y luego una brutal venganza contra los responsables de todas sus miserias.

Estos aspectos se nos relatan mayoritariamente en escenas de cómic, elaboradas a partir de fotografías trucadas para simular ser dibujos a color, y protagonizadas por miembros de la compañía desarrolladora; de hecho, Sam Lake (pseudónimo de Sami Järvi), el guionista del juego, se reserva el papel de Payne. El uso de este mecanismo narrativo, y la propia naturaleza de la historia permiten inferir que cierta ciudad ficticia creada por Frank Miller tuvo mucho que ver en la creación del juego.

Una de las características de la narración que Max le da a la historia es el empleo de metáforas fabulosamente exageradas. En cierto modo, es una parodia del lenguaje de los detectives/narradores en la novela negra, pero yo encuentro difícil reírme de ello. ¿Por qué? Porque es difícil perder de vista que esas elaboradas (y a ratos ridículas) metáforas son una vía de escape a la monumental culpabilidad que siente por haber sobrevivido a su familia; quizá hasta un intento del atribulado piesplanos de usar el humor negro como muleta para cojear con vida hasta un nuevo amanecer. Más evidente es la intención paródica de las conversaciones que mantienen los enemigos en algunas etapas del juego (con algunos sublimes y deliberados momentos "¿¡EEEEEHHHHHH!?", como el del atracador que mata a su compañero tras discutir por unos detonadores) y de un par de shows televisivos ficticios que aparecen en la trama.

Además de la narración de Max Payne, lo más llamativo del juego es la gran cantidad de referencias a la mitología nórdica que contiene el juego. Max tiene un amigo que se apellida Balder, otro de los personajes es un hombre tuerto llamado Alfred Woden (su apellido es la versión anglosajona de Odín), Max arrasa un club nocturno llamado Ragnarock, Jack Lupino declara en un momento dado que él es "el gran y malvado Fenris"... Sin revelar mucho de la trama, la odisea de Max viene a ser una representación metafórica del crepúsculo de los dioses previsto en los mitos vikingos, y un intento de subvertirlo eliminando al equivalente al dios Loki.

Aunque atrape desde el principio y mantenga el interés en el juego hasta el final gracias a una trama de venganza y traición (uno nunca tiene bastante de esas), a escenas oníricas demenciales (los prólogos de la segunda y tercera parte), a los guiños a los mitos nórdicos y a los toques humorísticos, no deja de tener algunos defectos. Al centrarse demasiado en el personaje de Max, los secundarios no quedan tan trabajados como el protagonista, y la subtrama en la que Max se alía con el mafioso ruso Vladimir para recuperar un carguero lleno de armas suena a material de relleno para alargar artificialmente el título; más aún cuando la segunda parte es la más corta de las tres que componen el juego.

Para completar el círculo de fallos, el trabajo de localización y doblaje es de los más lamentables que he visto. Traducciones ridículas de expresiones coloquiales en inglés, diálogos entre dos personajes leídos con la voz de uno solo de ellos, líneas que debería decir un personaje pero que son leídas por el actor equivocado... Por lo menos las voces son, en general, potables, y la de Max Payne es bastante adecuada para el personaje

Pese a estas meteduras de pata, cuando el juego hace más cosas bien que mal en todos los aspectos mencionados, y añade al conjunto unas texturas fotorrealistas y sucias, y una música electrónica que oscila entre sombría y trepidante e incluye un tema central inolvidable, es fácil perdonar los fallos y disfrutar con el doloroso viaje de Max Payne. Si os tiran los juegos de acción, si os gustó Sin City, y si no os importa que sea un juego ya viejuno, echadle el guante y disfrutad. Otro día hablaremos de su segunda parte, y hasta puede que de su adaptación al cine.

Y otra semana pasa sin que pueda pagar la deuda de las dos críticas que me quedan por hacer. ¡MALDITA SEA! ¡Y encima, este domingo que viene trabajo!

viernes, 14 de diciembre de 2007

El Matador: la sombra de Max Payne es alargada

Unas cuantas cosas han pasado en mi vida desde que comenzara mi periplo por terrenos argentianos. Desde finales del mes pasado, trabajo como repartidor del gratuito Qué! por las mañanas. No es lo que yo tenía pensado hacer en relación con la prensa, pero sí que es un buen respiro hasta el momento en que encuentre algo mejor. Reparto por bares y comercios ejemplares del diario, que llevo en un pesado carrito como los de la compra. Y últimamente, con la crudeza que está manifestando el invierno en Santander, se me están congelando las manos cosa mala. Menos mal que tengo el hogar, dulce hogar para calentarme cuando vuelvo del tajo, y este blog para dar rienda suelta a mi talento con la palabra escrita.

Y para variar un poco los terrenos por los que he transitado este último mes, hoy me voy a centrar en El Matador, un juego de acción en tercera persona que intenta canalizar el espíritu de Max Payne en clave de peli de acción ochentera... y falla porque sus creadores no parecen entender las fortalezas con las que contaba el juego de Remedy Entertainment.


Así son las drogas, y así se las hemos incautado

Tras un tutorial opcional en el que un amable sargento instructor nos explica todas las maniobras del juego y los botones exactos que tenemos que pulsar para realizarlas (¡viva la suspensión de la incredulidad!) y que incluye un memorable momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" cuando un soldado nos demuestra las bondades de nuestro chaleco antibalas pegándonos un par de tiros de escopeta, el juego nos mete directamente en harina desde el prólogo. En él, la DEA está llevando a cabo un asalto al night club Barracuda para liberar a la hija del fiscal del distrito (supongo que de Los Ángeles o alguna ciudad de California, porque el juego no se molesta en proporcionar esos detalles). El asalto lo capitanea Victor Corbett, un hombre de voz profunda y con reflejos tan eléctricos como los de cierto policía neoyorquino al que hemos mencionado antes. Durante el raid, pese a que el equipo de la agencia antidroga sufre serias bajas, Corbett y su compañero Rico logran rescatar a la joven secuestrada y acabar con su captor, el narco... atención al nombre... ALBERTO MARICA.

Esto merece una pausa y un "¿¡EEEEEHHHHH!?" como una casa. Y lo mejor de todo es que, cuando el narco aparece por primera vez en escena, su nombre se muestra a su lado con enormes letras blancas, al estilo de los créditos iniciales de Snatch: cerdos y diamantes. Yo porque tengo autocontrol (o tal vez porque me empezaba a dar cuenta de la que se me avecinaba), pero el jugón medio puede tenerlo difícil para no caerse al suelo de la risa al pensar en el calvario que este traficante habrá pasado en su vida por tener un nombre tan desafortunado. ¿Le vacilarían en las reuniones de capos? ¿Se cachondearían de él cuando les amenazaba con una pipa en una discusión acalorada? ¿Le respetarían siquiera sus propios hombres, o harían chistecitos a sus espaldas? Pobre Alberto Marica: lo que hace Victor Corbett con él se puede considerar hasta caritativo.

Tras esta misión, Corbett es enviado al país sudamericano que más dura competencia le hace a Rusia en la consecución del título de Nación Más Desafortunada del Mundo: Colombia. Corbett viaja allí para ayudar al capitán Carlos Enterrador (con semejante nombre, a ver quién se atrevería a hacerle acoso escolar en su tierna infancia) y la teniente Mia Rodríguez, de la policía colombiana, con el peligroso cártel de La Valedora. El grupo criminal ha metido ya su veneno en los Estados Unidos, y hace poco han asesinado a varios agentes de la DEA y destruido pruebas incriminatorias que apuntaba a Juan "El Corsario" Estéban, supuesto jefe de la organización. La primera tarea de Corbett, participar en la escucha de una reunión entre el Corsario y otros jefes criminales en el Hotel Paradiso, cobra un inesperado cariz cuando, en pleno discurso inaugural, el capo anuncia que la policía les está espiando y que va a demostrar su fuerza quitándoles de en medio. Nuestro protagonista es el único superviviente del impacto de cohete en el piso que les servía de base, y tras abrirse paso hasta el hotel llenando de plomo a los sicarios de la Valedora logra poner fin a la vida del Corsario en un combate cara a cara.

La hazaña le vale el apelativo que da título al juego y le catapulta a otras misiones contra el cártel que le llevarán a enfrentarse a otro narco colombiano, a un mercenario israelí que entrena a los hombres de la organización y a un ex oficial de las SS reconvertido en señor de la droga. Al final, Corbett tendrá incluso que enfrentarse a un cambio de chaqueta de Enterrador, que decide complementar su magro sueldo de pasma con el último cargamento de La Valedora.

Incluso sin entrar en detalle, creo que el lector más atento ya se habrá apercibido de que el guión de este juego tiene serios problemas, y este punto es un fallo muy gordo para cualquier título que intente seguir la estela de nuestro pies planos vomitametáforas favorito. Si dejamos de lado que al primer malo que nos encontramos no hay manera humana de tomarle en serio con el nombre que tiene (su aspecto de ser el hermano pobre de Vinnie Gognitti sólo añade sal y jugo de limón a la herida), nos encontramos con que El Matador tiene una preocupante carencia de villanos interesantes. Cada uno de los capos a los que Corbett se enfrenta mueren en el mismo capítulo en que aparecen, con la excepción del que perseguimos durante los capítulos 2 y 3, y ninguno de ellos tiene una personalidad digna de destacar.

Esto no quiere decir que los policías estén más definidos, o que lo esté siquiera el protagonista. Aparte de su voz profunda y alguna que otra frasecita propia de Bruce Willis en horas muy bajas, Victor Corbett es un completo enigma. Y no me refiero a un enigma en plan "qué lagunas más misteriosas y apasionantes tiene la historia de este personaje", sino más bien en una onda tipo "el guionista ni se molestó en crearle un trasfondo". Comparémoslo con las neuras de Max Payne y sus elaborada manera de narrar su historia, y está claro quién es el perdedor por goleada.

La falta de personajes interesantes y carismáticos deja en la anemia más extrema a una historia que los necesita como un sediento necesita el agua. La trama principal es tan genérica como la de cualquier subproducto de acción ochentero, y además tiene una incoherencia tan flagrante que no sé cómo nadie se ha extrañado al verla: ¿qué hacen un mercenario israelí apellidado Löew y un prófugo de las SS que sigue fiel a las ideas del Führer en la misma organización criminal? En una historia medio normal, estarían como locos por eliminarse mutuamente. En una historia algo más currada, Corbett acabaría descubriendo que Löew es un infiltrado del Mossad que lleva años buscando el modo de capturar al nazi y llevárselo a Israel para juzgarle como a Adolf Eichmann. En El Matador, el mercenario israelí y el nazi huido pertenecen al mismo cártel, y a ninguno de los personajes les quita el sueño tamaña incoherencia: un momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" con todas las de la ley.

Lo más gracioso es que en el último capítulo intentan dotar al juego de más dramatismo con la inesperada traición del capitán Enterrador y la muerte de Rico, el compañero de Corbett. Pero no funciona porque Rico es un personaje tan secundario que su muerte tiene un impacto nulo en nosotros. Algo más eficaz es la secuencia final, en la que Corbett acorrala a Enterrador y éste le explica los motivos de su cambio de bando, tras lo cual intenta dispararle con una pistola oculta a su espalda sin que se vea si logra matarle o es el agente de la DEA quien dispara primero. Pero para entonces ya es demasiado tarde para salvar una historia con la línea de flotación hecha un colador, y el propio epílogo se carga parte del dramatismo de esta última escena al revelar que Corbett sobrevive y acaba en Asia como observador de su agencia; eso me hace pensar que los chicos de Plastic Technologies quisieron dejar la puerte abierta a una secuela, pero se rajaron en el último momento... tal vez porque se dieron cuenta de que el éxito del juego no iba a dar para una segunda parte.

Claro que hay juegos que con una historia mediocre, estúpida e incluso abominable son capaces de ofrecer una jugabilidad lo bastante buena y divertida como para que los jugadores pasen por alto este detalle (yo no lo hago, pero soy consciente de que estoy en minoría en este aspecto). Pero, como vamos a ver ahora, El Matador también pincha en este aspecto.


Previsión meteorológica para hoy: chaparrón de balas

La acción en El Matador sigue los mismos derroteros básicos que en Pax Payne: masacrar a un ejército de criminales con variadas armas de fuego y la ayuda adicional de un modo de cámara lenta que nos permite apuntar con más calma al enemigo y liquidarle antes de que reaccione. Dicho modo de "tiempo bala" viene en sus habituales modalidades: normal y de "lanzamiento en plancha". Pero a diferencia que en su obvio modelo, ambas utilizan botones diferentes para ser activadas, lo que por un lado evita que activemos la que no queremos por error (una ocurrencia común en el juego finés), pero por otro hace el control algo más complicado y propicia que una de las dos funciones se acabe viendo marginada; al menos, yo sólo use el modo de tirarme en plancha dos o tres veces.

Los enemigos son de la variedad "estúpidos con puntería" (Homo idiotus wyattearpus). Sus triquiñuelas para intentar acabar con Victor Corbett no pasan de cubrirse tras paredes y cajas, e incluso esto lo hacen mal a veces: me faltarían dedos en mis cuatro extremidades para contar la de veces que vi a un sicario del narcotráfico cubrirse de pie tras una caja que le llegaba a la cintura, facilitándome una enormidad la tarea de abrirle el melón a tiros. Pero cuando salen para repartir plomo hacen gala de una puntería extraordinaria, acertándonos incluso en largas distancias. A lo mejor el reclutador de La Valedora se dedica a coger por sistema a todos los idiot savants con puntería extraordinaria que encuentra por ahí para servir como pistolas de alquiler; si es así, ¡qué desperdicio de talento!

La manera de actuar de los enemigos hace que el juego resulte al principio bastante difícil, ya que nos riegan de balas antes de que podamos reaccionar. Eso cambia en cuanto empezamos a seguir una táctica más cautelosa, asomándonos poco a poco por las esquinas y usando el apuntado de precisión, que hace un pequeño zoom (regulable en caso de armas con mira telescópica) que nos permite ajustar mejor el impacto de los disparos sobre los criminales. De esta manera, el juego incentiva una manera de actuar más táctica.

En ocasiones, Corbett se topa con jefes, que se caracterizan por tener una barra de energía que resiste una buena cantidad de disparos... y por poco más. En ello son similares a los jefes que encontrábamos en Max Payne, con la importante diferencia de que estos últimos siempre eran personajes a los que el juego intentaba dar una relevancia previa, ya fuera en la puesta de escena del propio enfrentamiento o en las escenas de cómic de los prolegómenos al mismo. El Matador no se esfuerza en darles un trato similar más que en algunos casos contados y, como podéis imaginar tras leer mi opinión de la historia, ni siquiera tiene éxito en esos pocos casos.

En varias de las misiones contamos con la ayuda de otros comandos de la DEA y la policía colombiana, cuya ayuda es bienvenida salvo por dos detalles irritantes. Uno, la imposibilidad de darles órdenes, que sí estaba presente en Max Payne 2. Y dos, la tendencia a empujarnos para colocarse ellos en un sitio concreto, que en varias ocasiones arruina tiros de precisión contra el enemigo.

Y ya que volvemos a los soldados de La Valedora, estos no están ya presentes en los escenarios cuando los iniciamos, sino que van apareciendo a medida que nosotros nos acercamos a la zona donde tienen que aparecer. Y no sólo lo hacen de manera descarada, sino que alguna que otra vez se materializan de la nada ante nuestros propios ojos. No es que yo le pida un gran realismo a un juego de tiros, pero creo que dejar estos detalles a la vista es bastante zetoso.

El elenco de armas es bastante apañado, con instrumentos de muerte para todos los gustos: desde clasicazos como el AK-47 o el Mac10 a brutalidades como la M60, el lanzagranadas o la minigun. Algunas armas están mejor preparadas para unas situaciones que otras, con lo que es importante usar el arma adecuada en cada momento para no gastar demasiada munición a lo tonto. Pero dentro de estas armas hay una que aparece bastante pronto (en el capítulo 2) y que desequilibra la balanza: la carabina M4 con mira telescópica, que funciona bien tanto a corta como a larga distancia, y que se convirtió en mi arma favorita durante mi partida. Una partida que, ya que lo menciono, no fue muy larga: el prólogo y los seis capítulos me los terminé en tres días, aunque esto hubiera sido una preocupación menor si la experiencia hubiera sido más memorable.


¿Colombia? Yo pensaba que estaba en Privilege de Ibiza

El aspecto gráfico del juego es muy bueno, aunque puede parecer algo anticuado ante tanta next-gen, HD y demás palabrería tecnológica. Parecer ser que el juego utiliza el mismo engine que el Max Payne 2, algo remozado para afrontar los tiempos modernos, y eso resulta en unos paisajes bastante bonitos y unos personajes en general bien hechos, aunque algunas veces se les noten algo los polígonos (es un engine de finales de 2003, ¿qué esperábais?). Las animaciones no son tan buenas como en el Max Paye 2, pues en algunos momentos resultan un poquito robóticas, y la simulación física también tiene ocasionales fallos al simular la caída de cadáveres, pero nada que sea suficiente como para protestar.

Si el apartado gráfico y físico del juego es bastante bueno, lamento tener que decir que con la música no pasa lo mismo. En los momentos que no hay acción y estamos infiltrándonos en alguna base de La Valedora nos acompañan melodías orquestales bastante dignas que no estarían fuera de lugar en una peli de tiros de serie B. Pero cuando empiezan a sonar las armas la música pega un giro de 180º, y la orquesta es sustituida por machacones y agresivos temas de música electrónica que no estarían fuera de lugar en una noche de sábado veraniega en Privilege. Una noche de sábado veraniega en Privilege en horas muy bajas, para ser más exactos. Yo porque mi obligada visita a las catedrales de la cultura de club durante mis dos meses en la Pitiusa mayor me inmunizó parcialmente contra estos sonidos, pero el jugón medio puede sufrir graves efectos secundarios de escuchar durante un tiempo prolongado este chunda-chunda. Sólo en los capítulos finales nos encontramos escenas de acción con banda sonora orquestal, que sin duda queda mucho mejor en este caso. Max Payne y su segunda parte supieron hacer buen uso de la música clásica, la electrónica y el rock: ¿por qué El Matador no?

El cúmulo de fallos, elecciones desafortunadas y bugs (parche para solucionarlos) le costaron caro al juego, que no recibió una calurosa acogida entre las publicaciones de ocio electrónico. Más caro aún le costó a Plastic Reality, que tuvo que echar el cierre. Sus empleados han acabado ahora en Illusion Softworks, que prepara la secuela de su insigne Mafia. Teniendo en cuenta que el primer juego corría bajo un engine muy similar al que luego tendría Max Payne 2, espero que los ex empleados de Plastic Reality sean capaces de aprender de sus pasados errores y brindarnos un buen juego.

En cuanto a El Matador, sólo lo recomendaría completistas de juegos de acción y a yonkis del tiempo bala. Los demás tenéis mejores juegos en el mercado, y algunos por un precio menor. Si acaso, esperad a que este título esté de oferta en vuestra tienda de videojuegos más cercana.